Weapon of choice [La scelta: uno dei futuri possibili del videogame.]

Weapon of choice [La scelta: uno dei futuri possibili del videogame.]

Cos’è una scelta?

[Scelta è] ogni qualvolta siamo costretti a decidere tra due o più linee d’azione entrambe possibili ed entrambe attraenti, ma mutualmente esclusive.

Per semplicità assumiamo che si debbano considerare soltanto due alternative. Scegliere è selezionarne una e rifiutare l’altra. Se è possibile arrivare ad entrambe gli obiettivi, ovvero il classico “prendere due piccioni con una fava”, non c’è bisogno di scegliere, e quindi la questione non si pone. […]Le alternative quindi, oltre che  mutualmente esclusive e possibili, devono risultare entrambe ugualmente attraenti: noi non scegliamo mai fra cosa vogliamo e cosa non vogliamo.

[“The Problem of choice – An introduction to ethics” di William Henry Roberts]

Scegliere quindi equivale a selezionare un’opzione fra due alternative desiderabili ma incompatibili fra loro.

Ben diverso è il problema, ovvero “un ostacolo che rende difficile raggiungere un determinato obiettivo o soddisfare una certa esigenza, frapponendosi tra la volontà dell’individuo e la realtà oggettiva.” [Wikipedia]

Poste in ambito videoludico, queste due apparentemente simili entità, hanno rilevanza e conseguenze ben differenti; infatti le questioni che ci vengono normalmente poste videogiocando sono problemi, non scelte: c’è sempre un obiettivo a breve termine a cui puntare che rappresenta in ogni caso il passo successivo della situazione in cui ci troviamo, ed una più o meno dichiarata modalità di risoluzione preferenziale per raggiungerlo.

L’esempio più facile è quello di un qualsiasi gioco d’azione con componente stealth: alla fine dei conti ogni missione si riduce ad arrivare in un determinato punto e nello scegliere se farlo silenziosamente o meno, anche se la prima via è quella evidentemente più indicata.

Questo perchè, nel game design, porre problemi piuttosto che scelte consente di condurre il giocatore, limitando e contenendo il numero di possibili deviazioni di storia e gameplay.

Per ogni scelta invece ci devono essere almeno due “effetti”, uno per ogni opzione per far sì che queste abbiano ragione d’essere, ed ogni scelta successiva porterà ad un numero esponenziale di nuove possibilità e quindi di necessarie conseguenze, in una ramificazione sempre più complessa da prevedere, concepire e gestire da parte del game designer.

Il notevole scarto di potenza fra la generazione attuale e la precedente infatti non ha fatto altro che evidenziare come ormai il semplice upgrade audio-visivo non sia più sufficiente per giustificare l’arrivo e l’acquisto di una nuova schiera di console, complice anche il fatto che, nella maggior parte dei titoli usciti finora, sotto una superficie sempre più brillante si trovano ben poche novità concrete.

E se una certa pigrizia ed una buona dose di conservatorismo anche da parte dei giocatori hanno consentito a tutta una serie di seguiti e titoli smaccatamente derivativi di guidare comunque il mercato in questa generazione, è ormai chiaro che il videogame ha bisogno di una forte iniezione di novità concrete, e fra queste c’è sicuramente anche l’ampliamento delle facoltà di scelta concesse al giocatore.

Porre il giocatore di fronte a scelte ardue, affascinanti e dirimenti, che oltre a portare conseguenze importanti in termini di storia e gameplay creino anche una conflittualità interiore, rappresenta infatti la via forse più impervia in assoluto, ma anche quella più affascinante e con maggiori potenzialità nell’evoluzione del videogame.

Si tratta infatti di un terreno pericoloso in cui avventurarsi, tanto per il game designer quanto per il giocatore: abituati come siamo ad impersonare protagonisti tagliati con l’accetta e ad avere sempre ben chiaro quale sia il prossimo passo da fare nelle nostre avventure, molti tendono a perdersi quando messi di fronte ad un dilemma che vada oltre il semplice “ammazzo prima questo o quello?”, arrivando in alcuni casi a rifiutare addirittura il gioco che li mette in crisi, perchè non riescono a capire come porvisi di fronte.

Altri invece, nella loro mania di completezza, non riescono a concepire che una scelta possa precludere una porzione di gioco in favore di un’altra: devono poter visitare tutto, parlare con tutti, vincere tutte le quest per sentirsi soddisfatti.

Lungi da me denigrare chicchessia, resta il fatto che queste tipologie di giocatore difficilmente apprezzano il lieve brivido che si prova quando un videogame ti mette di fronte ad una vera alternativa, obbligandoti a scegliere.

