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Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?

Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?

Il tema di seguito trattato altro non è che l’incidentale frutto di un ragionamento scaturito dalla lettura di alcuni testi relativi al linguaggio cinematografico, con particolare attenzione ad una non meglio precisata grammatica filmica.

Data la passione per i videogiochi (nonché il fatto che qui parliamo essenzialmente di questi) è sorto spontaneamente un timido parallelismo tra i due mezzi. Seguendo tali pensieri, si è optato per una riflessione che esuli dalla classica, inflazionata questione tesa a fare del Videogioco una sorta di Ottava Arte – senza peraltro premurarsi di spiegare il perché di questo improvviso riconoscimento.

Scorgendo la lista delle cosiddette Sette Arti, ci rendiamo agevolmente conto che tutte siano in qualche modo legate, seppur in maniera piuttosto labile in alcuni casi, da un sottilissimo filo. Sarebbe non del tutto corretto parlare di continuità forse, ma è certo che il sorgere di una nuova Arte abbia sempre risentito, in maniera diretta o indiretta, di quella che l’ha preceduta.

Di primo acchito, tale tesi sembra essere facilmente smentita dalle due arti più antiche, ossia l’Architettura e la Musica – tra cui, effettivamente, sembra non correre alcun evidente legame. Tuttavia è altresì innegabile che quanto espresso poco sopra non rilevi in relazione alle arti successive. Pittura e Scultura mutuano, in un certo qual modo, dall’Architettura, così come Poesia e Danza dalla Musica. Mi rendo conto, però, che certe affermazioni esigerebbero dei maggiori e più competenti approfondimenti a sostegno; e poiché non è di questo che intendo discutere, mi sia concesso l’accenno appena posto come semplice e vaga premessa introduttiva.

Chi, però, è riuscito a leggere con un attimino più d’attenzione fino ad ora, si sarà sicuramente reso conto della mancata menzione del Cinema. Le Cinéma, come sogliono chiamarlo i francesi, Arte che contempla in sé tutti i suoi illustrissimi predecessori, oltre a costituire la naturale evoluzione di quella Fotografia che, per tale motivo, è rimasta estranea a tale novero.

Come spesso accade quando tento, mio malgrado, di trattare temi che mi superano e che scavalcano le mie capacità (sia in termini di esposizione che di conoscenza), mi pare opportuno mettere in guardia il lettore. Qui non si sta assolutamente cercando di dare un giudizio definitivo in merito alla questione, anzi! L’interesse è quello di ragionare insieme, proponendo, come sempre, alcuni spunti – a parere di chi scrive – interessanti. Anche perché, lo capiremo meglio più avanti, una presunta “legittimazione” del giovane Videogioco in tal senso deve probabilmente passare soprattutto da un’attenta speculazione pratica, prima ancora che intellettuale.

Ecco allora emergere il primo punto su cui vale la pena accalorarsi. Molti, pur avendo già implicitamente emesso un verdetto, si pongono retoricamente (in tono sarcastico, molto spesso) questa domanda: “Perché il Videogioco non è Arte?”, senza in realtà proporre idee sul perché lo sia, invece. Ma anzitutto ci sarebbe da discutere sull’utilizzo del singolare o del plurale. Sì perché è bene capire se intendiamo conferire tale rango al Videogioco con la V maiuscola, oppure semplicemente ai videogiochi. In altre parole, serve comprendere se, inneggiando all’Arte, non ci si voglia riferire al mezzo preso a sé stante (nel suo insieme) o ad una o più opere specifiche.

Seguendo un discorso puramente logico, ritengo che, semmai ci si debba porre tale quesito, sia più corretto propendere per la forma al singolare. Dico ciò in virtù del fatto che nessuno si sognerebbe di definire Arte un semplice filmato amatoriale, fatto in famiglia, e per lo più rivolto ad una proiezione privata. Eppure, come qualche contorto maligno potrebbe far notare (tra cui un altro me), le riprese di uno di quei filmini amatoriali in cui appaiono amici o familiari nascono spesso e volentieri dal desiderio di fissare uno o più attimi. In altre parole, “per ricordare”. Della stretta connessione tra i ricordi e l’Arte non mi sembra il caso di discutere, ma solo un superficiale potrebbe glissare impunemente su un rapporto così stretto e sublime come questo.

Rimaniamo quindi in ambito cinematografico. In linea di massima, e per agevolarci nell’esposizione, diciamo che il primo passo verso il vero Cinema sia senza dubbio il Montaggio. Fu questa la prima discriminante che distinse tale mezzo da qualunque altro ai tempi dei russi Kulesov ed Ejzestejn. Riprodurre immagini a 24 fotogrammi per secondo potrebbe ancora far pendere l’ago della bilancia sin troppo a favore della Fotografia. Ma con il Montaggio, amici cari, beh… la magia prende vita.

