Indie Unchained: MirrorMoon – Anteprima [Intervista a Santa Ragione]

Indie Unchained: MirrorMoon – Anteprima [Intervista a Santa Ragione]

Calpestare un suolo marziano per soffermarsi ad ammirare la profondità di un paesaggio silente, spogliato da ogni segno di civiltà e nel contempo ricco di profondi significati riflessi dalle rocce aliene appuntite, messaggio criptico dalla matrice dell’universo. Udire, sotto il peso dei propri passi, il suono smorzato di un piumone sabbioso, indefinito e arrivare a comprendere l’inconsistenza delle leggi fisiche. Sullo sfondo, una luna, un nuovo pianeta, un sole, forse, spento da millenni e specchio dell’enigma astrale. Tutto è relativo, assurdo, bello, estraneo e affascinante. Lo sgomento dell’attimo è solo il preludio che precede la vertigine dell’esplorazione planetaria di una realtà o dell’intero universo.

Tutto questo potrebbe essere l’ennesimo delirio verboso del vostro Kal, ma è invece il nuovo appuntamento con Indie Unchained che, per l’occasione, gioca MirrorMoon, titolo realizzato dallo studio indie Santa Ragione. Studio italiano, s’intende.

Santa Ragione, è un po’ la risposta e la domanda alla loro stessa esistenza e alla presenza incombente dietro il leitmotiv di questo titolo: l’esplorazione. Tornare nuovamente a 2001 e chiedere permesso, non per cercare un Kubricchiano – detto in amicizia – monolite, ma per trovare soddisfazione a questioni grandi come la galassia e imponenti come il trono fluttuante di Galactus.

MirrorMoon è un puzzle game mirabile, intelligente, pensato e al contempo gettato d’istinto sulla tela cibernetica della creatività indipendente – scoprirete leggendo l’intervista il perché -. L’essenzialità del comparto grafico, capace di pagare il tributo dovuto agli isterici dell’estetica, riesce a rendere le sensazioni che il genere oltrefrontiera-spaziale, dovrebbe saper esprimere.

Il titolo non si accontenta certo di fermarsi qui e non si preclude la possibilità di sfondare sul piano del gameplay. Gli elementi puzzle sono interessanti, ben realizzati e capaci di attirare nella propria orbita gravitazionale il fare curioso, un po’ gatto, del nerd videoludico. La compagine esplorativa si fonde quindi alla voglia enigmistica del genere, impattando poi con l’atmosfera grafica, porgendo al giocatore una stele aliena tutta da decifrare.

Suppongo di aver delirato abbastanza, per questo appuntamento, quindi vi lascio a questa bella intervista, concessaci gentilmente da Paolo Tajè e Pietro Righi Riva.

1-     Con Portal si è aperto un nuovo genere. Valve ha cambiato le cose e ha dimostrato a tutti il proprio carattere geniale e il DNA indie. Partendo da elementi base, hanno realizzato un qualcosa di nuovo. Con Portal 2 hanno chiuso i giochi e hanno regalato al pubblico un capolavoro, qualcosa di perfetto e completo. Il vostro MirrorMoon ci ha impressionato e sorpreso tanto quanto l’osannato Antichamber. Italiano, Indie e geniale! Da dove nasce?

Paolo: MirrorMoon nasce nell’ambito della Global Game Jam. Una game jam è una maratona di sviluppo di videgiochi: in un solo weekend si realizza da zero un videogioco, sfruttando al meglio le 48 ore che si hanno a disposizione. La Global Game Jam è un evento di questo tipo che si svolge contemporaneamente in molte città del mondo, una volta all’anno.  Nel gennaio 2012 io, Pietro e Nicolò abbiamo partecipato nella sede di Genova, e MirrorMoon è il risultato dei nostri sforzi congiunti.

2- Sono malato, moltissimo, e tendo a collegare le mie passioni. In MirrorMoon ci vedo qualcosa di 2001, ha un carattere Kubricckiano. Considerata la dedica, che teniamo fra noi e non facciamo spoiler – che si provino la demo! -, dici che ci abbiamo preso o è un caso? Quali le ispirazioni?

Paolo: Il gioco, lo si vede anche dalle immagini, è a tema fantascientifico, ambientato su un pianeta rosso non ben identificato. Quello che abbiamo cercato di trasmettere è quel misto di solitudine, straniamento, mistero che si prova quando ci si trova in un ambiente a noi ignoto. L’ambientazione per lo più spoglia, i fruscii di sottofondo, la presenza molto limitata di suggerimenti dati al giocatore, contribuiscono tutte a costruire questa atmosfera. 

3- A che punto è il vostro MirrorMoon?

Pietro: Procede ottimamente! Stiamo espandendo sul capitolo originale in modo orizzontale, cioè espandendo l’universo di contesto e i riferimenti. Vogliamo creare un’esperienza di fantascienza pura, fluida, che includa anche i menu e le funzioni “meta” del gioco. Naturalmente non volgiamo “allungare il brodo” perché MirrorMoon è un gioco di sintesi, che esplora un particolare problema. Di certo vogliamo inserire più elementi che permettano ai giocatori di fantasticare e indagare sulle origini delle lune, sulla condizione dell’esploratore e sull’origine delle tecnologie presenti sul pianeta. Di più non posso dire, a parte che il processo di creazione del gioco sarà descritto all’interno di MirrorMoon in qualche modo…

4-  Parliamo del vostro studio e di voi! Il vostro nome spacca, punto primo. Punto secondo, penso che l’indie sia la libertà di sviluppare un idea senza compromessi, liberi da qualsiasi freno, ritornando allo stato più solido dell’istinto creativo. Cosa significa per Santaragione essere indie?

