God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.

God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.

Come dicevo altrove, aspettavo Heavy Rain con infinita fiducia sin dalle prime dichiarazioni di David Cage, ed è di conseguenza rientrato nella ristretta cerchia dei titoli che ho dovuto assolutamente accaparrarmi al day one.

Le due settimane successive hanno visto me e la mia ragazza (che a forza di sentirmene parlare lo attendeva quasi quanto me) avvicendarci fra la PS3 con il titolo Quantic Dream ed il PC con i dvd delle puntate di Lost, in un teatrino di commenti stupiti ed impropèri alternati provenienti dalle due postazioni che si è concluso col raggiungimento per entrambi dei titoli di coda del gioco, ai quali sono seguiti commenti entusiastici e pensieri assortiti.

Passa qualche giorno, e mentre lei si prepara per uscire io mi guardo una video-recensione di God of War III, quando quasi senza farci caso se ne esce un commento granitico: “Un altro gioco così?

Lì per lì cerco di difendere il titolo Sony, ma mentre le parlo del carisma di Kratos e della bella ambientazione creata dallo Studio Santa Monica non posso fare a meno di pensare che in effetti negli ultimi due mesi sono usciti anche Darksiders, Bayonetta e Dante’s Inferno. Tutti giochi con una certa personalità, non lo metto in dubbio, ma che possono senza troppe remore essere considerati alla stregua di variazioni di uno stesso tema.

Tema del quale peraltro esistevano già molti, forse troppi, esponenti. E in breve, come già per Dante’s Inferno, mi ritrovo a pensare a quanto sarebbe stato bello poter vivere all’interno di quelle ambientazioni un’avventura diversa e che, a parte qualche scontato puzzle ambientale, non comportasse necessariamente il dover fare a fettine o impallinare qualunque cosa mi si ponga davanti.

A questo punto arriva da un remoto cassetto del mio cervello il ricordo di un’intervista rilasciata da David Cage nella quale, parlando di Heavy Rain, esprimeva un concetto piuttosto fondamentale, e che suonava più o meno così: “Se avessimo voluto implementare un motore per le sparatorie, avremmo dovuto inserire uno scontro a fuoco ogni 10-15 minuti, e avremmo dovuto giustificare a livello narrativo la caneficina che ne sarebbe derivata. Allo stesso modo, se avessimo inserito un motore per combattimenti alla Tekken, questi si sarebbero dovuti moltiplicare a dismisura, diventando il fulcro dell’esperienza e andando a ledere la coerenza narrativa.

Che i videogiochi degli ultimi anni siano tutti più o meno ascrivibili ad una decina di macro-generi è cosa nota, ma Heavy Rain per la prima volta sbatte il problema in faccia non solo a noi ma a chiunque, giocatore o meno, e con una veemenza mai vista.

Il gioco Quantic Dream infatti sovverte ed inverte il sopradescritto schema “engine -> tipo di gioco” tramite un proprio, unico motore in grado di posporre il gameplay alla narrazione adattandosi a tutte le situazioni proposte dalla sceneggiatura. Questo comporta che da un lato per la prima volta lo sviluppatore sia svincolato dall’obbligo di restare all’interno di uno specifico genere di gioco, dall’altro che non è più necessario imparare nuovi comandi per ogni differente fase di gioco (come accade invece in titoli come GTAIV), rendendo quindi il titolo giocabile da chiunque, giocatore abituale o meno.

La rivoluzione giunta sugli schermi dei (mai tanto come in questo periodo) fortunati possessori di PS3 quindi è enorme, e consente di fatto di traspondere in videogame in modo efficace e coinvolgente qualunque sceneggiatura, per complessa o varia che sia, aprendo il medium a trame di ogni tipo e genere e a tutti i tipi di pubblico, gettando nel contempo un’ombra di arretratezza sui giochi mono-genere che usciranno dopo Heavy Rain, in primis lo stupendo, mastodontico ma estremamente derivativo God of War III.

Il ritorno del possente spartano infatti è tanto esaltante audiovisivamente quanto stantìo nel gameplay, risultando sì un capolavoro, ma di un genere che come tanti altri ha moltissimi epigoni, e che negli anni non ha subito nessuna vera evoluzione.

Ci troviamo quindi in un momento chiave della storia del videogioco, e grazie a Sony possiamo rendercene pienamente conto grazie a due capolavori che si trovano agli antipodi dell’universo videoludico, ma che sono curiosamente usciti in esclusiva sulla stessa console e nello stesso periodo: uno rappresenta una delle massime espressioni del video-gioco nella sua accezione più classica, quella secondo cui un VG deve prima di tutto divertire, andando a far leva sulle emozioni e le funzioni più basilari e primitive dell’essere umano; l’altro è un titolo completamente rivolto al futuro, un futuro fatto di storie prima che di coordinazione occhio-mano e di emozioni “superiori”, che vanno cioè oltre il dittico amore-odio.

