“Jason!” [ovvero l’irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità]

“Jason!” [ovvero l’irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità]

Jason!

Il richiamo di un padre alla disperata ricerca del figlio perso, è diventato per molti il simbolo dei difetti di Heavy Rain: premere il tasto ogni volta che appare su schermo infatti porta ad una scena piuttosto ridicola, in cui alla disperazione del povero Ethan Mars si contrappone la voce di Pino Insegno che ripete a pappagallo il nome del bambino fuggitivo.

Oltretutto, in linea con altri comportamenti consentiti dal gioco, il chiamare o meno il povero ragazzo non serve assolutamente ai fini del gameplay. Ma perchè mettercelo allora? Perchè dare la possibilità al giocatore di rovinare una scena importantissima, su cui si baserà poi la costruzione del protagonista del gioco?

La mia risposta è: perchè no? Perchè chi si lamenta di aver reso ridicola la scena in questione, non ha semplicemente evitato di premere di continuo il tasto per chiamare a pappagallo l’insopportabile ragazzino?

Semplice: non siamo abituati a ragionare in termini di scena e coinvolgimento, siamo abituati a fare ciò che lo schermo ci dice di fare. Compare un tasto? Noi lo premiamo. Ricompare, lo ripremiamo. E così via, arrivando persino a rovinarci l’atmosfera, il coinvolgimento e infine il gioco nel suo complesso.

Criticare Heavy Rain sulla base di un’azione facoltativa è un po’ criticare il videogiocatore, talmente condizionato da sentirsi obbligato a premere un tasto ogni volta che gliene viene data la possibilità; si tratta purtroppo di un retaggio difficile da abbandonare di un’epoca in cui il videogame era semplice e lineare: una concezione neanche troppo vetusta che oggi non è ancora stata abbandonata totalmente e che vede il giocatore più come un esecutore che come un regista/interprete, inserendolo in un contesto in cui l’azione giusta da fare è una ed una soltanto. Che si tratti di sparare all’alieno X nell’istante Y,  di saltare sulla piattaforma J esattamente dal punto K o di utilizzare la scimmia A come chiave inglese sul rubinetto B della cascata C, il fulcro storico del videogioco è stato – e in molti casi è ancora –  semplicemente azzeccare la cosa giusta da fare nel momento giusto, e questo avveniva  per caso, per fortuna, per tentativi o, più raramente, per ragionamento. Ma l’azione è sempre e comunque una.

Si tratta della più pura e semplice forma di divertimento elettronico, ormai talmente entrata a far parte della cultura globale che ci permette ad esempio di approcciare ad un qualunque gioco del MAME senza bisogno di leggere istruzioni di sorta, così come permette ad un qualunque bambino di giocare Pac-Man, Tetris o Super Mario come se ce li avesse scritti nel DNA.

Ma si tratta anche di un peso da cui il videogioco fatica a liberarsi, ora che sta cercando di evolversi.

E Heavy Rain questa evoluzione la cavalca innegabilmente perchè, a prescindere da come se ne giudichi il risultato, Cage e compagnia hanno evidentemente tentato d’innovare il medium e, almeno sotto alcuni aspetti, ci sono riusciti tanto da portare alla luce il problema che stiamo trattando.

La scena in questione infatti non è ovviamente l’unica all’interno del gioco tramite cui il giocatore può deliberatamente rompere il velo: comportarsi da deficienti o perdere tempo in una situazione qualunque fra quelle proposte ci porta inevitabilmente fuori dall’atmosfera, così come accadrebbe se Neo invece di porre quesiti esistenziali all’Oracolo, le proponesse un giro di tressette.

Letta in questo senso persino la satira di  ‘Press X to Jason‘, giochino interpretato dai maggiori detrattori del titolo Quantic Dream (come Destructoid, che l’ha addirittura giudicato nettamente inferiore a Deadly Premonition!) come una critica sarcastica proprio alla scena e al gioco, diventa invece una contestazione feroce rivolta al videogiocatore, ed i suoi “achievements” stanno lì a chiederci quanto stupidi vogliamo apparire.

Da questo punto di vista, Heavy Rain può tranquillamente essere considerato parte di quel videogioco 2.0 che sta innovando il medium dando finalmente al videogiocatore un ruolo attivo e centrale, non riducendolo più ad un pezzo di hardware esterno ed organico necessario ad un gioco per completarsi; ruolo che però, ovviamente, comporta delle responsabilità dirette sul livello di intrattenimento e divertimento che ciascuno è in grado di ricavare da uno stesso titolo.

Responsabilità che riguardano il livello d’immersione come quello di applicazione, e che servono ad avvicinare ancora di più per dignità il videogioco alle altre forme d’arte, che necessitano della giusta attenzione e del giusto tempo per essere apprezzate fino in fondo.

Si tratta di una tipologia di videogame nuova, che può portarlo e portarci finalmente verso nuovi orizzonti, ma che ha un enorme difetto: se non ci si diverte con un gioco, bisogna tenere ben presente che potrebbe anche essere colpa nostra.

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19 Di risposte a ““Jason!” [ovvero l’irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità]”

  1. Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

    Non a tutti è dato cogliere ciò che rende tale un oggetto d’ arte. Questo non implica che non lo sia!
    Quindi amo le sperimentazioni di David Cage, Jenova Chen, Jason Rohrer e tanti altri, e trovo che debbano a tutti i costi proseguire ed essere promosse. Indipendentemente da quanto la gente si attacchi a particolari idioti per criticare titoli come Heavy Rain.

  2. @NtonIo scrive:

    E’ davvero molto angusto il tunnel che ci conduce alla risoluzione dell’argomento in oggetto. Renato fa quel che può, peraltro egregiamente, ma il problema resta. Salto a piè pari l’eterna speculazione sul fatto che il videogioco sia Arte o meno. Ne abbiamo parlato e non abbiamo ancora cavato un ragno dal buco, ergo lascio in sospeso la questione. Qui mi limiterò a ribadire il mio brevissimo concetto: un qualunque videogioco può essere artistico, il che non implica che il mezzo sia Arte tout court.