Il risultato è che i game designers stanno ancora prendendo le misure, cercando il giusto equilibrio che consenta di portare avanti questo importante fronte dell’evoluzione videoludica e nel contempo non spaventi il videogiocatore medio; all’interno di questa ricerca inoltre stanno emergendo non soltanto diverse tipologie di scelta, ma anche differenti modalità con cui presentarla.

Il tempo.

Prendiamo ad esempio Dead Rising: quello che sembra un gioco fantastico con un sistema di salvataggio pessimo è in realtà il frutto di una azzardata scelta di game design che solo in pochi hanno apprezzato fino in fondo. Mettere a disposizione un solo salvataggio, porre un rigido limite temporale e infine presentare una situazione complessa, con obiettivi differenti cronologicamente sovrapposti ma anche liberamente ignorabili, sono tutti modi per costringere il giocatore a scegliere. Chi ha il joypad in mano si ritrova quindi spiazzato: deve decidere non soltanto cosa fare o non fare, ma anche che tipo di giocatore è, e se in fin dei conti vuole davvero affrontare un gioco che lo priva dei suoi diritti fondamentali.

Si tratta sicuramente di un caso limite, ma i titoli che cercano di porci di fronte a situazioni “scomode” e in cui è necessario decidere in fretta, sono sempre di più.

Fahrenheit è un altro ottimo esempio di come il tempo possa rappresentare un fattore importante: sin dal suo fantastico incipit, lo scorrere delle lancette è un limite invalicabile all’interno del quale si deve decidere ogni azione e frase, riuscendo a mettere in crisi il giocatore e ad annullarne parzialmente la razionalità anche senza forzare eccessivamente la struttura di gioco come invece abbiamo visto nel succitato Dead Rising.

Pur nella loro teorica bontà però entrambe queste soluzioni sono state “ammorbidite” nei rispettivi successori, e così in Dead Rising 2 la struttura è stata semplificata e i salvataggi si sono moltiplicati, mentre in Heavy Rain molte situazioni non presentano più un reale limite di tempo, congelando lo svolgimento fino a quando non facciamo qualcosa.

Differente metodologia ma medesimo obiettivo per i titoli che invece ci pongono questioni moralmente ambigue.

La coscienza.

Due tentativi recenti di una certa risonanza sono stati sicuramente il destino di Megaton in Fallout 3 e la sorte delle Little Sisters in Bioshock: in questi casi la vera questione che veniva posta al giocatore era la scelta di un profilo morale che avrebbe poi segnato il resto dello svolgimento dell’avventura. Parlo però di tentativi perchè, nel loro essere controverse, queste decisioni erano comunque influenzate dall’ “allineamento” che il giocatore poteva aver preventivamente deciso per il proprio avatar, persino mesi prima di aver acquistato il gioco, dopo aver saputo dell’impostazione dicotomica del gioco.

Più sottili invece, ma anche più soggettivi, alcuni dei dilemmi posti da Dragon Age: Origins. Ammetto di essermi trovato in crisi di fronte al Demone del Desiderio all’interno della Torre del Circolo: pur avendo strutturato deliberatamente un personaggio tanto buono da sembrare un eroe disneyano (come faccio sempre alla mia prima esperienza con un nuovo RPG) sono rimasto interdetto.

[Attenzione, spoiler!]

Pur riuscendo infatti ad immaginare le conseguenze concrete delle mie possibili decisioni (dici di sì al demone e se ne va, dici di no e si sguainano le spade), al di là del calcolo razionale sull’opportunità di affrontare un combattimento, mi sono trovato a pensare che forse, pur essendo un Avatar con la A maiuscola, non stava a me decidere cos’era meglio per il povero templare soggiogato; ho iniziato a chiedermi se l’interesse del demone in questione non andasse oltre la mèra possessione, e infine mi sono domandato quali sarebbero potute essere le conseguenze in termini d’approvazione nei vari membri del party, che quindi assumevano ben altra valenza, divenendo imprevedibile corrispettivo di una scelta a questo punto tutt’altro che scontata.

[Fine spoiler]

Certo, a giudicare da quanto si legge nelle guide in rete (“non sottovalutate neppure il Demone del Desiderio, perché picchia abbastanza forte.” – Eurogamer.it, “abbattete il Demone del Desiderio” – Cyberludus.it), dobbiamo essere stati in pochi a farci tutti questi scrupoli, eppure quest’unico dubbio mi ha completamente ammaliato, ben più della pur interessante sub-quest successiva.

