Indie Unchained: Sweet D[r]eamons, indie italiano [Intervista a Indeep & Then Games]

Indie Unchained: Sweet D[r]eamons, indie italiano [Intervista a Indeep & Then Games]

Indeep & Then Games, neo-nato team di sviluppo indie, italiano, creato da Federico “ilFed” Baglivo, ha rilasciato in questi giorni il primo trailer dedicato al loro titolo d’esordio, Sweet D[r]eamons.

Il gioco fa meta-videogame, quindi ci troviamo a di fronte a un videogame che parla di un gamer costretto, suo malgrado, ad affrontare, concretamente in uno spazio onirico, i suoi demoni. Non avendo nulla più di un trailer e qualche informazione di base, ci prendiamo lo “scazzo” d’intervistare gli sviluppatori, nell’intento di capire qualcosa di più sul titolo!

Premettiamo che il contatto e la scoperta del team è dovuto a un incidente estorsivo. Ovvero, il nostro Blacksilver, curando la parte pubblicitaria del team, ha spammato fino alla morte, riducendo il sottoscritto in uno stato mentale di lucidità, cosa insolita e molto dolorosa. Non accusatemi poi di favoritismi o di uno che fa le cose sporche, ma ricordate che è stato minato il mio gioviale stato d’insanità mentale.

Detto questo, diamo il via alle domande!

Ciao, benvenuti su ITG, siete comodi? Quest’esperienza nasce dall’incubo di ilFed, il CEO, come siete arrivata a formare addirittura uno studio con diversi componenti? Avevate subito l’idea per questo titolo?

Fed: Ciao a te e grazie per l’invito su ITG! Come hai già anticipato, il titolo nasce da un incubo che il sottoscritto ebbe qualche tempo fa. La mattina, svegliandomi, mi sono detto: “Accidenti! Ma sarebbe fighissimo fare un videogioco del genere!” e da li a formare un team – che al momento conta dieci elementi impiegati in ruoli diversi – per lo sviluppo di questo pazzo incubo, il passo è stato molto breve. Per quanto riguarda la seconda domanda, l’idea di base è semplice ed è stata da subito disponibile per lo sviluppo.

Valerio: L’idea era appunto nata da Fed, che prontamente ha contattato me e Black per parlarne. A noi ci è piaciuta molto e ci intrigava l’idea di creare un qualcosa legato ai sogni. E perciò ci siamo impegnati a creare un team di qualità. I componenti per la maggior parte li abbiamo conosciuti con questo progetto e reclutati tramite internet. Penso che al giorno d’oggi internet sia un grande strumento e ci ha permesso di creare un team del genere.

Black: I miei colleghi hanno già detto tutto, il mio compito in tal senso è quello di cercare di integrare nell’idea quanti più “elementi” appetibili per i videogiocatori…elemento che non possiamo ancora rivelare. Lo so, lo so…ci piace fare i misteriosi.

Parlando con molti sviluppatori indie, si ha la sensazione che ci sia la voglia di avere una rivalsa sul tripla A che, come in tutti i settori, portando l’attenzione economica ha anche appiattito le idee, stracciando i sogni dei gamer veri e di chi è nerd per dna e non per moda. Quale il vostro scopo, la vostra ideologia e perché avete deciso di creare un videogame?

Fed: In effetti hai ragione al 100%. Nell’attuale generazione di console abbiamo visto tutti come i classici blockbuster del mondo videoludico, quali Call of Duty o i FIFA ed i PES, macinino ogni volta numeri da capogiro in termini di vendite, magari non offrendo sempre quel tipo di esperienza tipica invece della vecchia generazione di console, dove un gioco poteva durarti anche mesi. Un classico esempio potrebbe essere, secondo me, l’involuzione di un famoso JRPG, dove al posto di dare al giocatore una totale libertà d’azione, lo si costringe ad andare dal punto A al punto B seguendo un corridoio. Questo è un aspetto terribilmente negativo. Fortunatamente però, si ha un risvolto a questa situazione: ossia la crescita esponenziale dell’indie game negli ultimi anni. Questa generazione avrà si appiattito le idee, ma di contro – per fortuna – ha facilitato lo sviluppo di titoli indie, riconoscendoli come prodotti di qualità e meritevoli di ritagliarsi il loro posto nel mercato.

