A quasi 7 anni dal loro esordio su console e a 4 dall’uscita della Xbox360, che per prima e più di tutte se ne è resa alfiere, è venuto il momento di tirare le somme riguardo i “downloadable contents” (o DLC).
Questa nuova forma di vendita tramite micro-transazioni è stata infatti uno dei più indiscussi successi di quest’ultima generazione di console: un negozio aperto 24/7, pieno di giochi vecchi e nuovi di tutte le tipologie, generi e dimensioni, e in più espansioni per i titoli in commercio, video, demo, film e telefilm, il tutto con prezzi che vanno dall’irrisorio fino all’esagerato.
Tralasciando musica e video, su cui torneremo fra qualche mese viste le nuove possibilità annunciate all’E3, la cosa più curiosa è che i DLC si sono in breve tempo affermati anche come il punto di contatto fra lo sfruttamento più becero delle PI e la possibilità di portare al grande pubblico giochi indipendenti ed innovativi che per loro natura non sarebbero mai riusciti a trovare una strada verso lo scaffale tramite i canali tradizionali.
Basta infatti aprire uno dei tre negozi virtuali disponibili su console (Xbox Live Marketplace, Playstation Network, Virtual Console/WiiWare) o il più importante fra gli innumerevoli per PC (Steam) per notare un’ambivalenza dell’offerta che pare stridere per quanto differenti sono le filosofie di fondo: potete comprare l’ennesimo costume alternativo per il vostro titolo AAA preferito, riprovare l’ebbrezza del gioco che tanto vi ha dato quando eravate piccoli o acquistare quell’indie-game apparentemente senza scopo appena uscito, e i tre hanno pressochè la stessa visibilità, lasciando finalmente all’utente la possibilità di decidere dove indirizzare il proprio denaro, se essere il pesce che abbocca all’esca vuota ma lucente dell’add-on per la killer application di turno, il retrogamer disposto a ricomprarsi tutti i giochi della propria infanzia o il filantropo che vuol premiare la piccola software house capace di creare un nuovo misconosciuto punto d’incontro fra arte interattiva e divertimento digitale.
In aggiunta a questo si stanno sviluppando anche nuovi canali che mischiano i ruoli, portando l’utenza dall’altra parte della barricata: la sezione “Giochi della Community” del Marketplace non è altro che una vetrina in cui i giocatori si fanno software house e vendono giochi creati con gli strumenti messi a disposizione dalla stessa Microsoft, in un circolo virtuoso in cui tutti hanno da guadagnare.
Lampanti a tal proposito i vantaggi economici derivanti dalla pubblicazione digitale: già solo l’abbattimento dei costi di stampa e distribuzione dei supporti varrebbe la candela, e sommando a questo il fatto che per fare compere non è più necessario neanche uscire di casa in un annullamento pressochè totale della distanza fra potenziale acquirente e prodotto, la situazione attuale sembra proprio l’eden del videogioco.
Ma come sempre per vedere la realtà delle cose è necessario grattare un po’ sotto la superficie.
Se l’utente è infatti diventato il protagonista assoluto, con gli acquisti registrati sul proprio account che fungono anche da bussola per le future proposte dell’offerta digitale, è però innegabile che nel contempo sia anche divenuto la vacca da continuare a mungere poco a poco dopo una spesa iniziale che nonostante quanto detto sopra resta cospicua in modo tanto fastidioso da risultare quasi sospetto.
In modo per certi versi simile a quanto avviene per l’industria musicale infatti, non tutte le software house ed i publisher hanno dimostrato di aver compreso appieno l’entità e le potenzialità del cambiamento in atto, e solo una minoranza vede nei DLC un modo per prolungare la vita dei propri prodotti e fidelizzare l’utenza.
Il trattamento di lusso ricevuto dai giocatori dell’ottimo Burnout Paradise, con espansioni consistenti rilasciate gratuitamente per quasi un anno dopo l’uscita ufficiale, resta un singolo raggio di luce in un panorama piuttosto tetro, in cui colossi come Capcom non si fanno scrupoli a vendere come DLC a pagamento una feature fondamentale come la modalità versus di Resident Evil 5; allo stesso modo Bethesda ha approfittato del successo di Oblivion per vendere a caro prezzo qualunque cosa, dalle armature per i cavalli alle residenze estive per il PG, neanche fosse una Barbie.
