Hideo Kojima racconta i 25 anni della serie Metal Gear [intervista PlayStation Blog]

Hideo Kojima racconta i 25 anni della serie Metal Gear [intervista PlayStation Blog]

Quella di Metal Gear è una saga che trascende il mondo dei videogiochi. Che vi siate avvicinati solo recentemente all’universo in pixel, o che il vostro debutto tra pad e tastiere sia avvenuto in giovane età, il volto di Solid Snake vi sarà sicuramente noto. Ne avrete forse vestito i panni, avrete amato gli intrecci fantapolitici che lo hanno visto più volte protagonista, o forse sarete rimasti spiazzati da un gioco tanto “complesso”.

Complesso non di certo nel suo gameplay, quanto nella sua capacità di coinvolgere il giocatore, una delle poche serie in grado di travolgere e allo stesso tempo spaccare in due il suo pubblico. Metal Gear è così, lo odi o lo ami, come il mare o i peperoni, come la senape e il succo di pomodoro. Metal Gear, soprattutto, non sarebbe quello che è senza il suo creatore, Hideo Kojima.

Ed è proprio il papà di Solid Snake a parlare sulle pagine del PlayStation Blog, in occasione del 25esimo anniversario della sua creatura. Durante l’intervista, che ripercorre ad ampie cavalcate la storia di questo longevo franchise, fin dal Luglio del 1987, il buon Hideo si racconta e ci racconta l’impatto dell’Ingranaggio di Metallo sul mondo videoludico, che sicuramente oggi avrebbe una diversa conformazione se le sue idee non fossero mai fiorite sui nostri monitor.

Metal Gear – 1987 (MSX2)

Hideo Kojima: Il 1987 segna il mio ingresso nel mondo dell’industria del videogioco come game designer. Ero molto giovane e, nonostante avessi avviato con un certo successo la mia carriera da impiegato, il primo gioco a cui lavorai per circa 6 mesi venne cancellato. Non sapevamo quando sarebbe finito lo sviluppo, ma un giorno i miei superiori mi chiamarono per informarmi di avere intenzione di mettere fine ai lavori.

Pensai di abbandonare la compagnia, ma mi offrirono la possibilità di sviluppare un action game per MSX. Così nacque il primo Metal Gear. Eravamo consapevoli dei limiti tecnici della piattaforma, così decisi di  creare qualcosa di molto simile al film The Great Escape e alla fine puntai su un gioco di spionaggio.

Metal Gear Solid – 1998 (PlayStation)

Hideo Kojima: Ero preso dallo sviluppo di giochi come Policenauts, quando iniziai a sentir parlare di una console in grado di riprodurre poligoni in tempo reale. L’idea attirò immediatamente la mia attenzione, e accettai la sida con me stesso di riuscire a dimostrare cosa fossi in grado di fare con questi poligoni. Giocare a Metal Gear è un po’ come giocare a “nascondino”, e il pensiero di poterlo fare aggiungendo una visuale dinamica mi stimolava molto. Decisi così di abbandonare lo sviluppo di titoli “script-based” e di rivolgermi ai programmatori per creare degli ambienti interamente in 3D.

Nella realizzazione di Metal Gear Solid rivestivo solo il ruolo di designer e non di produttore, dunque non avevo alcun potere decisionale sul budget, la promozione o la data di uscita del gioco. Dopo la creazione dello studio Kojima Productions, ho avuto finalmente la possibilità di rivestire il ruolo di director, producer e designer dei miei giochi, in modo da poterne curare tutti gli aspetti, incluse le assunzioni del mio team, composto per la maggior parte da coloro che hanno lavorato al primo Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – 2001 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Il primo Metal Gear Solid riscosse un grande successo di vendite e critica in tutto il mondo, così, quando sentii parlare dell’harware della PS2, decisi di sperimentare qualcosa di nuovo. Fino ad allora, tutte le cutscene si erano concentrate soprattutto sulle espressioni facciali, ma io volevo dedicarmi al contorno e allo scenario, per verificare fino a quanto potessi modificarli in tempo reale. Giochi moderni come Call of Duty seguono questa linea di pensiero, offrendo ai videogiocatori della ambientazioni estremamente  realistiche ed immersive.

Grazie al successo commerciale di Metal Gear Solid, avevo a disposizione un budget elevato per lo sviluppo di Sons of Liberty, tanto da poter coinvolgere nel progetto persone come  Harry Gregson-Williams, con cui sognavo di collaborare da diverso tempo. Nonostante fossimo costantemente sotto pressione, mi godei tutto quel periodo di intenso lavoro, soprattutto grazie alle libertà creative che Konami mi concesse.

