Digital Delivery e diritti del giocatore: per cosa rinunciare a DVD e Blu-Ray?

Digital Delivery e diritti del giocatore: per cosa rinunciare a DVD e Blu-Ray?

Partiamo dalla dichiarazione che Markus Persson (creatore Minecraft) ha rilasciato alla GDC 2011:

La pirateria non è un furto. Se rubi una macchina, l’originale sparisce. Invece, se copi un gioco, ce n’è semplicemente una copia di più al mondo. Non esistono cose come le ‘mancate vendite’. Anche le recensioni negative sono causa di ‘mancate vendite’, allora? E che dire dei ritardi di distribuzione?

Una dichiarazione forte, senza dubbio sopra le righe e che offre il fianco a non pochi appunti, ma che oltre a risollevare un problema storico del videogioco come la pirateria, entra a gamba tesa anche su un altro concetto chiave, quello delle ‘mancate vendite’, andando ad rincarare la dose rispetto a quanto già espresso da Rick White (produttore di Inversion) pochi giorni prima:

[…]Credo che mettere dei blocchi nei giochi per forzare la gente a non comprare l’usato sia controproducente. Preferirei piuttosto fare qualcosa di simile a quello che stiamo facendo con Inversion, dove diamo un multiplayer, co-op ed una storia valida ed avvincente ed un sacco di elementi di gioco interessanti. […]Fate giochi che valgano veramente 60$ e fateli bene. Metteteci amore e passione e la gente vorrà comprarli e tenerseli. Voglio dire, c’è veramente gente che affitta Call of Duty?

L’argomento del contendere sono gli online pass, i codici unici di attivazione introdotti da EA come interpretazione aberrante di quella “teoria dei 10 dollari” con cui John Riccitiello (CEO di EA) prometteva di risolvere il “problema” del videogioco di seconda mano: se l’idea originale era infatti quella d’inserire codici per dlc gratuiti nei giochi nuovi, all’atto pratico purtroppo il tutto si è deformato nella mutilazione o nel blocco del gioco di seconda mano, a meno di non spendere ulteriori 10$ per acquistare un nuovo codice.

Nati come ideale spinta per avviare un circolo virtuoso, i gli online pass sono quindi divenuti un’altro simbolo di quelle vessazioni (tabelle di codici, parole chiave nei manuali, ruote di cartone, plastichine colorate, chiavi elettroniche, SecuROM, SafeDisc, StarForce, attivazioni online obbligatorie, fino ai più recenti DRM) a cui i giocatori veri -quelli paganti- vengono sottoposti in nome di una distorta visione del diritto d’autore che, invece del giusto compenso per un’opera d’ingegno, diventa una mammella a cui tutti sgomitano per attaccarsi e succhiare il più avidamente possibile.

Il sogno neanche tanto segreto dei publisher è di arrivare alla completa eliminazione dei supporti fisici: il passaggio definitivo al digital delivery, oltre ad annullare i costi di stampa e distribuzione, eliminerebbe del tutto il mercato dell’usato garantendo ai publisher il controllo totale sui propri giochi, pre- e soprattutto post-vendita. Paradossalmente unaa ‘digitalizzazione completa’ non riuscirebbe ad annullare la pirateria, ma questa sembra essere passata un po’ in secondo piano nelle agende delle aziende del settore: infatti eliminando la necessità di vendere tramite negozi, i guadagni verrebbero massimizzati portando nelle casse dei publisher anche la consistente fetta che viene trattenuta dai rivenditori, ben più concreta delle fantomatiche ‘mancate vendite’ citate da Persson; inoltre in questo modo gli stessi rivenditori verrebbero anche privati della facoltà di far ricircolare i giochi di seconda mano -la loro maggior fonte di guadagno in assoluto- segnando così un doppio colpo che annienterebbe le catene specializzate, vero obiettivo dell’operazione.

L’unico ostacolo a questo delitto perfetto siamo noi: i publisher infatti sanno bene che, benchè il digital delivery funzioni sempre meglio, difficilmente l’utenza accetterebbe di buon grado l’abolizione definitiva di scatole, dischi e manuali, che sono da sempre il primo ed importantissimo corrispettivo psicologico al consistente esborso che viene richiesto per ogni titolo e che -ricordiamoci bene- non corrisponde al possesso del gioco ma solo ad una licenza d’uso (come la famosa EULAEnd User License Agreement).

Visto che il problema siamo noi, proviamo ad immaginarci per che cosa varrebbe la pena di rinunciare ai nostri scaffali pieni di DVD e Blu-Ray. E la chiave per convincere i videogiocatori si potrebbe nascondere proprio tra le centinaia di righe di una licenza d’uso.

