Made in Italy: Intervista a Ivan Venturi, il papà videoludico di Eymerich [TIconBLU]

Made in Italy: Intervista a Ivan Venturi, il papà videoludico di Eymerich [TIconBLU]

Da anni sono un accanito lettore delle oscure avventure del più grande inquisitore della storia, ovvero Nicolas Eymerich. Basato su un personaggio storico realmente esistito Valerio Evangelisti ha costruito una delle sage horror, fantasy e sci-fi italiane più interessanti degli ultimi decenni. Tenete conto che il mio fanboismo letterario può provocare una considerazione aumentata del tutto, ma si sa al cuor non si comanda. Dopo aver letto le sue avventure più volte con grande gusto mi sono sempre domandato come mai un prodotto simile non fosse mai uscito dal mondo dei libri, se non si conta qualche capatina nell’universo dei fumetti. Grazie al suo carico di novità, al suo sapiente mix di scienza, fatti storici ed horror poteva avere un’ampia espansione nel mondo degli altri media…e tale pensiero si è rivelato presente non solo all’interno della mia (non sempre stabile) mente. Di questo infatti abbiamo parlato con Ivan Venturi, ovvero l’ideatore, scrittore e direttore di uno dei  progetti videoludici più interessanti di questi ultimi anni. Il videogioco in questione si chiamerà  Nicolas Eymerich, l’Inquisitore: La Peste e sarà un’avventura grafica che sbarcherà non solo su PC e Mac, ma anche sulle piattaforme Apple e Android per mezzo di Apple Store e Google Play. Infatti come potrete leggere all’interno dell’intervista Eymerich sarà il videogioco più oneroso in termini di costi di sviluppo che si è mai visto in Italia (tolti i titoli Milestone ovviamente), nonché il primo videogioco della storia ad essere completamente tradotto in Latino. Ma non voglio togliere spazio a questa bella intervista con un persona realmente (non può che essere definita altrimenti) squisita e disponibile. Una chiaccherata di 30 minuti sulla sua storia, su Eymerich e sull’industria videoludica italiana. Enjoy!

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BlackSilver: Intanto non posso che esprimere il mio piacere di poter intervistare Ivan Venturi, un italiano che lavora nel mondo dei viodeogiochi (e scusate se è poco di questi tempi). Ovviamente iniziamo con la domanda più banale possibile, ovvero la presentazione. Senza smuovere profondi concetti filosofici spiega ai nostri lettori di Inside the Game chi sei, cosa fai e cosa vuol dire passare da giocare a bocce su un Commodor 64 a muovere un inquisitore su un iPhone o un Samsung Galaxy.

Ivan: E’ un po’ lunga la storia…ho iniziato a fare videogiochi 30 anni fa, il primo videogiochino me lo sono fatto nel ’82 ed ho pubblicato il primo videogioco nel ’87, appunto Bocce o Bowls, per quella che sarebbe diventata la Simulmondo. Infatti seppur nata nel 1988 Bocce conteneva già il marchio Simulmondo. All’inizio ero gamer designer, e tutto il resto insomma. Per Commodor 64 ho fatto Bocce, Simulgolf, F1 Manager, Italy ’90 Soccer da solo, perché ai miei tempi ti potevi fare un videogioco dalla A alla Z.