Paolo: l’indipendenza è prima di tutto a livello creativo: lo sviluppatore ha pieno potere decisionale su ideazione, gameplay, contenuti, estetica. Credo che pochi gruppi attualmente sfruttino appieno questa libertà. Molti sviluppatori inseguono il presunto facile successo dei blockbuster mobile alla Angry Birds, realizzando giochi molto simili tra loro e sprecando così la possibilità di creare qualcosa di unico e memorabile che l’indipendenza offre.

Pietro: Per noi “Santa Ragione” è anche una questione di riconoscibilità e di coerenza. Ci diamo un nome perché questo nome rappresenti le nostre ambizioni e il nostro stile. Quando facciamo un gioco sappiamo che dovrà essere un gioco di Santa Ragione, e quindi inserirsi nel linguaggio e nella ricerca che stiamo creando.

5-  Ho avuto modo di guardare alcuni dei vostri altri progetti e sono tutti molto interessanti. Volete parlarci brevemente di The Dustjacket e Fotonica? Quest’ultimo sembra avere qualcosa in comune con MirrorMoon, con il tema dell’esplorare nuovi mondi o frontiere, giusto?

Pietro: Dustjacket è un gioco sulle sensazioni fisiche. Fondazione Mondadori ci ha commissionato un gioco sui libri e noi abbiamo voluto esprimere quelle che per noi è la componente più affascinante dell’oggetto libro (rispetto per esempio a un Kindle). Infatti, il gioco si basa molto sulle forme, i pesi, gli attriti, i rumori e lo spazio fisico occupato dai libri. Fotonica invece è un gioco sul senso di vertigine. Anzi è un distillato di vertigine. Dici giustamente che ha degli elementi in comune con MirrorMoon. Se volessimo definire un canone dei giochi Santa Ragione, l’esplorazione dello Spazio (inteso come spazio astronomico o in generale come mondi alieni) è sicuramente uno dei leitmotifs. Per cui FORSE Fotonica e MirrorMoon si volgono nello stesso universo. Infine, su fotonica stiamo lavorando ancora, e in particolare stiamo creando nuovi contenuti per la pubblicazione del gioco su Steam: aiutateci a completare il lavoro votando per Fotonica su GreenLight!http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=109260745

6- Questo è l’anno di OUYA, vorreste approdare su questa console o credete nella Steam Box di Valve?

Pietro: abbiamo fatto una demo per OUYA! Si chiama PIPNIS, è un apparentemente uno shooter bidimensionale sotto il quale si nascone un gioco romantico di relazione, indipendenza e cooperazione. Ci sono due piccole navette collegate con un bastoncino che si aiutano o si ostacolano nel corso dei livelli e può essere giocato da soli o in due.

OUYA sembra promettere bene, le ultime mosse fatte (gioco esclusivo di Kim Swift e Kellee Santiago nel team) mi sembrano molto azzeccate.

7- Dopo MirrorMoon avete progetti più grandi o qualcosa di molto ambizioso?

Pietro: Certamente! In particolare un progetto ambiziosissimo sempre a tema fantascienza a cui stiamo lavorando in fase di pre produzione da ormai due anni. Nel frattempo sicuramente rilasceremo altre cose, quindi nessuna fretta! Presto mostreremo il prototipo di un gioco nuovo, diverso dal nostro stile solito, che includerà alcune collaborazioni importanti nel mondo dell’illustrazione. Di più non posso dire! Infine, stiamo lavorando a nuove idee per giochi da tavolo.

8- Sviluppatori indipendenti in Italia e con successo: è possibile? Quanto vi aiutano mezzi come Kickstarter o la semplice comunità creata da internet?

Paolo: La community non è importante, è fondamentale! Ormai fare un bel gioco spesso non è sufficiente, è necessario coinvolgere i giocatori, creare materiale facilmente condivisibile, se si vuole raggiungere un minimo di visibilità. Lo stesso vale per Kickstarter: per far conoscere il proprio progetto è necessario molto sforzo a livello comunicativo; i casi in cui la campagna di crowdfunding esplode viralmente sono molto pochi.

9- Consigli per i giovani sviluppatori?

Paolo: Il modo migliore per imparare a fare giochi è iniziare a farli. I primi molto probabilmente saranno dimenticabili, quindi partite con un progetto semplice e puntate a finirlo. Ascoltate e accettate le critiche che ricevete, specialmente dagli sviluppatori con più esperienza, ma non prendete tutto per oro colato. Non date troppa importanza a trovare la tecnologia/il linguaggio giusto: se conoscete le basi della programmazione uno vale l’altro; se non le conoscete, studiate!

10- Vi ringrazio moltissimo, anche da parte di ITG, ma prima di lasciarvi andare una domanda finale sulla realtà del videogame in Italia. Il nostro paese è pronto per questa professione o il nostro sistema ancora non comprende l’importanza del mercato videoludico? Come vivete la vostra condizione di sviluppatori in un paese PER vecchi?

Paolo: Il nostro paese è assolutamente lontano anni luce dalla realtà dell’Olanda e degli altri paesi del Nord Europa; non solo sgravi fiscali o finanziamenti a fondo perduto specifici per la categoria sono un miraggio, ma tenere aperta una qualsiasi attività è davvero un'”impresa”.

Quando arriveranno con continuità storie di successo internazionale, solo allora potrà iniziarsi a muoversi qualcosa. Fino a quel momento è necessario rimboccarsi le maniche e darci dentro.

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