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La GPU di Nintendo WiiU messa a nudo da Digital Foundry [hardware]

La GPU di Nintendo WiiU messa a nudo da Digital Foundry [hardware]

In un articolo approfondito e piuttosto tecnico sviluppato da Digital Foundry, possiamo finalmente avere un’idea più precisa dell’hardware grafico e della prestanza visiva di cui dispone realmente Nintendo WiiU. Secondo il celebre portale di tecnologia, la GPU AMD RV770 della console gestisce 320 shader in parallelo (i cosiddetti stream processors) e possiede 16 unità di gestione delle textures (TMU) ed 8 unità di rasterizzazione (ROP). Questi valori la pongono approssimativamente allo stesso livello delle schede Radeon HD 4650/4670, e benché Nintendo abbia sacrificato le unità di gestione delle textures e la velocità di clock (550 MHz) per questioni di economicità, la GPU risulta circa 1 volta e mezza più potente di quella inclusa in Xbox 360.

Le performance del chip grafico WiiU sarebbero teoricamente superiori a quelle di Xbox 360 e PS3 nel rendering in Full HD, se solo il basso numero di unità di rasterizzazione non escludesse la possibilità di veder girare titoli in risoluzione 1080p più complessi di quelli attualmente disponibili (FIFA Street 3, Virtua Tennis 3, Ridge Racer 7, Gran Turismo 5, WipeOut Fusion e poco altro). In generale, la potenza grafica è più che sufficiente a gestire i porting da console concorrenti, ma WiiU deve fare i conti con l’oggettiva lentezza del suo il processore centrale: con soli 3 core ed una frequenza operativa di 1.2 GHz, il cuore della console non riesce a tenere lo stesso passo del suo hardware grafico, ed è largamente responsabile dei rallentamenti che caratterizzano Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge e Call of Duty: Black Ops 2.

Esistono altri fattori ancora in attesa di chiarificazione (l’ampiezza di banda delle memorie RAM, ad esempio) ma le informazioni ricavate da Digital Foundry analizzando le microfotografie di Chipworks danno un’idea piuttosto precisa di cosa possa fare WiiU. L’impressione che ricaviamo è quella di un hardware non particolarmente versato per la competizione multipiattaforma, ma più propenso a brillare tramite esempi di programmazione specifica che sappiano aggirare il punto debole di cui sopra; tempo fa, fu Katsuhiro Harada a suggerirlo parlando della conversione di Tekken Tag 2 sulla nuova ammiraglia Nintendo.

(via Digital Foundry)

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