BioShock Infinite: la sentenza che non ti aspetti [analisi e approfondimento]

BioShock Infinite: la sentenza che non ti aspetti [analisi e approfondimento]

Portato a termine BioShock Infinite (qui l’immancabile recensione del nostro Dollmasterz), non posso certo espellere a pressione le poche ma interessanti letture inerenti a quello che ad oggi sembra non solo il miglior titolo del 2013, bensì uno dei più notevoli nel corso dell’attuale generazione. Un turbinio di recensioni tra l’entusiasta e l’incensante, tentazione alla quale la critica spesso cede quando si è davvero goduto spettacolo. Ed in fondo è bello che si sia ancora capaci di farsi trascinare fino a questo punto; pensate a quando da bambini ci si infervorava per qualcosa che ci aveva colpito particolarmente: era tutto un costante e molesto gesticolare, mentre nient’altro esisteva in quel metro quadro che si occupava con la propria persona ed in quel bel più ampio non-spazio della propria immaginazione, se non quanto si riusciva ad evocare trasognanti.

Ho scorto questo e non solo nelle molte righe alle quali, seppur un tantino distrattamente forse, mi sono dato nei giorni scorsi. Voti altisonanti, considerazioni epocali, febbre da capolavoro: su questa linea si inseriscono la stragrande maggioranza delle recensioni che potete trovare in rete. Eppure mi pare che tale e tanta euforia abbia inebriato a tal punto da non rendere giustizia ad un discorso che, in fondo, trascende il singolo titolo, quale esso sia. In parte probabilmente influenzati da quella critica alla cosiddetta Arte Contemporanea, non del tutto erroneamente parecchi redattori si sono dati ai cosiddetti giudizi viscerali, acconsentendo affinché quel ragazzino che abita in ognuno di noi avesse modo qua e là di dire la propria. Come quei bimbi a cui è meglio tenere la mano sulla bocca per evitare che si prodighi in affermazioni sconvenienti, basta togliere per un attimo quella mano perché lui, sorrisino alla bocca, elargisca a gran voce la sua sentenza. Ripeto, descrivo tutto ciò se non con accondiscendenza, quantomeno con simpatia. Ed in fondo ringrazio il cielo che ancora si sia capaci di certe cose.

Tuttavia mi pare, come già ravvisato, che sia mancato qualcosa. E badate bene, non si tratta di omissioni o dimenticanze, volontarie o meno. Grossomodo chiunque è stato in grado di evidenziare pregi e difetti di Infinite (o almeno, coloro che hanno redatto le recensioni che ha letto il sottoscritto). Quello che mi spinge a pormi talune domande è stato più che altro il soprassedere su certe cose, in virtù di un’esperienza che, nel più sobrio dei casi, viene considerata travolgente. Lungi dunque dal voler fare il guastafeste, mi pare sia il caso di cominciare a riflettere con un pizzico di serenità in più, mentre i postumi della sbornia cominciano magari a dissolversi.

DI COSA PARLIAMO

Questo significa, anzitutto, inquadrare il nostro discorso. E, ancora una volta, mi viene concessa un’ottima opportunità per tornare sul tanto caldo dibattito inerente a quale sia il rango in cui collocare il Videogioco. Esatto, proviamo a parlare di Arte, per quanto mi è concesso. Titoli come questi, a prescindere dal loro valore intrinseco, ci scaraventano a forza su questo campo speculativo, accludendo tali argomentazioni unitamente alla confezione nella quale sono contenuti: come dire, insieme al gioco compri anche che dopo ti toccherà parlare o ascoltare di dissertazioni che vanno ben oltre il giocato; e che non di rado suscitano pure un discreto mal di testa. Quest’ultima fattispecie, cercheremo di evitarla, senza false promesse però.

L’opportunità è ancora più ghiotta perché mi permette di spaziare su due delle chiavi di lettura che ho fino ad ora coltivato in relazione alla presunta ragionevolezza di tesi (tutt’altro che dimostrate) secondo cui il Videogioco sia Arte. Senza entrare troppo nel merito, sia per non tediare il lettore più di tanto, sia al fine di offrire alcuni spunti che rientrino in un discorso non troppo sfilacciato, più da manuale che da articolo di approfondimento.

Anzitutto intendo soffermarmi su una distinzione che tanti continuano quasi inspiegabilmente a non vedere, oppure a non accettare, ossia la differenza tra Arte e ciò che è artistico. Ho già avuto modo di soffermarmi, all’interno di queste mura, su tale differenza, senza però esaurire un discorso che, certamente, non troverà pace nemmeno stavolta. «Perché», diranno alcuni, «c’è davvero qualcosa di diverso tra i due termini?». Beh, direi proprio di sì, ed Infinite costituisce un esempio che mostra appieno l’operatività di tale necessaria separazione. Per semplificare l’esposizione, perdonate chi scrive se opterà per metafore o similitudini equivoche, più che altro nel senso che tendono involontariamente a banalizzare un discorso davvero molto più complesso.

Immaginate voi stessi, così per come siete, in piedi accanto a un muro. Che vi piaccia o meno, ciascuno di voi è Arte: nelle sue imperfezioni, nelle sue asperità, nelle sue invincibili miserie; siete opera di Qualcuno o Qualcosa che, ab nihilo, vi ha dato forma col suo biblico soffio. Per alcuni si tratta tutt’al più di poesia, mentre altri potranno anche sentirsi a loro agio nel quadro di simili ragionamenti. Ma qui a me non interessa mettere in discussione la fede di alcuno: fate uno sforzo e date per buono il concetto di Creazione, in questo caso solo perché funzionale a quanto intendiamo esporre. Dando quindi per pacifico che ciascuno di voi sia Arte, ci interessa anche poco, al momento, definire cosa l’Arte stessa sia. Sappiamo che voi, frutto di lavoro, di un operato, siete Arte in quanto fattura. Ebbene, come aversi qualcosa di artistico al di fuori della vostra persona, in ciò che è percepibile ed in ciò che non lo è? “Semplice”, basta un processo che per comodità possiamo definire di emanazione.

Vi ho lasciato accanto a quel muro. Bene, immaginate pure di trovarvi in un posto che sia in qualche misura illuminato. Da qualche parte, a secondo il punto da cui la luce deriva, nonché dalla sua intensità, potrete senz’altro scorgere la vostra ombra. Trattasi di un’impronta, ridotta ai minimi termini, di un’opera d’Arte. Non Arte in sé, ma artistica in quanto emanazione di una forma che è la vostra e la vostra soltanto. È dunque evidente, a chi già è riuscito ad andare oltre, che non esiste un solo grado di artisticità, ma di svariati. Sì perché un grado più perfetto di emanazione lo si può certamente avere opponendo la nostra immagine ad uno specchio: anche in quel caso, nonostante la pressoché esatta riproduzione, trattasi comunque di un surrogato, qualcosa che di per sé non è Arte. E perché non lo è? Perché, essenzialmente, senza l’opera originale non si avrebbe ombra o riflesso.

Ora, qualcuno, peraltro saggiamente, potrebbe far notare che in questo modo escluderemmo quasi ogni Arte esistente, in uno sterminio iconoclasta dal quale in realtà sempre prendo le dovute e siderali distanze. Quanto sopra riportato non va preso alla lettera; me ne sono servito per cercare di evocare un concetto che, esplicitamente o meno, ricorre di qui a breve. Vale a dire che l’Arte cammina benissimo con e sulle proprie gambe. Pur dovendosi fondare su qualcosa, non ha bisogno di ombre perché da zero la si crea non in forma di surrogato; quando c’è acquista una sua essenza, che è indipendente da tutto il resto. Ciò che è artistico, invece, necessita disperatamente di un appoggio, pena non esistere affatto; a differenza dell’Arte, non riesce a rendersi indipendente in alcun modo, né in termini di sostanza né in termini di espressione.

LINGUAGGIO O LINGUAGGI?

Ci avviciniamo allora ad un concetto cardine, nonché ritengo, almeno in parte, universalmente condiviso. L’Arte è Linguaggio: non uno tra tanti, ma linguaggio stesso. Il suo rapporto con le canoniche e per alcuni superate sette espressioni: Architettura, Musica, Pittura, Scultura, Poesia, Danza e Cinema (di suddivisioni ne sono sorte a bizzeffe) è lo stesso che intercorre tra la Parola ed i vari idiomi esistenti. Dando un rapido sguardo alle sette arti sopra citate, ci rendiamo conto di come l’ultima, il Cinema, contempli un po’ tutte le prime sei e che, pur essendo in qualche modo derivativa della fotografia, quest’ultima non figura in tale elenco. Con l’approssimarsi dell’Età Moderna, gli studiosi hanno cominciato a sbizzarrirsi in tal senso, rendendo il concetto di Arte, nonché le categorie ad essa collegate, sconsideratamente più elastiche. Il risultato, rispetto ad un’epoca fortemente selettiva, o meglio dire chiarificatrice circa ogni campo del Sapere (come il Medioevo e la stessa prima parte dell’Età Moderna, entrambi, suppongo, per effetto di una ineludibile radice classicista), fu quello di generare solo confusione.

Ciò a cui assistiamo oggi non è che il risultato di un più o meno lungo decorso, per cui l’abbandono di un serio e sano discorso sull’Arte ci ha condotto alle attuali derive. L’Arte, oggi, è per lo più sensazione, termine che funge da comune denominatore ad ogni tipo di pseudo-arte, che sia performativa, visiva, plastica e chi più ne ha più ne metta. La Contemporaneità ha preferito seguire la via del caos, delegando a quest’ultimo il compito di vomitare “Arte”. Reciso ogni collegamento con l’Arte di sempre, non si è più stati in grado di perseguire un reale progresso, perché a ciò che si rigenera ed autogenera in continuazione non può applicarsi alcuna evoluzione. Potremmo dire che buona parte di ciò che l’Arte Contemporanea ci propina da almeno un secolo a questa parte sia nel migliore dei casi artistico, non Arte.

