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Il vero problema del motion control siamo noi? [Reality check con video illustrativi]

Il vero problema del motion control siamo noi? [Reality check con video illustrativi]

Ad oggi,  Maggio 2010,  a cinque anni dall’esordio dell’attuale generazione hardware, a 4 da quello del Wii e a quasi un anno dall’arrivo del WiiMotion Plus, un motion control che rappresenti perfettamente su schermo i nostri movimenti è ancora un sogno irrealizzato.

Finora ci siamo andati vicini, ma questo non fa che sottolineare ancora di più il tradimento di tante promesse fatte.

Sarò pure irrazionale ed un po’ infantile, ma non ho ancora preso il pur ottimo Red Steel 2 proprio per questo, e per lo stesso motivo osservo con malcelata speranza persino periferiche derivative come Natal o il Playstation Move, pronto a sborsare ancora denari nonostante le delusioni già subite, pur di raggiungere l’agognato risultato.

Stai attento a ciò che desideri“, diceva il saggio, “perchè potresti ottenerlo“.

Inutile dire che, con queste premesse, i dimostrativi di Natal ed i brevi video circolati finora di The Fight: Lights Out (ex-Motion Fighters) sono risultati una nuova e piacevole promessa per il sottoscritto:

Guardarli e riguardarli però, oltre ad evidenziarne difetti e limiti (due Move necessari per il gioco in singolo??), mi ha fatto intravedere un altro aspetto della questione con cui con tutta probabilità si scontrano tutti gli sviluppatori che vogliono approcciarsi al motion control: le limitate capacità del giocatore.

Mettiamo il caso che si riesca realmente a superare tutti i problemi tecnici che ci separano da un controllo veramente realistico tramite movimento.

Mettiamo anche il caso che, finalmente, qualcuno decida di farci dono dell’unica, vera -anche solo inconsciamente- aspirazione di ogni possessore di Wii e futuro acquirente di Move, ovvero un Jedi-simulator fatto con tutti i crismi, primi fra tutti dei vorticanti scontri a base di light saber blu, rosse, verdi, singole, doppie o a doppia lama.

Infine, dimentichiamoci per un attimo dei non-problemi legati al motion gaming: poniamo infatti per assurdo che ogni giocatore abbia un cervello funzionante ed il minimo sindacale di manualità, cosicchè riesca a non lanciare i controller contro TV e/o suppellettili varie, a non dare per sbaglio uppercuts a cane/nonna/ragazza/amici, eviti di scoprire la concretezza di pareti e pavimento con arti/faccia/fondoschiena (specialmente le ragazze.. :) ), sappia smettere di giocare prima di farsi venire una crisi cardiaca e magari non disdegni neanche di fare un minimo di ginnastica all’aria aperta piuttosto che di fronte ad uno schermo (ok, con quest’ultima mi sono tagliato fuori anch’io..).

Ecco, supponiamo tutto questo.

Resta un piccolo ma fondamentale problema: noi non siamo Jedi nè mai -purtroppo- lo saremo.

Il problema di un motion control veramente preciso è che il videogiocatore medio ha le capacità fisiche e mentali dell’uomo medio. Anche il più coordinato ed atletico di noi, paragonato a Qui-Gon Jinn, Link o Chuck Norris è poco più di un goffo golem asfittico.

Se un gioco pretendesse davvero che noi facessimo tutti i movimenti necessari ad un combattimento, inizialmente sarebbe esaltante e l’immersione sicuramente ne guadagnerebbe enormemente, ma poi si perderebbe una delle caratteristiche che da sempre contraddistingue buona parte dei videogames, ovvero renderci più di ciò che siamo. Ci ritroveremmo impediti e sfigati come al primo giorno di palestra, fantozziani esordienti totali all’impietoso corso di karate del Cobra Kai.

Da piccola esperienza e svago fuori dai limiti del nostro corpo, il videogame potrebbe divenire un brutale reality check.

Come affronteremmo la frustrazione di perdere non perchè non siamo stati abbastanza veloci a premere un tasto (“ricarico, rigioco e stavolta lo frego io!“), ma proprio perchè non siamo in grado fisicamente di fare certe cose o di muoverci con sufficiente rapidità ed abilità (“ricarico, rigioco e le ri-prendo come se fosse la prima volta“)?

