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SimCity [Recensione]

SimCity

  • Piattaforma: PC
  • Publisher: Electronic Arts
  • Software House: Maxis
  • SimCity [Recensione]

    Maxis è la software house che da anni infiamma i PC di mezzo mondo con i suoi gestionali, diventati un vero e proprio cult all’interno della Hall of Fame della Game Industry. È impossibile infatti che nella vostra vita da videogiocatori non siate quantomeno incappati nel primo The Sims, un autentico successo mondiale di vendite, bissato poi dai seguenti episodi e relative espansioni che si sono avvicendati nell’ultima dozzina di anni. Un po’ più difficile invece, se non siete sufficientemente “maturi” anagraficamente, che abbiate messo mano alla prima versione di SimCity, nato dalla geniale fantasia di Will Wright per il mitico Commodore 64.

    Da quell’ormai lontano 1989 di acqua sotto i ponti ne è passata molta ed in questi quasi 25 anni di onorata carriera il gioiellino di casa Maxis si è rinnovato nella grafica e nel gameplay nelle successive edizioni del gioco. L’ultima, a mio parere ottima, risale addirittura a dieci anni fa (pmi riferisco a SimCity 4, datato 2003, e non di SimCity Societies, uscito nel 2007, ma che considero praticamente uno spin-off della serie, non avendo molte delle feature che da sempre contraddistinguono il mondo in miniatura di cui siamo l’Onnipotente mano creatrice) e da allora i ragazzi della casa di sviluppo appartenente al gruppo Electronic Arts hanno avuto molto tempo per pensare ad un nuovo prodotto, che riuscisse a confermare i fasti dei passati capitoli.

    Vediamo come se la sono cavati…

    Pioggia di meteoriti? Godzilla sputafuoco? No… Solo i server che crashano.

    Il rilascio di SimCity è stato uno dei più clamorosi capitomboli a cui mi sia capitato di assistere. E pensare che dopo Diablo 3 credevo di aver visto tutto, ma, come si dice, “il peggio non è mai morto…

    Purtroppo per le nutrite schiere di sostenitori accaniti della serie, l’avvio dell’ultimo giocattolino gestionale è stato un impressionante (per la mole dei problemi), imbarazzante (per Maxis ed Electronic Arts) e frustrante (per noi giocatori) FAIL. Non c’è altra parola per definire la pochezza con cui la release del gioco è stata curata, con server strapieni e non in grado di contenere un, comunque prevedibilissimo, alto numero di utenti. Ma l’incapacità dei produttori e sviluppatori è andata oltre. Difatti, anche i pochi miracolati riusciti a loggare si sono visti di fronte ad un numero spaventoso di crash o di partite in cui le città non venivano sincronizzate sulla cloud del videogame, per essere così costretti a riprendere la partita ad un momento anche di parecchie ore precedente, perdendo così molto del duro lavoro conquistato su un titolo che, lo dico fin da subito, non è per nulla di semplice gestione.

    SimCity Fail

    Tutte queste nefandezze di connessioni e salvataggi in rete sono state causate da uno dei punti di maggiore criticità a cui SimCity è dovuto andare incontro: l’Always On-Line. Ufficialmente inserito come elemento-perno attorno a cui far ruotare l’aspetto forse più rivoluzionario del gameplay, ossia la possibilità di collaborare con amici o utenti casuali nella creazione di una regione intera in cui far crescere ognuno le proprie città, ben presto ci si è resi conto che il vero motivo di questa scelta risiedeva piuttosto nella volontà di mantenere un controllo ferreo avverso la pirateria, che sicuramente si sarebbe scatenata su un titolo di tale portata. Imponendo una modalità di gioco sempre online, anche qualora si volesse semplicemente giocare in solo con partite chiuse al pubblico, Electronic Arts ha avuto la possibilità di imprimere il già noto Always On-line DMR (utilizzato in precedenza per il citato Diablo 3, che ha dovuto affrontare le stesse grida di scandalo lo scorso anno), un sistema che in poche parole riesce, non chiedetemi come, perchè non ne ho idea, a scansionare costantemente gli “IP” del gioco e garantendo quindi una piattaforma mondata delle versioni non originali. Ora, la mia non vuole essere assolutamente una crociata a favore della pirateria, ci mancherebbe; ciò che mi ha mandato ai pazzi è stata piuttosto l’imposizione di una tipologia di meccanica per cui non si possa giocare offline in santa pace oppure senza essere costretti a salvataggi automatici che tolgono al titolo quella parte di “sperimentazione urbana” che prima la tranquillità del salvataggio da parte dell’utente conferiva (per non parlare del fatto che oggi non mi viene neanche lontanamente in mente di scatenare volontariamente un tornado, come invece prima mi divertivo a fare, conscio del fatto che avevo salvato poco prima di clickare sull’attivazione della calamità naturale).