Qui già sento gli esperti, coloro ai quali non la si fa: «l’Arte non è per tutti, bisogna studiare!», «bisogna avere gusto, talento, e per certe cose non c’è preparazione o cultura che tenga!», e via discorrendo. È tipico il discorso di coloro che, credendo di aver scoperchiato il vaso di Pandora, si ergono a paladini del Giusto, senza però riuscire in alcun modo a parlare di Bello. In realtà, filosoficamente, già Aristotele prima e san Tommaso d’Aquino poi, rilevano che Bellezza, Giustizia e Verità sono praticamente sinonimi; caduto uno cadono tutti. Operando un salto da campioni olimpici, diremmo che l’Arte non bella, ergo non vera, è menzogna, dunque non è Arte. Ho rotto le righe, per di più deliberatamente, lo so. Ma capite bene che da alcuni secoli a questa parte sono venuti meno i presupposti per poter inequivocabilmente stabilire cosa sia Arte e cosa no, è evidente che un medium come il Videogioco non può che fare immane fatica per trovare una propria collocazione.

DE BIOSHOCK «INFINITO»

In qualche modo, so che questa leggera ed incompleta digressione sia servita ad inquadrare quanto sto per scrivere. In toni meno accusatori, se vogliamo, ma senz’altro più pratici. Entriamo direttamente nel merito del discorso inerente a BioShock Infinite. Il sottoscritto ha trovato l’ultima fatica di Irrational Games un piccolo gioiello, che ha portato a termine in maniera oserei dire compulsiva – non mi davo al pad per cinque ore di fila da almeno tre anni. Questo per sottolineare, per quel che vale, quanto mi senta già legato a questo gioco. Eppure BioShock Infinite, ironia della sorte, è il gioco che più di ogni altro smentisce chiunque voglia a tutti i costi elevare il mezzo al grado di Arte.

Una cosa alla volta. Quando accennavo al fatto che l’Arte fosse tale anche e soprattuto perché «in grado di camminare con e sulle proprie gambe», intendevo in parte sostenere quanto segue: un’Arte, per dirsi tale, deve contemplare in sé stessa una peculiarità che più di tutte la distingue e dunque la qualifica. Per farla breve, si è solitamente concordi, sino a prova contraria, che l’unica componente che, più di qualunque altra, tenda a rendere il medium videoludico autonomo rispetto a tutti gli altri sia proprio l’interattività. Non l’interazione che è empatia, oppure catarsi. Nossignore, parlo proprio di quel processo per cui degli elementi su uno schermo reagiscono in maniera più o meno fedele a dei comandi che impartisce il soggetto giocante, fruitore principale ma non unico del sostanziarsi di tale mezzo – sono un fermo assertore dell’innegabile valore dell’attendere ad un qualsiasi videogioco in qualità di semplice spettatore; tesi che già essa stessa vanificherebbe la componente pregnante di questo mezzo, ossia proprio l’interattività: insomma, un videogioco può benissimo essere anche solo guardato, per quanto si tratti di un’esperienza di tipo diverso, ma non a tutti i costi inferiore gerarchicamente rispetto a quella classica.

Applichiamo quanto appena evidenziato ad Infinite. In cosa consiste il gameplay di questo gioco? Niente di più usuale negli ultimi otto anni: sparare, sparare, sparare. Le fasi di gioco dell’ultimo BioShock poggiano sul più classico degli schemi da tempo vigenti, riassumibile in tre momenti:

entri in un’area – affronti una o più orde di nemici – assisti ad un filmato/dialogo

E così fino alla fine, in un reiterato ripetersi di questi tre passaggi essenziali. Andando più a fondo in relazione a questa specifica componente, potremmo pure aggiungere che in tal senso non vi è alcuno slancio; il sistema di combattimento non risente pressoché di alcuna modifica, riproponendo dei modelli ampiamente sdoganati, tali da far sembrare (non a torto) già il primo BioShock un titolo sostanzialmente superiore in tal senso. L’uso dei Vigor, l’equivalente dei Plasmidi, assume un suo ruolo, seppure si abbia l’impressione che nelle passate iterazioni fosse ancora più indispensabile alternare pallottole e poteri speciali. Quanto all’uso delle armi, ci sono titoli che offrono un impatto obiettivamente più intenso, facendoci avvertire con più profondità la differenza tra l’impugnarne una anziché un’altra. C’è, è vero, l’integrazione delle Skyline, ossia quei binari ai quali ci si appende per poi muoversi da un punto ad un altro, offrendo effettivamente delle soluzioni alternative; tanto che non poche abilità si concentrano esattamente su tale meccanica. Ma questo è davvero tutto.

OLTRE IL GAMEPLAY

In un tutt’altro che corposo capoverso direi che abbiamo risolto in maniera alquanto veritiera la natura interattiva di Infinite. Ciò che davvero ha fatto accapponare la pelle a molti, però, è innegabilmente tutt’altro. Due, in tal senso, gli elementi pregnanti: narrazione e level-design. Nel primo caso, lì troviamo il vero fulcro del progetto, in quel suo offrire un modo effettivamente diverso, in parte inedito, di strutturare una storia, peraltro avvincente. Nel secondo caso, trattasi praticamente dell’aspetto che più trae in inganno di solito quando si parla di Arte ed artisticità, perché si tende a dedurre che un comparto artistico notevole significhi di conseguenza Arte. Come abbiamo in parte illustrato sopra, sappiamo che non è così. L’art-design di BioShock Infinite è notevole ed ispirato come pochi, davvero pochi. Alla migliore composizione spaziale del primo BioShock, oppone una magnificenza di colori ed elementi innovativi non solo per la serie ma per il settore tutto, senza se e senza ma. Eppure non posso fare a meno di ammettere di aver avvertito Rapture in maniera decisamente più viva. Anche il primo BioShock si atteggiava ad un mezzo open-world pur, di fatto, non essendolo; eppure gli spazi erano congegnati in maniera talmente abile che avvertivi il senso di appartenenza a quel posto, sentivi di esserci non semplicemente di assistervi. In Columbia, purtroppo, si ha come l’impressione di osservare da fuori una stupefacente vetrina, senza però avere modo di entrare in quel negozio. È un po’ la medesima sensazione sperimentata in L.A. Noire, solo che in quest’ultimo caso lo spreco di un lavoro apparentemente così accattivante, come la creazione della Los Angeles degli anni ’40, era ampiamente più palese.

Questo senso di ingabbiamento, oltre ad essere paradossale, è forse spiegabile proprio attraverso un paradosso. Per l’intera durata del primo BioShock, noi Rapture la vediamo e viviamo dal di dentro, senza mai avere un’idea concreata di come sia “da fuori”. Sì, ci vengono offerte alcune panoramiche, ma nessuna di queste risulta non solo esaustiva ma anche solo esplicita circa la conformazione grossomodo totale di quella micidiale utopia che è una metropoli sott’acqua. Di Columbia, invece, in più occasioni ci viene offerta una cartografia abbastanza netta. Non dico di ricordare per filo e per segno dove si trova una zona della città piuttosto che un’altra, ma proprio in relazione alla collocazione delle due città (Rapture nell’Oceano, Columbia in cielo) il paradosso di cui sopra sprigiona tutta la sua potenza: in quella opprimente gabbia che è Rapture non riesci mai, o quasi, a realizzare il suo inizio né la sua fine. Ciò ti consente di esperire in maniera di gran lunga più efficace i vari spazi, che vivi con estrema soggezione in lungo e in largo. In altre parole, non un centimetro di quella location viene sprecato, proprio perché delimitato all’infinito.

Nella nuova ambientazione, all’opposto, emerge molto più nitidamente la finitezza del luogo, e ciò si ricava esattamente da questa mancata delimitazione; siamo in cielo, sarebbe perciò lecito credere che, almeno quando ci si muove per le Skyline, si riesca a percepire un pronunciato senso di libertà proprio in virtù dei contorni, incerti perché essenzialmente costituiti dal cielo. Venendo di conseguenza meno, tra l’altro, quell’effetto velatamente orrorifico del primo capitolo della saga; perché, oramai è lezione che conoscono tutti, l’horror si crea anzitutto lavorando con e sullo spazio. Resta da capire se tale tono fosse voluto o meno, ma in linea di massima ritengo che non sia così.

Per chiudere questo nostro passaggio, diremmo che la sconfinata ampiezza dei cieli di Columbia viene vanificata dai troppi spazi aperti all’interno delle varie aree; aperti sì, ma stretti, angusti. Diversamente da Rapture, dove l’effetto prigione è la base su cui poggia l’intera struttura spaziale, tale da consentirci di ampliarne gli spazi mediante l’integrazione di un ineffabile mistero che manca del tutto nel terzo capitolo della saga. Guardare attraverso le spesse vetrate dell’angosciante Rapture ci faceva immaginare di tutto e di più: tanto che, quando alla fine emergiamo, è bene che non ci venga mostrato quasi nulla, perché diversamente gli sviluppatori avrebbero vanificato il pregevole lavoro condotto sino a quel punto. Una volta che emergi sei libero, questo basta e avanza.

Altra incancellabile componente di assoluta rilevanza giace nella narrazione. Non nella trama in sé, ma in come viene portata avanti. In tal senso mi auguro che molti sviluppatori prendano nota: mescolate gli elementi quanto più vi sarà possibile, senza però inglobare quella lezione dell’Arte Contemporanea secondo cui gli elementi vadano mischiati fino all’estremo, fino a che non si riesca più riconoscerli, né singolarmente né nell’insieme. Se c’è una insegnamento che traiamo dal Cinema è che in contesti simili, dove è l’immagine e non il testo scritto a farla da padrone, non importa tanto la storia in sé, quanto il modo in cui viene raccontata. Da questo punto di vista s’impone con prepotenza l’indole del Ken Levine sceneggiatore, quello che, fino a qualche tempo fa, ammise candidamente che avrebbe sacrificato più che volentieri tutto per la trama (dove «tutto» sta per gameplay… stiamo sempre parlando di videogiochi).

Al tempo il sottoscritto inveì silenziosamente contro mister Levine, tacciandolo di eresia; col tempo ho cominciato a capire. Ken fa argutamente leva su istinti che la comunità giocante fatica ad ammettere, anzitutto a sé stessa, sebbene gran parte di coloro che giocano assiduamente sarebbe perfettamente in grado di spiegare tutto ciò. In quella bramosia di legittimazione del mezzo che contraddistingue moltissimi tra i più abituali fruitori di videogames, si cela una necessità repressa: quella di sentirsi all’altezza di avidi divoratori di libri, cinefili, musicofili e chi per loro. L’aspetto interessante è che non di rado un giocatore rientri anche in almeno una di queste categorie. Come mai, allora, quest’ambizione implicita?

