Videogiochi Violenti, croce e delizia della società moderna [column]

videogiochi violentiNegli ultimi anni il mercato dell’intrattenimento elettronico ci ha abituati a rivoluzioni e mirabilie, di cui la popolazione globale ha usufruito, che hanno indebolito il dente avvelenato di tutti gli psicologi, preti e “comitati di madri” preoccupati per la violenza presente nei videogiochi. Ormai nessuno si scandalizza nel vedere sangue, teste mozzate, mostri spaventosi, all’interno di un qualunque prodotto videoludico (si veda God of War per PS2), anche perché sono cresciuti i giocatori (ed è presente l’apposito bollino con l’età consigliata, sotto alla quale il prodotto non dovrebbe essere acquistato).

Non solo. La violenza, anche al cinema ed in televisione è diventata sempre più frequente e forse sempre meno taciuta (i telegiornali con le immagini delle torture di Abu Ghraib, sono un esempio perfetto). I tempi sono più che floridi per questo tipo di prodotti e il successo di giochi come Grand Theft Auto San Andreas ne è un esempio. La serie di “simulatore di vita criminale” è l’unico titolo ancora capace di scaturire una scia di polemiche infinita e di portare i suoi sviluppatori in tribunale, ma ha arricchito talmente tanto chi è stato dietro al progetto da diventare solo un ulteriore specchietto per le allodole! Insomma la violenza simulata affascina, trascina e crea molti soldi per chi la mette in scena.

Storia di 4 pixel rosso sangue
In verità però non è sempre stato così, ma anzi nei primi anni novanta si è assistito a vere e proprie crociate contro la violenza nei videogiochi. Questa giovane forma di intrattenimento (ricordiamo che il primo, rudimentale, videogioco ha solo 44 anni) è stata sempre soggetto ad attacchi più o meno forti, sferrati soprattutto da chi non ne comprendeva l’utilità.

Ciò che più stupisce è che i più grandi fomentatori di queste lotte sono persone che non hanno mai nemmeno sfiorato le levette e i pulsanti di un cabinato da bar. La lotta per cercare di riportare gli amati pargoli nei prati, ad inseguire un pallone, era quindi totalmente all’oscuro dell’innocenza iniziale dei videogiochi (sfido chiunque a definire Super Mario violento).

Prima gli attacchi si rivolsero contro le sale giochi, descritte come fumosi ricettacoli di droghe e perdizione, dall’associazione che riuniva le svilite mamme americane. Quando il fenomeno sembrava ormai inarrestabile, anche se le proteste ebbero l’importante risultato di vietare l’ingresso ai minori all’interno delle sale, la lotta si spostò sui contenuti. Rassegnati a perdere la battaglia per proibire l’uso delle “demoniache” macchinette gli psicologi di tutto il mondo fecero a gara a chi la sparava più grossa sulle “demoniache” creature presenti nei videogiochi.

I presunti danni che questo passatempo avrebbe portato alle generazioni future furono anch’essi terreno fertile per esagerazioni di ogni tipo. L’alienazione fu la prima grande malattia che Sonic e soci avrebbero dovuto indurre (quando i videogiochi su internet sono stati riconosciuti socialmente utili nello stringere rapporti interpersonali), poi vennero i comportamenti violenti sempre più collegati alle animazioni che i ragazzini vedevano sugli schermi dei videogiochi, anche se in verità sangue ed orrori non erano assolutamente all’ordine del giorno.

In effetti il primo titolo ad aprire il rubinetto del rosso liquido fu SplatterHouse del 1988, con echi disastrosi per l’immagine dell’industria. La leggenda vuole che alcuni ragazzi si siano sentiti male giocandolo, arrivando fino a vomitare, e che gli stessi avessero incubi i popolati dalle carneficine riprodotte sugli schermi.

