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Giochi e violenza, ecco uno studio credibile [Texas A&M University, rapporto Ferguson]

Giochi e violenza, ecco uno studio credibile [Texas A&M University, rapporto Ferguson]

Giunge dalla Texas A&M University un recente ed accurato studio che prendendo in considerazione fattori interni ed esterni all’ attività del videogiocare, non rintraccia legami espliciti con la manifestazione di atteggiamenti aggressivi da parte di chi la esercita. Sottoponendo un campione di 304 soggetti tra i 10 ed i 14 anni ad una serie di test, è infatti emerso che eventuali pulsioni violente sono principalmente riconducibili a fattori sociali e psicologici (depressione latente, in particolare) e non all’ esercizio di atti violenti all’ interno di un videogioco. Ecco in che modo Christopher Ferguson, l’ accademico a cui questo studio fa capo, ha configurato l’ intera operazione di ricerca.

Il campione: 302 giovani di età compresa tra i 10 ed i 14 anni, provenienti da una città a maggioranza ispanica (97%). Il 75% di essi gioca regolarmente, ed il 40,4% dei giochi da essi fruiti possono definirsi violenti. Il 7,3% dell’ intero campione ha avuto a che fare almeno una volta con giochi violenti negli ultimi 12 mesi.

Giochi usati durante i test: Lego Star Wars II: La Trilogia Classica, Call of Duty 4, F.E.A.R., Bioshock, Race Pro, Baja: Edge of Control, Sonic Unleashed, Spiderman 3, Silent Hill: Homecoming, Lego Indiana Jones.

La metodica: alcuni ricercatori e collaboratori di Ferguson, non giocatori, hanno esperito ognuno dei prodotti di cui sopra per 45 minuti, fornendo valutazioni indipendenti del grado di violenza percepita. Oltre a manifestare giudizi pressochè uniformi sui vari giochi, si è riscontrata una corrispondenza del 98% con i loro rating ESRB, anch’ essi non noti ai collaboratori. Successivamente, lo stesso test è stato condotto sul campione di ricerca vero e proprio in due periodi differenti, palesando risultati del tutto analoghi.

Lo studio è proseguito sottoponendo il campione a test di natura sociologica come il Negative Life Events (valuta il rapporto dell’ esaminando con genitori, amici e con l’ambiente in cui vive), il Family Environment Scale (valuta in dettaglio la qualità delle dinamiche familiari e la presenza di comportamenti disfunzionali all’ interno del nucleo), e questionari per il rilevamento di sintomi depressivi nei giovani e di comportamenti aggressivi all’ indirizzo di coetanei.

I genitori degli esaminati hanno al loro volta risposto al Conflict Tactics Scale (una valutazione sul modo in cui il genitore si relaziona al partner ed ai figli) ed al Child Behaviour Checklist (rilievo di comportamenti anomali e potenzialmente psicotici da parte dei figli). Tutti i test esistevano prima dello studio di Ferguson e sono attualmente ritenuti attendibili in una vasta gamma di ambiti differenti.

Va notato come i contenuti intrinseci dei giochi in questione non siano stati oggetto di esame approfondito, e che pertanto lo studio assume una valenza sociologica generalizzata.

Risultati: qui si giunge alla parte interessante. Non è stata infatti riscontrata alcuna correlazione significativa tra l’ esposizione ai videogiochi e l’andamento scolastico, misurato attraverso un parametro standard chiamato Grade Point Average.

I risultati del Negative Life Events hanno svelato che 22 ragazzini (7,3% del campione) hanno fatto ricorso alla forza per aggredire o rubare oggetti ad altri, mentre 52 hanno effettuato piccoli furti presso scuole e negozi nei 12 mesi precedenti al test. Anche in questo caso, però, le analogie con i tempi di esposizione ai videogiochi e la loro violenza percepita sono risultate minime, dal momento che esiste una forte varianza tra le caratteristiche dei giochi fruiti nel tempo. Il 18% dei più avvezzi a giochi violenti ha tutt’ al più palesato atteggiamenti di bullismo, ma non necessariamente una propensione alla violenza fisica; in altre parole, l’esposizione a videogiochi violenti non costituirebbe un fattore predittivo di tendenze sociopatiche da parte di un soggetto.