Beh, è un’ipotesi, quindi la si prenda come tale al momento. Torniamo all’arte della sensazione, definizione che funge da comune denominatore a quasi tutta l’Arte Contemporanea: è innegabile che il Videogioco susciti qualcosa, e che tale quid sia anche parecchio forte. In ragione di questa ineludibile virtù del mezzo, in tanti ritengono che ciò basti ad elevarlo. E a cosa si aggrappano, innanzitutto? Ovvio, ai contenuti, alla scontata capacità che ha il Videogioco di illustrare storie mature. È tutto lì. La comunità giocante – parte di essa – si bagna al cospetto di una storia intrigante, saputa raccontare con un certo piglio. Improvvisamente, pare che il settore tutto operi un salto, squarciando quel velo che lo separa dall’Arte. Ma ahimè non è così semplice.

ARTE PER L’ARTE OPPURE ARTE?

Ci siamo appena soffermati su due aspetti pregnanti di Infinite, che ne fanno la sua fortuna, cioè la narrazione e l’art-design. Vogliamo dare un nome più specifico a queste due categorie? Altroché! E lo facciamo servendoci delle fonti a cui sono entrambe riconducibili. La prima attiene senz’altro alla Poesia/Letteratura, che non sono esattamente la stessa cosa, ma che prima e più di ogni altro mezzo espressivo, sin dai tempi della tradizione orale, hanno veicolato storie, avvenimenti, episodi, vicende, e nei modi più disparati. La seconda, invece, riguarda facile l’Architettura e la Pittura, ossia coloro alle quali è deputata l’armoniosa e funzionale gestione e/o raffigurazione dello spazio, quale che esso sia.

Capite? Ci stiamo avvicinando pericolosamente al punto. Infinite non brilla per una sola delle componenti intrinsecamente ancorate al mezzo attraverso cui si manifesta; questo perché, adesso possiamo brutalmente dirlo, non ve ne sono ancora. Esatto, al Videogioco mancano ancora quelle gambe su cui può tranquillamente reggersi senza l’ausilio di nessun altro. Badate bene, è un po’ come quando da poco più che neonati i vostri genitori, o chi per loro, vi tenevano per le mani mentre cercavano di farvi camminare. E voi, con quelle gambette gonfie ma prive di muscolatura alcuna, che inciampavate soli perché, semplicemente, non vi era ancora chiaro cosa significasse l’espressione “un passo dopo l’altro”. Poi siete cresciuti, e la medesima cosa è avvenuta quando avete dovuto imparare a nuotare, ad andare in bici e via discorrendo. Ma non è che dopo avete messo da parte la “lezione” appresa da chi vi ha insegnato a camminare, cominciando a farlo sulle mani anziché coi piedi.

Il Cinema ci ha messo un po’ a capire che tale mezzo potesse veicolare anche storie; inizialmente ci fu anche parecchia ritrosia a riguardo. A poco a poco venne fuori la lezione dei maestri russi, con Ėjzenštejn e Pudovkin su tutti che mostrarono una strada nuova, di lì a venire ma ancora sconosciuta a tutti: nasce il Montaggio, non il semplice avvicendarsi di sequenze, bensì la costruzione di senso mediante l’accurata disposizione di brevi o lunghe sequenze. Il Cinema diventa Arte, perché, pur ancora servendosi di tutte le Arti che l’hanno preceduto, la Settima comincia a stilare uno statuto proprio, capace di porre in essere qualcosa che oggettivamente manca a tutte le altre. Col tempo tale statuto si va chiaramente arricchendo, anche contraddicendosi talvolta, ma orami il danno è fatto. Vi domando, dunque: esiste qualcosa di simile nel Videogioco? Posto che l’interattività, che ad oggi rimane l’unica, vera peculiarità del mezzo, sia necessaria ma non sufficiente in tal senso, cos’altro possiamo aggiungere a riguardo? In tutta onestà, mi pare nulla.

VERSO DOVE STA ANDANDO IL VIDEOGIOCO

Troppa crudeltà, me ne rendo conto. Ma a cos’altro ci si può appellare quando uno dei titoli più rappresentativi di questo settore brilla di un fulgido splendore solo ed esclusivamente per virtù esterne al medium videoludico? Sia ben chiaro, sono un promotore della teoria olistica, per cui l’insieme vale sempre più della somma delle proprie parti, ma in questo caso non possiamo risolvere tutto mediante il ricorso a tale scappatoia. Il Videogioco non ha senz’altro bisogno, né deve permettersi, di rinnegare le Arti che l’hanno preceduto. Ma deve andare oltre, e deve farlo al più presto! Proprio questo suo temporeggiare lo sta portando a “scomparire”, sepolto tra le macerie di social e connettività varie che vanno impilandosi uno sopra l’altro. Anche qui, badate bene, è un po’ il medesimo passaggio epocale che sta attraversando il Cinema col graduale ridimensionamento della sala, vero tempio di quest’Arte-Religione. Ma sarebbe troppo facile dare ogni colpa ad Internet, al fatto che oramai quest’ultimo abbia preso il sopravvento nelle nostre vite: trattasi semplicemente del mezzo divenuto fine, il che rappresenta senz’altro una potenziale tragedia, ma che ai fini del nostro discorso rileva poco.

Ecco perché fatico a comprendere gli atteggiamenti apatici di tanti, troppi, nei riguardi di uno come David Cage. Possibile che vi basti prendere atto del fatto che la storia di Heavy Rain non sia tutto ‘sto capolavoro per mandare al macero l’intero operato di questo capace game designer? Sì è vero, talvolta pare anche troppo affezionato all’idea di racconto, ma non è per forza detto che lui abbia torto e noi ragione. Ad oggi i tentativi maggiormente pioneristici, e su larga scala, appartengono al suo studio, i Quantic Dream. Potrà anche non piacervi giocare così, ma non ci conviene fermarci a cosa ci piace e cosa no. Ci rendiamo conto che, a prescindere dalla reale abilità di Cage, quest’ultimo è l’unico che si sta consumando verso la direzione che abbiamo auspicato sopra, ossia quella di offrire a questo mezzo un’identità propria, specifica? Che anche lui (ma non è il solo), tiene per le braccia quell’infante che è il Videogioco nel tentativo di insegnargli a camminare con le proprie gambe?

A Fumito Ueda “bastò” inserire un secondo personaggio, trascendendo il concetto di singolo e multigiocatore: partorì ICO, che al di là di tutta la Poesia su cui a tanti piace soffermarsi, spicca per questa fulminante intuizione di affidarci questo “peso morto” che prende il nome di Yorda. E forse mai come allora abbiamo amato così tanto il doverci sacrificare per qualcun altro in un videogioco, spasimando per il nostro limite più evidente. Provate a replicare qualcosa di simile in qualunque altro contesto che non sia quello squisitamente videoludico!

I protagonisti di questo settore, ma in fondo noi tutti, devono/dobbiamo metterci/vi in testa che senza sperimentazione il videogioco non va da nessuna parte. E non parlo di iniziative come quelle relative al motion control o tutti gli accattivanti ammennicoli di imminente generazione. Questa altro non è che sperimentazione tecnologica applicata al mezzo, che non dispiace (ci mancherebbe), ma che ai fini di quanto fino ad ora rilevato importa relativamente. Qui si tratta di speculare su uno o più linguaggi, inediti o rodati che siano. Paradossalmente ho l’impressione che ciò che più abbisogni a questo medium non sia della stupefacente tecnologia, bensì di un vero e proprio linguaggio che lo contraddistingua massimamente. Tale linguaggio non può prescindere da una certa univocità, per cui potremo dire che, a determinate condizioni, un’opera è o meno un videogioco. Come nel Cinema, poi, si potrà liberamente spaziare, ma fino ad allora resta la libertà senza la regola; che quindi non è più libertà, bensì caos. Da tutto ciò non può in alcun caso avere origine qualcosa di organico, sebbene il videogioco abbia disperatamente bisogno di organicità.

Non lo dico io, lo dicono le società protagoniste nel settore: se abbiamo bisogno di tutte queste trovate social o pseudo-tali, vuol dire che il “vecchio” linguaggio non solo cominci a star stretto, ma che, peggio, non si presti nemmeno (secondo loro) ad una naturale evoluzione. Sony e Microsoft ci mostrano i loro ultimi ritrovati come l’ovvia evoluzione di un settore mantenuto artificialmente in vita da esigenze fittizie, deliberatamente create a tavolino. Sembra quasi che se il videogioco non si adeguasse ai fenomeni più in voga della nostra epoca rischierebbe l’annientamento. Ma una vera Arte, per essere tale, deve anche e soprattutto scardinare certe logiche, imponendo essa stessa degli “standard”, o meglio, dei modelli (pattern, all’anglofona) tali da influenzare lei tutto il resto.

UN SENTIERO POSSIBILE?

Ecco, in particolar modo dall’impatto sulla civiltà all’interno della quale si muove si giudica il rango di un determinato medium. Non importa che il Videogioco venga pluricitato, al Cinema come nella Musica o nella Letteratura: sono vittorie di Pirro, sterili riconoscimenti che non legittimano alcunché se non l’infanzia di un mezzo capace di intrattenere come le carte da gioco; sacrificando dunque dei presupposti che ci inducono a pretendere tutt’altro. Forse il problema sta essenzialmente lì, ossia nel non voler riconoscere l’assoluta rilevanza del gioco, così come lo intendono gli inglesi, ossia «play». Creazione ed interpretazione di disparati mondi impossibili ma non impensabili, che ci aiutano a prendere coscienza del fatto che non tutto ciò che vediamo ci basta, né tutto si esaurisce lì. Giocare viene percepito come qualcosa di essenzialmente accessorio, che giusto in un periodo di radicale spensieratezza, quale è l’infanzia, ci si può permettere. Io dico, e oso, che metà dei mali che affliggono oggi l’uomo non esisterebbero nemmeno se gli fosse concesso di giocare in maniera sana, ma soprattutto spontanea. E fate attenzione, perché il concetto di gioco è di gran lunga più elastico di quello che manifesta all’impatto; ampiezza e profondità che gli vengono garantite da leggi ben precise, che, lungi dal vietare, ordinano. Il Videogioco ha saggiamente e furbescamente fatto proprie alcune di queste forme, trasponendole ed adattandole al contesto che più gli si confà. Fare (non essere) i genitori non è po’ come un enorme RPG?