L'immagine qui sopra ritrae un famosissimo piano-sequenza, ossia quello che Kubrick operò nel film Shining...

Tenete a mente cosa ho scritto poco sopra, quando ho messo le mani avanti: non v’aspettate un ampio e circostanziato approfondimento in ogni sua minima parte. Prima di tutto, perché non basterebbe un intero libro (visto che su certi discorsi sono stati redatti interi volumi, a loro volta tutt’altro che “completi”, per quanto utilissimi); in secondo luogo perché io stesso vado ancora apprendendo. Capite bene, quindi, perché mi limiti a sfiorare certe considerazioni, onde lasciare a me stesso la possibilità di riconsiderare quanto sinora maturato – qualora fosse il caso, è chiaro. D’altra parte, non si finisce mai di imparare, grazie a Dio!

Dicevamo del Montaggio. Da notare è che se noi oggi possiamo permetterci di discutere su certe cose è perché qualcuno, a suo tempo, si prese la briga di dare una certa coerenza ad un discorso. Il discorso in questione verteva sulla sintassi della cinematografia, ed era originato dalla pressante esigenza di disporre di alcuni punti di riferimento. Tutto ciò non per confinare la materia a semplici e rigide regolette (per carità!), bensì per dare maggiore consistenza ad un dibattito che avrebbe certamente portato ad un’evoluzione reale del mezzo.

Anche queste ultime righe vanno ricordate, perché ci torneremo a breve. In maniera molto sbrigativa, diciamo che il Montaggio tende a legare più elementi. Su tutti, certamente, le varie inquadrature. E’ chiaro che lo spazio cinematografico sia composto da tante altre componenti, ugualmente importanti, così come da tanti elementi il cui numero può essere pressoché infinito.

Saltando a piè pari decenni e decenni di evoluzione e dibattito, passiamo agli anni ’60, periodo in cui sorse un movimento socio-antropologico-cinematografico che prende il nome di Cinéma Vérité. I promotori furono Edgar Morin e Jean Rouch, e, per quanto attiene al nostro argomentare, sappiate che tale movimento si proclamava restio al montaggio, rifuggendolo in ogni sua forma. Questo perché preferiva puntare sulla presa “diretta”, optando per il suono originale e per lunghi piani-sequenza. Il tutto, come suggerisce la stessa dicitura di tale corrente (se vogliamo, filosofica), era finalizzato ad una maggiore esaltazione della realtà, considerata nella sua autenticità. Prendete il caso dei documentari: vero è che il montaggio non è del tutto estraneo, ma la durata di un piano-sequenza è esponenzialmente più lunga rispetto ad un qualsiasi film. Vi siete mai chiesti il perché? Beh, quale che sia la risposta, il motivo è quello di dotare di un inequivocabile realismo quanto proiettato, per far comprendere allo spettatore che ciò a cui sta assistendo è vero e non pura finzione.

Ben presto, grazie anche al contributo determinate di un movimento ben più famoso, ossia quello della Nouvelle Vague dei vari Godard e Truffaut, si comprese che tale misura potesse prestarsi benissimo anche ad un contesto “più filmico”, che si fonda, per sua natura, sulla finzione.

Produciamoci in un altro salto temporale non da poco, arrivando grossomodo ai giorni nostri. Da allora sono passati circa cinquant’anni; il Cinema si è evoluto e nel frattempo è sorto un nuovo mezzo di comunicazione ed intrattenimento visivo: il Videogioco.

Anche la genesi di questa invenzione sembra oramai lontana, specie se si pensa che molti di noi non erano nemmeno nati quando, per esempio, un certo Steve Russell diede vita a Spacewar – non il primo videogioco in assoluto, ma il primo a poter essere definito tale, a quanto pare.

Ebbene, ora avete colto l’allusione? Forse non ancora, perciò vi aiuto. Uno dei motivi per cui non si possono accomunare Cinema e Videogioco risiede proprio in questo: per necessità strutturale (salvo alcuni generi) il videogioco non può che essere un lungo piano-sequenza. O, meglio ancora, non esiste una sintassi videoludica tale da asserire cosa questo mezzo è, anziché procedere per esclusione evidenziando cosa non è. Un linguaggio suo proprio, quindi, che tenti per lo meno di spiegarci come funzioni, e non a livello di poligoni, calcolo della fisica et similia.