    E comunque, ai signori geni che hanno imposto l’Always On-Line in nome di una modalità collaborativa fra giocatori, vorrei solo far notare che sì, l’idea era pure buona e di fresca novità, ma in realtà anche questo aspetto del multiplayer funziona molto poco, dato che dalle città dei nostri amici, anche se di un certo livello e magari più attrezzate della nostra, non ho mai visto arrivare più di un’ambulanza o di una sgangherata volante della polizia. In altre parole, l’idea c’era, ma, almeno per ora, è poco implementata. Speriamo in futuri aggiornamenti che rendano il multiplayer un aspetto davvero centrale del gioco anche con i fatti e non solo a parole.

    Non tutto il male vien per nuocere…

    Se i disastri del rilascio e l’Always On-Line non facessero, ahimè, parte di quest’ultimo SimCity, ora ci troveremmo di fronte ad un (quasi) capolavoro.

    Ebbene sì, SimCity ha anche degli aspetti positivi e non sono nemmeno pochi.

    SimCity Casino

    Anzitutto, graficamente parlando, gli sviluppatori hanno compiuto un’opera sontuosa. Le texture sono molto dettagliate, gli edifici sono maestosi nella loro simpatica, ma comunque seria, realizzazione digitale, i dettagli che si possono notare con lo zoom scrollando in avanti col mouse sono semplicemente sublimi.

    Anche la UI è di una comodità e di una semplicità disarmanti. Ogni singola opzione è stata integrata alla perfezione nel menu e passare dalla sezione di una strada tramviaria a quattro corsie alle centrali fotovoltaiche è un passaggio di immediata percezione, senza la necessità di particolari tutorial a spiegarci come fare.

    Come di consueto, poi, Maxis cura all’inverosimile l’aspetto sonoro dei suoi nascituri ed anche stavolta il risultato è straordinario. La colonna sonora è strepitosa ed altrettanto superbi sono i singoli dettagli acustici conferiti ad ogni aspetto del titolo, dalle classiche sirene dei mezzi di soccorso e degli edifici in fiamme, fino ai più particolari rumori come quelli delle sparatorie o dei pompaggi delle acque, oppure quelli dei casinò o delle folle di manifestanti sotto il Comune. Anche stavolta, in definitiva, gli sviluppatori del sonoro hanno fatto centro con un episodio di pregevolissima fattura da questo punto di vista.

    Ma l’aspetto certamente che più ho apprezzato del gioco è stata la sua complessità e profondità. Inizialmente gestire la città è cosa di ben poco impegno, dovendo far fronte a quelle poche necessità che una neocittadina richiede. Ma non appena raggiunte le circa 100-120k unità di popolazione inizierete a rendervi conto di come essere Sindaco non sia propriamente una passeggiata. I bisogni aumenteranno vertiginosamente e le entrate economiche inizieranno a non reggere i salassi monetari che settori vitali quali polizia, vigili del fuoco ed istruzione vi porteranno via, il tutto tenendo conto dei disagi di traffico, inquinamento e approvvigionamento idrico ed elettrico che via via vi sommergeranno. Ed ho parlato solo di una parte dei problemi a cui dovrete mettere mano se vorrete raggiungere i fasti di una mega città metropolitana, ma a complicarvi la vita troverete infatti, tra gli altri elementi del ricchissimo gameplay, anche la onnipresente ed onnipressante raccolta dei rifiuti, la gestione dei senzatetto, la depurazione delle acque reflue, la creazione di depositi di stockaggio dei prodotti industriali, la creazione di mezzi di trasporto per ogni fascia di reddito, per arrivare alle mitiche catastrofi naturali e persino agli zombie (le calamità randomiche, se vorrete, saranno comunque disattivabili al momento della creazione della mappa, ma non ve lo consiglio; un po’ di nerdrage fa sempre bene)!

    SimCity Catastrofe

    Insomma, Simcity è un gran bel gestionale con un enorme numero di variabili, che vi porteranno a compiere scelte, a volte anche audaci, per cercare di riuscire a tirar su la megalopoli dei vostri sogni, avendo anche a riguardo della limitatezza sia delle materie prime a vostra disposizione (mi sono ricordato troppo tardi e a mie spese che la falda acquifera non è infinita e la mia povera Melopolis è rimasta più a secco dell’arido deserto di Red Dead Redemption…), sia della stessa superficie stessa della mappa di gioco, che in realtà ritengo essere un po’ troppo limitata e di conseguenza castrante per le nostre mire espansionistiche. Ma anche questo dona un livello di difficoltà ulteriore al gioco, quindi occhio che ogni pixel sprecato sono soldi gettati al vento!