BlackSilver: I tempi dello One Man Show insomma

Ivan: Esatto, dopo essere tornato dal militare, verso la fine del 1990, ho iniziato a fare il direttore di produzione alla Simulmondo in cui era già arrivato Riccardo Cangini il quale, insieme a Mario Bruscella, stava lavorando al primo calcio tridimensionale, ovvero Play 3D Soccer. In quegli anni ero il regista…il produttore di tutto quello che veniva fatto. Fine ’91 abbiamo pubblicato Dylan Dog: Gli Uccisori per PC e Amiga versione negozio poi fine ’92 è partita l’avventura edicola che ha cominciato a far saltar fuori le problematiche strutturali della Simulmondo, per questo nel ’93 tre quarti di noi se ne andarono e decisi di mettermi in proprio. All’inizio mi occupavo di tutto quello che mi capitava, quando sei in proprio cerchi sempre di portarti a casa la pagnotta. Ma verso la metà degli anni ’90 ho cominciato ad occuparmi di videogiochi speciali in qualche modo, diversi da quelli che normalmente si trovavano in negozio, infatti dopo gli anni alla Simulmondo mi ero stufato di lavorare per giochi con scadenza natalizia. Per questo ho cominciato a fare videogiochi educativi, pubblicitari, simulazioni…di tutto di più. Con l’azienda che si chiamava Colors, che ho avuto dal ’94 al ’99, abbiamo fatto una svagonata di prodotti per tantissimi editori come Hobby e Work, Jackson Libri, Tecniche Nuove, più una serie di editori minori e il modello che avevamo al tempo era, cosa molto importante, la rinuncia alla patrimonialità di quello che facevamo. Anche se li inventavamo noi poi cedevamo tutti i diritti, per questo per fatturare il doppio dovevamo produrre il doppio. Un’esperienza che mi ha insegnato a fare bene un prodotto in maniera da farlo diventare un tuo patrimonio che continui a vendere nel tempo divenendo così una rendita. E’ una cosa che esce dalle classiche problematiche viste nel mondo dei videogiochi come longevità o altro, ma è un aspetto delicatissimo ed è una cosa che ancora in molti casi impedisce la nascita di una vera e propria industria dello sviluppo italiano dei videogiochi. E poi niente…ho fatto tante cose….ho fatto i videogiochi della serie televisiva Esplorando il Corpo Umano, non se se conosci la serie ?

BlackSilver: Ci sono nato

Ivan: Ecco io ho fatto quell’opera colossale su 26 CD-Rom. Poi ho fatto la produzione esecutiva di un film in 3D…davvero non so dire che cosa non ho fatto come applicazione dei videogiochi. Poi sono entrato in contatto con tante persone; come con un ragazzo napoletano che mi si era proposto come programmatore di elfi, mi serviva per un lavoro su delle macchine touch screen, e mi mandò come prova un Asteroids che aveva sviluppato apposta…non era solo funzionante era proprio bello. Sai quando l’astronavina si muove con i riflessi, quando senti l’inerzia giusta, il suono giusto per le esplosioni…

BlackSilver: Quando insomma ti trovi tra le mani un progetto quasi finito e non una bozza.

Ivan: Si e che rispetta tutti quei canoni di armonia che ti lasciano il sapore videoludico sul palato…ti rimane il gusto. Ecco tutte quelle cose, per quanto piccole, rifinite perfettamente. Insomma ha cominciato a lavorare e dal 2003 è diventato mio socio di Koala Games, poi divenuta adesso TiconBLU. Un ricordo di quell’anno è quando siamo andati per richiedere un finanziamento del comune di Bologna. Il nome Koala Games nacque in maniera abbastanza affrettata in quanto dovevamo presentare questo progetto e così ce lo siamo ritrovati appiccicato per circa 10 anni. Il gioco in questione era una simulazione di guida ma dove in caso di collisione ci si ammazzasse, mentre le effrazioni stradali portavano a una perdita di punti sulla patente. In maniera completamente causale la regione Emilia Romagna è venuta a sapere questa cosa, erano gli anni in cui stava saltando fuori la patente a punti e nelle scuole era nata la necessità di fare il corso per il patentino. Grazie al finanziamento abbiamo realizzato un Cd-Rom con il materiale per gli insegnanti facendo in pratica il videogioco giusto al momento giusto. Un videogioco comunque piccolo in quanto è costato 30.000€ , pochissimo, e lo stiamo vendendo tutt’ora arrivando a superare i 10.000 pezzi, così da superare 10 volte in guadagno l’investimento iniziale. E’ stato quindi il nostro volano di partenza, portando Koala Games a specializzarsi su videogiochi con tematiche quali la cittadinanza, l’etica, etc…e così siamo andati avanti.