È esattamente questo che il Videogioco, divenendo Arte, può e deve contribuire a superare. È su questo campo che si gioca (!) il suo e forse, in qualche misura, pure il nostro destino: nel mostrare all’uomo che una delle sue peculiarità, in quanto opera d’Arte, risiede proprio nella sua facoltà di giocare. Niente a che vedere con il simpatico ma fuorviante Ludo ergo Sum, perché anche gli animali, in natura, giocano. Noi, però, a differenza di quest’ultimi, possiamo anche creare; possibilità preclusa a qualunque altra specie esistente o defunta sulla faccia della Terra. Al bimbo vengono consegnate delle coloratissime costruzioni: lui le scruta, le prende tra le mani, ci pensa e… costruisce il suo fortino, la sua abbazia, la sua casa, il suo mondo. Per quant’altro varrebbe la pena vivere?

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15 Di risposte a “BioShock Infinite: la sentenza che non ti aspetti [analisi e approfondimento]”

  1. Matteo "s3cco" Gualino scrive:

    In linea di massima siamo d’accordo. Penso profondamente che in questa arte, così come nel cinema e così come fu nelle arti classiche, la vera rovina sia quello che Leopardi chiamava “l’utile” (nella poesia): Il profitto. In un mondo dove l’ordine regna, il problema non è l’insufficienza di regole (che non significano libertà, tutto l’opposto) bensì l’incomprensione e il rifiuto del “caos”. L’evoluzione dell’arte è andata di pari passo con il progresso culturale che, così in politica come nelle arti (elementi strettamente collegati) è andato sempre più verso l’accettare la natura umana, che è intrinsecamente caotica, casuale, evolutiva, anarchica, libera. Il linguaggio in questo senso è l’emblema di questo processo liberativo, dove ognuno parla una lingua a sè, intellegibile e classificabile solo in base al confronto, non in base a regole (che disperatamente la nostra società cerca di imporre, anche sul linguaggio). Il linguaggio, come l’arte, si evolve non in base a regole, ma in base ad esigenze, in base alla natura umana. Il problema, tornando al punto di partenza, è proprio la gabbia di cui parli tu nell’articolo, gabbia che ci preclude dalla nostra vera natura, la stessa gabbia che sforna giochi per fare soldi, non per fare arte. Non mancano nuove regole, manca la libertà di esprimersi all’interno del videogioco. E probabilmente, ingabbiati come siamo nella nostra società, non siamo più capaci di giocare come fanciulli, in libertà. Come la storia ci insegna, questa arte non si può ingabbiare, esce fuori, emerge dall’apnea per respirare… Non ci resta che lottare, anche qui, come nella vita. Probabilmente il videogioco è nato nell’epoca sbagliata, quella della produzione di massa, del consumo frenetico, della fretta, dell’utile. E scusate se sono troppo sovversivo, oltre che prolisso… Si dovrebbero scrivere pagine e pagine sull’argomento :D

  2. Contributo interessante il tuo, caro Matteo. Anche se, a conti fatti, mi pare che così d’accordo con me non sei. O almeno, io non lo sono con te. :)

    C’è troppo risentimento ideologico nel non voler accettare regole, nel farsi costantemente portavoce di questo nefasto “vietato vietare”. Ma come rilevi a ragion veduta tu, il problema ha ben altre radici, radicate altrove. Dove tu vedi una “società” che impone e basta, io ne vedo una priva di autorità e di mordente; vedo una civiltà che non è più tale, ed è così proprio perché abbiamo cominciato a credere che l'”io” fosse qualcosa di importante, a tal punto da dover soverchiare tutto il resto.

    Ciò a cui mi riferisco non è un’Arte rigidamente codificata da leggi e leggine, che nulla hanno a che vedere con l’Arte, essenzialmente viscerale. Ed i confini a cui alludo sono ben altra cosa rispetto a quelli dinanzi ai quali tanti oggi si grattano, infastiditi come da un’allergia autoindotta.

    Portare l’esempio di uno sport a caso sarebbe talmente scontato da apparire banale. Ma essendo anche questa una raffinata forma che rasenta l’Arte, la sua menzione resta nondimeno necessaria. Eppure fa specie anche a me scrivere che se tutti i giocatori potessero prendere il pallone con la mano il calcio non esisterebbe; se il terreno di gioco non fosse delimitato da un rettagolo e via discorrendo. Chi è il vero artista: Van Basten e Maradona, oppure colui che si insinua dagli spalti, ruba palla a metà campo, corre fuori dallo stadio ed esulta dopo averla tirata contro il vetro di una macchina?

    Quest’ultimo avrà pure la mia simpatia, ma in quanto folle in grado di darsi ad una isolata idiozia. Se più spettatori cominciassero a prodursi in tale performance, il risultato sarebbe che uno spettacolare ma inutile caso isolato diverrebbe a sua volta regola, ma fine a sé stessa. In ogni caso, tutto ciò non sarebbe calcio, e per capirlo, alla lunga, dovremo tornare a guardare il cigno di Utrecht che accarezza il pallone come Raffaello si rapportava con tela e pennello, o Diego Armando che brucia mezza Inghilterra in quella partita dell’86.

    Capisci cosa intendo dire? Chiunque, con un bel po’ di coraggio, potrebbe sgattaiolare dalla tribuna e darsi a questa goliardata: ma a che pro? Imporre sé stesso? Il proprio “io”? Non avrebbe senso nemmeno nel caso in cui fosse mosso da intenzioni ‘nobili’ come quella di manifestare una critica nei confronti di un calcio che oggi è divenuto tutt’altro.

    Quanto ai bambini, lasciamoli perdere loro. Loro che ne sanno di gran lunga più di noi, per i quali la libertà consiste anche e soprattutto nel “dare ascolto” e nella “fiducia incondizionata”; nessun dogmatismo, né anche solo un fideismo cieco. Un bimbo tende a credere senza riserve a ciò che gli si dice, e la massima forma attraverso cui esercita la sua radicale libertà sta nel porre costantemente domande, non nel produrre un’infinità risposte che non ha.

    Da quando ci è stato detto che proveniamo dalle scimmie, sembra non si riesca a fare a meno di volergli a tutti i costi assomigliare. Si vada fino in fondo, allora, e si cominci ad appendersi dai cornicioni come mamma ci ha fatto, tappezzando le zone in cui passiamo di bucce di banana. Almeno saremmo sinceramente autentici.

  3. Chuck Schuldiner scrive:

    Inizialmente credevo che in questo bellissimo articolo vi fosse dello spoiler, solo per questo ci ho messo più del dovuto a scrivere una mia idea in riguardo.
    Ogni volta che transitavo su questi lidi, immancabilmente mi cadeva l’occhio su questo articolo e mi promettevo che, una volta completato bioshock, avrei letto e quindi scritto le mie impressioni. Tuttavia finire quel gioco si è rivelata cosa assai ardua, ma non certo per la difficoltà dello stesso, ma semplicemente per via di quel sentimento che, a mano a mano che lo giocavo, s’è fatto largo dentro di me e come capita, sovente, quando si legge un bel libro, finirlo è sempre motivo di grande sconforto, per questo sto cercando di allungare un pò il brodo, proprio per evitare che, quando lo avrò veramente portato a termine, la tristezza nel salutare quei personaggi con cui fino a poco fa avevo condiviso tutta una serie di emozioni, non sia così eccessiva.
    (si, sono un caso patologico)

    Tornando a noi, anche perchè capisco di aver divagato un tantino, per ciò che concerne la definizione di ciò che arte e ciò che invece è artistico non sono d’accordo o almeno lo sono in parte, visto il suo significato, nel corso dei secoli, secondo alcuni, ha subito variazioni:
    @aNtonIo anzitutto permettimi di dire che qualsiasi prodotto, ridotto ai minimi termini, perde gran parte del suo spessore (questo è in risposta alla tua affermazione circa l’originalità legata gameplay di Bioshock) Anche un’opera complessa come “il signore degli anelli”, se ridotta ai minimi termini, ne esce con le ossa rotte.
    Bisogna infatti vedere il prodotto nel suo complesso, notare anche le varie citazioni, inebriarsi di quelle chicche stilistiche che lo rendono un’esperienza a tutti gli effetti.
    Non sono d’accordo quando parli di ciò che è arte e ciò che invece consideri “artistico” come concetti così lontani tra loro. Premettendo che l’esempio, di base, rientra in una visione più teologica che scientifica, (ma è una premessa obbligatoria per assorbire meglio il tuo concetto) mi verrebbe da dire che, però, secondo ciò che affermi, alla fine arte sarebbe ben poco o niente, quindi domanda: Quali opere, secondo questi canoni, si possono considerarsi arte e quali no??
    In un recente posto scrissi che arte era anche studio, ma non perchè volessi ergermi sopra chissà chi, sia mai, semplicemente perchè ci sono opere di più semplice lettura ed altre che invece necessitano uno studio più approfondito, ma questo è un dato di fatto.

    Un videogioco, a mio avviso, può essere considerato una forma d’arte poichè trasmette emozioni ed al tempo stesso racchiude quelle forme artistiche caratteristiche di un’opera d’arte, sia dal punto di vista visivo, nel caso di Bioshock con le brillanti scenografie che fanno da cornice ad una bellissima trama, che dal punto di vista uditivo, con l’ausilio di una altrettanto bella colonna sonora.

    Un videogioco non è diverso da un film, che però consideri una forma d’arte, ed il fatto che quest’ultimo necessiti personale esperto per far nascere dalle riprese (montaggio) quel film che poi uscirà nelle sale, non implica che uno debba considerarsi arte, mentre l’altro no, anzi entrambi o si considerano arte o semplici forme artistiche, in quanto anche un videogioco ha una produzione complessa per la creazione, non useranno le “Forbici poetiche”, quella tecnica visiva che direi ha subito una radicale modernizzazione, ma certo nulla nasce dal nulla.
    In un film lo spettatore subisce passivamente la visione, mentre in un videogioco no, ciò, secondo me, non va a discapito di alcunchè, visto semplicemente si tratta di due approcci diversi, figli però della stessa madre, ovvero l’arte.
    Circa il leve design di Rapture rispetto alla fantasmagorica Columbia, mi sembra che tu abbia reso la cosa un pò troppo oggettiva, quando oggettiva non è, visto io ho trovato quest’ultima più viva e meno limitata o angusta come tu invece dici di essere.
    Per quanto i tuoi concetti abbiano una logica ferrea ed attenta sono frutto di sensazioni, emozioni, che non possono considerarsi assoluti, ma variano da persona a persona.
    L’arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana – svolta singolarmente o collettivamente – che porta a forme creative di espressione estetica, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate e norme comportamentali derivanti dallo studio e dall’esperienza, ma al tempo stesso si può dire che indica anche l’espressione estetica della propria interiorità ed in questo senso non v’è concetto di bellezza..Quindi, secondo me, un videogioco può essere una forma d’arte, il campo in cui si muove non è da considerarsi ad essa alieno, ma secondo molto vicino.