    Ora che stiamo cominciando a porci il problema, però, incontriamo sempre più barriere. Il videogiocatore, dice bene Renato, è per certi versi viziato. Allo stato attuale, il medium deve fare i conti con ciò che lo rende meravigliosamente tale e che, al tempo stesso, rappresenta il suo più grande limite: l’interattività. Mi sento quasi “toccato” dal discorso in merito al cattivo utilizzo che si fa delle possibilità offerte in termini di gameplay. Questo perché, proprio in relazione a questo malcostume, GTA è diventato ciò che è, nel bene e (soprattutto) nel male.

    I programmatori ti danno parecchie possibilità, comunque inevitabilmente limitate. Tra queste c’è quella di scendere improvvisamente dalla macchina, pestare un pedone, infliggere ulteriori offese al cadavere, rubargli i soldi e andartene come se niente fosse… salvo che un poliziotto non ti noti, e allora vengono ad innestarsi nuove meccaniche. Il videogiocatore registra solo questo: “posso farlo=devo farlo”. Nessuna remore, nessun danno. Introdurre il concetto di etica qui è difficile, eppure, come ho spesso sostenuto, prima o poi non riusciremo più a sottrarci ad un simile confronto.

    Qui si gioca il futuro del mezzo! Chi, in tutta onestà, può contraddire chi sostiene che una simile fruizione sia ‘alienante’? E con quali argomenti, di grazia?

    Il rifiuto di scegliere è già una scelta che rientra prepotentemente nell’ambito dell’etica. “Io non scelgo perché i programmatori lo hanno già fatto per me!”. Ecco a cosa si riduce la raison d’être del videogioco; ecco come la sua unica ed immensa peculiarità diviene il suo più grande limite. Sia chiaro, la sfida è ardua e la posta in gioco è piuttosto alta. Ma c’è da chiedersi come mai il videogiocatore soffra così tanto tale ignavia. Fra qualche anno (pochi o molti, non saprei) studiare il fenomeno del videogaming ritengo possa dire molto sullo stato dell’Uomo, nell’accezione più ampia del termine.

    Quale psicologia si cela dietro questo macabro delegare ad altri? Allora è vero che il videogioco è “solo” una via di fuga?

    Questo mezzo avrà anche fatto molta più strada rispetto alle Arti già affermate (anche rispetto al Cinema), ma l’impressione è che tutta questa frenesia stia bruciando troppe tappe. Se il trasporto, la catarsi, l’empatia e tutto quello che vi pare su questa falsa riga hanno consentito al Cinema di consolidarsi come Settima Arte – bastando a tal fine – per il videogioco servirà ben altro! Come tutte le arti “postume”, il processo potrebbe anche avere qualche analogia con le arti “adulte”, ma dovrà seguire sentieri propri, che non si conoscono affatto.

    In tal senso, sono con Rogert Erbert… la stragrande maggioranza di coloro che giocano oggi, non vivranno abbastanza da assistere a tale consacrazione, posto che avvenga. Al diavolo i capricci, altro atteggiamento che tradisce la condizione “infantile” della sua utenza. Dire che il videogioco sia Arte perché vogliamo dare un senso alle nostre sessioni, elevando noi con loro, altro non rappresenta che la risposta sbagliata alla domanda giusta. La domanda è: perché giochiamo? Il bello è che tale quesito potrebbe pure essere tutt’altro che esaustivo, o peggio ancora, mal posto. L’impressione è che rispondere: “perché mi diverte/rilassa/stimola etc.”, non sia più sufficiente.

    E’ per questo che Cage va ascoltato, i suoi titoli sviscerati e la sua filosofia compresa. Perché, per quanto acerba, la via proposta è quella giusta – per lo meno, fino a prova contraria. Chi denigra titoli come Heavy Rain, sostanzialmente, non si rende conto di fare un torto allo stesso mondo che dichiara di amare. Sì, magari ci rimette pure Quantic Dream, ma quello è il meno. Finché l’immaginazione (quella vera!) non avrà il sopravvento, gli unici che davvero avranno a che fare con l’interattività nei videogiochi saranno programmatori e game designer. Gli altri saremo semplici spettatori, ma non come quelli che assistevano alle tragedie greche. No, saremo i “nuovi” spettatori… quelli che non si accorgono nemmeno di essere seduti su una platea, davanti a un palco.

  3. Hanamichi scrive:

    heavy rain a mio avviso è brillante come progetto, ma analizzando attentamente ciò che è stato e ciò su cui avrebbe dovuto essere un bell’esponente,è imho un enorme fail.

    Scene come quella iniziale alla ricerca di jason, è ridicola non solo nel momento in cui urliamo a ripetizione “jason….jason….jason…jason”,ma è realizzato male anche il volto di nathan,che entrando nei negozi,complice un inquadratura,sembra un idiota. Insomma,lo si può far fallire anche ad aprire un frigo o premere l’interruttore della luce, con effetti ridicoli ben visibili che non possono essere affatto trascurati dato che Heavy rain vorrebbe essere un ibrido film-videogame.
    Facendo alzare il personaggio dalla sedia,credendo di girare la rotellina per prendere qualcosa dal tavolino si vede nathan sedersi un altra volta, poi tocca farlo rialzare….insomma, diciamocelo, heavy rain è tutto fuorchè un gioco curato in quello che doveva essere il punto forte…
    Colonna sonora al limite del ridicolo nelle scene piu concitate (mazzate di Shelby in primis praticamente ad inizio gioco),sguardi dei personaggi mentre fanno le cose,praticamente persi nel vuoto,manco fossero i giocatori di nba live.

    Il giocatore in heavy rain fa la sua parte nel creare scene ridicole, però è anche il gioco in se che è poco curato in quegli aspetti che invece dovevano dimostrare tutto il loro splendore…

    Chiarisco: A me heavy rain è piaciuto come concetto, e mi ha spinto ad andare avanti semplicemente l’idea “se faccio questo,chissà che succede+chissà chi è l’assassino”, idea splendida,ma nell’aspetto di vg fallisce miseramente…. imho.