Il problema, che a prima vista appare banale, in realtà non ha una soluzione tanto scontata; basta guardare l’attitudine con cui oggi il videogiocatore medio oggi si approccia ad un titolo: nel 90% dei casi se si blocca o non riesce ad avanzare, dopo un paio di tentativi lo abbandona. E a maggior ragione ciò avverrebbe se percepisse che il problema è al di fuori del gioco, nella propria inettitudine.

La non-soluzione rischia di essere un’ulteriore sotto-divisione fra casual e hardcore motion games, con il motion control che da ideale strumento di omogeneizzazione ed espansione della popolazione giocante diverrebbe ancora di più un fattore discriminante.

Come se ne esce?

Il videogioco rispetto agli altri media, come per esempio cinema e musica, ha una caratteristica unica anche se finora relativamente poco sfruttata. Un film, un libro o un disco possono essere facili o difficili da affrontare, tanto in funzione delle loro proprie caratteristiche (sceneggiatura, regia, recitazione,  stile, genere..) quanto di quelle dello spettatore/lettore/ascoltatore (cultura, gusti, memoria, attenzione..), ma in ogni caso sta all’utente adattarsi in modo da poterne fruire al meglio.

Il videogioco no. Già la classica scelta iniziale “Easy-Normal-Hard” altro non è che un modo per far sì che sia il VG ad adattarsi alle nostre esigenze, così come sempre a questo mirano le tante opzioni che regolarmente possiamo trovare nel menù “opzioni->controlli” con le quali ormai interagiamo senza nemmeno farci troppo caso: in quel momento noi stiamo plasmando il videogioco attorno alle nostre esigenze. Addirittura in certi casi è possibile “ammorbidire” i contenuti, per non urtare la sensibilità di qualcuno..

Non esiste un The Road (film o libro che sia) “easy”, ma esiste un Fallout 3 “easy”.

Ed allora ecco la soluzione alessandrina del nodo gordiano, l’abbiamo sempre avuta sotto gli occhi: scalabilità.

Certo, si tratta di un discorso dai molti risvolti e gli hardcore gamers -tanto per cambiare- storceranno il naso e preferiranno passare giorni ad allenarsi nel menare stilosi fendenti per un eventuale prossimo motion-Demon’s Souls piuttosto che scendere di un livello di difficoltà, ma alla fine l’unico modo per far sì che ognuno possa ottenere il massimo dal motion control è fare in modo che tutti possano plasmarlo attorno alle proprie capacità ed esigenze.

Il discorso non è quindi “ammorbidire” di default il motion control -vedi Red Steel 2- per far sì che tutti possano giocare con le stesse impostazioni di base, ma proporre un rilevamento realistico e poi far sì che ciascuno possa decidere quanto pedissequa debba essere la riproposizione dei propri movimenti a schermo, aggirando così l’unico ostacolo realmente ineliminabile: noi stessi.

…vabbè, l’importante è che mi facciano il Jedi-simulator… :)

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10 Di risposte a “Il vero problema del motion control siamo noi? [Reality check con video illustrativi]”

  1. Ormai mi abbasso ai cori da stadio: “E segna sempre lui… si chiama Renato Rossi… si chiama Renato Rossi” ;)

    Bellissimo articolo, davvero completo. Tra l’altro stavolta nulla da segnalare. Sono d’accordo su tutto!

  2. Pinolo scrive:

    Anche io mi inchino adorante davanti l’articolo, davvero ben fatto Renato!

  3. Floh scrive:

    bell’articolo davvero. prende di petto la questione motion control. direi che ubisoft con red steel 2 ha dato un benchmark su cui lavorare nei prossimi titoli. ottima anche la possibilità di personalizzare la sensibilità del motion sensor. se questa è la direzione dei giochi motion control non posso che gioire.

  4. Lanta scrive:

    Ottima analisi del problema, che da una posizione quasi esterna e generalizzata va via via sempre più avvicinandosi alla questione di fondo.
    Resta comunque il fatto che non ritengo il motion controller ideale per l’hardcore gaming, soprattutto FPS e TPS. Funziona si, ma non siamo al livelli del PC. Sarà la mancanza di titoli degni di nota che sfruttino questa tecnologia in modo decente? Un rifiuto delle software house di concedere spazi a una parte dell’utenza?
    Di certo non sono limiti “fisici”. Sono muri mentali.