Necessita, però, una sommaria definizione di questa forma linguistica di carattere filmico citata poco sopra. Eccone allora una tratta da un libro del noto studioso di cinema Roberto C. Provenzano:

Nella sua essenza, il piano sequenza è la forma linguistica più confacente al realismo iconografico perché riporta in forme inalterate la continuità spazio-temporale della realtà e perché dà allo spettatore la sensazione di essere presente sulla scena e di guardare le cose direttamente per mezzo dello spostamento fisico della propria testa.

Il carattere interattivo, ad oggi, non lo si riesce ancora ad emancipare dall’esigenza insormontabile di seguire il nostro alter-ego virtuale “costantemente”. Prendiamo un Tomb Raider qualsiasi, per esempio, e focalizziamoci su di una situazione-tipo. Poniamo il caso di trovarci dinanzi ad una montagna e di doverla scalare per arrivare in cima. Non ci sono nemici, colpi di scena o cose simili: solo una lunga scalata. A livello interattivo, con pochi accorgimenti, risulterebbe piuttosto semplice rendere tale scalata “divertente” (che so? Inserendo dei piccoli ostacoli; obbligandoci a pensare a come muoverci da una superficie all’altra prima di farlo, etc…). Ma a livello cinematografico, parliamoci chiaro: a certe condizioni, senza alcun motivo se non quello di assistere a tale sterile scalata, immaginate quanto possa essere tediante?!

Manco Cliffhanger avrebbe retto! Nel caso di un film, per esempio, si sarebbe potuto semplicemente riprendere il protagonista (o i protagonisti) ai piedi della montagna, per poi montare qualche spezzone della scalata, oppure, fare un salto diegetico mostrandol0/i direttamente in cima all’inizio della sequenza successiva.

Capite bene che certi escamotage attengano ad un linguaggio che col videogioco non ha niente a che spartire. Simili “salti temporali” non solo non sono consigliati, ma nemmeno possibili. L’unico modo per ricorrere a certe misure sono le cosiddette cut-scenes, in cui però viene meno l’elemento pregnante: l’interattività. La classica scena d’intermezzo, quindi, rappresenta l’unico modo per interrompere quell’incantesimo che relega il Videogioco, di fatto, ad un lunghissimo piano-sequenza. Come se ne esce quindi?

Come vedete, in Heavy Rain ci viene proposta una soluzione un po' "anomala". In un qualsiasi gioco, infatti, non sarebbe pensabile l'idea di essere immersi nell'azione mentre si ha una prospettiva di questo genere riguardo al personaggio impersonato. Se si fosse trattato di un gioco in "prima persona" avremmo certamente avuto un'inquadratura sul volante, mentre in "terza persona" ci si sarebbe potuti limitare alla semplice inquadratura dell'auto, poiché in quel caso una visuale alle spalle del personaggio avrebbe reso la guida pressoché impossibile. E' vero pure che nell'immagine qui sopra l'auto di Ethan è ferma, ma serve solo come esempio.

Quantic Dream ci ha aperto gli occhi in tal senso già a partire da Fahrenheit, e con Heavy Rain ha certamente proseguito su questa strada. Attualmente, non esiste connubio più solido e convincente tra i due mezzi. In cuor mio sono portato a credere che David Cage, come tutti i grandi precursori, verrà rivalutato molto più avanti. Questo perché, sempre come altri veri precursori, trattasi di un personaggio che probabilmente anticipa i tempi. Ciò fa di questi individui delle figure che pongono sé stessi e le proprie idee più avanti rispetto ai contemporanei, i quali non riescono a scorgere l’importanza di certi capitali apporti se non quando l’eccezione è più o meno diventata la regola – o comunque è seguita da molti, trasformandosi in qualcosa che certamente non è più eccezione.

Ma riguardo simili sentenze, solo il tempo ci darà risposta. Anche perché non è così che voglio concludere questo articolo. Andando a ritroso, tra l’altro, non è certamente da meno l’apporto delle varie avventure grafiche, che, pur seguendo per forza di cose le vicende “in tempo reale”, si concedevano alcune libertà in termini d’inquadratura. Schema sviluppato meglio nell’Alone in The Dark del 1992, per poi essere consacrato con lo storico Resident Evil nel ’96.

Che bellezza! E' innegabile l'influenza delle tanto care avventure grafiche in quel primo, fortunato episodio di Alone in the Dark. D'altra parte era il 1992, ossia sul finire dell'epoca d'oro per un genere videoludico che spopolò a cavallo tra gli anni '80 e gli anni '90.

