Indie Unchained: Active Soccer ritorna a Kick Off [Intervista a Gianluca Troiano]

Indie Unchained: Active Soccer ritorna a Kick Off [Intervista a Gianluca Troiano]

Insiders di ogni dove, benvenuti a Indie Unchained! Nuovo appuntamento dedicato al mondo videoludico indipendente, la cui cadenza sarà randomica, ma ben assortita. Il nostro arsenale irreale da FPS anni ’90 è ben nutrito e non vediamo l’ora di portarvi preview e interviste.

Sbrigate le formalità, possiamo finalmente avvicinarci all’argomento di oggi: Active Soccer. Immaginato e sviluppato da Gianluca Troiano e da un team di nostalgici, il titolo approda sull’appStore per riportarci ai tempi del Subbuteo e di Kick Off.

Quattro magliette a segnare i pali di una porta; una traversa ballerina la cui altezza è affidata all’immaginazione, ai capricci del portiere di turno disturbato dal mirabolante tiro, oppure concordata in base alla prodezza balistica meritevole di segnare il nome del rapace attaccante, sul tabellone del punteggio;  un pallone e il gioco è fatto, il calcio è pronto per essere giocato. Semplice, diretto e, se fosse per noi che lo si giocava così, senza troppe regole. Bastano quelle del campetto e il coraggio per tirare un calcio di rigore. Riprodurre il calcio, si dissero, è cosa semplice. Raccontatelo a EA e Konami!

Eppure per il Kick Off di Dino Dini fu così. A testimoniare quel successo ci sono i ricordi di chi lo ha giocato o lo giocava ovunque: Pc, Amiga, Neo Geo. Impossibile da dimenticare. Tanto semplice, ma altrettanto complesso da replicare. Eppure Gianluca ci è riuscito con il touch, approdando su iOS e fra poco su Android. Se volete tornare bambini per qualche minuto e farvi sorprendere a giocare, piuttosto che leggere il giornale digitale, non sentitevi in colpa, non vi biasimerà nessuno!

Noi di ITG lo abbiamo fatto, ci siamo divertiti e subito dopo siamo andati ad intervistare Gianluca.

1- Ciao Gianluca, benvenuto su ITG! Quante partite hai giocato a Kick Off per arrivare al tuo titolo mobile? Ti manca il titolo di Dino Dini?

Kick Off 2 fa parte di quei giochi immortali che hanno fatto la storia dei videogame, lo considero il più bel gioco di calcio di sempre, sicuramente il titolo che ha introdotto più innovazioni. Devo ammettere che mi capita di partecipare ai tornei mondiali di Kick Off 2 che si tengono ancora oggi in tutta Europa, giocati rigorosamente su Amiga.

2-Perché riproporre una struttura così classica? Pensi come noi che, a volte, simple is better?

Penso che nel panorama videoludico calcistico manchi un titolo arcade che si ponga di divertire senza badare troppo all’aspetto simulativo. Troppe volte, giocando ai titoli moderni, mi sono spazientito per aver dovuto aspettare la fine di un’animazione prima di poter calciare. Ecco, manca un titolo frenetico, semplice ed immediato alla Sensible Soccer o Kick Off.

3-Qual è il tuo lavoro? Come ti sei ritrovato in questa sfida?

Ho sempre avuto la passione per la programmazione, incominciando in giovane età ad analizzare il codice Basic, rilasciando successivamente giochi di pubblico dominio per Amiga. Purtroppo però è davvero difficile riuscire a farne una professione sufficientemente redditizia, meglio relegarla come un bel hobby creativo e stimolante. Poi nella vita non si sa mai, se dovesse arrivare il successo… 

4- A chiunque voglia comprendere il mondo dell’indie game consiglio sempre la visione di Indie Game: The Movie. Penso apra molto la mente e dia una visione a 360° di quello che comporta questo lavoro. Voglio spronarli e allo stesso tempo metterli in guardia. Il tuo progetto non è ambizioso quanto quello di Fez o Super Meat Boy, ma sarà stato comunque duro. Ce ne parleresti un po’?