  5. Lanta scrive:

    Ottima analisi del problema, che da una posizione quasi esterna e generalizzata va via via sempre più avvicinandosi alla questione di fondo.
    Resta comunque il fatto che non ritengo il motion controller ideale per l’hardcore gaming, soprattutto FPS e TPS. Funziona si, ma non siamo al livelli del PC. Sarà la mancanza di titoli degni di nota che sfruttino questa tecnologia in modo decente? Un rifiuto delle software house di concedere spazi a una parte dell’utenza?
    Di certo non sono limiti “fisici”. Sono muri mentali.

  6. Faccio i complimenti a Renato per questo interessantissimo approfondimento, cogliendo l’occasione per farglieli anche in relazione ad altri da lui scritti in passato. Davvero un ottimo lavoro! ;-)

    Ciò su cui intendo leggermente dissentire, se di dissenso si tratta, riguarda la presunta pretesa che la filosofia del “motion control” tenda alla totale simulazione, o che il suo presupposto sia quello di anche solo “imitare” certe movenze.

    Eppure mi pare che il buon Renato ci arrivi da solo a questa conclusione, già a partire dal titolo: il vero ostacolo a tutto ciò siamo noi!

    E’ vero, e poiché trattasi di un ostacolo pressoché invalicabile per la quasi totalità di noi, sarebbe quantomeno ridicolo porre le basi partendo da un obbiettivo così ambizioso. Sarebbe come creare all’uomo un mezzo che gli permetta di emulare il ‘volo’, partendo dal presupposto che prima o poi gli spuntino le ali. Beh, forse potrebbe sembrare un po’ improprio come esempio, quindi vedrò di essere più chiaro.

    Bisogna anzitutto cercare di essere coerenti con quanto noi stessi affermiamo. Da un lato diciamo che Wii e “motion control generation” sono cose da ragazzini, dolci ma attempate vecchiette o gente che, in generale, non è molto avvezza al medium videoludico. Dall’altro ci poniamo un “problema” (se di questo si può parlare) che non può esistere a priori.

    Voglio dire, se davvero l’intenzione fosse stata quella di riprodurre fedelmente – in tutto e per tutto, insomma – ogni minimo gesto o movimento del corpo, davvero Nintendo o chi per lei si sarebbe rivolto alla tipologia di utenza che invece va sempre più coltivando?

    A mio avviso non bisogna farsi sviare da implementazioni com il Motion Plus, dato che la fedeltà 1/1 di cui si parla non può che essere in realtà fittizia, e senza nemmeno scomporsi più di tanto in astruse argomentazioni.

    Non sono uno scienziato, un ingegnere o un più generico luminare, ma dare vita ad un qualunque dispositivo che permetta di ricreare quasi alla perfezione possibilità e limiti del corpo umano – tra muscoli, ossa e articolazioni – richiederebbe uno sforzo immane, sia in termini economici che in termini di sangue buttato.

    Non so se ci si stia già lavorando, né mi sento di escludere che un giorno ci si possa arrivare, chi può dirlo?
    Ma di certo gli ambiti di applicazione sarebbero tutt’altri, quanto più risulteranno “precisi”, tanto più prenderanno le distanze da questo mezzo.

    E’ un po’ come chi, magari non in maniera troppo convinta, credeva che Wii Fit potesse anche solo fungere da variante poverissima al moto fatto in palestra o con una corsetta. Ho sentito di gente che lamentava forti fastidi alla muscolatura per eccesso di acido lattico, il che sostanzialmente è niente di più che un campanello d’allarme, come dire: “Se facendo due/tre movimenti coordinati ad un ritmo un po’ più sostenuto stai così, vuol dire che nella tua routine quotidiana e nella tua dieta manca qualcosa che alla lunga potrebbe darti seri problemi”.

    Nessun folle consiglierebbe un Wii Fit quale ripiego ad una sana attività fisica. Eppure induce a porsi delle domande che spesso vanno ben oltre il semplice divertimento. Il trentenne impiegato si rende conto che dopo due flessioni sulla Balance Board ansima come un cardiopatico, quindi, se è furbo, capisce che qualcosa va cambiato nel proprio regime di vita.

    Ma in realtà questa “utilità” è pure incidentale. Di certo non è a questo che, a mio parere, si pensò all’atto del concepimento del gioco. Si pensò: “Troviamo un modo innovativo di far passare il tempo alla gente, coinvolgendo quante più persone possibile, non per forza videogiocatori”.

    Il che cozza preventivamente sulla vana pretesa di poter rendere anche il “motion control” un “simulatore di movimento” a tutti gli effetti. Una scelta simile taglierebbe fuori non solo i non-giocatori ma anche buona parte di chi gioca assiduamente.

