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Zen Games

Zen Games

Il satori è il momento dell’illuminazione nella pratica del Buddismo Zen, momento in cui l’intera esperienza personale e cosmica è proiettata in un unico istante, che porta ad un annullarsi cosciente del soggetto, non derivante da una rinuncia al mondo esterno ma dalla partecipazione ad esso tramite l’atto puro.” [Da Wikipedia.org]

Pur non esistendo un vero e proprio genere con questo nome, è un fatto che da qualche anno a questa parte stia crescendo il numero di videogiochi classificabili come “zen games“, che in contro tendenza rispetto al mercato di massa propongono un aspetto audiovisivo ricercato applicato a schemi di gioco semplicissimi e soprattutto senza uno scopo dichiarato, riuscendo così ad indurre uno stato simil-meditativo.

In linea generale si tratta solitamente di titoli con ambientazioni naturalistiche o di fantasia che fanno del relax il loro obiettivo primario, e che per raggiungere il loro scopo sovvertono in modo più o meno radicale lo schema classico secondo il quale si gioca per arrivare ad un finale o battere un record: negli zen games origine e termine dell’esperienza tendono a coincidere, in quanto il divertimento non deriva dal perseguire obiettivi sempre più difficili da raggiungere, bensì dal giocare di per sè stesso.

Anche il giocatore, quando riesce a carpire e capire l’essenza di questi progetti, tende ad affrontarli in modo differente, sovrapponendo le normalmente sequenziali fasi di acquisizione delle meccaniche e sperimentazione dei limiti del gameplay e infine ponendosi autonomamente obiettivi che poi modifica fluidamente in corso d’opera, a seconda di dove lo spingano fantasia e curiosità.

Questo approccio “alterato” è conseguenza di due caratteri tipici dei titoli appartenenti allo pseudo-genere in questione, ovvero l’essere doppiamente infiniti e il dare premi sensoriali.

Spieghiamo: essere “doppiamente infiniti” significa che se da un lato questi giochi non si focalizzano sul finale (che per altro in alcuni casi semplicemente non c’è), dall’altro è impossibile morire, quindi il giocatore oltre a non sentire la pressione di obiettivi imposti, non ha neanche la preoccupazione di fare qualcosa che il gioco possa reputare sbagliato e punire con la morte.

Il premio per questa sperimentazione solitamente consiste in un output audiovisivo (o anche tattile, nel caso di controller dotati di vibrazione) poco o per nulla influente sul gameplay, ma capace di dare sensazioni positive ed soddisfazione a volte ad un livello quasi inconscio, ed indurre un ulteriore approfondimento dell’abbandono all’interno del gioco stesso.

Ogni zen game è quindi di un invito a mettere in atto il “metodo della scimmia©” imparando a giocare a forza di prove, ma senza obiettivi prefissati da altri nè l’atavica paura di perdere una delle nostre preziose vite o i vantaggi/potenziamenti acquisiti fino a quel momento, riportando l’attenzione ed il piacere sull’atto ludico concreto e primordiale.

Il rovescio della medaglia di questa sorta di meditazione videoludica è che richiede capacità di rilassamento e astrazione, oltre ad una certa predisposizione mentale, ed è quindi in grado di frustrare e perfino disturbare più di quanto sarebbe ragionevolmente prevedibile chi non riesca ad entrare in sintonia con questo genere di prodotti.

Vediamo ora alcuni esempi concreti..

Cloud (PC), flOw (PC, Playstation 3), Flower (Playstation 3)

That Game Company ha fatto dello zen gaming praticamente la sua linea aziendale: i tre giochi che formano il catalogo di questa piccola software house nascono con l’appellativo di core games e l’obiettivo dichiarato di essere facili, brevi ed in grado di donare emozioni.

Cloud, il gioco che ha accompagnato la nascita del team, è un freeware per PC che si ispira al comune sogno di volare e di toccare le nuvole, consentendo di manipolare queste ultime per raggiungere semplici obiettivi come formare una nube a forma di lecca-lecca. Purtroppo nonostante il tema di fondo il gioco in sè risulta ben poco rilassante a causa di un discutibile sistema di controlli, e se anche le musiche si piazzano ampiamente sopra la media, l’aspetto grafico di tutto ciò che non siano le nuvole risulta fin troppo semplice.

flOw è invece un semplice simulatore di vita acquatica, in cui dovremo cibarci ed evolvere crescendo in dimensioni e complessità, addentrandoci sempre più nelle profondità marine. Il gioco è uscito nella sua versione definitiva su Playstation 3, dove sfrutta il sensore giroscopico del Sixaxis per i movimenti del nostro organismo e stavolta l’aspetto tecnico è ottimo. Il gameplay, pur se estremamente limitato, è assolutamente ipnotico e può essere provato anche su PC direttamente dal sito del gioco.

Flower è il più elaborato dei giochi della TGC, nonchè paradossalmente quello con la più spiccata componente ludica; nei panni di un soffio di vento vivremo il sogno di un fiore, riportando il verde in un ambiente devastato dall’uomo raccogliendo petali e “riattivando” così la natura. Anch’esso legato al motion control, Flower è un’esperienza che nonostante la relativa brevità va vissuta per la grazia e la dinamicità con cui sono rappresentati gli incredibili panorami su cui voleremo e la potenza delle sensazioni che è in grado di dare.