  4. ViewtifulMee scrive:

    Mi spiace, posso essere d’accordo in linea di principio, ma trovo che l’esempio di Heavy Rain sia uno dei peggiori.
    Partiamo da un presupposto: se Heavy Rain fosse stato un film, sarebbe stato un brutto film. Se fosse stato un romanzo sarebbe stato un brutto romanzo. L’impianto narrativo non è ne’ originale ne’ particolarmente ispirato, e non lo sono personaggi e situazioni. A questo punto dovrebbe entrare in gioco quantmeno la maggiore immersività e profondità di fruizione che può essere considerata il vero valore aggiunto del media videoludico, ma in questo caso lo fa attraverso una rappresentazione del reale che manca completamente l’intento di immersione. Mi spiego: se la pretesa di Heavy Rain è quella dichiarata del “far vivere una storia”, quindi quella del reale, ben venga un’interfaccia che sostituisce determinati eventi, come una scazzottata, con combinazioni di tasti dal tempismo variabile che in sostanza rappresentino la necessità di prontezza di riflessi e la difficoltà di reazione dell’evento stesso nella realtà; ma a questo punto perchè complicare inutilmente azioni che nella realtà sono automatismi al solo scopo di inserire elementi ludici in una forma altrimenti priva di avvenimenti?
    In altre parole, se la narrazione mi giustifica l’inserimento di una combinazione di pulsanti come rappresentazione di una rissa, allora perchè devo inserire una sequenza anche per aprire una finestra? E perchè è previsto il fallimento in quest’azione? La riflessione apre anche a scenari ben peggiori: se in un videogioco l’interfaccia costituisce il mezzo di collegamento (e in definitiva di identificazione) trail giocatore e il gioco, e io devo utilizzarlo in maniera specifica per prendere un bicchiere d’acqua o poggiare un piatto, allora perchè non esiste una sequenza per camminare, parlare, respirare e insomma compiere tutti quegli automatismi scontati nella vita reale? Al contrario, se accettiamo un mutuo patto tra le parti secondo cui azioni semplici vengono portate in-game attraverso una rappresentazione simbolica, a livello di controllo, delle stesse, perchè posso fallire un automatismo?

    In entrambi i casi il sistema ibrido di Heavy Rain non convince. Anzi la mia personale impressione è quella di vedere un film di cassetta, di basso livello, in grado di svettare solo perchè gioca in un mercato (quello videoludico) dove fondamentalmente si trova senza concorrenti e riesce ad acquisire una dignità in ambito ludico perchè scimmiotta il cinema, e in ambito cinematografica perchè placidamente si adagia su alcune meccaniche mutuate dal videogioco.

    Insomma, bene l’esperimento, bene il tentativo di trascendere il mezzo, ma siamo sicuri di volere un mezzo che trascende se’ stesso e si da una dignità atteaverso l’accostamento a stilemi appartenenti, da tempo, ad altri media? Siamo sicuri che incensare Heavy Rain come arte sia poi tanto diverso dal fare un complimento a un gioco dicendo che sembra un film? Secondo me i modi per portare il videogioco a un livello più alto(anche attraverso il divertimento) possono e devono essere altri, ce lo meritiamo noi e se lo merita il media.

    In due parole: Jason, vaffanculo :)

  5. Hanamichi scrive:

    in poche parole, hai detto cià che ho scritto un pò piu su :) concordo su tutta la linea, abbiamo detto praticamente lo stesso.

  6. La questione VG & Arte è imprevista, non credevo si sarebbe finiti così a bomba sull’argomento. Non che mi dispiacci, intendiamoci… :)
    Per adesso però, non me ne voglia antonio, per ragioni di tempo mi limito a rispondere ad Hanamichi e VM.

    Posto che, come ho già affermato tempo addietro, il “gioco” in HR è comporre la propria storia, una sotto-componente(necessaria, ma ne riparlerò) del divertimento è cercare di comportarsi in modo coerente, proprio non fallendo queste micro-sfide. Che siano una componente riuscita o meno però, la questione è differente dall’urlare a pappagallo “JASONJASONJASON”: quell’azione è puramente coreografica, non può fallire, non compierla non arresta il gioco, non ha scopo che non sia la pura interpretazione; quindi perchè affannarsi a premere pur sapendo che si sta deliberatamente sacrificando l’immersione?
    Il fulcro del discorso dal mio punto di vista è quindi un altro, e in un certo qual modo riguarda l’autolesionismo del videogiocatore. Se volete un altro esempio, il primo che mi viene in mente è Oblivion: quanti hanno percorso il Cyrodiil saltellando come dei dementi? OK, ci si guadagnava in punti abilità, ma la sospensione dell’incredulità andava a farsi benedire, e non è che in un GDR sia un elemento trascurabile.Comunque più o meno tutti si sono ritrovati a farlo, tanto che in Fallout e nel prossimo Skyrim questa modalità di crescita dell’abilità ‘saltare’ è stata abolita.
    Ma è come se Kubrick si fosse trovato costretto ad accorciare 2001 perchè la gente si addormentava nelle lunghe carrellate col valzer di sottofondo. Il problema sarebbe stato il film o lo spettatore?
    E visto che ci siamo, HR sarebbe stato un pessimo film? Probabile (un thriller hollywoodiano medio, secondo me; si è visto anche di molto peggio sugli schermi) Un pessimo libro? Può essere. Però qualcuno mi cita un film che, così com’è, sarebbe stato un buon videogioco?

  7. Hanamichi scrive:

    Non sono d’accordo.Heavy rain si basa fondamentalmente sui quick time event, molti avranno continuato a premere X perchè convinti che sarebbe successo qualcosa, quando ti rendi conto che è inutile è ormai troppo tardi,l’hai premuto cosi tante volte convinto di ottenere qualche risultato che ormai sei già “fuori” dal gioco,e solo in quel momento lucidamente comprendi che puoi far ripetere “Jason” all’infinito al povero Nathan. L’autolesionismo entra in gioco solo a quel punto,continuando a premere magari, ma c’è un altro “MA”:

    Sei ormai fuori dalla drammaticità,sei già fuori da quell’emozione di panico che Cage voleva darti, ed è quindi lecito abusare del “JASON JASON JASON, JASOOOON? JASON!!!” per puro cazzeggiare.Questo perchè la scena è ormai priva di senso,noiosa,al limite del ridicolo,e l’ilarità raggiunge livelli imprevisti quando,con buona volonta, cominci ad entrare nei diversi negozi del centro commerciale convinto di ottenere risultati, e invece scoppi a ridere perchè l’inquadratura,malvagia piu di noi, inquadra Nathan che entra nei negozi come uno squilibrato,3 passi mentre guarda nella videocamera,sguardo da fesso,una piroetta a 180 gradi ed esce…sembra un disadattato,non un padre nel panico.
    Non sai dove andare e non sei in panico non perchè tuo figlio è sparito, ma perchè vorresti proseguire quella scena ormai divenuta ridicola. Qui sono i programmatori che hanno fatto caxxate,almeno nei negozi ci si poteva entrare a mò di yakuza,senza scenetta automatica e fatta malissimo.