BlackSilver: Come è nata l’idea di un videogioco su Eymerich, uno dei più grandi personaggi letterari italiani di questi ultimi anni creato dalla geniale penna di Valerio Evangelisti ?

Ivan: Un bel giorno di 3 anni fa c’era qui a Bologna una libreria che stava chiudendo e aveva tutto al 30% di sconto, quindi io andavo lì ogni tanto e uscivo con due borse piene di libri. Uno di questi era Nicolas Eymerich, l’Inquisitore. Arrivato a casa faccio una colonna alta un metro sul comodino e comincio a consumarli…quando arrivo a prendere in mano il libro di Evangelisti, autore di Bologna per altro, dico…cavolo bello…cavolo è un videogioco pronto! Mi iscrivo sul sito gestito dall’autore e alla relativa mailing list, in un giorno mi arrivano quasi 200 mail per via di una comunità di 400/500 persone appassionate che si conoscono tutte. Che per altro ho imparato a conosce pure io visto che da allora partecipo ai vari raduni che vengono organizzati ogni anno. Al che mi viene da domandare se a qualcuno era mai venuto in mente di fare un videogioco su Eymerich, giusto per curiosità. Mi rispose direttamente Evangelisti che 10/12 anni fa ci aveva provato un’azienda ligure poi saltata in aria, la Trecision mi sembra. Ridendo e scherzando sono finito alla Mondadori a comprare i diritti. E’ iniziato così il cammino per il finanziamento della produzione; Eymerich è un videogioco molto grosso per quelli che sono gli standard italiani. Infatti di costi vivi i quattro episodi stanno sul mezzo milione di euro, quindi con tutti i costi aziendali si arriva sul milione di euro. Per l’Italia e le nostre dimensioni sono una vagonata di soldi, a parte i videogiochi Milestone è il più grosso videogioco italiano degli ultimi anni.

BlackSilver: Infatti…per questo volevo anche chiederti come è nata l’idea di svilupparlo, oltre che per PC e Mac, anche per i sistemi operativi Android e iOS, così da portarlo su Smartphone e Tablet.

Ivan: Beh per motivi di buon senso. Quando abbiamo iniziato l’iPad non esisteva e la tecnologia multitouch era solo sui video su YouTube, per questo all’inizio l’idea era un videogioco adventure per PC, una cosa abbastanza semplice con un budget più ridotto. Ma è saltato fuori l’Apple Store come principale canale di distribuzione e poi l’iPad, che è stata una rivoluzione nel mondo del gaming, quindi da un lato ci siamo trovati tra le mani una tecnologia diventata improvvisamente obsoleta…il PC è stato stravolto come mercato. Insomma ridendo e scherzando abbiamo dovuto riscrivere il gioco da capo a livello di tecnologia, basata su Unity, e quindi ogni versione avrà le sue caratteristiche specifiche. La versione per PC sarà la più complicata, quella dedicata all’utenza classica degli adventure game, mentre la versione per iOS sarà più un’interactive novel, quindi con una fruizione meno complessa nella risoluzione degli enigmi. Fermo restando il fatto che gli utenti avranno la possibilità di passare da una modalità all’altra con un click.

BlackSilver: Sopratutto dal punto di vista dello stile come avete cercato di ricostruire le atmosfere di mistero e horror tipiche dei racconti di Evangelisti, che come ogni lettore sa bene (pure il sottoscritto è un fanatico lettore dei suoi romanzi) sono elementi legati fortemente all’aspetto storico sia del personaggio Eymerich che dei luoghi da lui visitati.