Il prodotto alzò un polverone di polemiche, ma vista forse l’inutilità della violenza, assolutamente relegata al momento in cui i mostri morivano, e le avvertenze implicite contenute nel titolo del gioco, queste voci si placarono quasi subito, pronte però a far scoppiare una guerra contro gli sviluppatori, se si fosse reso necessario. E lo scontro più eclatante di questo conflitto si svolse sui ring di Mortal Kombat, della Midway.

Il gioco altro non era che una brutta copia di Street Fighter 2, che al tempo impazzava letteralmente, ma con una particolarità: usciva sangue a fiumi. La possibilità di uccidere l’avversario alla fine del match con una “fatality”, macabra e di solito particolarmente cruenta, non era altro che la ciliegina sulla torta. Tutti i benpensanti erano pronti e finalmente potevano scagliarsi con rinnovato vigore sul prodotto. Avere comportamenti più violenti nel gioco portava ad avere una sorta di bonus (la possibilità di assistere alla fatality); questo non poteva essere tollerato.

Giro di vite contro i videogames
Il senatore Joseph Lieberman, democratico del senato americano, aveva appena regalato a suo figlio il gioco per Natale e quando lo vide fu uno shock completo (mi riferisco sempre a MK). La questione fu portata fino agli alti vertici della legislatura.

La prima idea formulata fu quella di prendersela con gli sviluppatori, rei di aver creato un obbrobrio che si poneva quasi come un’apologia della violenza. Ma questa battaglia si fermò troppo presto perché non c’erano mezzi legali per perseguire chi aveva semplicemente dato forma ad un’idea, già vista da anni nel cinema mondiale (es: Le iene), nei fumetti e nella musica contemporanea (nessuno però si è mai permesso di criticare Il Padrino).

La soluzione più ovvia fu quindi quella di introdurre una forma di rating, per i videogiochi, che da quel momento in poi sarebbero dovuti essere indirizzati ad un pubblico adulto se l’IDSA (l’ente creato per l’occasione) avesse ritenuto i contenuti di tipo violento od osceno.

Questo però non fece assolutamente diminuire la violenza nei videogiochi soprattutto viste le vendite di Mortal Kombat che schizzarono alle stelle dopo che le polemiche avevano investito anche stampa e TV generalista.

La dimostrazione? La versione per Sega Megadrive del gioco, che uscì in tutto il suo violento splendore, contrapposta a quella Nintendo a cui erano invece state apportate delle modifiche censorie sui contenuti violenti, per non sminuire l’alone di azienda per famiglie della grande N, aiutò Sega a vincere per la prima volta una “Console War”.

Il Megadrive infatti sorpassò in quel periodo, grazie alle vendite di Mortal Kombat, il Super Nintendo. Il sasso che la violenza nei videogiochi vendeva era stato lanciato, e nello stagno i cerchi si stavano propagando sempre più inesorabilmente.

Gli incubi di Carmack svegliano anche Bill Gates
Il passo successivo fu la pubblicazione retail di Doom (già conosciutissimo nel mercato shareware). I ragazzi di id Software avevano imparato la lezione di Midway e il loro capolavoro grondava sangue da ogni muro, ma soprattutto era pieno di simboli esoterici e mostri provenenti dall’inferno. Il successo del gioco sarebbe probabilmente stato enorme anche se ci fossero stati fiorellini da lanciare anziché un lanciarazzi grazie soprattutto alla tecnica impiegata, rivoluzionaria per l’epoca.

Ma la presenza del sangue fece di più: lo rese un cult! Doom 2 portò id Software a diventare il leader mondiale nel campo degli sparatutto in prima persona (FPS), che da lì in poi sarebbero diventati il genere più in voga per il mercato PC, ma soprattutto aiutò a sdoganare qualunque tipo di violenza nei videogiochi.

Bill Gates, addirittura, per cercare di convincere che Windows 95 era una piattaforma multimediale, si prestò ad essere introdotto digitalmente all’interno di un livello del gioco e, armato di doppietta, sparava agli agguerriti demoni in prima persona. Il filmato fu trasmesso al party di presentazione di Doom 2 in America e terminava con uno schermo nero venato di sangue e con il logo di Microsoft con su scritto: “Chi vuoi uccidere oggi?”.