Sempre nella stessa intervista David Cage affermava la necessità per il videogioco di trovare il suo Citizen Kane/Quarto Potere, e la speranza che Heavy Rain potesse essere quel gioco.

Lascio stabilire a voi se effettivamente Heavy Rain rappresenti il passo più lungo, deciso ed importante verso l’assegnazione al videogame dell’agognato titolo di ottava arte, ma per concludere vorrei sottoporvi un commento del noto critico Andrè Bazin al seminale film di Orson Welles:

Non è soltanto un altro modo di far regia, essa rimette in gioco la natura stessa della storia del cinema. Con essa il cinema si allontana un po’ di più dal teatro, diventa meno uno spettacolo e più un racconto.

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16 Di risposte a “God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.”

  1. pablus scrive:

    Vorrei aver provato Heavy Rain per poter discutere su questo articolo in maniera più articolata; quindi mi limito ad alcune considerazioni /spunti emersi leggendo il post.
    Riguardo l’auspicio di David Cage sulla necessità di avere giochi che possano fungere da apripista o pietre miliari per progetti futuri sono d’accordo per quanto riguarda il genere di gioco e l’esperienza che vuole offrire HEAVY RAIN.
    Sarei portato a fare dei distinguo per tipo di gioco e possibili apporti che gamedesigner e sosftware house potrebbero dare per ampliare per esempio uno sparatutto, un gioco di guida o altro.
    HEAVY RAIN ha sicuramente una forte impronta autoriale che emerge anche solo dai video di gioco e questo a me personalmente piace.
    La mia speranza, è quella che in un futuro non troppo lontano game designer di livello, giovani software house e indipendenti riescano a confrontarsi andando magari a creare progetti collaborativi interesssanti; insomma sono per il laboratorio creativo.

  2. Assolutamente d’accordo.
    Quello che ti posso dire dopo aver gicato Heavy Rain (e averlo ricominciato giusto ieri) è che quello che stupisce al di là di tutto è che lascia intravedere la possibilità di avere trame VERE nei VG, e non soltanto quelle posticce giustificazioni alla sparatoria di massa a cui siamo nostro malgrado abituati.
    Certo, ci sono stati altri tentativi importanti come Ico o Half Life, ma è la prima volta che si può prendere un film o un libro a caso e riuscire compiutamente ad immaginarselo in forma videoludica.
    E a quel punto ripensare a cosa sarebbe potuto essere un Dante’s Inferno con la sua stupenda ambientazione rispetto al solito action/hack n’ slash fa quasi rabbia.

  3. ViewtifulMax scrive:

    Mmmmm…
    No, non sono d’accordo.
    Non del tutto, almeno.
    D’accordissimo su quanto dice Cage, sul fatto che il videogioco ha bisogno di trovare il suo “Citizen Kane”, ma non credo che imitare un altro media sia la strada.
    Heavy Rain è un film interattivo, non un videogioco, per quanto mi riguarda.
    Lo ritengo un ottimo titolo tecnico, ma non ditemi che è un videogame.
    L’ho provato varie volte, sempre in punti diversi e non riesco davvero a spiegarmi il perché di tanto entusiasmo.
    Trama a parte, in che cosa è innovativo?
    Nel farmi lavare i denti altrui? Nel tirare una palla col Powerglove su un muro virtuale?
    Scusate se sembro così “ignorante”, ma non riesco a comprendere…

    In ogni caso, se nuova pietra di volta sarà, dovrà essere un’idea squisitamente videoludica, non interattiva.
    In fondo anche Guitar Hero e compagnia sono dei giochi di “Musica interattiva”, no? ;)

  4. Sai cosa Massimiliano (ViewtifulMax) penso questo: l’innovazione di Heavy Rain non è nelle “meccaniche” da te citate ma piuttosto nelle situazioni che propone.

    Ovviamente far lavare i denti al protagonista in maniera interattiva non sarà certo il massimo in termini di esperienza ludica ma risulta comunque un punto di svolta in termini di puro “script”. Cioè… può risultare interessante in un videogioco far compiere azioni assolutamente all’interno dell’ordinario?

    Di solito i videogiochi sono un’evasione dalla realtà… giustamente. Permettono, virtualmente, azioni non concesse in realtà. I film (eccettuati quelli di fantascienza) invece, quelli girati da grandi registi, trovano lo straordinario nell’ordinario per raggiungere obiettivi ogni volta diversi (intrattenere, far piangere, far ridere ecc).

