Indie Unchained: Death Inc. [Ambient Studios intervistati da ITG]

Indie Unchained: Death Inc. [Ambient Studios intervistati da ITG]

Cari insiders, pascolanti animali delle terre videoludiche e brilli portatori insani di nerdismo, bentornati all’entusiasmante appuntamento con Indie Unchained. Rubrica indie regina delle rubriche indie della scena italiana, soprattutto perché non ce ne sono altre, ma anche se ci fossero, sarebbero comunque delle donnacce luride, sozze e incapaci di appagare la vostra sete di sapienza.

Questa volta siamo qui per presentare l’anteprima di un titolo che, a nostro parere, aumenterà a dismisura la salivazione di molti aficionados dei buoni e sani real strategy game. Un gioco capace di mettervi nei panni di un personaggio la cui fama è nata con l’esistenza e promette di scemare con il collasso della stessa. Un videogame dai tratti indi-e-stinti, perché di indipendente ha l’estro e l’impossibilità di contare su fondi che gli permettano di realizzare delle idee meravigliose. Una produzione il cui sagace concept è simbolo di modernità, della voglia di ritornare alla commedia videoludica passata, e di riunire tutto questo sotto l’ombrellone di moderne sfaccettature social. Un momento però, non parliamo certo di Farmville o boiate simili, questo è un titolo di carisma e dal polso, ossuto, ma ben saldo.

Dopo avervi stordito con questo preambolo funambolico, posso finalmente presentare Death Inc., titolo balzato all’occhio del mio incendiario bulbo Tolkeniano indie-detector, grazie a una campagna Kickstarter di discreto successo.

In sviluppo presso gli Ambient Studios, Death Inc. ci mette nelle larghe e polverose vesti di Grim. T. Livingston, mietitore d’anime impiegato presso il Ministry of Mortality. Una morte infelice, inappagata, strafatta di una visione distorta del suo ruolo all’interno del ciclo della vita. Decisa a migliorare la sua condizione, si scatenerà nell’Inghilterra del 1660 con il suo armamentario di piaghe, pestilenze e, sopra tutte, la sua arma più infame, la famigerata peste bubbonica. Riusciremo a ribaltare l’umore e la noiosa routine di Grim T.?!

Da quanto abbiamo potuto vedere - e giocare - fino ad oggi, il titolo sembra riprendere i concept scompiscia budella visti in capolavori come Dungeon Keeper, aggiungendo alla formula una demenzialità moderna, uno spirito comico da Il senso della vita, e il gameplay solido dei migliori strategici e gestionali, promettendo sfaccettature social, virali e febbrili, utili ad avvicinare tutti, compresi i giocatori più tradizionali. Gli Ambient Studios hanno non solo delle alte ambizioni, ma la volontà di portare sul mercato un prodotto farcito d’ingredienti assenti sul mercato.

Oltre a parlarne in questa breve preview – più che altro una presentazione -, abbiamo deciso di compiere uno sforzo linguistico e intervistare il team di sviluppo, portando su ITG una pantagruelica intervista. Vi lascio quindi alle mie domande e alle loro risposte!

Death Inc Marketplace

Ciao Ambient Studios, benvenuti su Inside The Game! Siete soddisfatti della campagna Kickstarter dedicata a Death Inc.?

La campagna è andata alla grande. Abbiamo reso disponibili molti contenuti e siamo stati ripagati con un ottimo riscontro. Non siamo però riusciti a raccogliere la somma che speravamo, peccato.

Dopo aver visto il primo video mi sono subito innamorato del concept del videogame, così ho cominciato a leggere tutto in proposito e ho seguito i vostri walkthrough. Il fumetto digitale è veramente fico. IP che abbiano quel tipo di umorismo sono rare, al giorno d’oggi: ci sono videogame del passato che vi sono stati d’ispirazione – Grim Fandango, Dungeon Kepper, ecc … -?

Incredibilmente Grim Fandango non è stato proprio di “ispirazione” – nonostante sia uno dei miei videogiochi preferiti di sempre -, i due titoli hanno in comune il fatto d’impersonare il mietitore. Comunque, Death Inc. ha caratteristiche in comune con Dungeon Keeper e Theme Park. Amiamo lo humour nero e l’irriverenza tipica dei videogames Bullfrog.