Valerio: Il nostro scopo è far valere la creatività sulla moneta. L’industria dei videogiochi è arrivata fino a qui grazie a persone creative, che hanno saputo metter su un mondo immaginario permettendoci l’ingresso a tutti noi. Il videogioco deve essere una forma d’arte e difficilmente le opere d’arte vengono create per soldi e in quei pochi casi rimarranno tale. Solo chi crea un qualcosa di creativo con l’unico obbiettivo di renderla unica, rimarrà nelle memorie della gente e questo è il nostro primo obbiettivo. Il fatto di aver puntato su un videogioco è nella nostra natura. Come hai detto tu, siamo nerd per DNA e non potevamo creare altrimenti.

Black: Io francamente non sono così critico con il mondo dell’industria videoludica. In fondo basta vedere cosa ci propinano al cinema e alla televisione per capire che il punto focale si è spostato dalla creazione all’intrattenimento, ovvero si punta ad andare sul sicuro sia in termini di gusti che di ritorno economico. Comunque questo processo ha portato a delle degenerazioni preoccupanti, come serie rimasterizzate fino alla noia, versioni speciali che di speciale hanno solo la loro banalità e una progressiva marginalizzazione delle idee innovative o semplicemente diverse. Tanto ormai lo sappiamo… tira più un mediocre FPS che un raffinato adventure game. Ma questo non è una buona scusa per non avere coraggio e dimostrare che le idee hanno ancora un ruolo tra noi giocatori e le esperienze del mondo indie sono lì a dimostrarlo.

Consiglio sempre la visione di Indie Game The Movie, penso sia il modo migliore per comprendere questo movimento. C’è tanta soddisfazione, ma anche tanta fatica e frustrazione, voi come vivete quest’esperienza?

Fed: C’è moltissima soddisfazione, moltissima! Fatica e frustrazione cerco di tenerle in secondo piano, mettendo al primo posto l’enorme passione che riverso sul progetto, cercando di coinvolgere sempre tutti i membri del team.

Valerio: Sicuramente la soddisfazione è tanta. Artwork dopo artwork senti un qualcosa di enorme che ti sale ed è una sensazione magnifica, perché sai che quella cosa è partita dalla tua testa e che sta prendendo forma. La fatica sta nell’immaginare un mondo verosimile, incredibile e che possa piacere ai giocatori. Da giocatore pensavo fosse davvero più semplice creare un background storico credibile. Vediamo ogni giorno sviluppatori che fanno delle scelte sbagliate nella storia di un brand e subito siamo pronti a bocciare alcune scelte. Io personalmente l’ho fatto parecchie volte, ma ora capisco che siamo tutti buoni a commentare senza aver mai provato. E’ tutto più difficile dall’altra parte dello schermo. Ma rimaniamo comunque convinti che sia un’esperienza fantastica! Spero che dopo Sweet D[r]eamons continueremo con altri progetti perché è una fatica che tutti dovrebbero provare almeno una volta!

Black: Soddisfazione e frustrazione, fatica ed entusiasmo sono le facce della stessa medaglia che solitamente chiamiamo passione. Infatti è una sensazione forte quella che prende una persona quando passa dall’altra parte del controller, o dello specchio per fare la citazione colta. La vera forza sta nel mettere a tacere quella vocina che garbatamente ti ricorda tutto quello che potrebbe andare storto e tutti i relitti in fondo al mare…nel mandarla tranquillamente a fanculo!

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Parliamo di Sweet D[r]eamons!

Nasce da un incubo, quindi non può che essere autobiografico il gioco, ma con che tipo di esperienza avremo a che fare? La struttura sarà simile a quella di Anna, Dear Esther, Slander, un punta e clicca o un platform?

Fed: Sweet D[r]eamons sarà un gioco molto particolare, qualcosa che difficilmente riuscite a trovare al giorno d’oggi sul mercato. Ed avere a che fare con gli incubi e la storia del giovane Patrick vi farà capire che non è un gioco autobiografico: se davvero lo fosse inizierei a progettare un ricovero in un buon reparto psichiatria, piuttosto Sweet D[r]eamons!

Valerio: Autobiografico no, perché spero vivamente che Federico non abbia passato tutto quello che passerà il povero Patrick. E’ un’esperienza unica, particolarissima, che io finora non ho mai visto. Anche se molto giovane, la mia carriera videoludica è stata soddisfacente e ho provato migliaia di giochi che nemmeno io ricordo. Non ricordo mai di aver provato una cosa come quella che stiamo creando il che è fantastico. E’ difficile definire il genere. Per lo sviluppo ci orientiamo verso l’Adventure con elementi Puzzle, ma in verità ha molte cose da molti generi. E’ un minestrone molto buono!