Per la verità le polemiche che investirono lo sparatutto id furono poca cosa rispetto a quelle nate a causa del picchiaduro Midway, soprattutto perché l’ipotesi di istigazione al satanismo (quando in verità il giocatore doveva uccidere i demoni, non certo aiutarli) non faceva così paura in quegli anni. Il successo planetario, poi, spianò completamente la via e da Doom e al suo seguito in poi nessuno si sarebbe più preoccupato di qualche pixel rosso fino al 1997, anno della pubblicazione di Carmageddon.

Corse troppo spericolate
Il titolo di Interplay non era assolutamente un bel videogioco come Doom, anzi. Era noioso e ripetitivo con pochissimi elementi d’interesse (uno dei quali era la libertà di movimento totale nelle piste, si poteva addirittura raggiungere il tetto dei palazzi, non preoccupandosi minimamente della gara).

Eppure il successo venne, ricalcando nuovamente la formula del violento uguale vendibile (i contenuti passarono in secondo piano). E in quanto a violenza ci si poteva sbizzarrire. Lo scopo del gioco era quella di sfidarsi in corse clandestine nelle vie della città; l’uccisione di innocui passanti, animali, e degli altri piloti era lo scopo principale. Si guadagnavano molti più punti e soldi nell’uccidere qualunque cosa si muovesse, piuttosto che arrivando primi.

Le polemiche alzate furono ovviamente impressionanti, e più la voce del pubblico sdegno si alzava, più il gioco vendeva. Venne addirittura sottoposto a censura in molte delle nazioni che lo importarono. Germania e Regno Unito non se la sentirono di inserire sugli scaffali un tale prodotto e rimpiazzarono i passanti con alieni o robot, all’insegna del pollitically correct. Peccato che una patch denominata Blood Patch venne distribuita su internet.

E sui monitor tornarono le vecchiette da investire.

Pallottole fuori dai monitor
Ormai il mondo stava cambiando e sembrava pronto a qualunque altra violenza videoludica, la serie di Grand Theft Auto cominciò a scatenare polemiche e a vendere; nessuno si sognava minimamente di rallentare un industria che non aveva battute d’arresto, ma che anzi stava trainando quella delle schede grafiche su Pc contribuendo alla creazione di chipset sempre più potenti (che servivano quasi solamente per i giochi).

Ma ciò che successe il mattino del 20 Aprile 1999 nella High School di Columbine sconvolse il mondo intero, e non solo quello dei videogiochi.

La strage americana diede agli antagonisti dei videogiochi la dimostrazione palpabile che le loro teorie erano esatte. Due accaniti giocatori di Doom, cresciuti a pane, videogiochi e musica violenta, quella mattina andarono a scuola, ma non ne fecero ritorno. Armati fino ai denti volevano riprodurre le atmosfere del gioco id nella realtà; per far ciò uccisero 13 persone e poi loro stessi.

In molti cercavano un capro espiatorio dietro al quale nascondere le aberrazioni della società moderna che avevano portato Eric e Dylan a compiere quel gesto. Scelsero i videogiochi. Ci furono problemi anche per Marylin Manson, il cantante preferito dei due quattordicenni secondo altri benpensanti (in seguito si scopri sul sito personale di Eric che in verità non gli piaceva affatto perché era commerciale), i cui show furono boicottati e a volte fatti sospendere.

Ma per i videogiochi la crociata, già pronta da anni, si infiammò molto di più. Le cause alle ditte produttrici di giochi violenti (in particolare id Software) non si contano anche se nessun vero legame è stato mai ritrovato tra le motivazioni della strage e l’atto di giocare a dei videogiochi violenti (celebre è rimasto un discorso in tal senso del fondatore del laboratorio di psicologia dei Media della California State University di Los Angeles, il dottor Stuart Fischoff).