Ivan: Come tu sai allora la cosa bella di Eymerich è che mischia elementi fortemente fiction e fantascientifici, con principi scientifici verosimili inseriti all’interno di un contesto storico perfettamente ricostruito…dato dal fatto che Evangelisti nasce come storico. In questa alchimia risiede la potenza dello scenario di Eymerich, con un personaggio che è una lama d’acciaio, un personaggio cattivo non buonista che fa della furia la propria arma principale. Una grande originalità. Per farlo le nostre considerazioni sono state di carattere fantasy nelle illustrazioni, un mondo fantastico sullo storico medievale che va a pescare nell’immaginario visivo in un certo tipo di fantasy. Su questo principio abbiamo sviluppato una pipeline di produzione specifica, quelli che si vedono sono tutti ambienti 3D con un lavoro per farli apparire il più possibile 2D con effetti di prospettiva. Tutto questo per cercare di mantenere un appeal da illustrazione, con una quantità di lavoro notevole sul ridipingere le texture e sul mettere le quinte. Modelli, piani, immagini con canale alpha bidimensionali che si muovono in parallasse per dare quest’impressione forte di illustrazione, per così dire, fantasy. Per quanto riguarda il lato horror abbiamo cercato di essere originale, quando vedrete un mostro alla fine del secondo atto, ovvero la Medusa, capirete cosa intendo. Una Medusa così non l’avete mai vista. Cerchiamo comunque che anche l’horror in qualche modo sia verosimile e originale…poi ai posteri l’ardua sentenza. Con un videogioco non action è più complicato fare paura, per questo cerchiamo di sviluppare un’inquietudine di fondo e lavorare sul rapporto tra il giocatore ed Eymerich. Infatti Eymerich non sempre ti dice tutto e ti trovi raggirato dal personaggio stesso, in pratica Eymerich ti ha preso per il culo ed alla fine hai fatto quello che voleva lui perché ti ha presentato una realta dei fatti sua…è molto subdolo…

BlackSilver: Esattamente come il personaggio dei romanzi

Ivan:  Si, infatti come te siamo appassionatissimi, per me questo da tre anni non solo è il mio lavoro ma anche il mio passatempo…manca poco che veniamo a lavorare con la tonaca da Domenicani. Quindi l’orrore è in tutto. E’ in una frase, nell’atteggiamento di un personaggio, nella volgarità, nello sforzo di scalfire un personaggio e nella rabbia che comporta il non riuscirci. Ci lavoriamo molto. Sulla pagina facebook abbiamo vari fan metallari, tra cui una ragazza norvegese con una croce rovesciata dipinta sulla fronte evidente rappresentante del Norwegian Black Metal…non so se si intende ?

BlackSilver: Si, tra le altre cose sono anche un avido ascoltatore di Metal, ma il Norwegian Black Metal non è proprio il mio genere di riferimento, ma comunque…

Ivan: …lì c’è un certo, non so, non è satanismo…un certo gusto per l’horror. Io per esempio sono un appassionato marcio di zombie. Te mettimi uno zombie in un film e comunque già per quello un po’ mi piace, mi piace quel concetto lì, mi fa paura dentro. Quindi è su queste cose che cerchiamo di lavorare.

BlackSilver: Una cosa molto interessante che ho visto tra le varie classiche traduzioni in francese, tedesco e inglese (l’italiano si da per ovvio) è la traduzione in Latino. Se si esclude il mio professore di latino delle superiori non so quanti si cimenteranno in questa avventura linguistica. Come è venuta fuori questa idea, oltre che come forma di rispetto per il sommo Eymerich ?