Tornando a noi, spero ricordiate quando, più in alto tra queste righe, vi invitai a fare attenzione a determinate considerazioni. Ma qualora vi foste persi nei meandri delle mie elucubrazioni, vi rinfresco brevemente la memoria.

In quella fase della mia trattazione sostengo che lo studio serio, organico e (perché no?) sistematico dei linguaggi cinematografici giocò e gioca tuttora un ruolo fondamentale in funzione dello sviluppo e dell’evoluzione del Cinema. La domanda che mi (e vi) pongo è la seguente:

Ebbe o no tutto ciò un ruolo affinché il Cinema fosse riconosciuto come Settima Arte?

E se così fosse: in che misura?

Quindi, per concludere: può darsi che un potenziale riconoscimento del Videogioco passi attraverso un attento lavoro, teso a decifrarne ed organizzarne i codici mediante cui si esplicita?

E badate bene che non mi riferisco alla semplice programmazione, come ho già accennato. Quella è una materia che dispone già di uno studio che le è proprio. Il problema, forse, risiede proprio qui: nel fatto che ci si sia fermati all’aspetto “tecnico” del mezzo, glissando su tutta una serie di componenti quantomeno altrettanto importanti. Ne è eloquente indice il fatto stesso che, per identificare certi aspetti, si debba necessariamente fare ricorso a termini afferenti alla sfera cinematografica (vedi la menzione del piano-sequenza).

Pensate se nell’ambito del Cinema ci si fosse fermati alle luci, alle angolazioni e a tutte quelle (senza dubbio fondamentali) componenti tecniche che orbitano attorno a un film. Semplicemente, forse, si sarebbe rimasti alla Fotografia. Il che non è affatto poco… ma non è Cinema!

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8 Di risposte a “Videogiochi: cronache di un lungo piano-sequenza?”

  1. Alucard scrive:

    Spunto interessante. Il videogioco non è di sicuro come il cinema, dove a prevalere è l’ aspetto visivo, quanto qui quello interattivo. Se c’ è una cosa che li accomuna è l’ essere le forme mediatiche più complete, in quanto necessitano per la loro realizzazione di immagini fisse, in movimento, musiche, recitazione, testo scritto e così via. Quella che dà la marcia in più e di fatto fa del videogioco sé stesso è l’ interattività di quest’ ultimo, che è quella che rende intenso qualsiasi piano sequenza, anche quello visivamente noioso di una scalata.

  2. inskin scrive:

    Bellissimo pezzo, che centra in pieno il problema.
    Complimenti!

  3. Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

    Si, è uno spunto interessante perchè porta a riflettere sul fatto che la scelta dell’ inquadratura in un videogioco – specie in quelli indipendenti o scaricabili – non è affatto un processo banale, anzi, spesso rientra tra le primissime decisioni che si prendono quando si vuol creare un gioco e finisce per dettarne la realizzazione in modi imprevisti.

    È pura verità quella che @ntonio esplicita nel dire che tutte le sequenze effettivamente giocate possiedono le caratteristiche del piano sequenza. Quel che mi sento di aggiungere è che la principale differenza tra la gestione delle inquadrature nel videogioco e nel Cinema mi pare di carattere temporale: nel Cinema non c’è un’ interdipendenza tra i tempi del regista e quelli dello spettatore. Nel videogioco invece si, ed è fondamentale perchè in parole semplici, un’ inquadratura deve star li fin quando l’ utente non fa qualcosa affinchè cambi.

    Nelle avventure grafiche, questo qualcosa poteva essere l’ evento scriptato che portava alla conclusione di una scena ed alla sua sostituzione (con un taglio o un effetto di sfumatura), il semplice fatto che il giocatore raggiungesse e superasse il margine della scena o i punti impostati come “uscita”. Spesso il cambiamento non era affatto un cambiamento, ma una semplice carrellata laterale che espandeva lo scenario in accordo con i movimenti del personaggio giocato.

    Possiamo quindi creare un parallelo tra regia cinematografica e regia videoludica asserendo che entrambe le tipologie hanno a che fare con le scelte artistiche di uno o più individui (i creatori) nell’ indirizzamento della narrazione visiva. La differenza fondamentale consiste nel fatto che il regista cinematografico ha anche una precisa sceneggiatura a cui attenersi, mentre il game designer può tutt’ al più seguire un canovaccio dovendo lasciare ai suoi utenti un certo margine d’ azione. Da qui si genera la differenza temporale di cui parlavo pocanzi.

