DA LEGGERE – Jason Rubin racconta 4A Games, Metro: Last Light e la storia di un trionfo [postmortem]

DA LEGGERE – Jason Rubin racconta 4A Games, Metro: Last Light e la storia di un trionfo [postmortem]

Accettando la presidenza di THQ poche settimane prima della bancarotta, Jason Rubin si è assunto una responsabilità che pochi altri avrebbero preso in carico. Purtroppo non ha avuto tempo a sufficienza per ribaltare le sorti del publisher, ma ci lascia con un postmortem davvero interessante riguardo Metro: Last Light che vorremmo riportarvi tradotto nei suoi passaggi salienti. L’argomento affronta la realtà dello sviluppo in Ucraina, che è quanto di più lontano si possa immaginare dagli agi di cui godono i creativi Ubisoft ed EA, e Rubin fa notare come in un contesto di assoluta parità, probabilmente i ragazzi di 4A Games staccherebbero di diverse lunghezze i loro colleghi più fortunati. Leggete un po’ qui, ragazzi, è di gran lunga la storia più interessante della giornata:

“È vergognoso che Il Prof [aka Andrew Prokhorov, direttore creativo di 4A Games, ndr], Dean Sharpe ed il resto del team in 4A non ricevano il giusto credito per aver portato a termine Metro: Last Light.

Un mix di manovre industriali complesse e sconosciute, una stampa che sta molto indietro a quella cinematografica e musicale quando si tratta di raccontare le storie dietro alla creazione di un gioco, un mutevole e dannoso succedersi di produttori che ha creato confusione, l’inevitabile anonimato che deriva dall’origine est-europea, e poi un nuovo publisher dell’ultimo istante che non vede i vantaggi del pubblicizzare un team, contribuiranno a tenere segreta una storia incredibile.

Proverò a cambiare questa situazione.

Per essere chiari, nulla in questa lettera deve suggerire un tentativo da parte mia o di 4A di cambiare i giudizi della stampa o del pubblico. Conosco 4A abbastanza da sapere che il loro unico desiderio sarebbe quello di competere ad armi pari [con i colleghi esteri, ndr]. Qui non si gioca a golf e non si vuole né c’è bisogno di un handicap. Il loro orgoglio ed il talento esigono che Last Light vada al testa a testa con i concorrenti sullo stesso piano, e son certo che i ragazzi sono soddisfatti del loro lavoro.

Ma ora che le recensioni sono uscite, credo sia il caso di guardare un po’ più a fondo.

Siamo onesti: 4A non si è mai trovata sullo stesso piano degli altri. Il budget di Last Light era inferiore a quello che altri spendono per le sole scene di intermezzo, a malapena il 10% del totale. Eppure il gioco è apprezzato per la sua storia e l’atmosfera. È realizzato interamente su un motore proprietario di seconda generazione che compete con sequel che hanno smesso di contarsi, ed ai quali lavorano più ingegneri dell’intero staff 4A. Eppure la loro abilità tecnica non è mai stata sottolineata (*).

E tutto questo è incorniciato dalle condizioni in cui questo team ukraino lavora a Kiev. L’intero studio 4A entrerebbe comodamente nella (mal sfruttata) palestra di EA Los Angeles. Eppure il punteggio di Last Light su Metacritic sotterra quello di Medal of Honor Warfighter. Per quanto fantastico possa essere BioShock Infinite, è chiaro che al team è stata concessa ogni risorsa necessaria. Nello stesso periodo, lo staff 4A sedeva su sedie ripiegabili, lavorando letteralmente gomito a gomito su dei tavolini in quello che sembrerebbe più il bar di una scuola, piuttosto che uno studio di sviluppo.