Se quella che acquistiamo è solo una licenza d’uso, questo significa che a conti fatti il nostro acquisto è virtuale: noi non compriamo il codice ma soltanto il diritto di usarlo, ed entro limiti piuttosto ristretti. Ma se quello che acquistiamo è sostanzialmente un servizio, non si capisce perchè questo diritto virtuale a poter fruire del servizio pagato debba essere limitato ad una piattaforma fisica e, di conseguenza, abbia una scadenza temporale legata alla vita commerciale della piattaforma stessa: se ad esempio ho già pagato per giocare A Link to the Past su Super Nintendo, perchè per poterlo giocare attraverso la Virtual Console del Wii devo pagare nuovamente la licenza?

Per non parlare poi di casi limite come i tre restyle della PSP (PSP, PSP Go! e Xperia Play), che pur basandosi sul medesimo hardware sono sostanzialmente incompatibili, con i dirigenti Sony che ammettono candidamente che chiunque vorrà continuare a giocare i propri giochi seguendo l’evoluzione della piattaforma dovrà pagarli nuovamente.

E allora ecco che, per convincere il popolo videogiocante a rinunciare ai supporti fisici bisognerebbe innanzitutto riconoscerne i diritti: comprare un gioco, pagarne la licenza d’uso,  dovrebbe dare accesso a tutte le versioni disponibili di quello stesso titolo così come alle riedizioni future, magari gravate da un parziale ricarico nel caso di remake HD o aggiornamenti di una certa consistenza, ma lasciando solo a chi non abbia ancora acquistato l’onere del prezzo intero.

E’ un’idea che ad un primo impatto sembra fantascientifica, e il fatto che per certi versi strizzi l’occhio tanto al cloud gaming di OnLive e Gaikai quanto al mito della console unica ed ai concetti alla base dello sfortunato progetto 3DO (con cui proprio Electronic Arts a suo tempo tentò di rivoluzionare il mercato delle console) non aiuta a vederla come una soluzione realmente praticabile, ma a ben guardare questa generazione ha già spostato una larghissima parte dei suoi contenuti sulla rete, e il successo di Steam e dei vari WiiShop, PSN e Live Arcade non fa che confermare che le infrastrutture ci sono, e che un cambiamento pur così radicale sarebbe tecnicamente possibile. Questo unito ad una politica dei prezzi più dinamica, che oltre ad un doveroso -ma niente affatto scontato- calo dovuto ai soldi risparmiati da stampa e distribuzione tenga in considerazione anche fattori come il tempo passato dall’uscita ed il numero di copie già distribuite, metterebbe infatti i giocatori nella condizione di trarne un vantaggio sufficiente da percepire la mancanza dei supporti fisici più come una liberazione dal giogo imposto dalle piattaforme hardware che non come una privazione.

Un’utopia? Forse, ma soltando sapendo che il titolo acquistato con i sudati risparmi sarà sempre e comunque a disposizione ogni volta che tornerà sul mercato, i videogiocatori potrebbero finalmente decidersi a rinunciare ai loro amati dischi argentati in favore di una concezione più ‘religiosa’ del videogame, nella quale il gioco c’è ma non si vede.

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2 Di risposte a “Digital Delivery e diritti del giocatore: per cosa rinunciare a DVD e Blu-Ray?”

  1. @NtonIo scrive:

    Lo ripeto dal 2007: chi si occupa di fare informazione inerente a questo settore, non può assolutamente glissare sull’argomento ‘digital delivery’. Anzi, aggiungo che dovrebbe essere un compito precipuo la trattazione di questo fenomeno. Solo aprendo un serio dibattito si può tentare di “ristabilire la verità”. E sarebbe bene che gli stessi giuristi, tra le altre cose, si ritagliassero un piccolo spazio per speculare sui risvolti giuridici di tutto ciò.

    Renato incanala tale fenomeno proprio su questi binari, proponendo una chiave di lettura fin troppo interessante. Fino a qualche tempo fa, forse in maniera un po’ estremista, asserivo che il rapporto tra software house ed acquirente, mediato dal rivenditore, dovesse concludersi all’atto dell’acquisto. Per fare ciò, il supporto fisico risulta essenziale. I passaggi? Pochi e semplici. Sborso la lira/mi viene dato il gioco/torno a casa (oppure ci rimango, se mi è stato spedito). Nè più, né meno.