    Il linguaggio delle cutscene è importato di peso dal Cinema, ma a noi deve premere innanzitutto il ritrovamento di caratteristiche *peculiari* nella comunicazione videoludica, non le sue analogie con altro. Personalmente, trovo che il videogioco abbia molte più caratteristiche in comune con la recita teatrale a soggetto, sotto la particolarissima condizione per cui l’ utente è un attore a cui non è richiesta alcuna performance espressiva, paradossalmente. Questo è ciò che il videogioco dice di sé quando viene ricondotto alla sua forma essenziale, escludendo quindi gli apporti provenienti dal Cinema e da altre arti, nonchè il nostro punto di partenza in ogni discussione legata all’ artisticità del mezzo.

  4. Amir scrive:

    Concordo pienamente con Simone, ma ci siamo dimenticati di sottolineare la NON pluralità della parola Arte. Anche se essa racchiude diverse discipline, quelle selezionate sono esclusivamente di tipo singolo. Musica – Architettura – Poesia – Scultura – Fotografia sono forme d’arte che scaturiscono da una singola mente e che vengono prodotte da una sola persona. Il cinema così come i videogiochi anche se vengono “firmati” da un regista o casa di produzione sono pur sempre un lavoro d’insieme.
    Se prendessimo per ogni singolo film, il direttore della fotografia, della colonna sonora o lo sceneggiatore ci troveremmo in un settore specifico che quasi sicuramente sfiorerebbe un lavoro artistico. Ma il dover relegare quell’arte a una decisione di terzi(il regista) che poi etichetterà il prodotto finito, lo renderà sempre e comunque un lavoro fatto d’insieme volto al piacere comune.
    Sinceramente parlo da amante del cinema e dei videogiochi e credo che entrambi in alcuni casi potremmo definirli Prodotti Artistici ma non credo che potremmo, almeno per ora, definirla arte.
    Quella che veniva definita musica o architettura era un prodotto artistico esclusivamente volto all’accrescimento della fama del richiedente. Per parlare d’arte dovremmo attendere il 1800 (praticamente poco tempo fa) dove i singoli producevano arte perché ne sentivano il bisogno.
    Ora siamo tornati in un periodo dove l’arte è un mezzo di comunicazione di fasto e/o una modalità d’introito.
    Sai che vi dico? Baudelaire vieni a me!

    Simone sei mitico!

  5. @NtonIo scrive:

    Ringrazio Renato per i complimenti, nonché Alucard, Marco ed Amir per i loro contributi. Grandiosi!

    Tuttavia mi trovo costretto a correggere Amir: salvo che tu non volessi riferirti a Simone per qualche altro motivo, hai sbagliato nome…

    Stavolta è toccato al sottoscritto l’onere e l’onore di scrivere quest’articolo. :D

  6. Pablus scrive:

    Arrivo con qualche giorno di ritardo a leggere questo articolo. Decisamente gustoso e con il merito di aprire diverse porte da cui sbirciare meccaniche e caratteri del cinema e dei videogiochi. Sul tema filmico mi permetto di consigliarti, se già non lo conosci, il bel pezzo sul Montaggio Proibito di Andrè Bazin, quasi un classico che però non fa male leggersi. La mia personale attenzione ultimamente si focalizza molto sulle scelte registiche in campo videoludico, filmati di interemezzo (Bayonetta in questo senso mischia molto bene le carte tra immagini statiche e non) movimenti o no di camera (alcuni campi lunghi in God of War: Ghost of Sparta sono epicamente emozionanti)uso dell’ audio (Child of Eden potrebbe essere una nuova pietra di paragone in questo senso e non solo speriamo)e scelte cromatiche (non so se ci siano esempi lampanti ma non mi viene in mente nulla al momento). Mi piacerebbe indagare su eventuali esperimenti in questo senso: effetti sulla pellicola/videogioco funzionali magari a un certo tipo di storia o situazione.

  7. E si Amir… io non ho scritto niente è tutto merito di @ntonio se Inside The Game, ogni tanto, propone qualcosa fuori dal coro come quest’articolo. Lungo, interessante e difficile: anti internet, si direbbe. Ma almeno ci “acchiappiamo” gente che ha voglia di riflettere come te! :)

    BEeeellla, come stai comunque?

  8. @NtonIo scrive:

    Ho da poco studiato la teoria di Bazin sul Montaggio Proibito, caro Paolo – davvero efficace, in tal senso, l’esempio del domatore di leoni. Ti dirò di più: anche tale lettura ha contribuito alla stesura di quest’articolo. Quindi complimenti per la citazione! :)

    Tuttavia c’è ancora molto da leggere e tanto di più da imparare. Mi compiaccio però di sapere che non sono l’unico a condividere questa smodata passione per certe tematiche. Sono complesse, è vero… ma la loro complessità è proporzionale al livello di appagamento che suscitano.

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