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I Am Alive: Recensione [la nebbia soffocante del survival Ubisoft]

I Am Alive

  • Piattaforma: XBox360
  • Publisher: Ubisoft
  • Software House: Ubisoft Shanghai
  • I Am Alive: Recensione [la nebbia soffocante del survival Ubisoft]

    I Am Alive è stato oggetto e protagonista di svariate fantasie a sfondo nerdsuale, l’equivalente del porno per i nerd. Lugubri paesaggi, chiaro-scuri silenthilliani, catastrofiche ambientazioni ed elementi survival alternativi, hanno montato a neve l’opalescente entusiasmo contenuto in pelose sacche pelviche, fino a eruttare nell’acquisto del taglio da 2100 MSPoints, necessario a rimpolpare lo scarno conto e versare i 1200 punti utili a scaricare il titolo.

    Il gioco finito nelle mani di Ubisoft Shanghai, dopo essere stato forgiato con chiodi e martello da Darkworks è protagonista di una storia manifatturiera travagliata. Una vicenda che, nel corso di questa (anti) Recensione, perché io mi premurerò di essere onesto con voi, diventerà quanto mai centrale ed evidente nell’intelaiatura e nel risultato che porta al giudizio finale. Suona mistico, vero!?

    Imponenti sopra una città anonima!

    La trama è annebbiata dalla nube di fumo che avvolge l’anonima Haventon, deturpata da una catastrofe meglio nota come l’Evento. La portata e le conseguenze di tale tragedia, sono testimoniate dal paesaggio post-apocalittico e dall’ormai banalizzata brutalità secca dell’involuzione della società umana. Il protagonista, empatico quanto potrebbe esserlo un ciuffo d’erba in una drammatica storia biografica sullo stagionale taglio del prato, attraverso le registrazioni della sua videocamera, ci porta in una monca avventura alla ricerca della sua famiglia. Perché tanto sarcasmo e riserbo nei confronti del plot? Lo scoprite solo alla fine, portate pazienza.

    In questa lunga, masturbante attesa che ha preceduto il periodo di rilascio del titolo, ho avuto modo di fantasticare parecchio riguardo la resa di questo. Ho venduto, a voi lettori, tonnellate di screen come esempi d’arte videoludica, giochi di luce atti a creare metafore di resurrezione. Contrasti cromatici, giochi di grigio, un mondo colorato a sfumature di Yin e Yang, dove avremmo dovuto illuminare il cammino verso la sopravvivenza e un riparo sicuro. Oggi vi chiedo di perdonarmi. La mia esaltazione è stata indubbiamente prematura e ora mi sento un escremento attaccato al tacco di un crudele feudatario d’industria, ubriacato dai fumi di spritz e suv.

    Un personaggio dall'espressione intelligente, non trovate?

    La fotografia graffiata e aspra, solo in qualche frangente è riuscita a colpirmi. Ammetto però un fugace attimo d’amore vero durante le scene ambientate in alcuni spazi interni, che in un mix di effetti e tinte iridescenti, hanno saputo illuminarmi, riportando alla mente un similare sistema di utilizzo cromatico di un certo Mirror’s Edge. Le accecanti altezze non sono da talco alle mani e occhiale da sole esplosivo. Durante le scalate prevale un generale senso di noia, reso ancora più abominevole dai comandi. Controlli che, forse sterco io, pensavo perfetti, considerando che un titolo basato fortemente sulle scalate, seppur sviluppato da una divisione della Ubisoft, avrebbe attinto pesantemente da un certo Assassin’s Creed. Che non l’abbiano giocato? Poi mi sono ricreduto, ritrovando note di un retrogusto celato, addentrandomi negli schemi alienanti delle fasi action, basati interamente su DUE semplici tattiche di attacco e difesa. Lungi dal prendere in considerazione azioni stealth o ingegnose tattiche adatte al tema survival. Cogliete anche voi l’ironia?

    La sopravvivenza stenta a diventare significativa in modalità normale, lasciando intravedere la pesante mano del sommo creatore. Munizioni e provviste paiono sparse a suggerire un destino tracciato con il pesante tratto di una matita HB. I tasti insensatamente distribuiti sul pad trovano l’apice della perversione in uno scomodo grilletto dorsale, scelto come principale comando da stimolare a ripetizione in fasi concitate. Ammetto di aver sorriso pensando a ben altra pratica, con i medesimi termini e altri soddisfacenti, umidi risultati. Aumentando la difficoltà, il tutto diventa solo frustrante, considerando un gameplay che offre pochi spunti per diverse soluzioni di gioco.

