Categorie | GamingCulture, Opinioni

Videogioco 2.0

Videogioco 2.0

Partiamo dal principio: Web 2.0 è una locuzione un po’ abusata per definire la nuova “forma evolutiva” che internet ha assunto in questi ultimi anni; fra i tanti aspetti del cambiamento in atto quello di più semplice percezione e che ha interessato il maggior numero di persone ha visto l’utente medio passare da un ruolo di mèro fruitore delle informazioni ad uno attivo, in cui tramite blog, forum, social network e siti come Youtube o Flickr può contribuire lui stesso a creare la rete.

Pur senza voler esprimere giudizi o previsioni in merito, la dimensione di questa metamorfosi la possiamo vedere nei cambiamenti che questa ci ha spinto ad apportare alle nostre abitudini: basta solo pensare a quanto tempo ogni giorno passiamo su siti di cui fino a 2-3 anni fa avremmo faticato anche solo a comprendere il senso (Facebook anyone?); una sorta di marea dilagante quindi, che come sempre avrà prima o poi la sua risacca ma che come tutte quelle che l’hanno preceduta lascerà il suo segno indelebile su tutto ciò che investe, videogioco compreso.

Basta infatti far mente locale su quanti giochi usciti negli ultimi due anni presentino fra le loro caratteristiche, oltre all’ormai immancabile multiplayer online, degli strumenti che permettano di creare, modificare e condividere di tutto, per avere un’idea di quanto potente sia la spinta innovatrice in questione.

Si potrebbe obiettare che da Doom in poi sul PC gli editor hanno accompagnato alcuni generi di giochi, ma proprio in questa stessa frase stanno le maggiori discrepanze con la situazione attuale: innanzi tutto oggi la creatività ha travalicato il confine dei generi e quasi tutte le tipologie di videogame hanno diversi livelli di personalizzazione, uscendo dalla duopolio FPS-RTS; inoltre è evidente come si sia passati da utility impiegabili dai soli modder a strumenti impiegabili da chiunque con un minimo di applicazione; infine (e qui sta forse la discriminante maggiore) i vari construction kit non “accompagnano” più i giochi, bensì ne sono divenuti parte integrante, quando non l’attrattiva principale.

Little Big Planet, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Halo 3, Spore sono solo alcuni dei videogames che forniscono al giocatore, in modi e misure molto diversi, strumenti per interagire e modificare il proprio approccio al gioco in funzione dei propri gusti, della propria immaginazione e della propria capacità di uscire dagli schemi, e per condividere quanto creato con gli altri.

Ma, come dicevamo, si tratta pur sempre di una marea e così dei titoli sopraelencati gli unici a rispettare le attese di vendita sono stati proprio quelli in cui la creatività è stata relegata ad un ruolo più marginale: in Halo 3 la pur interessante Forge è  soltanto un’altra modalità di gioco online, lontana dal vero cuore del gioco e per altro presto trascurata dalla gran parte dei giocatori in favore di quelle più classiche, mentre in Spore il potentissimo editor di creature, strutture e mezzi su cui si fondava gran parte dell’hype che aveva preceduto il titolo alla prova dei fatti si è rivelato essere poco più di un semplice orpello estetico, incapace di lasciare che le idee del giocatore influenzino realmente il gameplay.

Al contrario, due giochi come Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts e soprattutto Little Big Planet (che addirittura sarebbe dovuto essere una killer application per la PS3), sviluppati attorno all’utente e al tentativo di lasciarlo il più possibile libero di esprimersi ed interpretare soggettivamente il gameplay, hanno clamorosamente fallito i propri obiettivi commerciali pur rispettando le promesse e risultando per il sottoscritto entrambi francamente superlativi.

La causa di queste défaillances è quindi identificabile nel giocatore stesso; il tentativo di rimuovere la divisione tra giocatori-modder e giocatori-e-basta non è infatti coincisa come auspicato con la nascita una nuova classe di giocatori creativi e il processo di trasformazione, seppure in atto visto il lento fiorire nonostante tutto delle communities legate ai singoli titoli, sta richiedendo molto più tempo di quanto immaginato.

Si può ipotizzare quindi che pur seguendo una via che con tutta probabilità rappresenta uno dei più promettenti “futuri possibili” del videogame, gli sviluppatori abbiano erroneamente forzato i tempi implementando funzioni che l’utente medio, evidentemente più pigro nelle vesti di videogiocatore che non in quelle di netizen, apprezza e in qualche caso pretende, ma poi non sfrutta o testa solo sommariamente per poi tornare a fruire in modo più tradizionale del suo videogame.

Nota a margine per il gioco Rare, a mio parere un autentico incompreso: la casa di Twycross è stata infatti l’unica a non scendere a compromessi, credendo talmente nel tool sviluppato da integrarlo profondamente nelle meccaniche di ogni singola parte del suo gioco;  ai giocatori è stato quindi affidato un giocattolo stupendo e potenzialmente infinito lasciando però loro, similmente a quanto accadeva da bambini con i Lego, l’onore e l’onere di renderlo divertente, cosa purtroppo non compresa nè dai giocatori nè (più colpevolmente) dalla critica specializzata.

