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Da Fable II a Demon’s Soul: diamo il benvenuto al multiplayer invisibile

Da Fable II a Demon’s Soul: diamo il benvenuto al multiplayer invisibile

Soli, in compagnia. Solamente in compagnia, come in Fable II e in Demon’s Soul. Come un MMORPG ma senza la possibilità di unire le nostre esperienze, se non per pochi attimi soltanto. Un tuffo nel mondo di un altro, per tornare a galla con nuove esperienze ed applicarle al nostro universo.

Forse ricordiamo male ma è proprio la Lionhead ha ideare il sistema degli orb, sfere luminose che ci indicano in tempo reale dove sono situati i nostri amici all’interno di Albion. Le si vede correre ovunque, parlare con i mercanti, farsi i fatti propri o varcare la soglia di qualche dungeon. Quando abbastanza vicini è anche possibile ascoltare le loro voci, dialogare, una chat di prossimità che funziona davvero bene, coinvolge. In questo modo l’occasione è magia, ci si incontra in un vicolo di Bowerstone o su un sentiero sperduto tra le montagne. Ed è come il ritrovarsi di vecchi amici, in un momento dettato dal caso, un momento che rimarrà impresso nella nostra memoria, dettaglio ma non troppo, ricordo indelebile come un qualsiasi colpo di scena nella già scritta trama.

Ricordo che giocavo a carte in una taverna. All’improvviso voci, voci conosciute. Giro la telecamera e riconosco simboli e nomi, sento che parlano di me che da ore sono fermo la dentro, probabilmente a sperperare denaro con scommesse di qualche tipo (ed era vero, ma vincevo!). In quel preciso istante ho capito finalmente che l’idea di avere a spasso i miei amici per il mio mondo, senza comunque farli interagire se non con il mio consenso, aveva enormi potenzialità. La seconda occasione in cui ho percepito l’importanza di questa invenzione è stato durante il mio pellegrinaggio nel mondo di Fallout. Già, mi mancava non solo incontrare qualcuno per due chiacchiere ma anche solo la possibilità che accadesse. Fallout ti lascia solo e anche questo è il suo forte, ma davvero non sarebbe stato male, magari durante una notte stellata in qualche rifugio della zona contaminata, trovarmi per caso davanti un nome conosciuto, una voce familiare, per poter discutere del più o meno, giocando di ruolo o parlando della cena.

Solo di recente ho avuto il coraggio di iniziare Demon’s Soul, il difficilissimo (ma nemmeno troppo) gioco di ruolo From Software che ha fatto impazzire e innamorare un numero sorprendente di persone. La cosa migliore, oltre al trovarmi davanti a una gran bella sfida, è stato scoprire che anche Demon’s Soul usa un sistema simile a quello di Fable II (e Fable III…). Non solo, From Software ne ha fatto un elemento cardine del gameplay, visto che vedere gli altri giocatori in azione, seppure per brevi istanti o in un replay che ci mostra come sono morti, è essenziale per procedere spediti nel gioco. Noi come gli altri possiamo anche lasciare dei messaggi, in modo da avvertire o disorientare ulteriormente chi sarà stato tanto saggio o stupido da leggerli.

Da soli, ma in compagnia. E sopratutto liberi di scegliere se disattivarli o estenderli non solo ai nostri amici, ma a tutto il mondo! Così perlomeno è in Fable, ma sono certo che questo è solo il lento inizio di un trend che coinvolgerà molti altri giochi. Per stare sempre insieme anche giocando da soli, per aiutarci o stacolarci a vicenda. Benvenuti nel mondo del multiplayer invisibile.

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