Il senatore Lieberman tornò all’attacco e addirittura l’allora presidente degli U.S.A. Bill Clinton fece una dichiarazione sperando che gli sviluppatori ci pensassero due volte prima di inserire elementi violenti nelle loro produzioni. Ovviamente fu tutto inutile la violenza aveva ancora molto da dire, e da vendere.

CJ, la famigghia, e gli ispiratori di odio
Grand Theft Auto 3, definito da molti come un “simulatore di vita criminale”, Postal (dove si impersonava un esaurito cliente delle poste che fa una strage), Manhunt (dove il protagonista di un reality, guidato dal giocatore, uccide la gente sotto gli occhi delle telecamere, ricevendo punteggi), Killer 7 (che tratta temi caldi come terrorismo, sesso e omicidi), Hitman e i suoi seguiti (dove vestono i panni di un killer professionista).

Tutti esempi di videogiochi violenti di un certo successo, e che hanno suscitato polemiche enormi. Soprattutto da noi, dove tutto arriva in ritardo, un giornalista affermava che Mafia andava vietato per rispetto a Falcone e Borsellino (un’assurdità, probabilmente il tizio in questione ha solo letto il titolo del gioco, che è invece una fantastica gangster story e non certo un inno alla criminalità organizzata), mentre il senatore di AN Michele Bonatesta chiede alla magistratura di ritirare Hitman dagli scaffali.

Nessuno però accusa la televisione della troppa violenza proiettata, il fatto che in America ci si possa rifornire di armi e munizioni troppo facilmente oppure l’inadeguatezza di certi negozianti, che vendono prodotti VM 18 a ragazzini che non dovrebbero possederli. Ci si scaglia, cercando di censurarli, sui videogiochi.

Gli assassini da sempre si sono ispirati a qualunque cosa, dai film (Taxi Driver) ai romanzi (Il Giovane Holden) passando per la musica (Il White Album dei Beatles). Una mente “malata” può trovare ispirazione anche dalla Bibbia per i suoi atroci atti. Eppure nessuno si sognerebbe di censurare Apocalypse Now, anche se insegna che il violento vince.

Quando i monitor grondano sangue, invece, tutti sono pronti ad accusare i videogiochi, senza averci giocato nemmeno un attimo.

Nessuno ha dato ascolto alle varie voci di psicologi che asserivano che i videogiochi facessero bene al cervello stimolando il ragionamento e la creatività (furono usati anche per stimolare i bambini affetti da Downismo). Esistono saggi inoltre, di psichiatria, che affermano che il gioco è una valvola di sfogo per la propria aggressività (Gerars Jones: Killing Monsters, Why Children needs Fantasy, Super Heroes and Need-Believe Violence oppure Steven Johnson: Everything Bad is Good For Yor).

Ma perchè ci piace la violenza?
E’ semplice; giochiamo perché altrimenti sfogheremmo le nostre violenze altrove. E giochiamo a calcio, a tennis, ascoltiamo musica, sudiamo con una chitarra elettrica al collo (si noti che in inglese il termine “play” indica si giocare, ma anche suonare).

Poi accendiamo i computer. Ci caliamo all’interno dei nostri colorati mondi virtuali. Lì sparare ad alieni “cattivi” oppure ad Anti Terroristi “buoni” è permesso.

Ci lascino in pace.

In fondo è solo dannatamente divertente.

Quest’articolo è apparso per la prima volta su www.progaming.it nel Gennaio 2006. E’ una retrospettiva, ovviamente datata, sui videogiochi violenti.

Questo post è stato scritto da:

Simone "AKirA" Trimarchi - ha scritto 788 articoli su Inside The Game.

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3 Di risposte a “Videogiochi Violenti, croce e delizia della società moderna [column]”

  1. inskin scrive:

    Letto dopo aver visto Inglorious Basterds da da pensare.. :)

  2. Matt Brolyen scrive:

    Rimane poco da dire: bellissimo articolo!

  3. AKirA scrive:

    Grazie Matt e… andrò a vedere asap Inglorious Basterds :)

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