Il videogioco 2.0 quindi è già qui; ora attendiamo con ansia la versione 2.0 del videogiocatore.

Questo post è stato scritto da:

- ha scritto 103 articoli su Inside The Game.

Contatta l'autore

Commenti

Commenti

5 Di risposte a “Videogioco 2.0”

  1. Dont scrive:

    Proprio vero. Oramai, in qualsiasi gioco che acquisti sono presenti presenti editor creati appositamente dagli autori, e tool creati anche da gente che si diletta in quest’arte.

    Questo fenomeno lo osservo pienamente nel gioco che mi ha preso oramai da un bel pò di tempo: Trackmania. Già dalle sua prima versione era presente un editor, dove potevi utilizzare tutti i pezzi di pista presenti nel gioco per creare tracciati personalizzati. Ora che sono passati 10 anni dall’uscita di quel gioco, e sono nate un bel pò di versioni di quel gioco. Ed in tutte, giocando online, sarà rarissimo vedere un tracciato contenuto nel gioco. In tutte le competizioni, come possono essere ESWC, EPS, EMS, WCG…si sono usate e si useranno tracciati interamente inventati da player di quel gioco (perchè solamente sapendo guidare si riescono a costruire piste eccellenti). A testimonianza di ciò ti farò vedere qualche dato. E’ nato un sito interamente dedicato ai tracciati di TM: Trackmania exChange. In esso, nell’ultima versione del gioco Nations Forever (quella gratutita) sono state uploadate 104,938 piste, in meno di un anno. Nella vecchia versione che ha oramai, più di 5 anni sono state uploadate 131,445 piste. Nella versione a pagamento, United Forever: 89,958.
    Tutte diverse una dall’altra.

  2. deLa scrive:

    in effetti anche io sono rimasto stupito nel trovare l’editor di spore così limitato e superfluo.
    Tralasciando l’aspetto estetico della propria creatura (unito ad un gioco dalla durata veramente breve) il giocatore non può modificare ne cambiare niente :|

  3. inskin scrive:

    L’esempio di Trackmania è sicuramente interessante, ma allora come mai dopo tutto questo tempo non l’hanno ancora portato sulle console casalinghe?
    Tralasciando i ben più alti investimenti necessari, secondo me hanno semplicemente paura che su una piattaforma diversa dal PC non funzioni altrettanto bene; la "spaccatura" nell’utenza di cui parlavo è ancora ben presente e dopo gli insuccessi di LBP e B-K:N&B gli sviluppatori stanno cercando nuovi modi più graduali per spingere gli utenti quantomeno a "partecipare attivamente" ai giochi: Scribblenauts, Crayon Physics Deluxe e per certi versi anche Trine sono ottimi esempi in questo senso.

  4. Tsam scrive:

    Videogiocatore 2.0 è una bella definizione; sicuramente non è così automatico che gli utenti ti creino qualcosa per il tuo gioco e personalmente penso che sia più facile che qualcosa avvenga quando l’utente stesso non è "costretto" a lavorare per godersi una sana partita.

  5. AKirA scrive:

    Io vado un po’ controcorrente…
    Perchè dovrei mettermi a creare qualcosa quando posso videogiocare e divertirmi? Perchè devo comprare un prodotto che vive della mia creatività se io sono uno che invece vuol spegnere il cervello e videogiocare? Uso la prima persona come un esempio, in verità a me piace creare, ma questo è il ragionamento che avranno fatto tutti i non acquirenti di Little Big Planet o di altri titoli simili.
    Voglio dire questo: crere qualcosa e partecipare attivamente è da paura, una figata colossale, qualcosa che cambierà il mondo dei videogiochi ma… NON E QUALCOSA DI TRASVERSALE. C’è chi vuole creare e c’è chi non gliene può fregare di meno.
    Investire creando titoli che addirittura basano il loro gameplay su questo tipo di feature mi sembra solo che controproducente. Dare invece la possibilità di farlo a chi lo desidera, magari in maniera gratuita (come fa Valve con il suo SDK), può essere una buona chiave di volta del fenomeno.

    Voglio dire questo: LBP ha una modalità single player cortissima perchè gli sviluppatori si sono maggiormente impegnati a programmare tutto il resto e la parte che stimola la creatitivà degli utenti. Half Life 2 è un super gioco e Valve si è impegnata a mille a farlo, senza pensare minimamente ai contenuti creativi, e poi ha rilasciato il suo SDK con cui gli utenti l’hanno potuto modificare a piacimento creando qualsiasi cosa in maniera abbastanza semplice.

    Chi dovrebbe vincere tra questi due titoli?

Trackbacks / Pingbacks


Rispondi