Aver terminato L.A. Noire m’impone di riprendere un discorso che mi ronza in testa da quasi un anno e mezzo, che rappresenta un po’ la summa di alcuni dei concetti che ho espresso (o tentato di esprimere) da quando scrivo qui su ITG e che ho iniziato a far confluire lo scorso Aprile parlando (tanto per cambiare…
) di Heavy Rain: il pezzo s’intitolava “Jason!” [ovvero l'irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità] e, al di là del singolo episodio citato nel titolo, in conclusione accennavo ai meccanismi che stanno ormai delineando un nuovo ed atipico genere di videogioco che per ora, in attesa di qualcuno più bravo di me nel creare neologismi, chiameremo acting games.
Videogiocatore 2.0
Premessa scontata quanto necessaria è che con il termine in questione non intendiamo assolutamente riferirci agli innumerevoli tie-in più o meno riusciti di cui la storia del videogioco è da sempre costellata, giochi che dalle pecette colorate e dagli enfatici slogan sul retro delle scatole urlavano la promessa mai mantenuta di un ruolo da vero protagonista di questo o quel film e che invece nella migliore delle ipotesi ci ponevano di fronte a mediocri action o, nella peggiore, a tragici multi-evento; con acting games intendiamo invece riferirci ad una trasversale categoria di giochi nei quali la stessa promessa viene finalmente onorata, anche se la sua formulazione cambia leggermente: da “Diventa il protagonista!” a “Diventa l’attore protagonista!”.
Ma andiamo con ordine: cosa sono quindi gli acting games? Sono giochi in cui al giocatore viene richiesto di non limitarsi a seguire passivamente una storia spesso trascurata e trascurabile, ma invece di partecipare attivamente ed interpretare correttamente trame complesse e credibili (o che almeno cercano di esserlo) al di là della linearità della storia e della libertà concessa; in sostanza gli viene affidata la responsabilità della propria “sospensione dell’incredulità”, che il giocatore dovrà preservare regolando il proprio modo di giocare in relazione al contesto.
Da ciò deriva che, al di là dei comuni generi di gioco (sandbox, fps, avventure grafiche…) a cui questi titoli possono essere ascrivibili in base alle meccaniche di fondo, possiamo anche includerli in quel “Videogioco 2.0” che attribuisce finalmente al giocatore un ruolo attivo e di responsabilità nei confronti del proprio divertimento, elevandolo da semplice esecutore a vero protagonista. Se però 2 anni fa la chiave per arrivare a questo superiore livello di coinvolgimento sembravano i cosiddetti editor games, oggi possiamo affermare che il discorso va ben oltre il gameplay ‘creativo’ di LittleBIGPlanet o Minecraft.
Il copione invisibile
Quello degli acting games è infatti un meccanismo ben più sottile e complesso, che richiede agli sviluppatori un enorme lavoro di pre-produzione perchè il giocatore non può essere costretto ma deve essere convinto ad approcciarsi correttamente al gioco; l’idea di fondo infatti è che, se inserito in un contesto sufficientemente coerente e coinvolgente, chi tiene il joypad in mano sarà naturalmente portato a seguire il “copione invisibile” e di conseguenza a comportarsi in modo congruo. A differenza dell’attore di un film infatti, in un gioco lo script viene scoperto dal giocatore man mano che lo interpreta; di conseguenza la sceneggiatura dev’essere nel contempo sufficientemente interessante ed imprevedibile da garantire il coinvolgimento, ma anche abbastanza logica e coerente da far sì che lo stesso giocatore possa seguire la vicenda e farne proseguire lo svolgimento senza bloccarsi o senza ritrovarsi a fare cose assurde, che frantumerebbero tutta questa struttura volta all’immedesimazione. Il “copione invisibile” quindi distingue un videogioco da un film e lo accomuna invece al gioco di ruolo cartaceo: chiunque abbia avuto a che fare con un bravo Dungeon Master (o Game Master, o Narratore, o in qualunque altro modo si voglia chiamare..) si sarà infatti reso conto solo a posteriori di essere stato guidato in molti punti lungo l’avventura, mentre durante il gioco queste correzioni di rotta sono risultate “trasparenti”, come argini artificiali di un fiume abbastanza ampi da farne sembrare il decorso del tutto naturale.
Niko Bellic e Ico
Prendete GTA IV: nonostante, proprio con le vicende di Niko Bellic, Rockstar abbia tentato di elevare la propria serie regina verso nuovi livelli di narrazione e coinvolgimento, la struttura di fondo tanto libera da divenire dispersiva ereditata dai capitoli precedenti porta comunque il giocatore a percepire la narrazione come in secondo piano rispetto al gameplay e a far sì che, appena lasciati liberi, si sia naturalmente portati a scatenare immediatamente il massimo caos possibile per sperimentare i nuovi limiti del gameplay, piuttosto che seguire la trama. Di converso, giochi dallo script estremamente curato come Uncharted o Alan Wake, o titoli dall’enorme capacità empatica come quelli del Team Ico, tendono ad una certa linearità e a limitare le capacità dei protagonisti, proprio con l’obiettivo di forzare la prosecuzione dello svolgimento per mancanza di alternative.