Ivan: Così facendo Nicholas Eymerich, Inquisitor è il primo videogioco della storia in Latino e quindi questo obbliga alla notiziabilità. Volente o nolente è qualcosa di cui devi parlare: è il primo. Poi ci sono tutta una serie di soggetti a cui non interessano i videogiochi ma che questa cosa attizza. Non so se hai visto La Passione di Mel Gibson tutto in Sanscrito…

BlackSilver: Si, con delle parti in Latino…

Ivan: …con parti in Latino sbagliate, ovvero il Latino degli americani con la pronuncia americana, quindi filologicamente sbagliato. Quel film non se lo sono andati a vedere solo gli studiosi di Sanscrito…cioè quello che salta fuori è la magia della ricostruzione storica. Noi abbiamo fatto uno studio approfondito ed il Latino che abbiamo utilizzato era quello usato in quell’epoca lì e in quella zona particolare. La nostra fortuna è stata che i personaggi sono quasi tutti preti nel videogioco, quindi tutte persone colte, se avessimo dovuto…

BlackSilver: …ripescare tutti i vari dialetti e volgari…

Ivan: …non saremmo stati in grado, ma neanche la Facoltà di Bologna ce l’avrebbe fatta. Sarebbe stato un lavoro storiografico e filologico immane. Ma fortunatamente essendo nell’ambito ecumenico abbiamo fatto un ottimo lavoro. Anche qui ai posteri l’ardua sentenza…ma ti assicuro che io non ci capisco una minchia di Latino…ma è magico, un flash…fa veramente impressione. Noi siamo abituati al Latino noioso da Liceo Classico, ma il Latino parlato è bello, ha un bel suono. Insomma vedremo a noi piace molto ed è una caratteristica di originalità…e come tu sai avere una caratteristica vera di originalità è fondamentale alla sopravvivenza di un gioco. Se tu fai un videogioco di astronavi puoi fare anche la cosa più bella del mondo ma ti mancano le parole chiave per promuoverlo in un contesto globale. Poi conta che, anche nel mercato Indie, siamo in Italia cioè la periferia del mondo Indie purtroppo per noi. Sono stato al Games for Change in America dove c’era Chris Bell, l’autore di Journey, che presentava un gioco…là si conoscono tutti, si vedono, c’è una vera comunità e noi possiamo prendere tutti gli aerei che vogliamo ma dobbiamo creare qua la nostra comunità. Stiamo lavorando anche su questo.

BlackSilver: Molto interessante. A livello della distribuzione, in un futuro, oltre che sui canali di cui abbiamo già parlato, come vedresti un’espansione su altre piattaforme come Steam, PSN o Xbox Live ?

Ivan: Steam lo vedo naturalmente bene, anche se il problema è arrivarci. Io firmerei col sangue domani, ma Steam non è facile da raggiungere. Pensando male, non so quanto ti calcolino fino a quando non dimostri di essere una gallinella dalle uova d’oro. Noi ovviamente ci punteremmo con tutte le nostre forze però lo sapremo solo poi. E poi per quanto riguarda tutti gli altri canali, in Italia, lo affrontiamo con cognizione di causa, sull’estero…stiamo parlando con vari publisher adesso. A fine Novembre saremo al GamesCon a Parigi, insomma vedremo, ma stiamo andando in punta di piedi in quanto non c’è da fare le cose di fretta ma da fare le cose giuste. Poi vedremo con chi muoverci sia per la versione retail, nella versione fisica PC/Mac, sia per l’estero sulle piattaforme digitali come iOS, anche se da quel punto di vista sarà più un fatto di promo-comunicazione che di distribuzione.

BlackSilver: Visto che hai risposto in maniera così approfondita ed esauriente alle mie domande, l’ultima domanda sarà su di te. E’ un pallino fisso che ho in tutte le interviste, ovvero quale è stato il videogioco che nella tua infanzia ti ha segnato e qual’è o quali sono i videogiochi che ultimamente ti piace provare.