  4. Matteo "s3cco" Gualino scrive:

    Aldilà dei risvolti politici, che ampiamente ci vedono su due sponde opposte e probabilmente difficili da conciliare in quelle poche righe che sono questi commenti, mi sembra che su alcune affermazioni tu stia facendo facili e, a mio avviso, erronei sillogismi. Innanzitutto gioco e arte non sono la stessa cosa, lo sport è un gioco, l’arte è qualcos’altro. Ciò non priva della possibilità che si possa fare di un gioco un’arte e dell’arte un gioco. Ma sono due entità differenti, con funzioni profondamente differenti. Ti lascio qui un video che parla del perchè giochiamo, molto interessante http://www.youtube.com/watch?v=e5jDspIC4hY . Inoltre, uno sport ed un videogame non sono necessariamente la stessa cosa. Il legame tra gioco e arte non è affatto una questione di mancanza di regole, semplicemente perchè, come nella vita, non sono le regole a rendere qualcosa arte. Anzi forse esattamente il contrario. Cosa c’è di meno regolare di quelle sensazioni che vengono collegate al concetto di “sublime”? E’ istinto allo stato puro. E’ natura umana. Il problema è proprio che al momento l’unica vera regola vigente è che un gioco deve produrre profitto, deve vendere. Addirittura Crawford dice che l’arte è una espressione creativa fatta “per bellezza”, mentre l’intrattenimento “per denaro”. In ogni caso, per concludere, non capisco proprio su cosa verta il tuo discorso sulle scimmie o sui bambini… O meglio, mi sembrano più discorsi “tanto per” che ponderate riflessioni.

  5. Ho letto con attenzione anche questi altri due preziosi interventi. È interessante notare come da una parte (Chuck) mi si taccia di “eccesso di oggettivismo”, mentre dall’altra (Matteo) si allude implicitamente ad un “eccesso di soggettivismo”. Fantastico! Non c’è sarcasmo alcuno. Certi responsi mi aiutano ad inquadrare meglio alcune cose, peraltro non poco utili.

    Al primo, cioè Chuck, al momento posso per lo più rispondere che tutto il mio ragionare tenta disperatamente di ancorarsi ad una verità di fondo, malgrado me stesso. Il passaggio in cui evochi il concetto di “riduzione ai minimi termini”, non è applicabile al mio/nostro discorso. Ho parlato anch’io di teoria olistica, quella per cui (ripeto) l’insieme vale più della somma delle sue parti. La mia predilezione per questa tesi sfiora il fanatismo, ma in questo caso l’applicazione senza discernimento è solo che fuorviante.

    Noi stiamo cercando di estrinsecare ciò che rende un videogioco tale, vivisezionando Infinite al fine di rintracciare tale/i elemento/i distintivo/i. Sicché, se a noi interessasse valutare tale gioco come opera e basta, andrebbe più che bene il tuo discorso, anzi, sarebbe inevitabile: BioShock Infinite non è gameplay, non è trama, non è grafica, ma è tutte queste cose messe assieme, che, amalgamate in quel risultato unico che è il prodotto finale, si dissolvono, perdendo la loro specificità a tutto ed esclusivo vantaggio di un'”entità” nuova che, per l’appunto, denominiamo BioShock Infinite.

    Se, al contrario, si tratta di sondare tale opera con l’intento specifico di evidenziare certe sue caratteristiche, allora non possiamo più limitarci al “tutto”, bensì ci tocca separare e scandagliare le parti. Se vai dal medico non puoi uscirtene con un generico “sto male” perché la tua persona è un “tutto unico”; certo che sei unico, ma se ti fa male la testa è un conto, se ti fanno male i piedi è un’altro. Dal “tutto” che risponde al nome di Chuck, abbiamo necessariamente bisogno di focalizzarci su una parte, senza che tale valutazione neghi in ogni caso l’insieme. È un po’ contorta la cosa, me ne rendo conto, ma spero di averti avvicinato almeno un po’ di più a ciò che intendo dire.

    Quanto a Matteo, posso invece replicare con una sorta di contro-domanda. Il tuo è un discorso che fatico a seguire e che, permettimi, mi pare risenta troppo di una vulgata limitante (non che “limitate” lo siano le tue considerazioni, capiamoci bene). Da un lato, mi pare di capire, i confini dell’Arte sarebbero talmente labili da poterci far rientrare di tutto e di più; dall’altro, una pratica come lo Sport – che non è Arte ma che contempla in sé l’artistico – è tutt’altra cosa. Ma se lo Sport è gioco, a maggior ragione perché non dovrebbe esserlo il Video(Gioco)?

    L’inconciliabilità a cui fai riferimento circa le nostre “posizioni”, per quanto evidente, rileva poco. Qui si sta ragionando servendoci della Logica, ed in tutta onestà non ho alcun interesse a “spuntarla” o, peggio ancora, ad avere ragione. Se c’è una falla nel mio ragionamento, urlala, perché vuol dire che, allo stato attuale, semplicemente mi sfugge. Ma se mi si dice che lo Sport non è Arte, che l’Arte è un’altra cosa e ci si ferma lì, allora sì che stiamo portando avanti discorsi “tanto per”.

    Con l’aggravante che, non me ne volere, il tuo punto di vista mi pare sin troppo abbozzato e troppo “condiviso” (per non dire trito e ritrito) per doverlo a tutti i costi considerare come “tuo” e non, invece, acquisito ma non ancora del tutto digerito. «L’Arte non è questo, l’Arte non è quello; il sublime strettamente collegato all’istinto nella sua forma più pura; l’Arte che potenzialmente diventa gioco e viceversa». Ok, tutti argomenti che sono più che felice di accettare, di leggere e di meditare. Ma offrimi qualche strumento.

    Non voglio sfidarti, ti prego di non fraintendermi. Ma l’unico modo per smontare dei sillogismi è quello di capovolgerli, pezzo dopo pezzo. Non basta inneggiare a sensazioni “sregolate” quale frutto unico (o anche solo privilegiato) di un’Arte degna di questo nome. Pure perché, fino ad ora, non mi pare che tu abbia tentato di “separare” con raziocinio (non dico “definire”) anche solo vagamente ciò che è Arte da ciò che non lo è. Né mi aspetto che tu lo faccia, perché, come saggiamente rilevi, siffatto discorso non si può esaurire in qualche riga di commento. Ma almeno contraddici le mie considerazioni prendendoti la briga di proporne delle altre che le smentiscano palesemente.

    Quanto alle scimmie e ai bambini, è un vezzo che di tanto in tanto piace concedermi quello di lasciarmi andare a certi timidi, opachi impulsi pseudo-poetici, talvolta in maniera volutamente ambigua. Ma se nel caso della mia osservazione sul rapporto tra la condizione delle scimmie e l’autenticità di taluni esseri umani posso benissimo comprendere lo smarrimento, nel caso della mia considerazione inerente all'”atto di fede” dei bambini non c’è niente che, anche volendo, il sottoscritto potrebbe fare. In quest’ultimo caso è proprio quel rigurgito ideologico che tu stesso serenamente ammetti a non consentirti di “capire” – quando, piuttosto, mi pare che il difetto sia di volontà, non di intelligenza. Anche perché tale passaggio mi pare abbastanza chiaro e pertinente.

  6. Ivan scrive:

    Cari tutti,
    sono d’accordo con molte cose. Bello il video postato nei commenti! Si basa su teorie che non condivido appieno, ma avvicina molto bene alla questione. Così come non condivido il discorso sull’Arte come Linguaggio, perché mi sembra ancorato a una filosofia ermeneutica che in fin dei conti lo stesso autore dell’articolo sembra rigettare, ad esempio quando cerca uno specifico ontologico del gioco-videogioco che lo distingua dal cinema. Mi occupo di queste cose da anni, sto facendo un dottorato in filosofia proprio sul gioco, e trovo che se vogliamo occuparci di questo argomento in modo produttivo senza accontentarci di far citare i giochi a chi non gioca, come anche sostiene l’autore dell’articolo, dobbiamo smettere le categorie ermeneutiche, linguistiche, semiotiche con cui si sono analizzati gli altri media nel secolo scorso, che per l’appunto è scorso e non scorre più. Sul videogioco: benché m ne occupi a tempo pieno, gioco di meno di un tempo, appassionandomi solo ai design innovativi e tralasciando di finire i giochi, che trovo troppo lunghi per il tempo a mia disposizione. Posso ben leggere cinque romanzi l’anno, ma giocare a soli cinque giochi lo trovo meno appagante, anche perché presi singolarmente i giochi hanno un portato contenutistico davvero minimale (in questo senso non ho mai trovato un gioco al livello anche solo di un buon giallo di Simenon – e parliamo dei ranghi minimi della letteratura). Il gioco è plurale, come la musica (ascoltare cinque brani l’anno è insufficiente come giocare cinque giochi). Il videogioco soffre di forte ambientazione, da quando sono stati introdotti i poligoni. Ultimamente gioco sempre più da tavolo, ambito in cui il design dell’interazione mi sembra più accentuato in ogni singolo prodotto.

    Una nota: invito l’autore dell’articolo a moderare i toni nell’interazione con gli autori dei commenti, altrimenti si perde il carattere dialogico incentrato sul contenuto e lo si sposta sull’identità dei dialoganti.

  7. Raccolgo a piene mani e di buon grado l’invito con cui Ivan chiosa il suo intervento. Più che altro perché mi offre l’occasione di confermare che in nessun caso qui si sta procedendo ad personam. Anzi, i miei chiarimenti sono volti proprio a spostare l’attenzione dal sottoscritto alle sue argomentazioni.