In altri casi ancora infine è stato addirittura dimostrato che il contenuto acquistato era già presente sul disco del gioco, con il pagamento ulteriore necessario solo a sbloccarne l’impiego; inevitabili quanto inutili le proteste dei giocatori, che si sono sentiti truffati dal dover pagare nuovamente per qualcosa che già possedevano.
Un ultimo aspetto da analizzare più a fondo è quello della distribuzione: rispetto ai vantaggi sopraelencati dobbiamo infatti tenere in considerazione anche il fatto che i canali di distribuzione digitale su console appartengono esclusivamente ai produttori hardware, che sono così in grado di operare un controllo sui giochi che giungono sui nostri schermi anche più ferreo del già spiacevole regional lockout.
Tirando le somme l’arrivo dei DLC nelle nostre case è stato sicuramente qualcosa che ha ampliato gli orizzonti del videogioco, e non possiamo che esserne felici; il problema è a monte, nella visione “consumistica” che gran parte delle aziende dell’ambito videoludico avevano e hanno mantenuto nei confronti del videogiocatore, che pur ottenendo un ruolo sempre più centrale, si sente un po’ meno “fruitore” ed un po’ più “sfruttato”.
Il futuro sarà solo downloadable, quindi?
Questo ad oggi non è dato saperlo, anche perchè ci sono ancora una lunga serie di problemi logistici da risolvere; sicuramente possiamo dire che la nuova PSP Go!, il progetto OnLive, ed i continui potenziamenti dei canali di distribuzione digitale sono passi in questa direzione.
C’è solo un problema: ai feticisti del videogame come me piace tanto rigirarsi fra le mani le scatole ed i booklet del gioco appena acquistato prima di inserire il disco nel tray…




Bellissimo articolo che ho letto con piacere. Parto dalla fine, anche io sono un feticista della scatola e secondo me non spariranno mai i giochi da scaffale.
Detto questo che dire: io sono da sempre un convinto sostenitore della digital delivery. Ovviamente lo sono meno dei DLC. Questo articolo cerca di fare il punto della situazione non distinguendo, giustamente, le due cose anche se mi sembra chiaro che un conto è un contenuto a pagamento in più e un altro è un gioco intero venduto a prezzo ridotto perchè senza scatola (o perchè indipendente).
Sinceramente comprendo la preoccupazione di inskin sul lato “consumistico” dei DLC però non posso fare altro che accogliere tutto questo sistema a braccia aperte perchè, molto più che con Wii secondo me, le nuove e magnifiche idee che i videogiochi stanno tirando fuori vengono tutte fuori dalla fucina dei contenuti online.
Una nota giusto per aggiungere argomenti al discorso…
Con l’uscita della demo di Trine, di cui si è parlato pochi giorni fa, sono arrivati anche i prezzi dei pre-order per PC: ben 30€ su Steam e 40 su GamesPlanet.
Se è palese che si tratti di una produzione di profilo medio-alto, non posso fare a meno di notare che il costo sia comunque un tantinello esoso, specie considerando i vantaggi della distribuzione online di cui si parlava nel pezzo.
Facendo un paragone forse un po’ azzardato ma calzante, se dovessero distribuire Gears of War 3 per digital delivery seguendo questa politica di prezzi, verrebbe a costare esattamente quanto la versione retail..
E questo è male…
Pre-ordine di Trine a 30€uri? Poi dicono che andiamo col mulo…
Per ora i prezzi sono quelli… :S
C’è da dire che Steam con il pre-order regala Shadowgrounds, il precedente gioco della Frozenbyte, resta il fatto che è un prezzo decisamente alto, in attesa di sapere quanto verrà su Playstation Network.
Certo che considerando anche i precedenti di Watchmen: The end is nigh, venduto a 20€ nonostante fosse solo la prima parte, la piega che stanno prendendo le cose è tutt’altro che buona.