    Il tubo dell'acqua rosso, non vi dice nulla???

    Fiaccato nello spirito, cerco di trovare riparo in una vicenda resa asettica da un plot arguto quanto i piani sopra citati. La scena iniziale grida l’ovvia conclusione, che arriva senza spiegazioni, come un antico testo teatrale le cui pagine sono polvere sul fondo di una giara. Da un momento all’altro si giunge al punto di un intreccio mai nato, in una storia che, ricapitolata mentalmente, pare l’incipit di un racconto mai sviluppato.

    I Am Alive si rivela per quello che in fondo ci è stato sussurrato sibillinamente alle nostre orecchie: un titolo incompleto. L’intera avventura ha uno scopo solo apparente e il tanto decantato rimaneggiamento Ubisoft pare superficiale, per non dire inesistente. Completamente privo di elementi empatici, asettico nello sviluppo dei personaggi, banale, stereotipato e come se non bastasse, riesce a insinuare un unico terrificante dubbio: la nebbia che soffoca i cittadini è una metafora votata a celare l’opera incompiuta, recuperata dal cassonetto e distribuita in digital delivery come arte videoludica concettuale?

    Inside The Game

    • Concettualmente un survival
    • Crudo
    • Buoni spunti
    • Rigiocabilità...

    Outside The Game

    • Dov'è la storia?
    • Troncato
    • Comandi assurdi
    • Non è originale
    • Ripescato dal cassonetto e rivenduto
    • ... a patto che rimaniate Alive!
    Voto:

    Delusione

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    5 Di risposte a “I Am Alive: Recensione [la nebbia soffocante del survival Ubisoft]”

    1. Lorenzo-nMe scrive:

      Io ho giocato la demo, e devo dire che la prima impressione non è stata malvagia, però si vede che qualcosa non va, dai controlli che confermo, sono demenziali, ai muri invisibili che rendono tutto molto poco realistico. Voglio dire, il nostro “eroe” può arrampicarsi su grattacieli e ponti diroccati, ma basta una transenna di 1 metro per bloccarne definitivamente il passaggio ?? Suvvia, potevano metter su qualche ostacolo più credibile per bloccare le parti di mappa non accessibili (o meglio ancora, renderle direttamente accessibili ma qui capisco che con il budget tagliato hanno dovuto fare dei sacrifici)

      Bella idea, molto mal realizzata, ma credo che se uno è disposto a chiudere un occhio e a lasciare l’altro mezzo aperto si possa comunque tirar fuori qualcosa di buono da questo titolo…

      • Kal-El scrive:

        Indubbiamente si SAREBBE potuto tirar fuori qualcosa di buono, ma come ribadisco, si sono limitati a ripescare un prodotto buttato nel cestino e a imbellettarlo alla bene e meglio. Le tue contestazioni sono un esempio. I muri invisibili sono idioti proprio per la ragione portante della mia delusione, che si trasforma in domande: quanto ci hanno lavorato su I Am Alive? Quanto c’è di tramesco nella nebbia avvolgente e quanto di “comodo” in questo espediente?

        Insomma, deluso!

    2. fuckusan scrive:

      totalmente d’accordo con la recensione anzi ti faccio i complimenti! ho preso I am alive per le buone recensioni che aveva preso ma alla fine si è rivelato un titolo deludente, i combattimenti sono qualcosa di irritante e ripetitivo, per me aveva del potenziale perchè le idee c’erano. Molti recensori gli hanno dato un voto alto giustificando il tutto dicendo “che cosa si vuole di più per euro 12,99″… un lucano!

    3. Kal-El scrive:

      Rispondo per ringraziare e per esternare la mia gioia per utenti che si sono accorti dell’inganno teso, senza apparenti motivazioni intelligenti, dalla “stampa”.

      Angry Birds mi diverte di più e costa meno, senza contare che con 7,99 posso scaricare Ghost Trick per Ipad … sì, posso avere qualcosa di meglio e avanzano i soldi per il lucano! :)

    4. Rocky90 scrive:

      anni e anni di produzione e lavorazione per meno di 4 ore di gioco, finale deludente, peccato perchè il gioco in se mi stava piacendo avevano una grossa grossissima base su cui lavorare ma si sono limitati veramente a poco…

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