    Aggiungi a tutto questo,che l’introduzione del gioco,unita a scenette ridicole con i figli che ti rompono le palle, non aiuta a provare almeno una certa simpatia verso quei bambini.
    Voglio dire, prendiamo il primo metal gear. Immaginiamo che il ninja compare solo alla fine del gioco,ti salva le chiappe, ti rivela che lui è gray fox,il tizio che hai affrontato sul nes, e muore…che sensazioni proveresti? Si stamperebbe un grande “vabbè…”… Ecco,è cosi che ti mostra l’inizio il mitico Cage…. non ti fa affezionare ai bambini inizialii,sarebbe bastato poco,qualche scena in piu,una colonna sonora piu tranquilla almeno all’inizio e una mezz’oretta in piu tra flashback o racconti sul figlio. E invece il nulla, te lo fa sparire e morire cosi….. regia iniziale davvero di basso livello.

    Che intendi per comportarsi coerentemente? Siamo entrati nei negozi alla ricerca di Jason e siamo stati premiati con una scena e inquadratura ripetuta e ridicola, abbiamo cliccato 4-5 volte Jason perchè è l’inizio del gioco,e fino a quel momento ad ogni azione corrispondeva una conseguenza, sembrava davvero logico premere quella x appena la si vedeva, la meccanica del gioco non può essere chiara dopo pochi minuti. Sfido chiunque a non avere preso a pugni una porta in oblivion perchè doveva ancora capire che si apriva con la X o al non aver fatto capriole come fessi con kratos perchè credevamo che l’inquadratura si settava con la levetta analogica destra…..

    Film che sarebbe stato un buon videogioco cosi com’era con interazioni simili a heavy rain? Senza dubbio fight club (lascia perdere il gioco vero e proprio,la tua domanda era precisa), ma ce ne sono tanti,se faccio una lista non la finisco piu…

  8. @NtonIo scrive:

    Parto da questa considerazione di Hanamichi:

    “A me heavy rain è piaciuto come concetto, e mi ha spinto ad andare avanti semplicemente l’idea “se faccio questo,chissà che succede+chissà chi è l’assassino”, idea splendida,ma nell’aspetto di vg fallisce miseramente…. imho.”

    Perfetto, ed è quello che dovevi fare. L’ultima parte “idea splendida,ma nell’aspetto di vg fallisce miseramente” è fuorviante. Cage ha sempre sostenuto una cosa: godetevi la prima partita ad Heavy Rain, perché noi ci siamo giocati tutto sulla componente ‘impatto’. Quando Hanamichi afferma che il gioco l’ha spinto ad andare avanti per capire cosa sarebbe successo dopo, bene… si può dire ‘missione compiuta’ per Quantic Dream.

    Quando mi si dice che come “videogioco fallisce miseramente” stiamo semplicemente andando un attimino fuori strada. Sarò breve. Se adottiamo le classiche categorie che usiamo adottare con ogni altro gioco, Heavy Rain, vuoi o non vuoi, ne esce malconcio già per il semplice fatto di essere “diverso”. Vuol dire meglio? Vuol dire peggio? No, vuol dire “diverso”. E non mi si obietti che il QTE l’hanno inventato altri eoni or sono, perché non è questo il punto.

    Quel che ha tentato di fare Cage è qualcosa di davvero ambizioso, quindi niente di strano che non abbia dato vita ad un prodotto completo in ogni sua parte. La cosa antipatica è che, mio malgrado, mi trovo a dover dare ragione a chi sostiene che i titoli Quantic Dream “non divertano”. Partendo da Omikron, devo ammettere, non c’è un loro titolo che mi abbia “divertito” in senso stretto. Ma chi l’ha detto che un videogame debba SOLO ed ESCLUSIVAMENTE divertire?

    Ecco perché il mezzo stenta ad emanciparsi dalle sue indipendenze più o meno esplicite… Per noi non resta altro che un passatempo, quindi come pretendiamo che chi ne è estraneo lo percepisca diversamente? In tutti i titoli di Cage ho sempre scorto un flebile lucina, tanto debole che il solo distogliere lo sguardo avrebbe fatto sì che scomparisse. E così, ogni volta, mi ritrovo a vedere un suo titolo come una sorta di prototipo, visto che nessuno coglie la palla al balzo.

    Qualcuno potrà dirmi: “ecco, alla luce di tutto ciò, ci sarà un motivo se nessuno raccoglie favorevolmente il motivo di Cage?!”. Certo che c’è, e si chiama “commercio”. I sentieri nuovi fanno paura, e a ragion veduta. Il mercato ha leggi piuttosto severe, talvolta stupide, sicuramente imprevedibili, ma che non perdonano. Chi si giocherebbe un pacco di quattrini per amore di un “idealistico” avanzamento? Cage lo fa, e non mi stupisce che ad ogni vigilia sia costretto a pompare il suo lavoro con uscite che talvolta rasentano il ridicolo. Ma almeno questo vogliamo concederglielo?

    Su queste pagine abbiamo esaltato titoli come Limbo o …But That Was Yesterday. Bene… soprattutto nel caso del secondo, si può realmente dire che si tratti di titoli “divertenti”? Lo so, lo so, si tratta di progetti sperimentali, dal basso prezzo nel caso del primo, e gratuito nel caso del secondo. Ok, ma allora ammettiamo di non essere disposti a spendere soldi (specie se tanti) per “esperimenti”. Non c’è niente di male, eh… Ma non limitiamo il settore tutto al nostro orticello, che, per quanto legittimo, rimane comunque ristretto

    Insomma, con buona pace di Renato – il quale preferirebbe che glissassimo su questo aspetto perché complesso (come darti torto!) – il tutto si riduce sempre a quello. E mi servo di una frase conclusiva di ViewtifulMee:

    “Insomma, bene l’esperimento, bene il tentativo di trascendere il mezzo, ma siamo sicuri di volere un mezzo che trascende se’ stesso e si da una dignità atteaverso l’accostamento a stilemi appartenenti, da tempo, ad altri media?”

