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GDC 2013: scopriamo qualcosa in più su PlayStation 4 [Mark Cerny]

GDC 2013: scopriamo qualcosa in più su PlayStation 4 [Mark Cerny]

Non solo giochi, rivelazioni e trailer da infarto per la Game Developer Conference 2013. Lo stato della tecnologia è uno tra i motivi principali a spingere gli addetti ai lavori verso l’annuale kermesse di San Francisco, e nel corso di una conferenza dedicata, il progettista Mark Cerny ha voluto condividere con sviluppatori e giornalisti nuovi dettagli su una PlayStation 4 sempre più splendente. Scopriteli insieme a noi grazie a questa sintesi in punti, rimbalzata dal sempre puntuale blog Ncloud:

 

- PS4 vuole essere il dispositivo centrale del vostro salotto

– Il pubblico principale è quello dei giocatori hardcore

– Il progetto PS4 ruota intorno a 5 caratteristiche: Semplicità, Immediatezza, Socialità, Integrazione, Personalizzazione

– La CPU di PS4: x86 a 64-bit, bassi consumi, basso riscaldamento, 8 core, 8 thread HW, 2MiB di cache L2 per ogni 4 core, 32kib di I/D-cache L1

– Il PlayStation Shader Language, simile all’HLSL, va OLTRE gli standard DirectX 11 ed OpenGL 4.0

– La GPU supporta la Tassellatura, ovvero l’aggiunta di dettagli geometrici per creare forme rotondeggianti e organiche

– La RAM di PS4: 8GB di GDDR5 a 256-bit, ad altissime prestazioni. Usata in precedenza solo su schede grafiche PC

– Ogni console avrà un disco fisso molto capiente

– Ambiente di sviluppo PS4: Windows 7 a 64-bit, completamente integrato con Visual Studio 2010 e 2012

– Il debugging del codice PS4 è praticamente identico a quello per PC

– Il controller PS4 avrà altoparlanti, presa per cuffie ed una porta di espansione

– I pulsanti del controller PS4 saranno digitali – niente livelli di pressione (“non li usava nessuno”)

– I pulsanti L2/R2 sono ricurvi per evitare di riavvolgere accidentalmente i film di Netflix durante la visione

– La risoluzione del touchpad nel controller PS4 è di 1920×900 punti

– La luce colorata identifica il numero del controller: 1-Blu, 2-Rosso, 3-Verde, 4-Rosa (come i pulsanti azione)

– PS4 ricaricherà i controller anche da spenta

– La luce sui controller può essere usata per produrre vari effetti in-game

– Nuovo PS Eye ad alta risoluzione: 1280×800 pixel, 12 bit per pixel, 60Hz

– Il PS Eye si collega a PS4 tramite un ingresso proprietario. Lascia perciò libere le porte USB ma non si può collegare ai PC

– Visualizzazione del nome utente: disabilitata per default usando l’account PSN, abilitata per default usando le credenziali dei social network. In entrambi i casi, la funzione è disattivabile manualmente

– Tutte le funzioni di streaming e sharing sono gestite via hardware da PS4, agli sviluppatori basta semplicemente abilitare tali funzioni senza alcun particolare intervento

– Remote Play: istantaneo tra PS4 e Vita [prendi questa, WiiU, ndr], gestito completamente via hardware ed avviabile in qualsiasi momento. Anche qui, gli sviluppatori non debbono creare alcun codice aggiuntivo per usare la funzione

– Applicazioni PlayStation: loggatevi al PSN da qualsiasi tablet, PC portatile o smartphone, acquistate i vostri giochi ed il download comincerà in automatico su PS4. Lo scaricamento è lineare e progressivo, si può cominciare a giocare anche mentre il download è ancora in corso

Proprio ieri, Lukewarm Games (lo sviluppatore di Primal Carnage: Genesis) affermava che in Sony c’è una straordinaria determinazione a dominare la next-gen riappropriandosi degli antichi allori. Con caratteristiche del genere, chi potrebbe affermare il contrario se non quei concorrenti che stavolta si trovano inaspettatamente a inseguire? E Michael Pachter, ovviamente.

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5 Di risposte a “GDC 2013: scopriamo qualcosa in più su PlayStation 4 [Mark Cerny]”

  1. Gidantribal scrive:

    Sono molto contento che Sony abbia deciso di fare le cose in grande e portare innovazione specie nella fase di creazione della console. Ci sono ancora dei punti oscuri: microsoft deve mostrare le sue carte e poi rimane il macigno più grande di tutti, quello che sposta sempre l’ago della bilancia: Il prezzo. Solo in quel momento le cose saranno più chiare.

  2. Hizaki scrive:

    Dopo aver sentito la parola salotto io avrei sparato alle gambe. Certo, mi sarei perso tante belle cose, come la ricarica del pad a console spenta ad esempio…Però gambizzare a volte è educativo…Tra l’altro sarei curioso di sapere a quale reale tipologia di gamer si volesse riferire col termine hardcore…Non so: per me sono quelli che hanno completato Ni No Kuni compresi i boss segreti e le side post-game…Non vorrei che per loro gli hardcore fossero quelli che spendono 70€ per ogni fps -.-
    Comunque features molto interessanti per il resto, soprattutto per quanto riguarda il nuovo pad che è la cosa che mi convince di più di questo progetto.

    • Gidantribal scrive:

      Stanno tentando di radunare quanti più studi indie possibili sotto la loro aluccia creando ambienti di facile sviluppo con kit economici, dai loro studi interni escono progetti come Rain e Puppeteer, permettono a Cage di trasformare in poligoni le sue idee, chiamano gli sviluppatori chiedendo quale console vogliono…

      Secondo te pensano solo a chi comprerà il prossimo COD? Pensano anche a loro, mettendo in commercio un hardware super performante ma da tale hardware si accontentano tutte le tipologie di giocatori esistenti, forse persino Ueda riuscirà a dare forma alle sue idee con una ps4 :D

      • Hizaki scrive:

        PS: prima di subire un attacco mediatico in stile battiato, sappiate che il buzzo alcolico (e non solo alcolico) ce l’ho anche io e non ho dunque nulla contro i panzoni XD

  3. Hizaki scrive:

    No ma la mia critica era alle due parole usate : salotto e hardcore…Mi sembrano termini adatti a quell’odioso panzone di Valve :p…Da Sony mi aspetto: beh mi aspetto esattamente ciò che hai detto tu. Piena fiducia, per carità :D

    PS: Rain e Puppeteer=<3

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