Il buio oltre lo schermo [Audiogames: giocare senza vedere]

Il buio oltre lo schermo [Audiogames: giocare senza vedere]

Ad oggi dare una corretta definizione di “audiogame” è abbastanza problematico: nati come emuli informatici del Simon, questi giochi piuttosto particolari si sono poi enormemente distanziati dal modello originale identificando nel passaggio alle 3 dimensioni grazie alla stereofonia spaziale un vero e proprio salto evolutivo, similmente al videogame classico anche se molto più tardivamente.

Affidandoci alla classificazione fatta dal progetto Game Accessibility potremmo intanto definire che cosa non sono: gli audiogames non sono infatti nè giochi mainstream resi tutto sommato giocabili da un sound engine avanzato (come avviene per GTA o per diversi fighting games) o appositamente moddati (AudioQuake, Blind Hero adattamento di Guitar Hero), nè giochi che per loro natura sono giocabili anche da ipovedenti come quelli testuali (avventure testuali e MUD, ovviamente tramite screen reader) ; volendo infine definirli, possiamo dire che gli audiogames sono giochi in cui la componente visiva è minima o completamente assente, perchè si è scelto deliberatamente di basare il gameplay sul solo udito.

Anche stilare una cronologia storica degli audiogames è a dir poco problematico, ma bypassando tutto il periodo precedente l’audio posizionale tridimensionale, fatto di riproposizioni di giochi classici come il blackjack, mastermind o la battaglia navale, possiamo farne partire la “storia moderna” dal 1997, quando un piccolo team di programmatori giapponesi chiamato WARP, capitanato dal musicista Kenji Eno e con un giovane Fumito Ueda come designer proponeva su Saturn l’audio-avventura Real Sound: Kaze no Regret; pur non essendo probabilmente stato il primo gioco di questo tipo, Real Sound fu il primo ad essere creato dichiaratamente per consentire a vedenti e non vedenti di giocare senza differenze. Il gioco, che era una specie di audio-librogame, venne poi rieditato su Dreamcast nel 1999 con una serie di immagini statiche in aggiunta, ed influenzò i successivi giochi di Eno. In particolare in Enemy Zero (Saturn, 1997, portato poi anche su PC)  presentava alcuni nemici localizzabili solo uditivamente, mentre nel successivo D2 (Dreamcast, 2000) alcune porzioni di gioco privavano il giocatore prima della vista e poi dell’udito.

Passando da piattaforme elettivamente per normovedenti come le console al più versatile PC, sempre nel 2000 la Bavisoft creò Grizzly Gulch: Western Extravaganza, action multi-evento ambientato nel vecchio west e tutt’ora in vendita, anch’esso completamente privo di componente video e dedicato principalmente -ma non esclusivamente- agli ipovedenti.

Da lì in poi la storia degli audiogames si fa ben più ramificata e confusa: l’immaginazione dei programmatori era stata stimolata, compresa quella di molti non vedenti, e così progetti, generi e sperimentazioni si moltiplicarono; oggi il modo più pratico per tenere traccia delle evoluzioni di questa nicchia tanto particolare è sicuramente Audiogames.net, l’aggiornatissimo sito creato dai ricercatori Richard Van Tol e Sander Huibert, dotato di un esauriente database.

Ad ogni modo, se vogliamo farci un’idea di cosa voglia dire giocare senza utilizzare gli occhi ed immergersi in un mondo fatto di soli suoni,  l’esempio più semplice ed immediato è forse Black Cat in a Black Room: mobili sparsi in una stanza completamente buia e un gatto da recuperare. Un design minimale, rilassante ed elegante, per un concept semplice eppure intrigante fin dalla prima prova: trovare il gatto diventa una questione di principio, e la nostra iniziale incapacità palesa quanto poco siamo abituati a percepire del mondo circostante con le sole nostre orecchie.

Andando ad approfondire la conoscenza del fenomeno emergono poi FPS come Shades of Doom e giochi di guida come Drive; nella gran parte dei casi si tratta di demo o giochi semplici, che pongono il giocatore all’interno di un mondo tridimensionale in cui l’unica fonte di orientamento è data dai suoni ambientali e dalle risposte sonore alle nostre azioni, ed il primo impatto è sempre e comunque straniante: questi giochi sono intrinsecamente dotati di atmosfera e bastano veramente due parole d’introduzione per immergersi nella situazione descritta.