Entrambi questi estremi impediscono quindi l’instaurarsi di quel fragile legame con il gioco, un tacito accordo con il director che, quando funziona, porta il giocatore ad evitare spontaneamente di rovinare la sospensione dell’incredulità e lo spinge ad esempio a guidare assennatamente in L.A. Noire, o a non martellare forsennatamente il tasto per chiamare Jason in Heavy Rain.
Ma per fare sì che l’immedesimazione cementifichi e sia duratura, sono importanti anche altri due aspetti: la scalabilità e a scelta.
Il fallimento come opzione
Si tratta in realtà di due aspetti di uno stesso problema in quanto la scalabilità, ovvero la capacità del gioco di adattarsi al giocatore evitando di frustrarlo eccessivamente o di lasciare che si blocchi in un passaggio meno intuitivo di altri, si rende necessaria solo nel momento in cui il fallimento non è considerato un’opzione dal gioco.
Se in Heavy Rain la maggior parte delle volte l’insuccesso in un determinato frangente non fa che portarci verso una diramazione della storia rispetto ad un’altra, in un gioco dalla struttura più composita ma anche più classica come L.A. Noire gli sviluppatori hanno dovuto affrontare di petto il problema di mantenere continuo il fluire della storia, rendendo il loro gioco uno dei tentativi più complessi -e riusciti- di plasmare un gioco attorno ai gusti e alle capacità del giocatore. Tanto le fasi di guida quanto quelle più marcatamente action sono infatti skippabili o aggirabili dopo alcuni tentativi falliti, lasciando che il giocatore meno avvezzo o quello più esigente possano gestire al meglio la propria esperienza e ‘condire’ secondo i propri gusti il vero fulcro del gioco, quella fase investigativa in cui è centrale la facoltà di scelta ed il fallimento diviene effettivamente un’opzione.
Fase investigativa peraltro ricca anch’essa di aiuti opzionali, il cui impiego o meno rientra pienamente in quella presa di responsabilità di cui parlavamo in principio.
“Il problema è la scelta.”
Continuando a parlare della scelta (altro argomento trattato in precedenza: Weapon of choice [La scelta: uno dei futuri possibili del videogame.]), è ovvio pensare che in un gioco dove l’obiettivo è coinvolgere il più profondamente possibile, sia fondamentale porre il giocatore di fronte a quesiti morali non banali e dagli esiti prevedibili, magari inseriti in un contesto temporalmente limitato.
Ma al di là delle decisioni manifeste, negli acting games è sempre presente una scelta di Matrixiana memoria: basta che il giocatore abbia la percezione quasi inconscia di poter scegliere come gestire il proprio gioco per far sì che si senta libero, e di conseguenza paradossalmente ben disposto a seguire lo script propostogli. E’ quindi necessario che, per parlare di acting game, un gioco proponga una quota variabile ma pur sempre presente di libertà, per quanto limitata; in questo senso divengono facilmente comprensibili ad esempio la possibilità di andare in bagno in Heavy Rain, o il semi-vuoto free roaming di L.A. Noire: opzioni spesso fonte di critica o scherno perchè considerate pressochè inutili, ma che servono in realtà per far focalizzare spontaneamente il giocatore sul vero cuore del gioco.
In conclusione quello che abbiamo di fronte è probabilmente un sotto-genere di videogioco complesso, non classificabile attraverso i comuni parametri con cui definiamo un videogame: dire che L.A. Noire è un sandbox game è limitativo e superficiale quanto affermare che Heavy Rain è un laser game.
E’ per questo che parliamo degli acting games come di un tipo di videogioco 2.0: si tratta di un neo-genere figlio del suo tempo, che nasce dall’unione di caratteri e stili degli altri generi “classici”, creando però una formula completamente nuova di difficile delimitazione e persino descrizione, ma dalle esaltanti potenzialità. Partendo da una base tecnica e da soluzioni di gameplay note infatti, espande il videogioco anche e soprattutto ortogonalmente, in profondità, andando a lavorare su quello che non si vede all’occhio di un osservatore esterno, ma che può essere colto soltanto tenendo il pad in mano.






Ho da più di un mese in bozza un articolo inerente alla questione ‘generi’. Lo spunto, manco a farlo apposta, me lo diede proprio L.A. Noire.
Fino a quando non avrò modo di dedicarmici come si deve, penso di avere fornito una risposta vagamente a tema già in passato:
[url]http://www.insidethegame.it/2010/06/23/su-chi-insegna-e-chi-impara-etica-pratica-nellambito-dei-videogiochi/[/url]
Tornando al tuo articolo, caro Renato, solleva questioni che così su due piedi si possono appena sfiorare (come spesso accade con i tuoi scritti).
Avevo letto il tuo bel pezzo a suo tempo e direi che è un perfetto approfondimento di una delle componenti del discorso.
Purtroppo argomenti di questa portata sono autentiche scatole cinesi, quindi quello che cerco di fare è quantomeno di fornire spunti, sperando poi in futuro di riuscire ad approfondire i diversi aspetti…o di invogliare altri a farlo…
Hai invogliato, hai invogliato…