Speciale: un’occhiata al fenomeno Social Games [Ruzzle, Akinator, Pet Society]

Speciale: un’occhiata al fenomeno Social Games [Ruzzle, Akinator, Pet Society]

Il concetto di casual gamers, negli ultimi anni, ha iniziato a prendere sempre più piede grazie ai nuovi social games sviluppati per piattaforme quali social network, ios, Android ecc. Infatti, sempre più persone, vengono assorbite in questo grande meccanismo di “globalizzazione videoludica”, nella quale, quasi tutti, hanno ormai il loro “giochino” preferito su telefono, tablet o pc.

Uno di questi casi, ampiamente riconoscibile se guardate proprio ora il telefono al vostro fianco, o l’amico/a con il quale state per uscire questa sera, è Ruzzle (al quale io sono miracolosamente riuscito a sfuggire per cause non ancora comprensibili n.d.r.). Il più famoso paroliere di internet, infatti, è diventato un gioco “virale” del quale tutti, chi in un modo e chi in un altro, hanno sentito parlare almeno una volta nella vita.

Ma il fenomeno dei casual gamers non è certo iniziato oggi e non con Ruzzle. Basti pensare a Facebook e giochi come Pet Society e Farmville che hanno lanciato, soprattutto nell’ultimo caso, un vero e proprio filone. Jurassic Park Builder, ad esempio, è uno di questi. Poter costruire al fianco di John Hammond il proprio parco dei dinosauri è sempre stato il sogno di ogni bambino della mia generazione (e non solo), il quale, presa coscienza che le zanzare danno soltanto fastidio e non contengono filamenti di DNA risalenti al giurassico, trova in questo gioco la perfetta mediazione delle proprie fantasie adolescenziali. Ecco come si compone, senza sforzo e in assoluta semplicità, il mondo dei casual gamers. Nell’ultimo anno, infatti, il mercato di questi giochi ha visto battere il suo stesso record con oltre 807 milioni di dollari di incassi. Come se non bastasse, la diffusione di apparecchi mobili, quali telefoni e tablet, ha aumentato a dismisura il numero di utenti dei social games, facendo raggiungere le stime di guadagno dei vari App. market a 3,8 miliardi di dollari entro il 2015 e, oltre i 4,1 miliardi nell’anno successivo. E’ incredibile pensare come delle semplici applicazioni, alla portata di tutti, possano avere un impatto così determinante sull’economia mondiale, eppure, tutto questo è dovuto anche al diverso approccio che hanno i giocatori che si relazionano con questo tipo di giochi.

Questo passatempo, infatti, da molti è visto come più “maturo” rispetto ai giochi destinati alle piattaforme videoludiche e, oltre l’80% di loro, afferma che giocare rafforza i rapporti tra gli amici, la famiglia e i colleghi. Cosa rende questi giochi così appassionanti? Tra i vari punti, spicca sicuramente la facoltà di collaborare: il mutuo accordo che si sviluppa tra i giocatori permette loro, aiutandosi, di avere la possibilità di ottenere più oggetti per progredire all’interno della loro avventura. Uno degli altri concetti fondamentali è sicuramente quello di “sfida” che permette ai giocatori di comparare i propri punteggi con quello di amici e conoscenti, così da poter migliorare i propri record e la propria esperienza videoludica.

Un esempio del genere si può notare anche in applicazioni di carattere non social, quale Akinator: questo simpatico genio, attraverso una serie di domande apparentemente inconcludenti, ha la capacità di indovinare il personaggio che state pensando. Avete capito bene. Una volta arrivati a comprendere l’imbattibilità di questo logaritmo, subentra la sfida con i giocatori nel mondo. Come? E’ semplice: il database di Akinator è a dir poco impressionante e, alla fine di ogni partita, vi mostra quante volte è già stata indovinata la persona, animale, cartone ecc. al quale stavate pensando. Inutile dire che la sfida si riduce a tirare fuori nomi stranissimi, tentando di abbassare sempre di più la soglia di persone che hanno pensato il vostro stesso personaggio.

Secondo alcuni studiosi del settore come John Davison, i social games possono essere paragonati, in modo ironico, ai coin-op degli anni ’90. Per molti, infatti, era emozionante inserire le famose tre lettere nell’high score e vedere il proprio nome in classifica. Il metodo di pagamento in monete, nonostante spesso ci lasciava senza il becco di un quattrino, era comunque ritenuto abbordabile e metteva il giocatore a proprio agio. Questa, riconoscibile come “soglia psicologica”, si può spesso individuare in casi quali: “99.90 euro va bene” e “100 euro è troppo”. Il guadagno dei social games si fonda proprio su questo: prezzo inferiore, pagamento con carte di credito e possibilità di inserire i “power up” che più riteniamo opportuni. Questo rende l’impatto psicologico più accettabile e, in molti casi, non ci si rende neanche conto di quanti soldi si sono spesi per quella determinata applicazione.

Nel prossimo futuro, la parola social games, diventerà certamente obsoleta e in disuso, in quanto non si tratterà più di un fenomeno crescente, bensì di una cosa tanto normale quanto utilizzata. Che dire. Ormai il mondo dei videogiochi è alla portata di tutti e sempre più persone si divertono con le varie applicazioni passatempo, facendo di esse, in alcuni casi, delle vere e proprie ossessioni. Ora scusatemi ma sta nascendo il mio Torosauro. Alla prossima!

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Una risposta a “Speciale: un’occhiata al fenomeno Social Games [Ruzzle, Akinator, Pet Society]”

  1. ryohazuki84 scrive:

    tutto ciò che è social mi fa schifo.

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