Ebbi anche la possibilità di promuovere il gioco già nel pieno dello sviluppo. Ricordo che all’E3 del 2000 ricevemmo una standing ovation, cosa di cui vado tutt’ora orgoglioso e che ricordo con affetto, come tutto il periodo in cui lavorai a Metal Gear Solid 2.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Nonostante i buoni riscontri commerciali di MGS2, molti fan di Snake erano contrariati dalla presenza di Raiden come protagonista e dal progredire troppo sbrigativo della narrazione, tanto che il gioco riuscì a spaccare pubblico e critica. Con queste premesse, iniziammo i lavori su Snake Eater.

A quel tempo, non ero solo un designer, ma anche un manager per la compagnia, impegnato contemporaneamente in diversi progetti, come Boktai, Zone of The Enders e Twin Snakes. Pensai che per me sarebbe stato troppo impegnativo sviluppare MGS3 come lead director, così provai a delegare responsabilità agli impiegati più giovani del mio team. Alla fine risultò una scelta infattibile, ma fu il mio primo passo in quella direzione.

Quando Snake Eater venne rilasciato sul mercato, per mettere in chiaro che non sarei stato direttamente coinvolto nello sviluppo del prossimo Metal Gear Solid, durante un tour in Europa annunciammo che il prossimo lead director sarebbe stato Alan Smith, uno pseudonimo.

Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriot – 2008 (PlayStation 3)

Hideo Kojima: PlayStation 3 era un sistema piuttosto complesso su cui lavorare, e i giochi dovevano essere sviluppati su tre livelli. Alla fine c’erano circa 200 persone impegnate nel progetto di Metal Gear Solid 4, con tre diversi direttori, ed è il motivo per cui il gioco subii diversi ritardi.

Sviluppammo MGS4 attenendoci al metodo di lavoro tipicamente giapponese.  A quel tempo, andavano di moda i giochi “open-world”, ma decidemmo di seguire la nostra strada, nonostante già sentissi l’esigenza di creare qualcosa di simile a quello che stiamo già facendo con il Fox Engine.

E’ per questo che ho deciso di visitare per un anno e mezzo diverse software house in varie parti del mondo, per rendermi conto degli aspetti in cui gli altri sviluppatori sono migliori rispetto a noi giapponesi.

Nonostante a quel tempo la maggior parte del nostro impegno fosse profuso nella creazione del Fox Engine, decidemmo comunque di avviare lo sviluppo di Peace Walker.

Metal Gear Solid: Peace Walker – 2010 (PlayStation Portable)

Hideo Kojima: Non sviluppammo Peace Walker su PSP solo perché era una console molto popolare in Giappone, ma anche perché avevamo in mente il concept di Transfarring, quindi decidemmo di testarlo su PSP.

Penso che Peace Walker sia stato un successo. Siamo stati in grado di realizzare quasi tutto quello che avevo in mente, ad esempio l’aspetto “social” che non siamo stati in grado di portare su PS3. Con un hardware più semplice, abbiamo potuto concentrarci su degli aspetti che volevamo sviluppare e sperimentare da tempo.

Fox Engine – Il futuro…

Hideo Kojima: Lo sviluppo del Fox Engine è quasi ultimato, ma per testarne l’effettivo funzionamenbto è necessario sviluppare un gioco che ne implementi tutte le feature. All’inizio pensavamo di sfruttarle in Metal Gear Rising: Revengeance, ma molte cose sono cambiate durante i lavori, tanto da stravolgere il porgetto e consegnarlo nelle mani dei Platinum Games.

Le case di sviluppo giapponesi sono quasi sull’orlo dell’estinzione, un fatto di cui siamo a conoscenza da circa 10 anni, ma nonostante il Fox Engine non sia del tutto completo, siamo pronti a mostrare cosa è in grado di fare… Il prossimo 30 Agosto in Giappone per essere più precisi!

Fonte: PlayStation Blog – Hideo Kojima Reflects on 25 Years of Metal Gear

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Una risposta a “Hideo Kojima racconta i 25 anni della serie Metal Gear [intervista PlayStation Blog]”

  1. Gidantribal scrive:

    “abbiamo sviluppato peace walker con il transfarring giá in testa”

    Non si fa! Cattivoni! :)

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