Quando 4A aveva bisogno di un altro kit di sviluppo, o un PC di alta gamma o qualsiasi altra cosa, qualcuno doveva volare negli States e riportare gli acquisti in uno zaino per evitare che la polizia di frontiera li rubasse. Dopo aver visitato il team volevo comprare per loro delle sedie da ufficio Aeron, che in Occidente sono addirittura considerate un diritto umano fondamentale. Ma in Ukraina non ci sono rivenditori, e l’unica possibilità era quella di fare arrivare un camion dalla Polonia e trovare un messo che facesse giungere il tutto a Kiev. Dovemmo rinunciare non perché sarebbe costato tre volte di più, ma perché capimmo che con delle sedie Aeron più larghe, lo staff ed i computer sarebbero dovuti stare più lontani l’uno dall’altro, il che avrebbe significato nuove scrivanie, e quindi dei locali più grandi. Si, è la verità.

Mi è piaciuto moltissimo Far Cry 3, e credo che meriti i suoi punteggi. Ma quante volte sarà capitato ad Ubisoft Montreal che mancasse la luce per ore o addirittura giorni durante lo sviluppo? Per 4A questa è la quotidianità. Tutti gli sviluppatori hanno delle deadline, ma non conosco altri che abbiano dovuto ricorrere a dei generatori per l’edilizia per lavorare nei weekend in vista delle consegne finali, perché un giorno in più avrebbe significato rimandare di settimane la data di uscita. A Montreal fa freddo, ma quando fa freddo a Kiev è tutta un’altra storia. Questo perché il governo centrale provvede al riscaldamento cittadino tramite una centrale di carbone che porta acqua calda alle case e agli uffici tramite tubature. Purtroppo, è inevitabile che un paio di volte l’anno il sistema si blocchi anche per una settimana. In 4A ho visto gente lavorare indossando parka, cercando di riscaldarsi le dita in temperature ben al di sotto dello zero. Questo finché non arrivano le bufere di neve e nessuno può muoversi da casa per due giorni, perché le autorità sono lente a liberare le strade.

L’unico particolare per il quale credo che 4A stia riscuotendo più credito del dovuto sarebbe la creatività dietro allo spaventoso, oscuro e post apocalittico scenario del gioco. Quando sono stato a Kiev, ho capito che gli bastava uscire fuori dagli uffici per trovare tutti i riferimenti necessari.

Chiaramente questa è un’esagerazione spiritosa, ma è una bugia che cela una verità. Quando una sera Dean Sharpe tornò in appartamento dopo una lunga giornata in ufficio, fu fermato da un tizio georgiano dall’aria pericolosa con tre tirapiedi armati al seguito. Maledetti siano i mutui, a Dean fu detto di ripulire tutto e sloggiare il giorno dopo.

Ci sono state delle difficoltà, dunque, ma perché dovrebbe importarcene?

Per quanto chiunque possa godersi Last Light senza i retroscena, credo che i retroscena rendano tutto ancora più gustoso. È interessante sapere che Pelé è stato il miglior giocatore di calcio di tuti i tempi, ma diventa ancora più interessante sapendo che imparò a giocare a calcio a piedi nudi perché non poteva permettersi delle scarpe. La carriera del cestista Jeremy Lin è interessante, ma lo diventa ancor di più sapendo che non gli fu offerta alcuna opportunità di studio dopo le superiori, che fu messo fuori squadra e poteva a malapena allenarsi prima arrivare sul campo e stupire tutti.

Se vi interessa l’arte di creare giochi, allora dovete preoccuparvi di più che del semplice prodotto finito. Le difficoltà ed il viaggio fanno parte della storia. Come nello sport, festeggiate nel vedere la riserva che viene schierata in campo all’ultimo istante, e trionfa in mezzo a difficoltà incredibili.

E questo non significa sempre beccare la medaglia d’oro. A volte la riserva arriva seconda, terza o quarta, ma la sua vicenda è molto più interessante e significativa di quella di chi vince. 4A è per gli sviluppatori quello che il team giamaicano di bob è per gli sport olimpici. Non avranno vinto l’oro nel ’94, ma batterono gli americani che avevano molte più risorse… tipo abiti invernali e piste da bob presso cui allenarsi.

Stando ad alcuni prestigiosi gruppi di rating, i giochi di quest’anno avranno in media 3 o 5 punti in meno rispetto a titoli dello stesso genere usciti due anni prima, perché il ciclo hardware è ormai maturo e in qualche modo ‘stanco’. Soprattutto in questo tipo di scenario, raggiungere un punteggio oltre gli 80 punti per Last Light, in considerazione del budget e delle avversità, e considerando i numeri ed il talento dei concorrenti, è qualcosa di pazzesco.