Noby Noby Boy (Playstation 3)

Parto della mente (malata?) dietro Katamari Damacy, Noby Noby Boy fa del nonsense il suo cavallo di battaglia, immergendoci in un mondo stilizzato il cui impersoneremo un curioso alieno quadrupede chiamato Boy in grado di allungarsi a dismisura ed interagire con ciò che lo circonda grazie ad un peculiare motore fisico. Pur non presentando veri obiettivi e lasciando al giocatore la più completa libertà di giocare con le sue strane regole, il gioco prende nota della lunghezza raggiunta da Boy e la somma a quella di tutti gli altri giocatori nel mondo per allungare Girl, la nostra enorme controparte femminile in orbita attorno alla Terra, così da farle raggiungere nuovi pianeti che poi potremo visitare anche noi, sperimentando una diversa fisica e incontrando nuove creature e oggetti. Le modalità di interazione concesse sono in realtà molto limitate, la telecamera è pessima, il sistema di controllo che divide l’anteriore ed il posteriore di Boy sui due stick analogici è assolutamente delirante, eppure il gioco è talmente privo di riferimenti e distante dal resto del panorama videoludico da funzionare, diventando contemporaneamente uno scacciapensieri formidabile ed una piccola sala giochi dove perdere più tempo di quanto non si crederebbe possibile.

Animal Crossing (Gamecube), Animal Crossing: Wild World (Nintendo DS), Animal Crossing: Let’s go to the City (Wii)

A ben vedere si tratta probabilmente dello zen game per eccellenza, non tanto perchè concettualmente aderente a tutto quanto sopra descritto, quanto perchè di tutti i giochi citati è l’unico a budget medio-alto, uscito in versione “fisica” e a prezzo pieno, addirittura con una memory card allegata alla versione Gamecube (..d’altra parte il salvataggio ne occupava una intera..). Una volta trasferiti nel villaggio avremo dinnanzi tutta una serie di attività assolutamente opzionali con cui potremmo occupare 10 minuti ogni tanto o giorni interi fra pesca, ricerca di fossili, coltivazioni e dialoghi assurdi con personaggi sempre sopra le righe, il tutto in un’atmosfera bucolica e infantile assolutamente rilassante. Nonostante un lato tecnico trascurabile, lo svolgimento in tempo reale (ora e giorno nel gioco sono gli stessi della radiosveglia sul vostro comodino) rende Animal Crossing ipnotico e longevo come pochi altri giochi al mondo, nonostante il grado di sfida sia ovviamente inesistente. Peccato che finora i seguiti su Nintendo DS e Wii si siano rivelati poco più che reiterazioni dell’originale, che oltretutto era praticamente un porting dalla prima versione, Animal Forest, uscita addirittura su Nintendo64.

Uscendo dalla nicchia del genere e ponendo le debite distanze, molti giochi sono poi assimilabili almeno parzialmente agli zen games: tutti i giochi sandbox, a partire da GTA o Shen Mue hanno nel loro DNA delle componenti di relax, esplorazione e sperimentazione inutili ai fini del gioco ma che ne hanno decretato l’incredibile successo, così come qualche traccia è ravvisabile nei life simulators, sin dal primordiale Little Computer People, e in tanti altri giochi in cui i giocatori hanno avuto il piacere di perdersi magari in modi che neanche i game designers avevano previsto.

Concludo citando Ian Bogost, ricercatore, critico e designer videoludico nonchè fondatore della Persuasive Games, piccola software house specializzata in videogames a sfondo sociale e politico che fra gli altri propone Guru Meditation, un “meditation game” disponibile per iPhone e Atari VCS(!!) + Amiga Joyboard(!!!).

Un suggerimento neanche troppo celato per il prossimo titolo multi-milionario a base di Balance Board?

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3 Di risposte a “Zen Games”

  1. Pablus scrive:

    Ricco di spunti interessanti questo articolo.
    E’ iniziata la ricerca sulla rete in cerca di titoli sullla scia di quanto letto…
    Spero ci siano aggiornamenti futuri su INSIDETHEGAME magari con qualche speciale sulle software House indie… :)

  2. inskin scrive:

    Grazie!
    Cloud e la versione base di flOw sono linkati nell’articolo; scorrendo le vecchie pagine di ITG puoi trovare diverse perle indie da non perdere (Passage, ad esempio), comunque uno "speciale" potrebbe essere un’idea interessante.. ;)

  3. AKirA scrive:

    Davvero un bell’articolo. Dovresti “brevettare” assolutamente la dicitura “doppiamente infiniti” perchè mi sembra davvero consona nella disquisizione su giochi simili. Personalmente di questi titoli ho provato Flow, Flower e Animal Crossing (quello su Gamecube… anche io avevo la Memory Card griffata :) ). Trovo i primi due comunque superiori al secondo, ma solamente a gusto personale. AC è oggettivamente una grande invenzione, realizzata per altro in maniera del tutto funzionante. Tradotto in maniera ludica: è una bomba. Però la sua dimensione Zen è comunque parte di un prodotto anche videoludico in maniera classica. Questo suo “stare nel mezzo” probabilmente ha fatto pendere il mio ago della bilancia verso il non gradimento: infatti ci ho giocato pochissimo e non lo trovo comunque un passatempo rilassante. Le atmosfere create invece da That Game Company lo sono e ho davvero apprezzato il loro modo di trasformare il videogioco in semplice “esperienza” che secondo me è quello che comunque, anche i prodotti tripla A, stanno cercando di fare. Ora scarico Guru Meditation e vado a respirare profondamente. Aloha! :)

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