    Tuttavia mi rendo conto che la chiusura totale a contenuti aggiuntivi non può essere una valida soluzione. Il punto sarebbe quello di rilasciare questi benedetti contenuti ‘cum grano salis’, come dicevano i latini. E’ da tempo che la tendenza è invece quella di immettere sul mercato un gioco monco, deturpato di una o più parti, per lucrare ulteriormente sullo stesso lavoro. E sì che oggi buona parte dei giochi nemmeno li valgono i 60 euro di partenza, nonostante i costi faraonici per produrli talvolta. Call of Duty rientra a pieno titolo tra questi… ma è qui che emerge una prima, evidente incongruenza. Trattasi di una serie che andrebbe totalmente ridimensionata, a partire da chi scrive di videogiochi. Gli addetti ai lavori dovrebbero cominciare a dirlo che di certe operazioni se ne può fare a meno. Perché non succede? Beh, dove trovare il coraggio di esporsi a tal punto quando apprendi che nelle prime 24 ore Black Ops (se non erro) è il videogioco che ha più venduto nella storia dell’intrattenimento, con oltre 300 milioni di dollari d’incasso?

    Ed è così che torniamo punto e a capo. Certe soluzioni attecchiscono perché l’utenza, nel suo insieme, non è adeguatamente preparata. L’acquirente medio nemmeno se li pone certi problemi. E non me la sento, sinceramente, di privarlo di alcune attenuanti. Ecco perché noi per primi dovremmo farci carico di certe cose. Harrison lo disse quattro anni fa che la digital delivery sarebbe stata sempre più incalzante, e a distanza di questo poco tempo abbiamo sotto gli occhi a che punto si sia arrivati.

    Pensiamo agli stessi titoli riproposti sui vari store. L’atteggiamento classico è il seguente: prendo atto del prezzo, noto che si aggira sui 10 euro e me ne esco con affermazioni di questo tipo: “Certo che ne vale la pena… per dieci euro!”. Peccato che quei 10 euro non sono che la superficie. Sotto c’è tutta un’operazione tesa non solo a fare soldi (guai a lamentarsi di questo, visto che non si tratta associazioni caritatevoli) ma a spennarci approfittando di un’ignoranza generale che ha del disarmante. Pensiamoci bene un attimo. Un gioco pubblicato su PSN o XBLA comporta dei costi di distribuzione prossimi allo zero. Nell’era di internet sappiamo che un programmatore, mediamente, guadagna quanto un operaio. E questi sono gli unici costi che la software house deve affrontare: niente supporto, niente distribuzione… non c’è altro. O meglio, magari ci sarà qualcosina da spendere per il solito iter burocratico, tra diritti e stronzate varie, ma in linea di massima lo “stipendio” di qualche programmatore è l’unica voce vagamente consistente.

    Tutto ciò risolve forse la questione in via definitiva? Nient’affatto! Ma se qualcuno, con cognizione di causa, ne sa di più, lo dica! Cominciamo dalla nostra cerchia, per quanto ristretta. Per il resto speriamo prevalga il buon senso, nonostante la storia ci suggerisca il contrario.

    Questo articolo avalla il giusto approccio alla questione… andiamo avanti!

  2. Lorenzo-nMe scrive:

    Oggi sono ancora più felice di aver comprato MineCraft, viste le dichiarazioni del suo creatore che riflettono al 100% il mio pensiero…

    Per il resto direi che io sarei prontissimo a rinunciare al supporto fisico a determinate condizioni:

    1) Il gioco che acquisto devo poterlo salvare da qualche parte, perchè se la console si guasta (e purtroppo è successo e continuerà a succedere) rifarsi tutti i download dei vari giochi può essere quantomeno noioso se uno non ha la fibra ottica e il cloud gaming è una cosa che da noi, con le linee che abbiamo, è ancora fantascienza più o meno come i viaggi interstellari.

    2) Il gioco (o quantomeno il diritto a scaricarlo) dovrebbe essere cross-platform, perchè se oggi ho la ps3 e domani decido di venderla per prendere una xbox devo poter mantenere i miei giochi multipiattaforma senza dovermeli ricomprare tutti, oggi vado dal gamestop, li rivendo e me li ricompro per l’altra piattaforma con un esborso decisamente più contenuto, o posso scambiarli alla pari con chi fa il “percorso inverso” a livello di cambio di console.

    3) Il supporto al gioco deve essere garantito, se ad esempio un gioco vecchio viene tolto dagli “scaffali digitali” ma io me lo sono perso all’uscita perchè mai dovrei rinunciarci per sempre ?? Esistono sempre dei capolavori che ci siamo persi, oggi il retrogaming è una realtà, e un futuro in cui un gioco viene semplicemente eliminato dal mondo perchè alla software house conviene spingere i giochi più nuovi mi fa rabbrividire.

    4) Gli hard disk delle console dovrebbero diventare moooolto più capienti o i programmatori farsi un po’ furbi e dividere il gioco vero e proprio dai filmati di intermezzo, facendoci scaricare il primo e lasciando i secondi visibili in streaming durante il gioco, in modo da alleggerire considerevolmente i download…

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