Black: La nostra idea al momento è cercare di lavorare un po’ con i paraocchi, evitare di mettersi a fare collage, ovvero: “Mi piacerebbe un’atmosfera alla Dear Esther, con elementi cupi alla LIMBO, magari con le musica tipo Bastion. Poi potremmo ispirarci alle sessioni folli di Alan Wake e magari impreziosire il tutto con tanta tanta originalità”. Mi sembra il modo migliore per invadere il mondo del plagio…e abbiamo avuto fin troppi esempi in tal senso.

L’indie è a volte retrò e a volte rivoluzionario. Sia per quanto riguarda l’impatto grafico che il giocato e spesso i due caratteri si alternano. Quindi se graficamente è retrò, il gameplay è rivoluzionario e viceversa. Voi su quale direzione avete orientato la vostra bussola?

Fed: Il nostro titolo cerca di stare in equilibrio tra le due cose. Il gameplay è importante, come l’aspetto visivo del gioco, ma è l’esperienza globale quella su cui vogliamo focalizzare la nostra attenzione ed il nostro sviluppo, in quanto è il pacchetto completo a fare breccia nel cuore dei videogiocatori.

Valerio: Noi abbiamo cercato di creare un buon mix, ma personalmente preferisco un buon gameplay rivoluzionario piuttosto che un graficone alla Battlefield. Noi abbiamo cercato di accontentare un po’ tutti e due. Abbiamo optato per uno stile grafico a fumetto proprio perché non diventa mai vecchio e puntiamo molto sul cel-shading che rimane sempre particolarmente apprezzato. Non abbiamo puntato a uno stile grafico dark proprio perché il gioco non punta a spaventare, ma a creare un’atmosfera horror/humor, che richiede uno stile grafico proprio.

Black: In media stat virtus, dicevano i latini. Ovvero la virtù molte volte sta nel mezzo. Pensiamo che Sweet D[r]eamons debba essere un videogioco, ovvero, come dice la parola stessa, attenta sia al gioco che al video. Per questo stiamo cercando un equilibrio tra quello che vogliamo/possiamo fare e quello che desideriamo sia presente nel prodotto finale. Diciamo che è la tipica diatriba tutta accademica tra forma e sostanza. Con solo forma abbiamo un vuoto artefatto, con solo sostanza un’idea concettuale… per questo ogni sostanza si deve incarnare in una forma propria, ma questo non vuol dire certo banale o standard.

Dal trailer posso intuire un carattere horror, ma quasi parodistico, non ho respirato l’aria soffocante e oppressiva di altri videogame del genere, mi sbaglio? Che atmosfera circonderà il giocatore?

Fed: Non ti sbagli affatto. Sweet D[r]eamons tratta di temi sostanzialmente orrorifici, ma lo fa in una maniera tale da permettere al giocatore di smontare determinate convenzioni del genere, cercando di esorcizzare le paure degli incubi con uno stile grafico del tutto personale ed appositamente studiato per questo scopo.

Valerio: Come già detto puntiamo a fare ironia sull’horror. Proporremmo livelli che giochino con questi due generi totalmente differenti, che mixati tra loro sono perfetti. Sweet D[r]eamons sarà lo Scary Movie dei videogames e farà divertire molte persone.

Black: Infatti, non vediamo l’ora di farmi accapponare la pelle dal ridere!

Quali influenze videoludiche pesano su questo titolo? C’è un gioco o lo stile di una casa che vi ha ispirato?

Valerio: Il gioco più vicino a quello che stiamo creando è Catherine. L’ambiente dei sogni è un punto in comune, ma tutto il resto è differente. Non vogliamo creare livelli tutti uguali con solo la difficoltà a separarli, ma vogliamo creare livelli differenti tra loro, con diverse possibilità di risoluzione. Come team, non saprei chi si avvicina più al nostro format. Ognuno ha il suo obbiettivo, ognuno la sua mansione e lavoriamo tutti in completa armonia. Forse ci avviciniamo molto a CDProject RED, soprattutto per la mentalità verso la community e per la loro indole all’autoproduzione. Spero che arriveremo ai loro livelli.

Fed: Beh, direi che concettualmente per il contesto dei sogni/incubi potremo essere vicini al setting di Catherine. Ma giusto per quel tipo di fattore. Come casa di sviluppo concordo con Valerio: CD Project RED è per noi un esempio per come gestiscono il loro rapporto con il pubblico e per come sviluppano i loro prodotti.

Quale il vostro obiettivo con questo titolo? E’ un primo progetto o puntate già a traguardi importanti? Insomma, volete arrivare ai livelli di Journey, Fez o Hotline Miami?