    Heavy Rain è un timido primo tentativo di rendere straordinario l’ordinario, in maniera interattivo. Il punto non è “in cosa è innovativo” ma come.

    E il come si esplica in maniera semplice dando per buono l’assunto che vuole i videogiochi “espandersi” da semplici divertimenti interattivi a vere e proprie esperienze.

    Cosa è Flower? Un videogioco? mmm poco… WiiFit? Zero. Brain Training? Meno di zero. Eppure girano su una console e vengono recensiti sui siti come Inside The Game.

    Questo perchè ormai da “innovare” c’è ben poco. Anche i titoli considerati più seminali e innovativi (prendi Braid) sono fondamentalmente idee vecchie con una spolverata di genialità che le rende totali novità.

    Ecco perchè secondo me Heavy Rain (di cui accetto altre critiche rispetto a quella “non è un videogioco” perchè non è certo un prodotto perfetto), visto in quest’ottica di “esperienza” risulta assolutamente innovativo perchè per la prima volta cerca di puntare ad un obiettivo molto diverso da quello che si pone il videogioco “normale”. L’obiettivo non è “intrattenere” ma emozionare.

    In questo senso anche la vestizione e una lavata di denti… con la giusta musica nella giusta situazione col joypad che vibra ecc… può essere visto come un nuovo punto di arrivo nel mondo dei videogiochi.

    Scusate la lunghezza del commento.

  5. Pandreol scrive:

    mmmm…nn so ma imho forse nn bisogna per forza di cose giustificare azioni banali (come quella di lavare i denti e altre che sono nel gioco) , perché potrebbero essere pure e semplici scelte “video-ludiche” per tappare buchi in un gioco che già di giocabile ha poco…

  6. Tutte critiche assolutamente valide e lecite, ma secondo me è diverso il focus della questione.
    Parlare di Heavy Rain “trama a parte” è semplicemente inutile, oltre che impossibile, perchè sarebbe come parlare di un disco “musica a parte”, o di un quadro senza che nessuno degli interlocutori l’abbia mai visto.
    E’ qui che Heavy Rain innova: la trama E’ il videogioco.
    Tutti i VG da oggi in poi dovranno essere così?
    Per l’amor di Dio no!
    Però è bello sapere che da oggi se uno all’interno di un VG ci vuole raccontare una storia complessa e articolata, finalmente possiamo evitare di vederla massacrata da miriadi di sparatorie e botte narrativamente superflue ed ingiustificabili, o frammentata in ore di cut-scene ben poco coinvolgenti.
    Possiamo vivere una storia in primissima persona. E se non è innvativo questo..
    Di conseguenza le piccole azioni di contorno NON SONO il gioco, premere i tasti in tempo NON E’ il gioco, il gioco in HR è il comporre la nostra trama personale all’interno dei confini di una storia, vivendola dall’interno. Il cinema non è in grado di farlo, la letteratura non è in grado di farlo. Il videogioco sì.

    • Pandreol scrive:

      Ti Quoto e in un certo senso mi confermi quello che penso/ho letto da altre parti…azioni banali (tipo lavare i denti, prendere il caffe, aiutare la moglie con la spesa, etc) stanno li per rendere “interattivi” dei momenti “comuni” tanto per far ricordare al Utente che si tratta di un VG e nn di un Film.

  7. ViewtifulMax scrive:

    Ok, credo di aver afferrato il concetto.
    Fondamentalmente siamo di fronte ad un prodotto che non avrebbe dovuto avere una demo (Parlo per la mia piccola esperienza, sia chiaro) per il semplice fatto che potrebbe sviare, come è successo a me.

    Da quello che ho capito si tratta di un prodotto da respirare e vivere dall’inizio alla fine, senza badare troppo all’esperienza ludica in sè.

    La trama è il gioco, dice Inskin.
    Mi fiderò e cercherò di prenderlo appena la pecunia è dalla mia.

    Uh, ancora due cose:
    1. l’altro commento non voleva essere un attacco ad alcunché, era semplice curiosità, visto che le prove che ho fatto mi han tenuto ben alla larga dal prodotto finito.
    2. Akira, mioddio, Massimiliano, tutto intero, mi ci chiama solo mia madre quando ho fatto qualcosa! XD

    Scherzi a parte, grazie davvero a tutti.
    Mi aspettavo qualcosa di simile agli insulti (vecchie abitudini da altri siti), ma siete davvero fantastici!
    E scusate anche me per il commento lungo ;)

  8. @Pandreol: la mia non era una “giustificazione”. Ripeto… l’esperienza da me provata mentre in Heavy Rain mi sono lavato i denti è comunque “relevant” all’interno del gioco, nonostante non sia ludica.
    @VietifulMax: massimiliano… attenzione! Ops… ho sbagliato, pensavo ancora di essere tua madre ;)