    Insomma, a mio avviso un aggeggio simile è qualcosa di rischioso. Mi intriga l’idea dei livelli, nel senso che reputo questa soluzione l’unica scorciatoia valida per ovviare ad un problema pressoché irrisolvibile.

    Un film da poco uscito nelle sale (Gamer) tratta delle tematiche come minimo affini a questo interessantissimo discorso. Peccato che per quello che attiene al nostro dibattito non è stata approfondita nessuna di quelle proposte…

  7. Grazie a tutti, ancora!

    @ Antonio: Personalmente non ho mai pensato che Wii, Natal, Move o il motion control in generale siano affare solo per bambini e vecchiette. Anzi, forse qui su ITG sono uno dei pochi che nonostante tutto il Wii se lo tiene ancora stretto.. :)

    Io credo che il problema riguardo il motion control 1:1 in primis sia che ce l’hanno lasciato sognare.

    E’ normale: propongono qualcosa che puoi controllare col movimento, te lo pubblicizzano in un certo modo, e uno a quel punto non va a sognarsi una periferica che rilevi solo approssimativamente, bensì pensa di poter controllare un gioco con i propri movimenti, a tutti i livelli di complessità.

    Poi che questo sogno possa essere controproducente ai fini del gameplay è un altro discorso (che è poi quello portato avanti nel pezzo), ma a questo punto almeno per curiosità voglio potermi scontrare tanto con la dura realtà della mia inettitudine quanto con quella dell’eventuale infattibilità tecnica, piuttosto che continuare ad avere giochi con sedicenti controlli 1:1 ma ben più semplificati in realtà.

    Anche perchè l’impressione è che questa semplificazione avvenga non solo per non far scontrare l’utente con i propri limiti fisici, ma anche per evitare ai game designer di doversi scervellare su questioni che ormai sono in sospeso sin dall’esordio del motion control.

    Mentre il rilevamento 1:1 dei movimenti del controller è ormai cosa fatta o quasi (chiunque abbia provato il Move come minimo l’ha definito “molto preciso”) è chiaro che invece, come dici, “ricreare quasi alla perfezione possibilità e limiti del corpo umano” è qualcosa che attualmente è al di fuori delle nostre possibilità.

    Sulla base di questo penso che le nostre differenti vedute possano ricongiungersi nella considerazione che Wiimote, Wiifit, Move, Natal in realtà vogliono solo essere mezzi con cui ‘imitare’ le movenze reali.
    Quanto accuratamente imitarle però dovrebbe stare a noi deciderlo, non al gioco.

  8. Ammetto che il mio intervento possa risultare equivoco, non a caso sottolinei come a mio parere “motion control” et similia siano affare per vecchiette e bambini. Ma sai che c’è? Non sei l’unico a pensare che non sia così! ;-)

    E’ innegabile, però, che la politica di Nintendo dall’avvento del DS in avanti sia stata quella di attrarre quanta più utenza possibile, allargando di molto il bacino dei potenziali fruitori. Non c’ho mai visto nulla di male in tutto questo, non a caso ho cercato di mantenere il mio discorso nell’ambito di pertinenza della nostra discussione. :)

    Ciò detto sono d’accordo con la tua ultima considerazione, difatti in chiusura del mio precedente post mi sono detto interessato alla componente relativa a quella che possiamo definire “modulazione dei nostri limiti in relazione alle possibilità offerte” – che poi altro non sarebbe che l’efficace implementazione di livelli di difficoltà.

    Livelli che, invece di influire sulle capacità della CPU, influiscano sulle nostre. Se, per esempio, non fossimo in grado di eseguire un calcio rotante alla Jean-Claude Van Damme, ma il gioco richieda che in quello specifico momento sia l’unica soluzione, un buon bilanciamento dovrebbe per forza di cose prevedere che, anziché librarsi in volo con le gambe ad angolo retto, possa bastare un semplice movimento teso a “scimmiottare” la celebre mossa.

    Quanto alle combo, beh, non oso nemmeno immaginare cosa potrebbe succedere… XD

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  1. [...] probabilmente non tutti i generi di gioco guadagnerebbero da un controllo motorio, e che in effetti anche da parte nostra c’è forse una certa impreparazione, è anche certo che si poteva e si doveva osare di più, molto di più, e senza osare il motion [...]


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