Fed: Magari ci arrivassimo, non sarebbe affatto male! Il nostro obiettivo principale è sicuramente il regalare agli appassionati di videogiochi un’esperienza diversa dal solito, divertente ed appagante.

Valerio: E’ il nostro primo progetto e per questo ci mettiamo tutto l’impegno possibile a renderlo perfetto. Puntiamo al massimo possibile e ce la mettiamo tutta. I pluripremiati indie game che mi hai elencato non sono irraggiungibili anzi, la loro posizione ci fa capire che se ce l’hanno fatta loro, possiamo farcela anche noi. Come ho già detto la creatività è tutto!

Black: Il nostro obbiettivo è creare un’esperienza di gioco che appassioni e diverta i videogiocatori, raggiunto questo il successo potrà essere alla nostra portata. Ovviamente direi una balla colossale affermando che non ci spero.

Avete una data di rilascio?

Fed: Per il momento non abbiamo una data precisa di rilascio. Indicativamente possiamo dire DICEMBRE 2013.

Ho letto che uscirà anche per dispositivi mobile. Puntate ad Android o anche all’appstore? Non pensate a Steam o OUYA?

Fed: Puntiamo molto su tutte le piattaforme mobile, nessuna esclusa. Per Steam ed Ouya ci stiamo lavorando: sono due piattaforme molto interessanti e crediamo che in futuro si possa portare Sweet D[r]eamons anche li.

Valerio: Puntiamo sia ad Android che ad iOS. Vogliamo raggiungere più persone possibili con la nostra idea e i dispositivi mobile sono il futuro del gaming on the road. Steam e OUYA sono delle possibilità da valutare, soprattutto la seconda, visto che per la distribuzione PC e MAC puntiamo a distribuirlo tramite il nostro sito e in DRM Free. Considereremo entrambe le piattaforme proprio perché sappiamo la loro incredibile portata.

Black: Diciamo solo che se un giorno dovessi vedere il mio gioco su Steam mi sentirei la persona più orgogliosa di questo mondo. OUYA è una console molto interessante e appoggiandosi su Android penso che basterebbe portare il nostro gioco su Google Play per diffonderlo anche su questa piattaforma, ovviamente visto che utilizza un pad dovremmo creare una versione ad hoc…ma siamo ancora nel mondo del vorrei. Comunque l’idea è di non porci limiti nella sua diffusione.

L’indie videoludico si sta affermando come qualcosa d’importante e qualitativamente lo si può paragonare al movimento cinematografico. Quanto è bello e quanto è duro essere e sviluppare come indie? Vi sentite di proporre una sorta di rivalsa verso il controverso mercato sempre più pro-casual?

Valerio: Sicuramente sviluppare un prodotto puntando solo sulle nostre capacità è dura, ma andiamo molto fieri del nostro stato indipendente. L’ottica indie è proprio quella di creare un prodotto come vogliamo noi, nel modo che vogliamo noi e far capire alle grandi software house che i soldi non sono tutto. Ci vuole creatività, voglia e tanta tanta passione, tre cose che ultimamente mancano nell’industria videoludica tradizionale.

Fed: Ha già spiegato tutto molto bene Valerio ed aggiungo che per quanto mi riguarda la passione è fondamentale.

Black: Non è tanto una rivalsa quanto, speriamo, l’ennesima dimostrazione che un buon gioco non ha bisogno di grandi fondi e imponenti campagne di marketing per creare qualcosa di realmente geniale. Mi viene quasi da ridere a pensare a quanti soldi hanno speso per lo spot tv di Crysis 3…una tamarrata impressionante.

Vi ringrazio per essere stati con noi su ITG e prima di salutarvi vi lascio a quest’ultima domanda: avete voglia di spiegare ai nostri lettori perché il vostro Sweet D[r]eamons spaccherà?

Fed: Sweet D[r]eamons sarà un’esperienza diversa dal solito, fuori dai canoni a cui si è stati abituati in questi anni. Sono certo che colpirà molto i videogiocatori che decideranno di provarlo.

Valerio: Perché sarà un’esperienza emozionante, divertente e incredibilmente verosimile. Dopotutto si tratta di incubi, che sono conosciuti da tutti noi. Aspettatevi l’inaspettato.

Black: Perché ve lo dice l’ipnorospo!!!

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Una risposta a “Indie Unchained: Sweet D[r]eamons, indie italiano [Intervista a Indeep & Then Games]”

  1. BlackSilver scrive:

    Non avete idea della fatica per rendere lucido Kal, penso sia più facile fare mobbing a Valve per la realizzazione di Half-Life 3

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