Lo spazio. Infinito, incommensurabile teatro di fenomeni eccezionali e incredibili. Miliardi di stelle, pianeti e galassie sparse in ogni direzione, a perdita d’occhio. Tante luci nel buio profondo, come piccoli occhi che scrutano il futuro dell’umanità. Possibile che non ci siano altre forme di vita? Assolutamente no, questa è la nuova sfida per il Vagabondo Senza Nome: sopravvivere alle sevizie e torture di esseri venuti dal cosmo a bordo di enormi astronavi.
Gli omini verdi sono tra noi, ma ignorano la potenza letale di un ragazzo nato in un rifugio nucleare e diventato uomo tra le rovine e i detriti di un mondo che non c’è più. Pensano che rapire ignari abitanti sia un’attività piacevole? A noi il compito di dimostrargli che a volte le cavie si ribellano e gli sfruttatori devono pagare per tutto il male causato. Benvenuti a bordo della Mothership Zeta.
Seguendo l’ormai classico spartito di ogni nuova espansione di Fallout 3, il segnale radio ricevuto dal Pip Boy, Bethesda chiude (apparentemente) il cerchio in questo DLC, annunciato come l’ultimo previsto, e torna ai pregi e difetti visti con la prima uscita, Operation Anchorage.
Tanta azione e nessuna scelta morale, nuove armi, oggetti e avversari ma poca profondità complessiva.
In realtà l’attento giocatore di Fallout sapeva già che l’universo fosse un luogo popolato da altre creature: il segnale alieno era già captabile nel gioco base e dava, tra l’altro, la prima occasione di trovare un relitto di astronave e recuperare il blaster alieno, una delle armi più potenti del gioco.
Giocando a Broken Steel poi, ecco che da alcuni terminali dell’Enclave era possibile avere ulteriori informazioni sui nuovi nemici: anche in questo caso la piccola ma letale arma aliena era data in premio a chi si fosse gettato nell’intensa esplorazione della Base Aeronautica Adams.
Insommma, non si può dire che Bethesda non ci avesse avvertiti!
Il più evidente progresso di questa espansione rispetto alle quattro precedenti consiste nell’aggiunta di decine e decine di nuove texture e oggetti, che vanno ad arrichire ogni angolo dell’astronave madre: non vi ritroverete più a vagare per corridoi o stanze troppo simili ad altre già viste, l’architettura aliena è l’unica padrona delle sale e aree che esplorerete. Tante luci e tantissimo bianco quindi, entrambi elementi che aiutano a caratterizzare i nostri avversari come estremamente evoluti sul piano tecnologico, ma parecchio simili agli uomini su quello fisico: tradotto, con un disintegratore in mano sono pericolosi, ma si tagliano con un grissino al primo colpo ben sferrato.
Ad accentuare questo aspetto, bisogna sempre considerare il livello con cui vi getterete nell’azione: se già nei DLC precedenti questo aspetto limitava un po’ soprattutto i combattimenti, in cui il Vagabondo Senza Nome era semplicemente troppo potente, in questo caso di sfide davvero letali non ne troverete poi molte. Dall’alto di un equipaggiamento costruito in più di 100 ore di esplorazioni, 300 stimpack e svariate armi e armature, per i piccoli alieni rappresenterete una minaccia devastante e spesso letale.
Non vi aspettate quindi tante ora di intrattenimento: in un massimo di 6 ve ne tornerete freschi freschi nella Zona Contaminata, con tanto di arsenale ulteriormente migliorato (bello il disintegratore alieno come anche il cannone dei robot di servizio), di un singolo perk aggiunto, Xenotech Expert (20% di danno in più quando usate un’arma aliena…come se fosse necessario!) e un mare di sangue verdolino appiccicato ai vestiti.
Per quanto strutturalmente simile ad Anchorage, resta molto affascinante vagare per la nave cercando di fuggire (anche se poi le tre quest incluse si basano tutte sulle stesse azioni da compiere e… non ce ne sono altre secondarie!), ascoltando le registrazioni degli altri prigionieri, sempre pregne dell’ humor tipico di Bethesda (una su tutte: un’adolescente che non vede l’ra di telefonare all’amica per raccontarle di essere nello spazio e suscitarne l’invidia) ma soprattutto scoprendo stanze indimenticabili, come il magazzino pieno di oggetti terrestri, i criolaboratori o l’hangar delle astronavi.
Insomma, sebbene affossato da alcuni problemi strutturali abbastanza gravi (allo stesso prezzo di Broken Steel si prendono meno della metà dei contenuti), Mothership Zeta è (almeno per ora) l’ultima dose della droga videoludica che mi ha regalato decine di momenti indimenticabili.
Chiudo con una speranza: nel gioco base, giunti al livello 20, l’indicatore mostrava già le tacche necessarie per arrivare al 21. Ora, se siete al 30, guardate in basso a destra: condivideremo un piccolo sorriso speranzoso!




Questo "Vagabondo senza nome" mi ricorda qualcosa di fumettoso o sbaglio?:)
Si il segnale radio si captava già da tempo ed ho notato anche io la barra dei livello anche se penso sia solo un bug. Che dire dopo tante ore passate su Fallout mi dispiace davvero tanto che questo sia stato l’ultimo DLC. Come ambientazione e scenari credo comunque sia stato il migliore insieme a Point Lookout. Davvero buffe le registrazioni comunque hai ragione, io le ho trovate e ascoltate praticamente tutte e rispecchiano l’ironia e la frustrazione generale del mondo di Fallout. Non resta che aspettare New Vegas a sto punto
Anche io credo che come ambientazione PL e MZ siano le migliori, seguite a ruota da The Pitt che ha un buon numero di idee sfiziose.
Tra l’altro sto avendo il piacere di vedere che molti conoscenti su Xbox Live si sono convertiti con un anno di ritardo, prendendo una pausa da COD per buttarsi nella Zona Contaminata: beati loro che iniziano adesso, io mi consolo con l’ottimo Shadow Complex