    Non fatevi “ingannare” dai toni. Ciò che io desidero è che si approfondiscano proprio le tematiche, non le posizioni di chi le espone. Ecco spiegato il contenuto dei miei interventi successivi al pezzo.

    Entrando invece un po’ più nel merito di quanto scrivi, può darsi che il modo di procedere lungo il mio tortuoso argomentare risenta in qualche misura delle discipline da te citate – che peraltro ammetto di conoscere poco, e senz’altro non in maniera accademica.

    Quale, a tuo parere, sarebbe la lente d’ingrandimento attraverso cui valutare quanto stiamo valutando? A quale disciplina/approccio dovremmo ricorrere? Gradirei non poco che tu approfondissi tale spunto.

    Per intanto mi pare di capire che parte della tua attenzione, al momento, si sia spostata sulla strutturazione degli ambienti. In tal senso il passaggio da un cosmo senza poligoni ad uno con i poligoni potrebbe aver avuto dei risvolti notevoli, è vero. Tuttavia ritengo essere necessario l’approfondimento di quello che, impropriamente forse, possiamo definire lo «specifico videoludico». Il design diventa momento essenziale qualora incida intrinsecamente sulla natura di un videogioco; mi viene in mente Super Mario Galaxy, in cui il level-design rappresenta quella reale innovazione che porta in dote ripercussioni notevoli sul gameplay stesso.

    Ecco, forse sono ancora troppo ancorato al concetto di «interattività», ma pur avendo realizzato che tale elemento non sia più “sufficiente” per qualificare, da solo, il medium, nondimeno ritengo che è da qui che bisogna partire con le indagini. Finché non verrà fuori un nuovo elemento, altrettanto “forte”, non possiamo ahinoi permetterci di glissare su questo punto. Qualcuno, altrove, mi ha fatto notare che la possibilità di «scegliere» potrebbe costituire un terreno su cui sperimentare. Ma anche qui si tratta di capire quali «scelte» ed in che termini. Tolta di mezzo la possibilità di incidere sulla trama, resta da capire quanto altro rimane. Perché se il nostro grado di interazione si limita alla storia, stiamo spostando l’ago della bilancia su altre logiche: abbiamo più e più volte evidenziato come una trama, di per sé, non rilevi ai fini del nostro discorso.

    Piuttosto, si diceva, l’allusione riguarda scelte «morali». Scrissi a suo tempo un articolo in merito (http://www.insidethegame.it/2010/06/23/su-chi-insegna-e-chi-impara-etica-pratica-nellambito-dei-videogiochi/), manifestando un approccio implicitamente possibilista a riguardo. Ma come evidenziai a suo tempo, ai fini di una qualunque scelta permane di prepotenza un trade-off che non abbiamo ancora capito come eludere, o anche solo ridimensionare. Questo perché, dal punto di vista del creatore, il concetto di «libertà narrativa» è un nonsense, se non addirittura un ossimoro. Non puoi chiedere ad un narratore di creare una storia in cui, alla fine, ognuno possa fare ciò che voglia. Perché a quel punto non si tratterebbe più di narrare, ma di porre le basi affinché ognuno si costruisca il proprio racconto. Evoluzione che, in tutta sincerità, tendo a valutare con favore, ma capite bene che qui si sta parlando di qualcosa che è essenzialmente altro rispetto a come abbiamo sino ad ora considerato il mezzo. Tuttavia parliamo pur sempre di evoluzione, quindi di un cambiamento fisiologico, non innaturale.

    Eppure la questione rimane risolta a metà. Il Videogioco, stante tale scenario, muterebbe irrimediabilmente statuto, poiché tale nuova condizione implicherebbe che ognuno di noi debba essere sviluppatore dei propri giochi: produttore e consumatore al tempo stesso. Anche perché bisognerebbe capire quali e cosa siano gli «strumenti» che le varie software house ci metterebbero in mano. In parte è qualcosa che già avviene con le compagnie di sviluppo, alle quali vengono forniti motori, programmi e quant’altro per creare il proprio gioco. Ma ripeto, se ancora di gioco si può senz’altro parlare, non più lo si può definire prodotto. Perché fino a quando il risultato di tale operato sarà rivolto alla fruizione di un largo pubblico, noi non avremo mai modo di attingere ad un’opera che sia realmente e radicalmente «libera». Capite bene che l’ovvio epilogo sarebbe una sterile e mortificante chiusura, con questo ipotetico scenario in cui ognuno se la suona e se la canta. Ergo, lato storia, non potremo essere mai “liberi”. Possiamo al massimo aspirare ad un raggio d’azione meno angusto in termini di narrazione, ossia di svolgimento della trama, ma la casistica sarà sempre troppo ridotta e le infinite possibilità alle quali ostentatamente allude BioShock Infinite in chiusura non potranno che essere evocate e nulla più.

  8. Matteo "s3cco" Gualino scrive:

    Visto che la mia “vulgata” a quanto pare fa troppi salti logici, procediamo per definizioni che, forse, chiariranno le mie brevi e concise riflessioni.
    L’arte ha un significato ampio, che vale sia per il singolo sia per il collettivo, e comprende ogni attività umana che conduce alla creazione di un’espressione estetica. L’estetica è un esperienza dell’individuo all’interno della collettività, dove questa espressione si pone come opera. Viene dal greco “sensazione, sentimento”.
    Detto questo, il problema che pongo è che l’arte, all’interno di questo sistema politico e sociale (capitalista) risulta ingabbiata perchè (sostengo io e tanti altri) in questa società la soggettività e la libertà immaginativa del singolo sono oppresse dall’ordine sociale. (Foucault, Surrealisti, Dadaisti)
    E non solo, addirittura in molti casi espressione d’arte (come possono essere i videogiochi) diventano schiave dell’utile, del profitto, del denaro.
    La mia tesi è che in queste condizioni sociali ed economiche, le forme d’arte (ma anche l’individuo in sè, di cui l’arte è una delle possibilità espressive) non hanno assolutamente libertà d’essere e di sviluppo, motivo per cui i videogiochi così come il cinema, si riducono nella maggior parte dei casi ad una ripetizione di schemi, temi etc. che non sono più espressione estetica ma semplicemente strumento di guadagno.
    E’ forse più chiaro così?
    Detto questo, la distinzione tra gioco e sport e il loro legame con l’arte penso risultino abbastanza chiare guardando il video che Ivan ha già commentato. (Classificazione di Crawford, che condivido in parte, ma non ho approfondito il tema)
    Il legame con il linguaggio, a mio parere, è un legame indissolubile con qualsiasi cosa che si dia alla comunicazione e alla condivisione, quindi con l’arte, ma anche qui è un discorso parecchio lungo e forse tedioso rispetto al tema (Romanticismo tedesco, Benjamin etc.).

  9. Suppongo che sconfinare in argomenti non meno rilevanti ma non strettamente attinenti a quanto intendevo proporre da principio fosse inevitabile. Faccio di necessità virtù e ci provo a mia volta.

    Nel filmato da te proposto, Matteo, ho trovato in particolare uno spunto su cui poter sviluppare quanto sostengo in linea di massima. Ad un certo punto l’autore evidenzia la “necessità” di creare un contesto che garantisca quella certezza di obiettivi e tappe per raggiungerli che, a ben vedere, nella vita reale “mancano”. Bene. Tale certezza riguardo agli obiettivi da raggiungere sono garantiti da una serie di regole, che, per l’appunto, ‘regolano’ lo svolgimento di tale attività affinché venga posta in essere una situazione per cui lo scopo è uno ed uno soltanto (oppure più di uno, ma sempre limitati ed in ogni caso espliciti).

    Emergerebbe qui una contrapposizione tra ‘gioco’ e ‘vita’, tale in virtù del fatto che – mi assumo la responsabilità dell’uscita apparentemente banale a cui sto per dare spazio – essenzialmente, la vita, a differenza di qualunque gioco, non disporrebbe di un manuale d’istruzioni. O meglio, di un insieme di regole che garantiscano il raggiungimento di uno scopo che, in quel gioco unico ed irripetibile che è la vita di ciascuno, è costituito da stazioni intermedie, soluzioni e mete analoghe ma diverse in rapporto alla persona di cui ci stiamo occupando. Torno a dire, non sono esattamente d’accordo, ma diamo per buono tale assunto, che per praticità schematizzo con la seguente proporzione:

    «la vita sta alla mancata chiarezza di regole ed obiettivi chiari ed inequivocabili come il gioco il gioco sta alla chiarezza di regole ed obiettivi chiari ed inequivocabili»

    Ciò comporta che, tanto più la vita è tale se le regole (che pur ci sono) sfuggono ed esigono di essere agganciate secondo intuizioni che si rinnovano costantemente, quanto più il gioco è tale se le regole si manifestano in maniera incontrovertibile, tale per cui si ha la certezza non solo circa la loro esistenza ma soprattutto riguardo alla loro enunciazione.

    Come si pone l’Arte dinanzi a tutto ciò? A quale schema appartiene maggiormente? A quello della vita o a quello del gioco? Se l’Arte è anzitutto attività svolta da parte di una o più persone, per certi aspetti è anche gioco; poiché qualunque attività è una parte della vita ma non la vita stessa, che è anche esistenza, «esserci».

    Scopro con non poca curiosità che il termine «Sthapan» in sanscrito significa ‘stabilire’, ‘creare’, la cui radice «Stha», cito, «si ritrova in molte parole come, ad esempio, ‘stabilità’, ‘stare’». Ortega y Gasset, se non erro, sosteneva che ci fosse una netta differenza tra lo “stare” e l'”esserci”: a differenza del filosofo spagnolo, però, tale etimologia presuppone che sia lo “stare” ad implicare un’attività. Sembra quindi che per “stare” l’uomo debba, in qualche modo, necessariamente “creare”, e che tale attività (quindi azione, a differenza dell’esistere, che implica il concetto di ‘passività’) presupponga una certa stabilità (tornando alla radice di cui sopra, «Stha»).

    Il cerchio di questo mio ragionamento si chiude quindi spiegando cosa sia lo Sthapatya Veda, ossia, cito di nuovo, «il sistema più antico e completo di progettazione, architettura e urbanistica». Non è un giro fuorviante e fine a sé stesso, dato che ci aiuta a comprendere come già la Civiltà più antica al mondo, tra quelle conosciute, prevedeva nella propria linguistica (che è un insieme di regole, esteso per quanto possa essere) questa stretta correlazione tra il “creare”, che è attività, e l’idea di edificare qualcosa di “stabile”, ergo duraturo.