     
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    Inside The Game

    • Grafica e sonoro sontuosi
    • Gameplay ricchissimo di variabili
    • Difficoltà intrigante
    • U.I. semplice ed immediata

    Outside The Game

    • Rilascio del gioco disastroso
    • Costrizione al gioco online seccante
    • Multiplayer poco implementato
    Voto:

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    7 Di risposte a “SimCity [Recensione]”

    1. Gidantribal scrive:

      Recensione inaspettata :D

      Avrei una domanda per te Melo, come risorse hardware Simcity ha bisogno di un mostro per essere giocato con un aspetto visivo appagante? Immagino di sì…

      • Melokun scrive:

        I requisiti di sistema sono:
        AMD Athlon 64 X2 dual-core 4000+ o superiore, oppure Intel Core 2 Duo a 2 GHz o superiore.
        Sistema operativo: Windows XP/Vista/7
        RAM: 2 GB
        Scheda grafica: ATI Radeon HD 2×00, NVIDIA 7800 o superiore.
        Nulla di trascendentale insomma. Ovviamente se vuoi settare tutto su ultra si richiede hardware migliore, specie quando iniziano a spuntare gli edifici grossi e ad aumentare i traffici di auto e persone. Comunque anche in questo caso non serve un mostro di PC alla fine credo.

        • Gidantribal scrive:

          Grazie :) con simili requisiti non mi prenderò il mal di pancia di comprare il gioco purtroppo. Il mio pc è prossimo ai 5 anni di vita e ormai cammina inesorabilmente verso l’obsolescenza. :/
          Come dici tu quando le città si popolano il carico diventa sempre maggiore e se non si hanno requisiti decenti l’esperienza di gioco diventa tutt’altro che appagante…

    2. Daunt scrive:

      Francamente, per quanto il lancio sia stato funestato da ben noti problemi (per cui comunque è stato offerto un risarcimento tutt’altro che irrisorio…. pure per chi non ha avuto problemi!), penso che sia un aspetto che meriterebbe giusto qualche riga, non mezza recensione. Il lato migliore di questo capitolo è il passaggio dal focus sull’estetica dei precedenti capitoli (ovvero, città di fatto sempre uguali, che potevi cambiare solo per gusto personale) al focus sulla strategia: città diverse vanno costruite in modo diverso a seconda delle risorse disponibili, della specializzazione, del tipo di posti di lavoro richiesti, delle risorse del vicinato… e altre scelte vanno fatte quando si decidono i dipartimenti da aggiungere al municipio. La meccanica delle strade poi costringe ad avere già in mente l’urbanistica della città perchè cambiarla in corsa è quasi impossibile. La dimensione ridotta delle città, di nuovo, chiama ulteriormente a compiere scelte… che è ciò per cui si compra un gioco sotrategico! L’interazione con altre città della regione trova il suo terreno ideale nelle partite chiuse con gli amici, visto che gli strumenti di comunicazione per le partite casuali sono ancora un po’ rudimentali.

      • Melokun scrive:

        La parte della recensione relativa al rilascio del gioco non è così estesa come sostieni, forse hai preso in considerazione anche quella in cui parlavo dell’awlays online, che però non parlava assolutamente del lancio, ma di questa feature (a mio avviso) poco apprezzabile. Sul release sventurato di SimCity in sè non ho speso più di poche righe in realtà.
        Sulla complessità e profondità del gioco poi mi trovi totalmente d’accordo. O si hanno le idee ben chiare dall’inizio o cambiare la fisionomia della città diventa compito economicamente poco sostenibile. Ed è proprio questa difficoltà di gestione urbanistica che più ho apprezzato, anche se, ripeto, qualche pixel in più di mappa lo avrei preferito.

    3. Daunt scrive:

      Sì, diciamo che ho compreso anche la parte dell’online nel calderone del lancio perchè comunque è un argomento correlato. Per come la vedo io, non poter salvare una partita in locale è un fattore negativo, ma non è il punto più importante del gioco.
      La dimensione delle città è in effetti molto ridotta, ma se ci pensi è proprio ciò che produce la specializzazione e l’unicità delle città: con una mappa gigante potresti tenerti le tue miniere da una parte, e contemporaneamente avere una città turistica e delle industrie elettroniche dall’altra. A parte che i confini sono facilmente moddabili, ma il gioco è stato studiato su base regionale, da cui la possibilità di reclamare più città.

      • Certo certo, ma infatti non chiedevo mappe grandi il triplo. Semplicemente qualche spazietto per piazzare quella centrale nucleare o quel paio di attrazioni turistiche in più. Comunque, come ho già detto, ho apprezzato la difficoltà ulteriore che l’avere mappe tutto sommato non amplissime comporta. Quindi va benissimo anche così ^^

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