    L’accostamento di certo non è stato avallato da David Cage, il quale si è sempre rifatto al cinema solo in maniera accidentale e giusto per dare un’idea di cosa intendesse lui per “maturità” – che poi si sia d’accordo o meno, questo è un altro paio di maniche. Nessuno auspica dei paralleli, perché ogni mezzo, per quanto simile, si muove su binari decisamente differenti. Nello stesso tempo, però, ci diciamo ancora restii a trovare una via attraverso cui i videogames tentino di superare sé stessi.

    Mi spiace, ma la mia impressione è che senza questo passaggio non avverrà nessuna “consacrazione”. Che per molti si chiama riconoscimento, mentre per il sottoscritto è “semplicemente” la naturale, stupenda evoluzione, senza la quale il medium videoludico soffre, ansima e poi muore.

  9. Hanamichi scrive:

    Aspetta,perchè “missione compiuta per quantic dream”? è troppo semplicistico parlare cosi…
    Lo scopo di quantic dream era vendere,come tutti. Mi intriga anche l’inizio del film di street fighter, e l’ho continuato a vedere fino alla fine perchè volevo vedere Blanka e un haduken di ryu (nei lontani anni 90)…ho visto il film fino alla fine…è una vittoria per i produttori? Senza dubbio,perchè ero nel cinema a vederlo, ma non vanno assolutamente premiati per questo.

    Lo scopo di quantic dream era guadagnare, la speranza di quantic dream era stupirci. Nel mio caso l’hanno fatto a metà dato che (senza spoilerare) il finale mostra lacune e contraddizioni.
    Se stiamo premiando semplicemente il fatto che Heavy rain stimoli la curiosità,beh,lasciatemi dire che sono un pò deluso da questa conclusione,perchè praticamente qualsiasi titolo lo fa,e nel caso di heavy rain, ciò che ti spinge a continuarlo (piuttosto ad esempio che nel mio caso lasciare a metà final fantasy 13,anzi ad 1/4) è la semplicità del titolo,perchè fidati che se ci fossero stati punti esperienza,mappe alla “the sims” e battaglie casuali da fare, heavy rain sarebbe li a prendere polvere (nel mio caso), ma poichè gran parte del titolo è abbastanza immediata,ciò che ti spinge ad andare avanti è la velocità del gioco e una curiosità che qualsiasi bestia potrebbe far nascere in tutti noi…

  10. inskin scrive:

    Se il colpo di scena di HR è discutibile, non oso pensare a cosa sarebbe successo se in “Fight Club – The Game” (quello ideale, non quella schifezza che è uscita) la gente alla fine avesse scoperto di essersi picchiata da sola. Per non parlare delle tante scene in cui succede poco o nulla: in una scena giriamo con la bicicletta nello scantinato allagato di casa di Tyler, nell’altra prendiamo aerei a ripetizione per auto-rincorrerci. Più in generale c’è un motivo se qualunque tie-in tratto da un film va dal “mediocre” alla “schifezza immonda”: i film per loro natura non sono adatti a fare i videogiochi. Non ci sono alternative, non c’è alcuna libertà, nè scelta, nè sfida. Nel gioco di Fight Club (sempre quello ideale!) Tyler avrebbe potuto vincere, si sarebbe potuto “muovere con gli alci, tra le umide foreste dei canyon intorno alle rovine del Rockefeller Center”? Vogliamo parlare di Matrix? 3 giochi (tre) e non ce n’è uno che valga la pena di essere comprato. E viceversa: prova un qualunque “film interattivo” e dimmi se ti sembra lontanamente valido come Heavy Rain. Per questo ha molto poco senso chiedersi come sarebbe stato HR “se fosse stato un film”: per fortuna non lo è, è un videogame e non potrebbe essere nient’altro.

    “Non sono d’accordo.Heavy rain si basa fondamentalmente sui quick time event, molti avranno continuato a premere X perchè convinti che sarebbe successo qualcosa, quando ti rendi conto che è inutile è ormai troppo tardi,l’hai premuto cosi tante volte convinto di ottenere qualche risultato che ormai sei già “fuori” dal gioco”

    Ecco, questo è esattamente quello che contesto al giocatore: quanto gli ci vuole per capire che si sta facendo del male da solo? Siamo talmente assuefatti al meccanismo del “Compare il tasto -> Premo il tasto” da non riuscire a fermarci neanche quando la relazione di causa-effetto è palesemente inesistente? Lo stesso quesito si ripropone nella scena in casa di Nathaniel: quanti l’hanno fatto secco solo perchè è apparsa l’opzione “spara”? Io la prima volta l’ho fatto, e quando ho capito che era stato frutto di un condizionamento e non di una scelta, mi ha costretto non poco a ripensare come stavo affrontando Heavy Rain, e più in generale i videogames. E francamente non è poco.

  11. Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

    Ragazzi miei, la storia del videogioco ci ha già ampiamente dimostrato che divertimento e successo di un’ opera spesso non hanno nulla a che fare l’ uno con l’ altro. L’ esempio più banale: quando ripenso alla prima volta in cui mi infilai nel vicoletto iniziale di Silent Hill, dove la telecamera si faceva bellamente gli affari suoi ed i mostriciattoli all’ interno si divertivano (loro si!) a sbranarmi allegramente senza che io potessi far nulla, non fu affatto un momento divertente.

    Quella scena spingeva il limite di ciò che il giocatore poteva fare – ci si poteva comunque muovere nello spazio angusto e vibrare qualche colpo – sino a fargli accorgere di essere completamente impotente. Perchè allora la si ricorda con molto più “affetto”, se vogliamo, rispetto a certe sequenze di Heavy Rain? Beh, perchè si tratta di esecuzioni eloquenti ed efficaci dalla durata essenziale, ideale.

    Quando invochiamo a ripetizione il nome di Jason all’ interno del centro commerciale e setacciamo i negozi, non dovremmo farlo perchè in quei frangenti è divertente sentire il povero Ethan Mars blaterare come uno squilibrato, ma perchè in assenza di previa informazione, non sappiamo dove diavolo è andato a finire nostro figlio e quindi ci illudiamo che possa esserci un epilogo diverso da quello che invece conosciamo tutti (anche se l’ atmosfera tutta congiura per far capire che non è affatto così).