Grim T. Livingston, fantastico! La vostra è una IP classica, ma con un approccio moderno: l’atmosfera grim dei libri di Christopher Moore, la follia anarchica tipica de I Griffin e la visione laica della morte di Tim Burton. Troveremo queste caratteristiche all’interno dell’avventura? Come?

Non ho mai letto i libri di Christopher Moore! Quindi sarebbe difficile rispondere. Non direi nemmeno che somiglia a I Griffin, ma forse più ai Monty Python o Blackadder. L’atmosfera è interessante perché stiamo cercando di fare due cose: cogliere il tetro scenario del XVII secolo e intrappolarlo in un’ambientazione allegra e divertente. Forse è questo il motivo per cui tutti diventano felici quando vengono infettati dalla piaga e diventano parte della tua squadra. Sicuramente c’è una visione Burtoniana in alcuni aspetti del gioco, soprattutto nel modo in cui la parte comica prende il sopravvento su personaggi oscuri. Film come La Sposa Cadavere, hanno influenzato molto lo sviluppo di questo aspetto.

Death Inc. è un real strategy game con caratteristiche social e da quanto ho visto sembra quasi anticipare il discorso portato avanti per PS4, durante la sua presentazione, qualche settimana fa. Quanto sarà divertente portare in tasca, sul proprio smart phone, l’ufficio di Grim T. Livingstone? Sarà importante questa feature per il gameplay? Potresti parlarcene?

Sarà fantastico! Abbiamo riflettuto molto a riguardo, all’idea d’implementare un’app d’affiancamento per smart phone – essere in grado di gestire gli affari di Death Inc. quando sei lontano dal pc. La riuscita dipende tutta dal tempo a disposizione e dal budget, davvero. Abbiamo tempo e denaro per realizzarla? Al momento siamo concentrati sull’aspetto centrale dell’esperienza, se dovesse andare in porto, chi può dirlo?

Death Inc 02

 

I gamer di solito odiano le esperienze social, perché negli ultimi anni è stata associata all’esperienza casual: quanto sarà difficile estendere il regno del mietitore? Quanto sarà importante la componente strategica?

Stiamo cercando di renderlo accessibile anche a chi, normalmente, non gioca queste esperienze e non ha tempo per farlo, ma nel contempo vogliamo che i veterani dell’RTS godano del gusto di guidare l’armata in modo strategico.

Ho visto una buona fisica in gioco, quanto è importante?

E’ super importante! E’ molto divertente e arricchirà molte parti del gameplay – come fiondare le truppe su delle catapulte o fargli spingere dei macchinari d’assedio.

Ho visto T-shirt, copie digitali della soundtrack e altre cose su Kickstarter, il mietitore è fico e facile da vendere: quanto puntate sul merchandise dedicato al titolo?

Serve principalmente a supportare il gioco. Comunque amiamo il merchandise ed è soddisfacente – non è una fonte di guadagno, serve principalmente per alimentarne l’appeal.

Questo è l’anno di OUYA, vorreste sviluppare una versione di Death Inc. dedicata o puntate solamente a Steam? Pensate per caso a una versione Xbox, WiiU o per PSPlus?

Potenzialmente. Chi lo sa. Pensiamo a realizzare una cosa alla volta, perché siamo un piccolo team – una versione consol sarebbe ben differente da una PC.

Ambient Studios è un team dal pedigrees pregiato che include ragazzi provenienti da esperienze quali LittleBigPlanet, il franchise di Fable, Bornout e Need for Speed, per citare il vostro sito: preferite la vostra condizione di sviluppatori indie? Siete molto più liberi dal punto di vista creativo?

Sì, è grandioso! Siamo felici di essere padroni del nostro destino e capaci di decidere quando e come fare qualcosa. Certamente è un po’ terrificante, quando sei in un grande ambiente hai generalmente una rete di sicurezza economica più grande.

Peter Molyneux è il primo fan di Death Inc. e ha promosso il vostro titolo, volete provare a promuovere il vostro gioco ai nostri lettori?

Certo! Death Inc. è il primo titolo dove potete calarvi nei panni della mietitrice nel XVII secolo e diffondere la piaga della peste. Ha elementi di Dungeon Keeper, Theme Park e Pikmin. Riderete, pingerete e diffonderete grosse piaghe che esploderanno nel vostro vicinato. 

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