  9. Hai ragione, probabilmente sarebbe stato meglio non avessero fatto uscire una demo, anche perchè le variazioni sulla trama causate dalle scelte spesso sono a lungo-lunghissimo termine, quindi totalmente inapprezzabili in una demo di una scena o due.
    Però pare che le vendite vadano piuttosto bene, quindi in fin dei conti potrebbe non essere stato un errore così madornale.
    Insulti? E perchè? Critiche e commenti sono sempre iper-beneaccetti, purchè siano educati, sensati e contestuali.
    Poi se dici qualcosa di sconveniente inizierò anch’io a chiamarti per nome.. :)

    • ViewtifulMax scrive:

      Merda, ormai mi tenete per le proverbiali palle.

      Tornando IT: effettivamente è il gioco che ho visto sparire più in fretta in negozio, considerando che non è una IP conosciuta dal grande pubblico e (da quel che ho potuto capire) senza una macchina da marketing agguerritissima.

      Rimango un filo dubbioso, in ogni caso. ;)

  10. I dubbi sono ovviamente leciti e ti dirò di più, per la primissima parte del gioco ti sembrerà pure che siano giustificati.
    Poi, mentre tuo malgrado entri nei personaggi, inizierai a far caso alla sua caratteristica chiave nonchè la più rivoluzionaria, cioè che HR non si basa sul trial&error su cui si è fondato il VG finora, e il game over è stato sostituito da nuove biforcazioni della trama.
    E pian piano inizierai a notare che probabilmente le biforcazioni sono più di quelle che pensi.
    Poi lo farai provare ad un amico, e quello per caso scoprirà una scena che tu neanche sapevi esistesse, e ti ritroverai a pensare che HR è probabilmente molto più vasto e profondo di quello che non ti era sembrato.
    E poi ne avrai man mano conferma, fino a scoprire gli altri finali e afferrare le reali dimensioni dell’opera di Cage.
    …O almeno, questo è quello che è capitato a me.. :)

  11. Jake scrive:

    Caro akira, heavy rain è l’unico gioco che mi ha fatto balenare nella mente l’ipotesi di acquistare una console. Detto questo deto tutto direi :D ma il porting non lo faranno mai? E’ un vero oltraggio per i fan PC come me che dopo fahreneit volevano altra avventura con controlli di livello “superiore” ;) va be mi accontenterò dell’atmosfera di Alan wake.. e si ho una passione per il vaporware (tf2 da quando avevano annunciato brotherhood of arms, alan wake, max payne 3 etc.)

  12. Jake scrive:

    Scusate il doppio commento ma le idee mi vengono a sprazzi.. secondo me questo gioco ha anche un che di filosofico.. come tanti film secondo me questa “sorpresa” nello scoprire la profondità del gioco si poggia sulla “sorpresa” nel vedere una vita cambiare a causa di piccoli dettagli, parole, azioni insignificanti. E la rivoluzionarietà del gioco sta nel fatto che questa chiave è la stessa che con un pò di ragionamento e comparazione uno può fare con la vita vera. Ci vogliono film come “Crash – impatto fisico” per far capire che la nostra vita, che noi viviamo come un tunnel in cui non vediamo uscite, è in realtà una serie di porte attaccate assieme che sono così tante e fitte che non le vediamo, ma che imbocchiamo senza accorgercene ogni volta che andiamo in un posto invece che restare li dove siamo, dormire invece che restare svegli.. la vita è una spiaggia sulla cui superficie veniamo trascinati a velocità siderale e strisciando sulla sabbia ogni minimo movimento crea una scia. Noi crediamo di non avere alternative o che la vita sia una sequenza unica di conseguenze ineluttabili ma non sono importanti solo le scelte “grandi” come sposarsi o no, ma anche quelle minime. Restare a casa e non andare al parco preclude magari di conoscere la donna della tua vita etc. E tentare di tenere a mente l’immensità statistica delle diverse possibilità causate congiuntamente da scelta cosciente ed accidente è come un nuovo modo di vivere che rifiutiamo perchè è troppo complesso per poterlo controllare, e ciò che non possiamo controllare ci spaventa e lo rifiutiamo.
    Ma ogni tanto ricordarlo fa bene, ecome lo fa un film lo fa Heavy Rain. Quante volte ci chiediamo “chissà cosa sarebbe successo se..?”…
    Heavy Rain è un piccolo passo in quella direzione.. quella del piacere della scoperta di cosa sarebbe successo se… ben sapendo che a limitare l’esperienza ci sono i limiti del gioco e del medium.

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