È stato al contrario rilevato che tra soggetti generalmente abituati alla fruizione di giochi violenti, è la compartecipazione di personalità antisociale e sintomi depressivi a determinare il ricorso al bullismo: ciò significa che l’ insorgere di comportamenti aggressivi non è determinato meccanicamente dalla quantità di violenza assorbita attraverso i media, né tantomeno dal fatto che giocare giochi violenti possa migliorare i tempi di reazione di una persona – fattore, quest’ ultimo, che troppo spesso è stato correlato all’ atto di premere il grilletto di un’ arma da fuoco senza spiegazioni logiche alla base.

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3 Di risposte a “Giochi e violenza, ecco uno studio credibile [Texas A&M University, rapporto Ferguson]”

  1. Master of Disguise scrive:

    Riporto ciò che ho già detto:

    Penso che tale “studio” sia utile è inutile allo stesso tempo, dato che la violenza intrinseca in un individuo non aumenta dopo aver giocato a un Mad World a caso di certo…

    Il fatto è 1, ovvero che certi episodi necessitano di un “diavolo” di un capro espiatorio, e il videogioco, e non solo, visto che pure la musica in particolare il Metal è additato a infatuatore della mente.

    Certe stragi successe dovevano avere una scusante con cui scagionare la mente malata di certe persone, io credo che ancora oggi le persone non accettino di vedere cio che è, ma vogliono qualcosa su cui poter discutere, su cui poter scaricare la colpa. Ci si scandalizza perché i vg purtroppo sono un passatempo ancora troppo ristretto su una cerchia di miliardi di persone, cosa che li farà passare per “tentatori” ancora per molto…

    ps: Bell’argomento su cui discutere, ma forse a questo dell’industria videoludica sarebbe pure ora di controbattere seriamente con argomenti come quello qui sopra, infondo non è piú un mondo tanto attaccabile quello videoludico…chissá chi sará il prossimo capro espiatorio per le masse…

  2. Hanamichi scrive:

    “è colpa dei comunisti” direbbe qualcuno XD

    Ottimo articolo, se ne leggono a bizzeffe di ricerche cosi,ma vengono puntualmente ignorate in sede di telegiornale e giornali quando “c’è da dire che tizio ha ucciso caio dopo aver giocato a god of war”..

  3. Daunt scrive:

    “Il 18% dei più avvezzi a giochi violenti ha tutt’ al più palesato atteggiamenti di bullismo” può magari passare inosservato, ma non è un bel dato.

    Ma “violenza” non è la parola giusta. Negli anni ’90 c’era Mortal Kombat (vabbè, c’è ancora ma all’epoca era una novità), e sviscerare l’avversario già sconfitto solo per il gusto di farlo era l’apoteosi della cattiveria: potevi dargli un pugnetto e passare all’incontro successivo, ma sceglievi di squartarlo. E nella versione da sala giochi c’erano anche le urla di dolore. Non si va più su di così in quanto a violenza. Eppure non era una cosa che aveva effetti nella psiche. Giochi come gta invece sono “cattivi” più che violenti, nel senso che ti portano a pensare con la testa del protagonista (lo devi fare per avanzare nel gioco) che è un criminale, e determinate condizioni ambientali possono far sì che un antisociale frustrato provi sollievo nel prevaricare il più debole nel gioco, e che faccia sua inconsciamente quella filosofia fino a portarlo nei suoi rapporti interpersonali (“bullismo”, ma è un termine che sa tanto da studio aperto). E qui si arriva al solito punto: nessuno si arrabbia con i film? Scarface ha insegnato che essere un boss spietato ti fa vivere al massimo, solo che l’ha fatto in poco più di 2 ore. Dunque, il finale è sempre lo stesso: tv e computer non sono baby sitter. Non è il contenuto ad essere sbagliato, quanto piuttosto il fatto di non essere lì quando il ragazzino se lo assorbe.

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