    In quanto appena scritto, non è forse contemplata una seppur non completa definizione di Arte? Ma l’Arte non è attività tout court, bensì modalità attraverso cui si espleta una qualunque attività. Il gioco dunque ‘può’ farsi se non Arte, quantomeno artistico. Chiudo qui.

    Su un altro punto è difficile non essere d’accordo, ma non per forza per i medesimi motivi. Alludo alla morsa del mercato che tende a soffocare qualsivoglia velleità artistica del mezzo, non più forma espressiva ma modello di marketing (= macinasoldi). Di seguito mi ricollego in parte al discorso con cui ho aperto questo mio intervento.

    È innegabile che certi schemi abbiano preso il sopravvento, finendo col dettare regole per amore di profitto. Schemi che non per forza bisogna identificare in generi (FPS, RPG, Action o chi per loro), bensì in tendenze. I videogiochi sono oramai come un qualunque capo d’abbigliamento, ossia soggetti a tendenza. Come nella Moda, a dettare le regole sono le Case, che gettano in pasto ai potenziali acquirenti dei capi da loro concepiti e che, nell’avvicendarsi delle varie stagioni, più o meno tutti indossiamo. Certo, in questo settore esistono diversi livelli, la cui identità è di gran lunga più nettamente differenziata che in quello videoludico. Quando si osserva una sfilata verrebbe da pensare che nessuno acquisterebbe mai certi capi, e che in giro non se ne vedono nemmeno. Senza stare ad approfondire, certe dinamiche appaiono estranee al settore che ci riguarda. Tanto più che bisogna stabilire in che misura le software house seguano tali trend oppure li impongano.

    Anche nel Rinascimento i più abbienti, spesso anche ignoranti, commissionavo quadri e/o statue basandosi su quelle che erano le “tendenze” di allora. Tendenze che riguardavano non solo i soggetti, ma anche gli stili, i materiali, i formati e quant’altro. Venne forse meno l’essere intrinsecamente Arte, il loro appartenere alla Pittura o alla Scultura, di tutta una serie di opere dell’epoca? Ed erano tante!

    Questo malcelato snobismo, ahimè, è un vizio che dobbiamo toglierci. Piaccia o meno, la consacrazione al rango di Arte passa anche dal consenso; che non si sostanzia, badate bene, nel mero «ciò che piace di più e a più persone», bensì in quanto è ampio il bacino di fruitori/consumatori. Ecco anche perché fatico a comprendere le ragioni di chi ritiene che una forma espressiva per essere Arte non debba essere anche di massa – «anche», non soprattutto eh -. Questo è, in soldoni, il concetto attorno al quale ruota l’Arte Contemporanea: Arte non per tutti (un ossimoro), così definita perché tale la pretendono alcuni “illuminati”. A questo punto basta avvertire sé stesso quale appartenente di siffatta cerchia, per poter dire che qualunque attività sia Arte, in qualunque modo la si conduca.

    Torniamo ai modelli nei videogiochi. Il discorso inerente al mercato rileva poco, perché i modelli reiterati attengono ad altre logiche che non sono quelle necessariamente intrinseche al medium. Mi spiego meglio. Oggi certe case di sviluppo vorrebbero farci implicitamente credere che i giochi debbano essere per lo più potenti in termini puramente grafici, ed infatti, sotto questa bandiera, sfornano tanti giochi “belli” fuori ma “vuoti” dentro. Tuttavia il punto è un altro: la grafica, intesa come componente videoludica, rappresenta il momento essenziale del Videogioco? È quella cosa per cui sta o cade il mezzo ed attraverso la quale si concretizzerà il nostro tanto agognato step successivo?

    La storia recente ci induce semmai a credere il contrario: no, la grafica non è nulla di tutto ciò. Per lo meno, non quanto lo sono, per esempio, i comandi. Diversamente non si spiegherebbe in alcun modo, senza partire da qui, il successo di device come DS e Wii. Giustamente, qualcuno potrebbe far notare che proprio per questo certe compagnie, con la scusa dell’esigenza di assecondare il mercato, tarpano le ali all’innovazione. Ma con ogni probabilità possiamo ancor più giustamente dire che senza un’utenza matura non è possibile una maturazione del mezzo?

    È una domanda. Perché arti come Pittura e Scultura hanno arrestato la propria corsa proprio nell’epoca di massima disaffezione da parte del “grande pubblico”. A prescindere dalle valutazioni di merito, che pure sono ineludibili, c’è un problema per cui queste arti non «dialogano» più con l’uomo. Ed a mio parere la colpa è solamente di quest’ultimo, che ha preferito rinchiudersi in sé stesso per non più tornare fuori.

    Il Videogioco, a sua volta, è in una palese fase di stallo. Eppure, ironia della sorte, mai come oggi stabilisce e brama di stabilire ancora più connessioni tra i suoi fruitori rispetto al passato. Mi pare quindi scontato il porsi di una ‘nuova’ necessità, ossia quella di torna alle basi, ripensando il mezzo a partire proprio dai suoi presupposti anziché dai suoi principi. Lì dobbiamo insistere, intorno a questo dobbiamo accalcarci. Il mercato sta solo gestendo tale stasi, non la sta imponendo. Ma poiché la stasi è regressione, e poiché ancora fatichiamo a realizzare certe esigenze primarie, tendiamo a dare la colpa a colui che per ora è il più “forte”, ossia, appunto, il mercato. Ma non esiste tiranno che non debba la propria esistenza alla connivenza dei propri sudditi; e tanto più quest’ultimi gliene versano, quanto più lui si inebria. Perché il tiranno, si sa, non è MAI sazio.

  10. Strider Hiryu scrive:

    Vedo che la discussione si è fatta articolata, per cui vi prego di perdonarmi se snocciolo le mie idee sull’argomento nel modo più lineare possibile. Ricorro addirittura ad una schematizzazione, così da offrirvi immediatamente dei ganci a cui potete facilmente ricollegarvi. Premetto di aver dedicato una buona ora e mezza di lettura a tutte le opinioni espresse qui intorno, e credo che ognuno possa ritrovare nei concetti a seguire qualcosa che in qualche modo lo riguardi.

    (1) GAMEPLAY ed INTERAZIONE: credo che l’universo del videogioco tripla A stia chiaramente mirando ad una “convergenza formale” (ossia delle vere e proprie convenzioni di gameplay) mirata alla massimizzazione dei profitti. A tal proposito, questo specifico ambito del videogioco mi sembra sempre meno rilevante ai fini della questione artistica. C’è però da sottolineare un dato che considero importante: il contesto è senso. Se collochiamo interazioni della stessa identica forma in contesti diversi, ne cambiamo sia la percezione che il significato.

    (2) CONTESTI e SPAZIO: lo spazio nel quale avviene l’interazione assume un’importanza capitale nella progettazione di un videogioco. Game designers e level designers lavorano sempre spalla a spalla per creare una configurazione spaziale che dia alle meccaniche significati ben precisi, il più possibile armonizzati al contesto narrativo di fondo. In presenza di una “convergenza formale”, però, si pongono dei limiti in fase di design che i produttori cercano di superare investendo sempre più sui contributi di illustratori e sceneggiatori. Si investe sul contesto perché è questo il fattore di maggior differenziazione tra videogiochi “di massa” che ormai tendono a funzionare tutti allo stesso modo.

    (3) LINGUAGGI e MODUS: si parla sovente del linguaggio della pittura, del linguaggio della musica, dell’architettura… Per me, in quanto studioso di comunicazione e di grafica, cercare di separare l’Arte dalle dimensioni della comunicazione e del linguaggio non è concepibile. Sono tutte forme espressive profondamente codificate, che possono parlare degli stessi oggetti in modi molto vari: la chiave del loro essere Arte è la sensibilità dell’artista, che ricollegandosi al discorso di @ntonio determina il modo dell’espressione. Ebbene, credo che al videogioco non manchino né le specificità materiali né quelle linguistiche: è il tocco di imprevedibilità tipico della creatività umana a far difetto.

    Una mancanza che individua in maniera abbastanza precisa quali elementi servono al videogioco per diventare qualcosa di più rilevante: generazione procedurale ed IA. Tutti questi elementi, sfruttati in contesti privi di alcuna convergenza formale o restrizione creativa, consentirebbero di portare il medium in direzioni incredibilmente elevate dal punto di vista espressivo. E naturalmente, incredibilmente lontane da quella che è la sua forma attuale. Nei limiti della mia modesta immaginazione, la forma d’Arte che vedrei nascere dal videogioco è quella che definisco “Contenitore d’Esperienza” – un microcosmo interattivo in cui sistemi procedurali concorrono alla strutturazione di una narrativa ramificata, radicalmente diversa di fruizione in fruizione anche nel contesto visuale e sonoro. Capite bene che questa visione ha poco a che fare con le console (un Contenitore d’Esperienza potrebbe aver luogo in un’intera stanza attrezzata, diventando un’installazione artistica) e con la dimensione consumistica del mezzo nella quale siamo immersi oggi. La forma attuale del videogioco non ha più nulla da dire, con il mondo dello sviluppo indipendente a far da ponte spezzato – ma in continua evoluzione! – tra ciò che è e ciò che potrebbe essere.

    Interazione, proceduralità e finalità espressiva. Questi, a mio avviso, sono i capisaldi di un videogioco che voglia diventare Arte e che a tale scopo, sia pronto a trasformazioni imprevedibili.

  11. Sarà triste a dirsi, e ancora di più a credersi, ma temo che nel seguente passaggio mio fratello si avvicini parecchio alla realtà dei fatti, quando avverte che «La forma attuale del videogioco non ha più nulla da dire, con il mondo dello sviluppo indipendente a far da ponte spezzato – ma in continua evoluzione! – tra ciò che è e ciò che potrebbe essere.»

    Si tratta di una tesi che sostengo da tempo e con forza, oltre ad averla già in qualche modo esposta “pubblicamente” pochi mesi addietro (http://www.insidethegame.it/2012/12/18/si-stava-meglio-quando-si-stava-peggio-quale-futuro-per-i-videogiochi/).