Ivan: Per i videogiochi che mi hanno segnato permettimi di farti una top five in ordine un po’ sparso. Sicuramente The Count di Scott Adams, un’avventura testuale vecchia scuola; poi Xevious, un arcade game da bar che ho consumato. Poi Iridis Alpha per Commodor 64 di Jeff Minter…poi fammi ragionare un po’…così faccio la figura dell’anziano…

BlackSilver: …più d’esperienza diciamo…

Ivan: …si, ne ricordo una sfilza dei miei tempi come The Hobbit della Melbourne House o The Pawn per Amiga, entrambi adventure. Dei più recenti che ho giocato ci sono Star Battalion della Gameloft, Syder Arcade della Studio Evil, dei nostri amici di Bologna che hanno fatto questo capolavoro, a livello visivo è una roba pazzesca, una vera tripla A a livello tecnico. Io faccio cagare ai videogiochi, a parte quelli che faccio io, quindi quando i ragazzi di Studio Evil hanno presentato il gioco hanno creato una modalità Ivan che era un decimo della difficoltà più facile e sono riuscito a giocarci. Una partita di 20 minuti in cui mi sono salite delle endorfine che era dagli anni ’90 che non sentivo, mi hanno proprio emozionato. Un’ultima cosa ve la dico io: segnatevi queste date 11 e 12 Maggio 2013, perché facciamo la quarta edizione dello SvilupParty qua a Bologna, ovvero la festa degli sviluppatori italiani. Quest’anno è stato un successo stratosferico, fate un salto perché come dicono gli amici dello Studio Evil: “Tutto arrosto e niente fumo”, lì vedete proprio la ciccia dei videogiochi italiani.

BlackSilver: E’ stato veramente un piacere e non vedo l’ora di poter mettere le mani sopra Nicolas Eymerich, l’Inquisitore: La Peste, quindi l’unica altra cosa che posso fare è ringraziarti per la disponibilità e per questa bella intervista.

Ivan: Grazie mille. Viva i videogiochi italiani, massimo sostegno mi raccomando…

BlackSilver: …è una delle cose che mi piacerebbe tantissimo vedere finalmente sviluppare in Italia.

Ivan: Guarda, per far fare finalmente i videogiochi italiani bisogna pensare ai soldi per farli. Qua c’è un concetto sbagliato: “Devo fare un videogioco, devo trovare dei soldi per farmelo finanziare”…no, bisogna fare un videogioco che venda, non per farselo finanziare. Questa mentalità deve cambiare…

BlackSilver: …un certo spirito imprenditoriale che molte volte è mancato insomma…

Ivan: …abbiamo scherzato abbastanza, c’è gente brava che sa fare i videogiochi in Italia, ce n’è un bel po’, però bisogna fare un ulteriore scatto senno restiamo il terzo mondo dell’industria videoludica…

BlackSilver: …quello che purtroppo dimostrano i dati, ovvero pura fruizione passiva e una carente produzione.

Ivan: Esattamente, va bene buon pranzo…

BlackSilver: Anche a te e grazie ancora.

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5 Di risposte a “Made in Italy: Intervista a Ivan Venturi, il papà videoludico di Eymerich [TIconBLU]”

  1. Fucktotum scrive:

    che intervista interessante e che voglia di provare quest’avventura! Chiunque abbia lavorato in Simulmondo e nello specifico a Gli Uccisori non può che avere la mia stima eterna. Complimenti ad entrambi, un’ottimo lavoro di divulgazione di informazioni utilissime e di prospettive gustose anche per l’Italia. Finchè esistono persone col coraggio di provarci, vuol dire che siamo vivi.
    p.s. su Medusa mi è venuta una strisciante curiosità :D

  2. Che bel contenuto! Complimenti a Daniele per aver pensato e realizzato l’intervista e ovviamente complimenti all’intervistato, Ivan Venturi, che di cose da dire ne ha veramente tante e tutte interessanti!

  3. BlackSilver scrive:

    Grazie per i complimenti è stata proprio una bella esperienza e spero che possa essere interessante.

  4. Bakara scrive:

    Gli Uccisori un bel gioco??? Ma stiamo scherzando???
    Da ex fanatico di Dylan Dog, rimasi estremamente deluso da entrambi i titoli all’epoca dedicati al suddetto personaggio!
    Mah!

  5. Pablus scrive:

    Le interviste fanno sempre bene alla salute, videoludica e non :)
    Ottimo lavoro!!!

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