L’idea di Active Soccer è nata circa due anni fa. Volevo realizzare il primo gioco di calcio cross-platform, una sorta di comunità online dove utenti con console, pc e cellulari diversi potessero sfidarsi in avvincenti match. Il primo passo è stato creare un team con la passione del retro-gaming; così mi è venuto subito in mente di contattare il leggendario Chris Huelsbeck per produrre la soundtrack del gioco. Lo sviluppo vero è proprio è durato poco più di un anno, devo dire che sviluppare un titolo calcistico è tutt’altro che facile: il tutto deve essere bilanciato molto bene per garantire una buona giocabilità. Un esempio? La AI dei portieri, ho dovuto riscrivere il codice più volte per renderli affidabili ma al stesso tempo imprevedibili.

5- Molti potrebbero chiedersi: come si arriva all’appStore o ad Android, quindi … come?

Apple ha portato una grossa innovazione nel mondo dell’industria dei videogiochi: ha di fatto abbattuto le barriere di entrata. Basti pensare alle licenze di sviluppo per le console moderne, costano decine di migliaia di euro e vengono concesse solo a pochi eletti. Oggi chiunque può arrivare all’Apple Store o Google Market.

6- A proposito, quando arriverai con Active Soccer su Android?

A fine marzo su Android. A seguire usciranno le versioni per Windows 8 Phone e PC windows e Mac OS.

7- Questo è l’anno di OUYA, una console per salotto tutta indie e a buon mercato. Ti piacerebbe ritornare sul tuo titolo per renderlo fruibile a questo pubblico? Magari ampliandone il potenziale tecnico, pur mantenendo intatto il succo.

OUYA sembra una console molto promettente, favorendo ulteriormente la scena indie. Stiamo valutando l’idea di un porting, abbiamo già disponibili asset grafici a maggior definizione per cui una eventuale versione OUYA sarebbe migliore della controparte mobile. Inoltre, supporterebbe l’uso in contemporanea di due joypad, garantendo match per due giocatori. 

8- Ti lancerai in progetti più arditi? Videoludicamente parlando, s’intende.

Ho in cantiere due giochi casual, disegnati specificamente per le piattaforme touch. E poi ho il mio sogno nel cassetto, ovvero realizzare un seguito di Active Soccer aggiungendo la modalità carriera alla SWOS e Player Manager.

9- Difficile programmare per il touch e il mercato mobile? Sei soddisfatto?

Per realizzare un titolo multipiattaforma è necessario sviluppare “a strati logici”. Active Soccer è stato sviluppato inizialmente per PC windows e poi portato su iOS abbastanza facilmente. Lavorando a strati, il motore del gioco rimane la stesso ed è necessario solamente visualizzare le informazioni in uscita dal motore di gioco e gestire gli input. La difficoltà maggiore le abbiamo riscontrate con i limiti di memoria RAM; il gioco deve garantire compatibilità con dispositivi con RAM disponibile molto variabile tra loro. Sono comunque abbastanza soddisfatto del risultato finale.

10-Sarò sincero, ultimamente Fifa mi diverte, ma mi stressa anche molto. Forse a causa di quella ricerca ossessiva del fattore “simulazione”. I Club Dogo per me dovrebbero cantare, “fumo un po’ e dopo gioco a Kick Off”, anche se suona male. E’ forse anche per questo motivo che sei ritornato a Kick Off? Stiamo perdendo un po’ d’ingenuità anche in questi prodotti? Una volta per NES c’era World Cup, che era quasi filo demenziale, ma in compenso divertiva chiunque, dov’è finito?

Sebbene come sviluppatore ammiri i prodigi di FIFA e PES, da videogiocatore provo una sensazione di frustrazione. Chi come me ha vissuto l’epoca del calcio anni ’80-’90, può provare una limitata libertà dei giochi moderni, dovuta alla ricerca della perfetta simulazione. Dino Dini, in una recente intervista ha paragonato FIFA e PES a Dungeons & Dragons a causa di un utilizzo eccessivo di scripting. Ecco…come videogiocatore mi piace avere il controllo totale del gioco, poter decidere ad esempio la direzione, l’altezza e l’effetto da dare alla palla durante il tiro….proprio come i vecchi classici.

Ringrazio a nome di ITG Gianluca Troiano per averci dato la possibilità di giocare il suo Active Soccer e per averci concesso quest’intervista

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Una risposta a “Indie Unchained: Active Soccer ritorna a Kick Off [Intervista a Gianluca Troiano]”

  1. Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

    Cioè, mi snocciolate un titolo musicato da Chris Huelsbeck così, con questa naturalezza? Ma io vi compro a prescindere! :D Bella intervista, Ale, e complimenti al team di Gianluca!

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