E’ quindi possibile, senza scardinare le regole del gioco e senza imbrigliare il giocatore con limitazioni eccessive, riuscire a insinuare il dubbio semplicemente ponendo la situazione al di fuori dei soliti schemi: una pratica raffinata, che richiede agli sceneggiatori  di sfumare fino ai limiti gli stucchevoli e standardizzati concetti di bene e male, giusto e sbagliato, resa ancor più complessa dalla personalizzabilità del  personaggio principale, quando presente.

La fazione.

Rimanendo in ambito “ruolistico”, un’altra tipologia di scelta che merita un approfondimento è sicuramente quella della fazione di cui far parte;  componente fondamentale dei MMORPG, nei GdR single player resta infatti una potenzialità ostinatamente inespressa.

Basta guardare Oblivion, pietra di paragone dei giochi di ruolo odierni ma anche autentico coacervo di errori per quel che riguarda l’argomento in questione: al giocatore infatti viene concesso di poter diventare contemporaneamente il massimo esponente di ognuna delle gilde presenti nel gioco, frantumando l’immersione e la coerenza tanto meticolosamente ricercate ad esempio nella rappresentazione di migliaia di piccoli oggetti interagibili.

Gli esperimenti recenti meglio riusciti sono forse quelli di Piranha Bytes, prima nella serie Gothic e poi nel più recente Risen: scegliere da che parte stare è un po’ decidere come si vuol vivere il gioco, e pur non risultando totalmente esclusiva (un po’ di doppio gioco è pur sempre concesso), la decisione presenta pro e contro che vanno oltre quello che il giocatore può prevedere, donando al bistrattato Risen una profondità che Oblivion si sogna soltanto.

Come già detto, la conclusione di questa piccola disamina su un argomento di cui ci sarebbe molto altro da dire, è che la scelta rappresenta uno degli spunti in assoluto più interessanti per la crescita del videogioco, ben al di là della grafica, delle dimensioni del mondo di gioco, del numero di modalità disponibili o delle ore di gioco totali.

Ma anche uno dei più impegnativi da mettere efficacemente in atto: da parte degli sviluppatori servono infatti una capacità di scrittura ben sopra la media attuale, voglia di rischiare e di spendere quantità ingenti di tempo, soldi e mezzi per creare le imponenti infrastrutture di cui questa strada dell’evoluzione videoludica necessita.

Da parte dei giocatori invece servono apertura mentale e la volontà di mettersi in gioco in prima persona, per poter crescere assieme al videogame.

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4 Di risposte a “Weapon of choice [La scelta: uno dei futuri possibili del videogame.]”

  1. Per la cronaca, i due video li ho trovati dopo aver scritto il pezzo, ma erano talmente attinenti (addirittura ci sono immagini e esempi comuni!) e brillanti che non ho potuto fare a meno di inserirli!
    Peccato solo che non siano sottotitolati..

  2. Strider Hiryu scrive:

    Che dire, Renato? È una questione interessante quella che sollevi, ma trovo che muoia ancor prima di essere discussa.

    Muore perchè è evidente che implementare in ambito ludico una radicale possibilità di scelta, implicherebbe lunghissimi processi di sceneggiatura e conseguentemente di sviluppo.
    Muore perchè pur sussistendo le necessarie risorse di tempo e denaro, realizzare tutto questo impiegando gli attuali standard audiovisivi richiederebbe un numero imprecisato di BluRay (non a caso, reali possibilità di scelta si ritrovano nelle avventure testuali, e forse solo in quelle).

    Il problema lo ha risolto in parte Quantic Dream in Fahrenheit, titolo che in relazione all’argomento trattato, forse hai disaminato molto meno del possibile. Riguardiamoci un po’ la sua struttura ed il modo in cui affronta “il problema della scelta” (consentimi questo gioco di parole sulla distinzione che hai fatto ad inizio articolo)…

    In una vecchia recensione amatoriale, feci notare come la trama di Fahrenheit sia strutturata attorno ad un certo numero di nodi fondamentali attraverso cui il giocatore deve necessariamente passare. Lo spazio tra un nodo e l’altro è quello in cui al giocatore viene concessa libertà d’azione, quello in cui si fanno scelte vere e quindi si affrontano microarchi narrativi estremamente differenziati.
    Più microarchi possono condurre allo stesso nodo; ogni microarco può condurre ad un singolo nodo; altri microarchi sono “ciechi” e conducono alla conclusione della vicenda.

