NIER, Lost Planet 2, Deadly Premonition: gli sviluppatori giapponesi cercano di riconquistare l’occidente

NIER, Lost Planet 2, Deadly Premonition: gli sviluppatori giapponesi cercano di riconquistare l’occidente

Al di là di bacini settoriali come la Corea o potenziali come la Cina, la crisi del videogioco orientale è ormai un dato di fatto: non solo il predominio assoluto degli sviluppatori nipponici nelle vendite è ormai un lontano ricordo, ma la crescita esponenziale dell’utenza europea ha ormai definitivamente ridotto il paese del Sol Levante a terzo mercato mondiale.

Una situazione che ha imposto un profondo ripensamento nella concezione del videogame da parte degli sviluppatori giapponesi: se infatti una volta il pubblico di riferimento era quello nazionale, con il resto del mondo ridotto ad obiettivo collaterale e costretto sostanzialmente ad adattarsi ai gusti dei videogiocatori nipponici, oggi la situazione è profondamente cambiata, imponendo di scegliere fra uno sviluppo rivolto al relativamente  piccolo -ma sicuro- mercato interno, o un forzoso ampliamento dei propri orizzonti per chi invece voglia o debba necessariamente puntare all’occidente per prosperare.

E mentre il numero di giochi occidentali che riescono a sfondare le rigide frontiere dell’arcipelago aumenta lentamente ma con costanza, nel contempo stiamo assistendo ai diversi tentativi con cui le software house giapponesi cercano per la prima volta d’interpretare quelli che sono -o che loro pensano essere- i nostri gusti.

In questo senso potrebbe essere interessante cercare di capire come siamo visti e come pensano di riconquistarci da Tokio; per farlo analizzeremo rapidamente tre uscite più o meno recenti: NIER, Lost Planet 2 e Deadly Premonition.

Partire da NIER è d’obbligo, in quanto il gioco Square Enix ha affrontato la questione nel più netto dei modi, uscendo direttamente in due versioni: NIER Replicant, distribuita in tutto il mondo, e NIER Gestalt, disponibile solo in Giappone. La cosa strana e interessante, ma soprattutto utile alla nostra piccola analisi, è che le differenze fra i due titoli sono minime e riguardano soltanto alcuni fattori estetici e narrativi, modificati per rendere il gioco più appetibile per i nostri palati.

Se infatti la storia di fondo resta la stessa, ovvero trovare una cura per una persona cara, a cambiare sono infatti l’età e l’aspetto del protagonista, nonchè il legame con la donna che cercheremo di salvare: quest’ultima infatti è la sorella di un giovane ed androgino Nier in Gestalt, e la figlia di dello stesso, ben più attempato e mascolino, in Replicant.

In questo caso è evidente ed esplicita la volontà di dare ad ogni pubblico ciò che preferisce: un eroe 13-15enne e ben poco sessuato, nel pieno rispetto della tradizione manga, per i giapponesi; un uomo adulto, nerboruto e tutto d’un pezzo per noi, assuefatti all’ipersteroideo immaginario americano. Oltre a questo, la differente parentela che lega Nier a Yonah, benchè sia un cambiamento di poco conto ai fini della sceneggiatura e sia principalmente dovuto alla scelta delle diverse età del protagonista, modifica l’approccio emotivo basando il tutto sul legame padre-figlia e sul conseguente senso di protezione paterno, un sentimento che forse è stato ritenuto più forte e sentito in occidente rispetto a quello fra fratello e sorella.

Al di là di tutto questo e anche considerando l’inserimento di un certo grado di free-roaming, di combattimenti strettamente action e di inserti puzzle, platform e shooter, NIER è e resta un gioco giapponese fatto per i giapponesi, anche se in superficie tenta di allontanarsi dai cliché dei JRPG, che in Europa ed America stanno ormai da tempo mostrando il fianco a critiche sempre più aspre, in particolar modo rivolte alla scarsa innovazione del genere; innovazione di cui peraltro i giocatori nipponici non sembrano affatto sentire l’esigenza.

Abbandonando lo strano JRPG di Square Enix, rivolgiamo lo sguardo a Lost Planet 2, seguito di quel Lost Planet – Extreme Condition che a suo tempo per impostazione e genere era stato visto come la risposta giapponese a Gears of War (ed è probabilmente per questo che, con non poco spirito, in Lost Planet 2 fra i personaggi giocabili ci sono anche quelli di Gears of War!).

E l’impressione è che in Capcom non si siano dispiaciuti di questa definizione ma anzi abbiano sfruttato i punti di contatto fra i due giochi, comunque molto differenti, per consolidare il ponte culturale che il primo titolo aveva steso fra oriente ed occidente spostando ulteriormente il baricentro del titolo verso i nostri lidi.

Oltre all’evidente cambio di ambientazione, che sa un po’ di massificazione rispetto al bellissimo ma austero pianeta ghiacciato del primo episodio, l’ulteriore “occidentalizzazione” si può notare tanto nei nuovi caratteri comuni col succitato GoW quanto nel mantenimento di tutte quelle features titpicamente nipponiche ma che da sempre gli occidentali hanno mostrato di gradire.