Qualora poi preferiste sempre e comunque giocare comodamente su console, due titoli sono presenti anche nella sezione dedicata ai giochi indipendenti del marketplace della 360, entrambi ovviamente dotati della propria demo gratuita (per le quali non finirò mai di lodare il negozio Microsoft).

In the pit rappresenta una versione molto più curata e profonda di Black Cat in a Black Room, e vi mette nei panni di un mostro imprigionato in fondo ad un pozzo, costretto a cibarsi delle vittime gettate da un malvagio carnefice: le malcapitate ansimano e urlano nel buio, mentre voi cercate di localizzarle senza farvi sentire per poterle divorare.

Walketh invece, pur non sfruttando -purtroppo- l’audio posizionale e concedendosi qualche riferimento visivo che lo pone ai margini del genere, si propone come un efficace rogue-like alla cieca, che pur estremamente semplificato nella gestione degli oggetti, obbliga a crearsi una mappa mentale e a cercare di orientarvisi dentro. Più facile a dirsi che a farsi…

Quelli citati finora sono sicuramente ottimi titoli per approcciarsi ad una nicchia così particolare, ma per provare appieno le potenzialità del genere gli ultimi due giochi che vi consigliamo assolutamente sono Entombed e Technoshock, rispettivamente un RPG ed un FPS veramente impegnativi, che non perdonano nulla al giocatore, vedente o meno.

L’unico neo, almeno per noi italiani, è che ovviamente la gran parte degli audiogames si basa sul parlato in lingua inglese, peraltro a volte generato tramite uno speech synthesizer, rendendo difficile la fruizione dei titoli più complessi come Entombed a meno di non padroneggiare almeno un po’ la lingua.

Per il resto come avrete capito Inside the Game consiglia caldamente almeno la prova di uno di questi particolarissimi giochi: con un buon impianto audio o un paio di cuffie ben calzate ed una stanza buia potreste scoprire che il videogioco può nascondersi anche dietro uno schermo nero.

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7 Di risposte a “Il buio oltre lo schermo [Audiogames: giocare senza vedere]”

  1. Dollmasterz scrive:

    ma che figata, non ne sapevo nulla! grande articolo inskin!!!

  2. Pablus scrive:

    Decisamente atmosferici :)

  3. @NtonIo scrive:

    Faccio davvero fatica a trovare uno scritto di Renato che non sia di estremo interesse. Tuttavia, concedimelo caro, questo si pone su di un livello davvero encomiabile.

    Vuoi per ignoranza, vuoi per pigrizia, non mi pare che di certe cose se ne discuta tanto in giro. Male, molto male! Sarà in virtù di questa mia lacuna, ma ti sono grato per avermi aperto uno spiraglio che affaccia su un nuovo, sterminato mondo.

    Chissà se avrò modo di scrivere riguardo a ciò che sto per dire (anche se in parte l’ho già fatto, seppur blandamente), ma l’idea che il gioco/film/libro più bello sia quello che possiamo solo immaginare mi affascina in maniera quasi conturbante. E non è cosa dell’ultim’ora…

  4. Grazie mille Antonio!
    Se c’è un lato positivo della diffusione mostruosa avuta dal videogame in questi ultimi anni, questo è sicuramente la formazione di nuclei creativi e nicchie incredibilmente prolifici ed originali, e gli audiogame rappresentano, a mio modesto parere, una delle nicchie più particolari ed interessanti, anche se forse anche una di quelle di più difficile accesso.
    D’altra parte rinunciare volontariamente ad una componente fondamentale del VG come quella visiva, che ci ammalia e a volte ci convince all’acquisto prima di qualunque prova o recensione, è un passo che non tutti sono disposti a fare.
    Gli AG sono la prova che non solo l’aggiunta, ma anche la sottrazione di una delle componenti di un gioco può portare il videogame verso orizzonti inesplorati.

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  1. GamerBlits.com scrive:

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