    Che poi certe istanze potessero e dovessero essere realizzate meglio dal punto di vista tecnico o registico, questo è fuor di dubbio, d’ altra parte stiamo a fustigare Molyneux da eoni per ragioni analoghe. La differenza sta nel fatto che quest’ ultimo ha già sotto la cintura diversi classici (Populous, Dungeon Keeper, Black & White – escludo Fable con perfetta cognizione di causa), mentre Cage no: lui è uno che ha qualcosa di bollente tra le mani e deve prendersi la responsabilità di farla cuocere per bene, visto che il resto del mondo è buono semplicemente a dire “hai fatto delle scelte ridicole” anzichè rimboccarsi le maniche e dire “ehi, qui c’è una strada nuova e perfettibile. Vediamo cosa succede se provo a migliorarla un po'”.

    Gli tocca come dovere? Non necessariamente, come non toccava a Steve Colley (Maze War) realizzare al primo colpo il perfetto shooter in prima persona, e nemmeno al secondo. Ci pensò John Carmack a fare il resto molti anni più tardi.

    La mia idea sull’ intera questione è che il genere di Fahrenheit ed Heavy Rain dipenda molto più d’ altri dal centrare i giusti equilibri tra i tempi delle scene e le possibilità di interazione offerte al giocatore. Dev’ essere prolisso la dove serve – e la scena del centro commerciale è giustamente prolissa – ma anche sintetico come Silent Hill in altre circostanze. Siamo ancora allo stadio del chitarrista che impara a mettere insieme gli accordi base di una canzone, e deve prendere coscienza dei mezzi espressivi (sweep, vibrato, arpeggi, pause e via dicendo) che renderebbero quegli accordi base qualcosa di sfaccettato, di meraviglioso.

    Non ho dubbi sul fatto che un giorno o l’ altro, parlando di quel maledetto Citizen Kane del videogioco che prima o poi dovrà arrivare, ci ritroveremo a parlare di David Cage e dei suoi esperimenti – se non come realizzatore, senz’ altro come pioniere ed ispiratore. Di certo, e questo sento di poterlo dire dal più profondo del mio animo di videogiocatore, quel Citizen Kane non sarà un FPS né un action game, perchè se così fosse, tutto il nostro ciarlare potrebbe benissimo fermarsi a Pac-Man.

  12. Hanamichi scrive:

    A parte che a girare in bicicletta per lo scantinato è brad pitt, e non quello che noi ci troveremmo ad interpretare,mentre per il fatto aerei avrebbe comunque senso in pieno stile LA noire,dato che ti ritrovi anche ad andare in vari negozi e club per interrogare i presenti e capire dove “TU” sia. ti ricordo che idealmente noi utilizzeremmo Norton, e non Pitt.
    Film interattivi validi come heavy rain? Dipende da cosa intendi per “valido”. Un Ninja hayate a caso, un laser game come Dragon’s lair e space ace come divertimento e “logica” di movimento/gameplay trova molto piu senso di heavy rain,dove per aprire una finestra devo compiere una mezzaluna perfetta con 2 rischi: se non lo faccio lentamente, il protagonista idiota sbatte la finestra,mentre se faccio male la mezzaluna il tizio non riesce ad aprire la finestra… bah….

    Riguardo i qte, ci tengo semplicemente a ribadire che non siamo noi assuefatti al meccanismo del “compare un tasto=premilo subito”,ma è il gioco stesso che non prende una direzione ben precisa, e non utilizza strumenti/meccaniche strautilizzate nei giochi per permetterci di capire dove dover scegliere,dove premere subito, dove leggere attentamente prima di premere i tasti, e dove invece non fare nulla o non essere riusciti a premere nulla genera cose non volute.

    Nella prima categoria troviamo dragon age,con la sua “tendina di possibilità”,puoi stare anche mezz’ora a pensare cosa dire.
    Nella seconda categoria ci sono i classici qte,quelli presenti in god of war, spesso anche con slow motion dell’azione, presenti anche in heavy rain.
    Nella terza categoria ci sono i tutorial presenti spesso in tutti i giochi e sono sempre introdotti da una piccola frese iniziale che ti spinge comunque a leggere tutto prima di agire “Se vuoi camminare….se vuoi parlare…per aprire una porta avvicinati e clicca”
    Nell’ultima trovi una categoria ibrida che trovi soltanto in Heavy rain,ed è ciò di cui parlo dall’inizio del topic.

    Prendiamo l’inizio: quick time event a iosa (disegnare,giocare con i bimbi,posare piatti altrimenti cascano e si rompono), poi d’improvviso nel mall, una parola che ruota attorno al personaggio a mò di “zero shift” del jehuty di zoe, o come le classiche barriere che ruotano attorno ai robottoni. Lo premi convinto che sia un quick time event.

    Ciò che crea heavy rain in molti punti è semplice confusione, non sai quale sia un quick time event, non sai quando puoi prenderla con piu calma, non penseresti mai che un personaggio,anche il piu fesso dei vg, possa essere cosi idiota da non riuscire ad aprire una finestra o un mobiletto se non compi un 360+x,e il menu “delle scelte” è fatto davvero alla cazzo di cane, perdona il termine:

    Già in alcune situazioni, il tempo per scegliere è poco (perchè se non scegli in fretta c’è il cazzone di turno che agisce prima di una tua scelta,rovinando tutto), ci stà, se non spari e non parli,l’assassino non sta li ad aspettare una tua azione,cosa che avverrebbe benissimo nella realtà. Benissimo….. Ma cacchio Cage, metti paroline tremolanti,spesso manco evidenziate in un bianco leggibile, e in piu le fai ruotare tremolanti intorno al personaggio dovendo aspettare di vedere cosa c’è scritto? è ovvio che si crea una condizione mentale in cui torni da una fuga dal tizio col fucile a pompa pieno di tasti da premere in maniera forsennata per evitare i colpi, poi d’improvviso una situazione di calma in cui ti si presenta un tizio che mentre ti prega di risparmialo potrebbe compiere un’azione che ti danneggi,sarebbe quantomeno logico darmi un menu chiaro e leggibile, anche a tempo col tizio che sta tirando fuori un coltellino per reagire,ma un menu chiaro….

    non so se comprendi ciò che sto dicendo. Nella scena in casa di nathaniel io l’ho fatto secco perchè ho voluto,mentre in altri casi ho scelto di fretta è vero, ma semplicemente perchè non volevo,com’è accaduto in molte situazioni precedenti e successive, essere in balia del caso,senza aver avuto davvero la possibilità di scegliere per una programmazione di “scelta a schermo” molte volte pessima per scelte “estetiche”, che si avranno fatto “diverso il gioco”, ma hanno reso il tutto meno accessibile come invece lo è un dialogo/scelta di broken sword/day of the tentacle/dragon age.