    La stasi di cui al mio commento precedente altro non rappresenta che un limbo, il cui protrarsi, però, rischia di far accumulare “danni” vieppiù maggiori. Finiremo col “dimenticarci” tutto ciò che di buono (ma anche meno buono) abbiamo acquisito, non importa quanto sia imponente il materiale storico a nostra disposizione. E nel determinante contributo di una sorta di «anno zero» sinceramente credo poco.

    Tuttavia è indispensabile chiarire che il potenziale avvicendamento ha una portata epocale, ‘ab intra et ab extra’. Anch’io, come Marco, tendo ad auspicare uno scenario come quello di seguito lucidamente descritto:

    «Nei limiti della mia modesta immaginazione, la forma d’Arte che vedrei nascere dal videogioco è quella che definisco “Contenitore d’Esperienza” – un microcosmo interattivo in cui sistemi procedurali concorrono alla strutturazione di una narrativa ramificata, radicalmente diversa di fruizione in fruizione anche nel contesto visuale e sonoro.»

    Più di uno sono gli indizi che convergerebbero verso tale direzione, già da qualche tempo. L’oramai ciclica riproposizione del 3D, tecnologia applicata a qualunque medium possa in qualche modo “assimilarla” in tal modo da farla letteralmente propria, a mio parere si muove inconsciamente in questo senso. Non però una profondità la cui fonte è un semplice pannello, bensì un vero e proprio environment ricostruito totalmente ex novo.

    A ben pensarci sarebbe un po’ quel sogno che già tanti pittori o semplici ma appassionati ‘osservatori’ covavano in epoche e periodi tutt’altro che sospetti, ossia “entrare” in certi quadri, viverli non solo in maniera intellegibile, ma fisica. Come sottintende Marco: «farne esperienza», nell’accezione più ampia di tale espressione.

  12. Matteo "s3cco" Gualino scrive:

    La questione è che il gioco necessita di obiettivi e regole per dare, appunto, “premi” (rewards), o meglio, ne determinano l’efficacia. Questi obiettivi e regole, però, non ne determinano la componente artistica, bensì permettono di semplificare il medium a seconda dei mezzi a disposizione per costruire quel medium. Ovvero, se io ho la possibilità di creare un videogame sandbox, posso allargare il campo delle regole e degli obiettivi (GTA è stato rivoluzionario in questo senso), rendendole meno labili, permettendo, come dite poi più avanti, un contenitore d’esperienza più ampio e variabile a seconda del fruitore. Proprio su questo argomento, mi sembra conveniate, il “contenitore d’esperienza”, quanto meno regole ha (essendo variabile da soggetto a soggetto “radicalmente diversa di fruizione in fruizione”), quanto più potenzia le capacità artistiche (estetiche) di questo medium. Ovvero, esattamente il contrario di ciò che asserivi all’inizio, che un videogioco necessità di più regole rispetto ad ora, per essere più artistico.
    Questo ovviamente è un discorso a parte su quel che concerne, ad esempio, l’elemento di dipendenza (addictive). Un gioco è tanto più addictive quanto le regole riescono a fare presa sul singolo, rendendogli i rewards molto appaganti, tanto appaganti addirittura da voler rimpiazzare spesso la propria vita reale con quella virtuale (fanculo agli MMORPGs stile WoW!). Questo però non lo rende più artistico, a mio avviso, ma solo più appagante (per alcuni). E secondo me è qui il limite tra gioco e arte. L’arte deve coinvolgere non secondo un piano di rewards, ma su un piano estetico, sentimentale, il videogioco che si eleva ad arte, deve entrare nell’anima del giocatore, la quale deve fare propria quest’opera, reinterpretarla, riviverla, interpretarla, metabolizzarla. E’ per questo che un gioco come, chessò, la dama, non sarà mai davvero arte, perchè nella sua semplicità di regole, per quanto coinvolgente o divertente possa essere, non ha la possibilità di sciogliersi da uno schema ingabbiato di regole, c’è troppa poca libertà d’azione. Ciò chiaramente non esclude che una scacchiera possa essere un oggetto d’arte (come può essere un paesaggio all’interno di un videogioco), ma non avrà elevato il gioco ad arte.
    La grafica, proprio come una bella scacchiera, allieta l’occhio, decora il gioco, ma non necessariamente penetra nell’anima del giocatore, anzi, molto spesso è un surplus. E anzi, mi sembra che sia sempre più evidente come in realtà la grafica sia un aspetto secondario al giocatore, e primario allo sviluppatore, che tanto più userà una grafica complessa, quanto più le “hardwarehouse” saranno soddisfatte. Rimane però a mio parere un elemento importante anche dell’interattività, perchè quanti più poligoni abbiamo a disposizione, quanti più elementi esistono coi quali possiamo interagire.
    “Ma non esiste tiranno che non debba la propria esistenza alla connivenza dei propri sudditi; e tanto più quest’ultimi gliene versano, quanto più lui si inebria. Perché il tiranno, si sa, non è MAI sazio.”
    Su questo siamo d’accordissimo. E’ però fondamentale individuare qual’è il problema (il tiranno), le cause e le conseguenze, affinchè chi non ne è a conoscenza, se ne renda conto e possa smettere di essere suddito.
    Ora non ho tempo di rispondere su tutto, ma aggiungo una breve postilla, ovvero che il linguaggio non si basa su regole, tutt’altro, le regole (grammaticali etc) sono state inventate dopo il linguaggio, per fini politici molto spesso. Il linguaggio è espressività, è empatia, è condivisione, è necessità. E’ irregolare (anche se, anche qui, le istituzioni combattono perchè si regolarizzi il più possibile), in continua evoluzione e diverso da soggetto a soggetto. Ognuno fa proprio il linguaggio che assorbe da chi ha intorno e lo reinterpreta, lo riformula, non secondo regole, ma secondo necessità e desiderio (a volte estetico). Mi interrompo qui sennò scrivo un poema.

    • Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

      Non so se ti rivolgessi a me o ad @ntonio, ma il Contenitore d’Esperienza a cui io mi riferivo è qualcosa di traboccante di regole intese nell’accezione informatica di “condizioni”. Un sistema ad elevatissima complessità che a fronte di numerose condizioni interne (ossia definite nel suo codice sorgente), offre all’utente un senso di libertà molto ampio ed una mancanza di regole che in verità è solo apparente.

      Mi piacerebbe ci fosse un vero programmatore qui in giro, perché concorderebbe senz’altro sul fatto che la “mancanza di regole” (ergo la “libertà”) di un qualunque GTA coincide banalmente con l’esistenza in forma codificata di tutte le azioni attuabili dal giocatore. Dovendo simulare informaticamente un comportamento davvero espressivo, servirebbero milioni di righe di codice, ossia di regole interne.

      Tutto questo per far capire che a mio parere, è dalla complessità sistemica che nascono la varietà, l’espressività e l’emozione. Di conseguenza la contraddizione che hai ravvisato, Matteo, per me non esiste. O meglio, è emersa da un fraintendimento sul tipo di regole a cui mi riferivo :)

      Postilla di rimando – Sostieni che il concetto di linguaggio non coincide con la sua forma (ossia con le sue regole): per come la vedo io, questa differenza concettuale diventa un’autentica coincidenza se applicata al pratico. Non confonderei le regole e le strutture con la finalità o lo stile: sono cose molto diverse, per quanto ovvia sia la dipendenza delle seconde dalle prime. In base alla forma che attribuisco al concetto di linguaggio, insomma, definisco uno stile.

  13. Emerge qui la necessità di chiarire un punto fondamentale, ossia che non tutti abbiamo la medesima percezione circa il concetto di «regola». Per questo, in precedenza, mi sono affidato al termine ‘ideologia'; questa difformità di giudizio non è viziata da altro che questo. Laddove per te, Matteo, tale concetto (regola) evoca fantasmi tormentosi ed asfissianti, per me (e azzardo a dire anche per Marco), rappresenta esattamente quella infinita tavolozza di colori da cui attingere se si vuole davvero dare vita a qualcosa degno del termine «creazione».

    La sfrenata “libertà” alla quale alludi tu è ahimè un controsenso: qualunque tipo di libertà, di qualsivoglia natura, parte da una o più regole. Può trovarci d’accordo o meno, ma non si tratta di una Verità negoziabile; esiste, e questo basta. Ben diverso è quanto attiene all’approccio a tali regole. L’abilità, in qualunque campo, sta nel rapportarsi ad esse nella maniera quanto più creativa possibile, senza mai però tentare di negarne inutilmente l’esistenza. Questo è il vero dono elargito all’uomo, non quello di vivere in assenza di esse.

    Non puoi inventare un «accrocchio volante» se prima non hai “scoperto” la forza di gravità; certo, trattasi di una legge, ma le mie vaghe reminiscenze giurisprudenziali mi suggeriscono che la legge altro non è che un insieme di regole. Una volta “scoperta” la gravità, sai che non potrai mai più fare a meno di tenerne conto. Puoi tentare di eluderla, ma non puoi far finta che non esista. Solo allora riuscirai a far volare cose, persone o animali, pur accettando il rischio implicito che, banalmente, si risolve nella possibilità di schiantarti a terra. Ed anche questa è una regola: soggetta a probabilità, è chiaro, ma che non puoi negare solo perché hai volato su un aereo migliaia di volte senza mai cadere. Ed è paradossale che certi eminenti scienziati, artisti e critici contemporanei – allergici alla sola idea di «regola» – tendano ad idolatrare personaggi che in passato furono emblema di un simile atteggiamento, così sano e denso di frutti.

    Per attenermi alla metafora appena esposta, gli schianti di questa presunta «arte senza regole» sono esponenzialmente aumentati, rappresentando una costante anziché una tantum. Non sarà forse giunto il tempo di riprendere certe “antiche” leggi e lavorare meglio su ali, assetto e quant’altro? Qui invece mi pare che si pretenda solo di volare di più e più in alto ma con gli stessi mezzi; in questo modo, ci dicono, tutto si sistemerà da sé (sic). Tutte esortazioni cui prestiamo ascolto da tempo… intanto le “vittime” continuano ad ammassarsi sempre più numerose.

    • Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

      “per me (e azzardo a dire anche per Marco), rappresenta esattamente quella infinita tavolozza di colori da cui attingere se si vuole davvero dare vita a qualcosa degno del termine «creazione»”

      Il mio rosso carminio fatto di cocciniglia disseccata approva.

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