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Indipendent Monday: Strike Suit Zero [Recensione Indie Game]

Strike Suit Zero

  • Piattaforma: PC
  • Publisher: Born Ready Games
  • Software House: Born Ready Games
  • Indipendent Monday: Strike Suit Zero [Recensione Indie Game]

    Perché un gioco indipendente possa emergere dall’enorme calderone nel quale nasce, servono caratteristiche che lo distinguano in maniera particolare. Penso a meccaniche del tutto innovative oppure già conosciute, ma interpretate in maniera originale. Può occorrere dell’atmosfera, certo, o la dove si individuino delle fonti di ispirazione, la capacità di coglierne gli aspetti migliori e riproporli con arguzia. In un momento nel quale il genere dei combattimenti spaziali pare destinato a ringiovanire nuovamente su PC, Strike Suit Zero sembra puntare naturalmente nella direzione di un felice incontro tra diverse influenze, da quella primigenia di X-Wing (perdonatemi se vado così indietro nel tempo) a quelle di Colony Wars e Zone of the Enders, preziosi esponenti di una stirpe raramente avvistata su console. Ognuno con le proprie particolarità, ed è proprio su questo terreno che Born Ready Games ha giocato la propria partita, offrendo anche ad Inside the Game la possibilità di impugnare la cloche. Curiosi di sapere com’è andato il nostro viaggio nelle tumultuose profondità del cosmo? Eccovi il casco, preparatevi a partire con noi!

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    Prima di accendere i reattori del nostro caccia spaziale, una doverosa introduzione video inquadra il conflitto nel quale nascono gli eventi di Strike Suit Zero: è guerra aperta tra le Nazioni Unite Terrestri ed una serie di colonie umane che, vedendosi negato il diritto all’indipendenza, decidono di sfruttare una misteriosa tecnologia aliena per schiacciare militarmente le forze del pianeta madre. L’unico veicolo terrestre in grado di tener testa alle flotte dei coloni si rivela essere un vascello sperimentale capace di accumulare energia e trasformarsi temporaneamente in un portentoso mech. Questa dualità modella il gameplay di Strike Suit Zero in modo determinante, perché in base alla configurazione usata cambia del tutto il rapporto tra potenza e agilità: in modalità Caccia si dispone di grande mobilità e di una potenza di fuoco tutto sommato contenuta, mentre in modalità Strike Suit (da qui il nome del gioco) si diventa distruttivi quanto un Orbital Frame ma anche meno guizzanti sul campo di battaglia.

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    La trasformazione in Strike Suit è comandata da una barra energetica esauribile che si riempie seminando distruzione in modalità Caccia, di conseguenza il giocatore è costretto a “rimbalzare” tra le due configurazioni in base alle necessità contingenti. Questo semplice ed elegante meccanismo ha consentito a Born Ready di far scivolare nell’impianto action del gioco un elemento di strategia implicita, che con il tempo si finisce per dominare in maniera quasi istintiva. Ma affinché l’idea possa funzionare al meglio, è essenziale che il design delle missioni crei un’equilibrio ideale tra senso di scala, densità e varietà dell’azione; sfortunatamente, è proprio qui che la girobussola di Strike Suit Zero comincia a far cilecca. Ci sono frangenti in cui distanze troppo lunghe tra gli obiettivi ed apparizioni nemiche ben al di fuori del nostro percorso (su cui si è obbligati a intervenire) rendono l’azione sfilacciata e dispersiva, mentre in altri casi avviene l’esatto opposto, con schermaglie fittissime da cui uscire vivi diventa inutilmente arduo.

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    Ad aggravare il problema interviene un’altra cattiveria che Born Ready avrebbe potuto benissimo tralasciare (o anche rendere opzionale), ossia le penalità da distruzione. Il punteggio di fine missione viene brutalmente decurtato ogni volta che il nemico ha la meglio su di voi, costringendovi a ripartire dall’ultimo checkpoint: ciò significa che pur conseguendo gli obiettivi, si rischia spesso di non riuscire a sbloccare tecnologie importanti e quindi arrivare alle fasi avanzate del gioco in condizioni disperate. Sarà lieto il pubblico hardcore, magari più propenso a testare le proprie abilità di fronte a situazioni apertamente frustranti, ma anche qui si sarebbe potuto inseguire un equilibrio migliore, ed è carino che gli sviluppatori stessi lo abbiano recentemente ammesso. Alcuni tra i difetti chiave di Strike Suit Zero, specialmente in merito al livello di difficoltà ed al meccanismo di valutazione, sembrano facilmente risolvibili a mezzo patch, quindi è plausibile che le critiche odierne cambino di segno nel tempo.

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    Prima di chiudere, ci sono alcune cose che vorrei precisare: Strike Suit Zero ha controlli intuitivi, un piacevole feeling di inerzia ed un buonissimo comparto musicale ad opera di Paul Ruskay (Homeworld). La sua semplice estetica combina un design meccanico molto pratico a cromatismi sgargianti, che talvolta si coadiuvano in maniera davvero efficace. Incidentalmente, sono gli stessi momenti in cui le idee degli sviluppatori fanno “clic”, e quello sfuggente equilibrio di design auspicato due paragrafi fa si manifesta in un’armonica danza di trasformazioni e raggi laser sventagliati nell’oscurità, coronati da nebulose di fuoco. Si, succede anche questo nel prodotto Born Ready, a sottolineare come la prospettiva di un secondo e più maturo tentativo da parte del team londinese sia non soltanto possibile, ma assolutamente desiderabile. Se volete dare uno sguardo ad uno tra i futuri possibili per gli shooter spaziali, un giro di prova è ampiamente consigliato.

    Inside The Game

    • Ottima meccanica di trasformazione
    • Musiche e mech design apprezzabili
    • È uno sviluppo interessante per il genere
    • Alcuni momenti di autentica esaltazione...

    Outside The Game

    • ... ma è frustrante per buona parte del tempo
    • Sistema di punteggi troppo punitivo
    • Difficoltà e mission design altalenanti
    • Estetica ed interfaccia utente migliorabili
    Voto:

    Interessante

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    Una risposta a “Indipendent Monday: Strike Suit Zero [Recensione Indie Game]”

    1. TeenBrunette scrive:

      Ma è single player o multi player coperativo? :D sembra un bel tittolo

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