Se infatti la vocazione spiccatamente multiplayer ed un certo relativo “appesantimento” del protagonista tanto nell’aspetto quanto nei movimenti rimandano abbastanza direttamente alla squadra Delta e dei suoi massicci componenti, paradigma di un tipo di gioco e d’immaginario occidentali, le Vital Suit sono ancora lì, pronte ad esaltare il pilota di Gundam che risiede inesorabilmente in ognuno di noi. La discendenza diretta da un capostipite che già faceva del third person shooting il suo fulcro, prendendo quindi sin da subito le distanze da un pubblico giapponese da sempre poco avvezzo al genere, rende il processo molto più sottile di quanto non appaia in NIER, ma è comunque palese che, una volta buttata l’esca al di là dell’oceano con Extreme Condition, ora Capcom stia semplicemente aggiustando il tiro con un gioco che è fatto in primis per noi, cosa di cui peraltro si può ravvisare una conferma nell’ordine delle date di uscita: 11 Maggio America ed Europa, 20 Maggio in Giappone.

Tenendo questo ben presente è comunque interessante notare come, a differenza del prossimo Quantum Theory (Koei Tecmo),  Lost Planet 2 non rinunci a concedere qualcosa ai giapponesi, in particolare per alcuni particolari del gameplay, preferendo mantenere le “classiche” capacità di saltare e sfruttare il rampino piuttosto che implementare un must del genere come il sistema di copertura, e mantenendo un sistema di checkpoints piuttosto rigido e poco amichevole. Una mancanza, quella del sistema di coperture, che potrebbe essere interpretata come un peccato d’inesperienza rispetto al genere -ma considerata la qualità generale della serie, mi sentirei di escluderlo- o più realisticamente come una piccola presa di posizione tradizionalista, quasi un ultimo rigurgito di campanilismo.

Infine, andiamo a parlare di Deadly Premonition, controverso gioco della Marvelous Entertainment che rappresenta una sorta di specchio distorcente rispetto a quanto abbiamo visto finora.

Ispirandosi per atmosfere, trama e personaggi al disturbante Twin Peaks, inizialmente in modo tanto evidente da richiedere un cambio di direzione artistica in corso d’opera, Deadly Premonition (ex-Rainy Woods, aka Red Seeds Profile) è infatti un autentico tributo ad un certo tipo di scrittura e di cinema occidentali.

Access Games mischia le carte, unendo insieme componenti di gameplay provenienti dai due lati del mondo (survival horror, avventura investigativa e free roaming) in maniera sguaiata ma tutto sommato funzionale, e allo stesso modo reinterpreta non solo ambienti ed atmosfere, ma anche l’onirica assurdità che già faceva da sfondo al serial di David Lynch, così come solo chi l’ha veramente amato e capito avrebbe potuto fare, creando un unico, autentico ibrido la cui origine nipponica si mescola e si perde nella cultura occidentale.

Il risultato purtroppo è stato sotto le aspettative per quel che riguarda l’ambito tecnico e alcuni aspetti del gameplay, e Deadly Premonition ad oggi non può certo essere considerato un valido concorrente di Alan Wake; resta però un esemplare raro ma tutt’altro che unico (vedi anche alla voce Demon’s Souls) di un nuovo modo di creare giochi da parte degli sviluppatori nipponici, che unisce cultura, immaginario e gameplay di occidente ed oriente per creare qualcosa di inedito.

Forse il giusto mix è ancora da trovare, ma sicuramente la rinascita del videogioco made in Japan parte anche da qui, piuttosto che soltanto dal mèro appiattimento stilistico sui gusti americani ed europei.

E per fortuna, aggiunge ITG.

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4 Di risposte a “NIER, Lost Planet 2, Deadly Premonition: gli sviluppatori giapponesi cercano di riconquistare l’occidente”

  1. Temo che per riconquistare il pubblico occidentale, i nippo non debbano limitarsi a “scimmiottare” il nostro modo di fare videogame: non credo che il pubblico chieda questo. Sarebbe invece interessante vederli elaborare nuove soluzioni rispetto al loro modo di concepire questo medium. Rinunciando magari a quell’ormai desueto tradizionalismo che intacca l’appetibilità di buona parte dei titoli sviluppati in Giappone.

  2. Come non quotare?
    Purtroppo per loro si trovano fra due fuochi: se rinunciano al tradizionalismo si giocano le vendite sicure in patria, se non innovano si perdono quelle occidentali, solo potenziali ma ben più corpose per chi riesce ad incoccare il titolo giusto.

    E poi c’è Nintendo… :)

  3. Killy77 scrive:

    Analisi interessante davvero, che secondo me evidenzia come i videogame made in japan siano realizzati per un pubblico eccessivamente standardizzato.

  4. Grazie! Sarà forse per quello che anche il videogioco giapponese è fortemente standardizzato.. :)

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