    Io ribadisco (se non l’ho già detto) che heavy rain l’ho preso a prezzo pieno, e non mi pento dell’acquisto,perchè è comunque un gioco da avere,perchè “diverso”, ma siccome qui si parlava di condizionamenti esterni al gioco stesso, e non (come a mio avviso è) di situazioni in cui poco c’entra la nostra assuefazione da “clicca subito”, mi sembrava giusto dire la mia. Innanzitutto chiarire che Heavy rain, imho,capolavoro non è e le “scelte” seppur presenti, sono spesso “non utilizzabili” per una scelta grafica secondo me a tratti davvero pessima, con imprevedibilità di situazione (aspetta la mia scelta? o il gioco d’improvviso va avanti? ho il tempo che voglio per decidere? Ma se fallisco ad aprire la finestra che succede? cioè, caxxo!)

  13. ViewtifulMee scrive:

    mammamia che polverone…vado con calma.
    Il discorso del “Jason” coreaografico, per me non tiene. Si tratta di decidere se premere o meno un pulsante per chiamare un bambino. Non c’è il discorso del creare una propria esperienza, e una scelta binaria: sì/no. Si differenzia davvero dalla mia decisione, in un Devil May Cry qualunque, di inanellare una combo solo per coreografia, ben sapendo che potrei sortire lo stesso effetto (uccidere un mostro/arrivare alla scena successiva) anche solo pestando l’attacco con la spada?
    “Jason” è un momento videoludico, non si trascende, non regala nulla di nuovo. La coreografia, l’atmosfera, la scelta di compiere o meno un’azione solo per concessioni al copione e al proprio senso artistico è lì da sempre.

    “Non sarebbe un buon film/trovami un film che…” Partiamo da un presupposto: ogni media deve avere i suoi mezzi critici, sono un sostenitore di questo genere di discorso. Ma nel caso di Heavy Rain il paragone è messo in piedi in primo luogo dagli sviluppatori: colonna sonora, fotografia, riprese, tutto è dichiaratamente mutuato dal cinema. E allora non si può ignorare il paragone, sarebbe guardare l’albero e perdersi la foresta.

    Un gioco non deve essere divertente: d’accordissimo, non sta scritto da nessuna parte. Silent Hill non diverte, terrorizza; ICO non diverte, stupisce. I videogiochi più spesso accostati al discorso “artistico” quasi mai si pongono l’obiettivo di essere divertenti, ma sono buoni videogiochi dal punto di vista tecnico. Nel caso personale ciò implica il fatto che favoriscano l’immersione all’interno del mondo atmosferico/narrativo che mettono in piedi, tanto con i linguaggi della narrazione stessa quanto con lo sviluppo di un sistema di protesi/interfaccia, volto a massimizzare la personificazione con il sistema al di là dello schermo. I controlli sono importanti, perchè costituiscono la prima porta attraverso la quale il videogiocatore entra nel gioco. Da questo punto di vista, ripeto, bene il Jason (a gridare un nome ci metto poco, una premuta del pulsante X), male il poter non riuscire ad alzarsi dalla sedia, a meno che non sia motivato da precise scelte di copione (un personaggio disabile o cose del genere). Altrimenti, la sospensione dell’incredulità va a farsi fottere.

    Mi ripeto, lo so, ma non credo sia questo il sentiero da percorrere. Heavy Rain alla fin fine, mi sembra uno stunt pubblicitario, un ottimo stunt pubblicitario per carità, mostra i muscoli, tacnicamente sembra vero, ma poi? Provate ad andare avnti con il pensiero, la strada segnata da HR dove arriva? Cioè, partiamo da un punto sul quale siamo d’accordo: “Heavy Rain non è abbastanza, ma è qualcosa”….poi? Quando si arriva all’abbastanza? O al Citizen Kane? Di cosa si tratta? Mi ripeto, per la terza volta: siete sicuri che sia questa la strada?

  14. @ Hanamichi: Per chiudere il discorso “Fight Club – il gioco ideale”: una parte investigativa alla L.A. Noir in una situazione in cui il tempo è limitatissimo e si deve creare tensione, comporterebbe lo stesso tipo di limiti posto da Cage nella scena del centro commerciale. E siamo da capo. Comunque, il fatto che non esista un tie-in che sia uno decente ti da già la misura di come i film siano inadatti a fare i videogames. Anzi, uno ce n’è: Blade Runner, in cui però il protagonista del gioco è diverso proprio per rendere possibili quelle idiosincrasie altrimenti insuperabili facendoci rivivere videoludicamente gli eventi di un film.
    A prescindere da questo, il problema è che stiamo facendo due discorsi diversi: tu contesti grafica, parte ludica e interfaccia, su questo non siamo d’accordo, ma va bene così.
    Io invece contesto il giocatore medio, che massacra una scena in cui la parte ludica è poco presente, l’interfaccia è ovvia e si tratta solo ed unicamente di aiutare il regista a creare e mantenere una tensione palpabile, semplicemente perchè non riesce a non premere un tasto suggerito a schermo.
    Quello su cui non posso starti dietro è se dici è che una scena del genere non funziona perchè ci sono le scenette quando cerchi di entrare nei negozi, o perchè il tasto da premere per chiamare Jason appare troppo spesso.
    Cage da al giocatore il ruolo di protagonista in una scena la cui conclusione, come dice Marco, è inevitabile e prevedibile, ma che nonostante questo ha un potenziale emotivo enorme, a patto di decidere di stare “al gioco”. Il che vuol dire che una volta che hai verificato che nei negozi non si entra, ti affretti a cercare tuo figlio altrove e non continui a provare ad entrare in posti che il gioco ti ha già fatto capire che non ti interessano, così come se Jason non ti risponde, inizi a guardarti ossessivamente intorno chiamandolo ogni tanto, piuttosto che continuare a starnazzare il suo nome inutilmente. Se uno non lo fa, decide più o meno consciamente di rovinarsi la scena, e non si può poi lamentare del fatto che la stessa non è risultata credibile o coinvolgente, perchè il game designer ha messo a disposizione del giocatore i mezzi per renderla tale. Se così non fosse, la suddetta scena non avrebbe funzionato per nessuno, e solo a quel punto si sarebbe potuto decretare l’effettivo fallimento dell’intento di Cage. Ma come seppiamo bene, così non è stato.