    Questa strutturazione è seminale nel risolvere non solo il problema della scelta, ma anche quello della scrittura videoludica in toto. Il paradigma “dei nodi e dei microarchi” media tra il problema e la scelta, rende questi ultimi un po’ più simili ai primi, sortendo un effetto benefico per i creativi (che possono diversificare l’esperienza di gioco senza pervenire a ramificazioni ingestibili) e per i fruitori (che ottengono un senso di libertà costruito ad arte, ma pur sempre efficace). Insomma, parliamo di un problema di struttura, non tanto di “capacità scrittorie sopra la media”.

    Non dimentichiamoci mai che il videogioco, prima di essere una potenziale opera d’arte, è un sistema. Un sistema in cui coerenza e scelte non sono solo problemi di buon senso, ma soprattutto problemi tecnici e di design che si scontrano con limiti tecnici e di design connessi a tanti altri fattori (la potenza a disposizione, i supporti, i budget, le deadline, le direttive del publisher, la sensibilità del target d’utenza, etcetera etcetera…).

    Il giocatore vede solo la facciata esterna di tutto questo, ed è naturale che sia disinteressato a tutto il resto, proprio in quanto giocatore. Non è un soggetto che può contibuire allo sviluppo del medium, a meno che non maturi spontaneamente un interesse verso questo particolare intento che lo fa uscire dalla “massa” – quindi dal gruppo che ad oggi sfortunatamente determina il cammino del videogioco. A quel punto, come noi, dovrà annicchiarsi negli angoli di pensiero e nelle fessure che si aprono tra blockbuster e cloni, che poi sono i luoghi in cui l’evoluzione del medium avviene (anche se non al livello dell’utente, questo è chiaro).

  3. Commento molto interessante, grazie!

    Come dicevo, sull’argomento ci sarebbe molto da dire, e sui titoli Quantic Dream in particolare potrei parlare per eoni, quindi per non annoiare nessuno ho cercato da un lato di non approfondire troppo sul singolo gioco, dall’altro di fare più esempi concreti cosicchè ognuno potesse confrontarli con la propria esperienza.

    Quello che dici su Fahrenheit è assolutamente esatto, ci tengo però a ribadire, come fatto altrove, che nella sensazione di libertà di cui parli, il tempo ha un ruolo fondamentale: se hai poco tempo per agire, non lo perdi in giro a fare cazzate e a testare i limiti del gioco, ma ti attieni alla logica e tendi a non sentirne il limite, quindi scegliere fra quelle poche opzioni messe a disposizione ti viene oltremodo naturale, da qui la fittizia sensazione di libertà di cui si parlava, e mi è quindi sembrato logico l’inserimento a seguito di Dead Rising.
    Anche perchè qui comunque cercavo di analizzare più come un gioco mette in “crisi” un giocatore, piuttosto che studiare i modi con cui si può riesce a farlo sentire libero.

    Paradossalmente proprio Fahrenheit è stato il gioco che ha permesso nel suo seguito ideale, Heavy Rain, lo sviluppo della struttura a bivi complessa e costosa che invece citi come economicamente insostenibile nel passo successivo: pur essendo più clemente per quel che riguarda i tempi di reazione, HR presenta una ramificazione molto più complessa del predecessore, che è poi probabilmente la componente che ha richiesto più sforzi produttivi a scapito sia dell’aspetto tecnico (1080p? No, grazie!) che della sceneggiatura nel suo insieme, portando ai famosi buchi tanto contestati quanto per me irrilevanti considerando il lavoro complessivo.

    Ancor più paradossalmente, di tutte le possibilità citate nell’articolo, quella scelta da Quantic Dream è probabilmente quella più impegnativa e dispendiosa, lasciando quindi ben sperare per il futuro e lasciando intuire (quantomeno a me :) ) che la questione della scelta nel videogame è tutt’altro che morta.

    Sull’ultimo passaggio infine, mi sento di dissentire in senso darwiniano: se è vero che c’è un lento, costante progresso nella massa, è nelle nicchie che l’evoluzione compie i suoi salti: Se aspettiamo che siano un Gears of War o un Halo a mostrarci il futuro, stiamo freschi…
    Se però la sopravvivenza del più adatto è un principio universale, allora prima o poi emergerà un gioco che sovvertirà le regole e nel contempo sfonderà fra il pubblico, indicando a tutti gli altri che la via è aperta e palesando nel contempo i limiti di tutti quelli che l’hanno preceduto.

    In attesa di quel gioco, resto volentieri nella mia nicchia a godermi le perle che emergono qui e là… :)

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