È la dimostrazione della pura abilità e del potenziale di questo team. Infine, è il desiderio che il talento di 4A venga riconosciuto ad avermi spinto a scrivere tutto questo. Forse sapete che ho una certa esperienza quando si tratta di riconoscimenti agli sviluppatori. Questi ragazzi hanno bisogno di essere tirati fuori.

Se a 4A fosse dato un budget più competitivo, in un ambiente più sano, se non avessero sprecato più di un anno dietro alle richieste irrazionali di THQ di inserire a forza multiplayer e cooperativa nello stesso budget e negli stessi tempi (!), se non avessero cambiato editore nell’importantissimo periodo finale dello sviluppo, che cosa avrebbero potuto creare?

Posso solo immaginarlo, e spero un giorno di riuscirci a giocare.”

(*) Qui in ITG, un po’ del nostro ce lo abbiamo messo, ndr

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5 Di risposte a “DA LEGGERE – Jason Rubin racconta 4A Games, Metro: Last Light e la storia di un trionfo [postmortem]”

  1. Fucktotum scrive:

    Molto, molto interessante. Perchè alla fine è vero che viene analizzata sempre la tappa finale di un viaggio/sviluppo, non il tragitto per arrivarci. E chiunque abbia lavorato a un progetto di medio lungo termine sa quante difficoltà possano sorgere all’improvviso anche quando si lavora in un contesto più sano di quello descritto qui. Di una cosa però si può essere certi: se questi ragazzi riescono a tirare fuori prodotti di valore col solo lavoro e con lo scarso supporto logistico avuto, significa che di sicuro hanno qualità e competenze eccellenti, che non potranno essere disperse dalla sparizione dallo scenario di THQ. E, quando si parla di Arte riferita ai vg, sarebbe utile considerare che se lo sviluppo è soggetto a imposizioni dettate dal mercato (in questo caso, multi e coop), di Arte ne resta ben poca…

  2. Marco "Strider Hiryu" Tinè scrive:

    Si, la parte relativa al multi ed al co-op infilati a forza è vergognosa. Ma a prescindere da questo, il problema qui è che tutte le grandi hanno le spalle coperte quando si tratta di FPS, ognuno ha già il proprio franchise di punta. Attualmente nessuno prenderebbe 4A Games sotto la propria ala, e Rubin sembra suggerire che Koch Media non sia l’ambiente migliore per valorizzare lo studio… È come se sapesse in cuor suo che il desiderio di vedere realizzata la visione di 4A non sarà mai esaudito.

    Rubin, tra l’altro, fu colui che definì vergognosa la perdita dell’IP di Darksiders. È una persona che riconosce il talento ed il valore non solo delle persone e degli studios, ma anche delle proprietà intellettuali. Spero che qualcuno di veramente importante possa prender nota di questo suo accorato appello, perché è dai tempi di Metro 2033 che 4A fa quel che fanno gli altri… meglio degli altri.

  3. Gidantribal scrive:

    Quando si dice “chi ha il pane non ha i denti e viceversa…” Questi ragazzi si meriterebbero di meglio, è scandaloso sentire storie simili….

  4. Fab64 scrive:

    Tralasciando il fatto che questo gioco mi stia deliziando, fattore che rientra nella sfera dei gusti personali, bisogna far notare un dato oggettivo, i ragazzi di 4A Games hanno ideato la tecnologia di illuminazione più evoluta mai apparsa in un videogioco, e di gran lunga, al disopra anche di quanto visto con il mostruoso CryENGINE 3, aspetto che regala ambientazioni da pelle d’oca, il tutto rinchiuso in un videogioco non commerciale e accondiscendente, da encomio, nonchè da “next generation”

  5. Pablus scrive:

    Ecco. Dopo un articolo come questo io che personalmente compro pochissimo nuovo, li premierei con un acquisto a prezzo pieno :)

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