  15. Conte.V scrive:

    Ma in heavy rain puoi anche decidere di non schiacciare nessun tasto che il gioco continua lo stesso

  16. Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

    @ ViewtifulMee:

    “Partiamo da un punto sul quale siamo d’accordo: “Heavy Rain non è abbastanza, ma è qualcosa”….poi? Quando si arriva all’abbastanza? O al Citizen Kane? Di cosa si tratta? Mi ripeto, per la terza volta: siete sicuri che sia questa la strada?”

    Pensavo che la risposta fosse già contenuta nel post precedente, ma torno sul’ argomento: si arriverà all’ abbastanza non appena quel tipo di formula giungerà ad un equilibrio di tempi e modalità che sia non dico ineccepibile, ma quasi. Quando alle scene sarà attribuita la giusta durata, quando nessun QTE sembrerà fuori posto o troppo triviale, quando questo sistema sorreggerà una sceneggiatura senza buchi o debolezze palesi.

    E poi, quando la gente imparerà a sospendere l’ incredulità ed accettare che le forme del videogiocare possono cambiare. Non si può restare sempre fermi su certi modelli, su certe metodiche e sperare che la quadratura del cerchio tra divertimento e scopi più alti (come quello dell’ emozionare profondamente) arrivi nel giro di una generazione o due. Peraltro, viviamo ancora in una realtà che per mere ragioni tecnologiche non ha trovato il modo di liberarsi del tutto della ripetizione: il videogioco è un sistema di elementi finiti che prima o poi si reiterano, che sia il “Jason”, una modalità di fuoco o il modo di implementare uno shader. In altre parole, la quadratura di cui sopra richiede ancora uno sforzo di immaginazione e di immedesimazione che il giocatore non vuol più compiere.

    Se sono sicuro che quella di Cage sia la strada? Assolutamente no. Mi sembra però più nobile e promettente di altre, senza dubbio, ed oltretutto ancora molto lunga. Di vicoli ciechi, in Heavy Rain, non vedo neppure l’ ombra.

  17. @NtonIo scrive:

    Io e Marco diciamo la stessa cosa, ma non è una novità dato che, videoludicamente parlando, lui è il fratello che non ho mai avuto… :D

    Luca chiede se davvero crediamo che questa sia la strada. Ebbene, io rispondo di sì! Heavy Rain è la strada giusta non tanto nelle sue conclusioni, quanto negli enormi, macroscopici interrogativi che pone. Questo titolo è un continuo inveire contro i consolidati schemi che oramai ci portiamo dietro da tempo. Non saprei dire se davvero sia tempo di cambiare, ma il sottoscritto, nel suo piccolo, sente questo mutamento come un’irrinunciabile esigenza oramai.

    Ad Hana continuo a ripetere che Quantic Dream è riuscita nel suo intento, sottolineando che tale giudizio si limiti all’aspetto meramente videoludico del termine. Lasciamo stare quello economico: non stiamo parlando di un Call of Duty qualunque. Qui, oltre a voler in maniera sacrosanta fare soldi, si aspira a qualcos’altro.

    E continuo a dire, anche a costo di ripetermi, che non possiamo valutare Heavy Rain seguendo i classici schemi, a loro volta stantii come le strutture che ci trasciniamo da anni. In più, di nuovo, avallo esplicitamente il rimprovero di autolesionismo mosso da Renato al videogiocatore medio. Quest’ultimo ha un grosso pregio e un grosso difetto, nella fattispecie. Il suo più grande pregio è che riesce a cogliere il lato divertente di quasi ogni cosa. Il suo più grande difetto è che… sì, riesce a cogliere il lato divertente di quasi ogni cosa. L’allusione al divertimento, in questo caso, attiene più all’ambito goliardico, nel senso che sono poche le situazioni da cui mediamente non riusciamo a tirar fuori una sana risata.

    Il non-sense non ci spaventa, il che è un bene. Solo che a volte premiamo un po’ troppo l’acceleratore, varcando il confine del buon senso e finendo per divenire vittime di tale non-sense. Ethan che corre in maniera scoordinata (o forse troppo coordinata) per un centro commerciale, gridando ripetutamente a squarciagola il nome di suo figlio è un’immagine grottesca come poche. Ma perché ce ne lamentiamo? A conti fatti, per quanto pessima, rappresenta una possibilità in più. Possibilità alla quale il videogiocatore può tranquillamente sottrarsi. E’ un po’ il discorso, ma all’inverso, di coloro che si lamentavano della fisica in GT 5 quando le macchine andavano in contromano. Trattasi di due facce della stessa medaglia.

    Il giocatore, in tal senso, è un viziato. Ma non bisogna fargliene una colpa esclusiva. Il nostro habitus mentale è quello di colui che sa di dover convivere con delle limitazioni invalicabili, e ci sta bene. Già Tomb Raider ci insegnava che sì, dovevi ragionare un bel po’, ma che no, non avevi a disposizione tante soluzioni per risolvere quel determinato enigma, bensì una e una soltanto. Seguendo questo schema concettuale, possiamo dire Tomb Raider, più di altri, fece di necessità virtù. Sapendo di dover venire a patti con un ventaglio di possibilità decisamente limitato, gli sviluppatori optarono per la soluzione drasticamente opposta: la soluzione è una e una soltanto!

    Vorrei aggiungere altro, ma ammetto timidamente di essermi perso io stesso. Senza dubbio mi verrà altro in mente, ma per ora non posso far altro che complimentarmi un po’ con tutti per l’intenso dibattito. Ne sentivo la mancanza. Grazie davvero!

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