Le anti-Recensioni di ITG: Tomb Raider [Reboot che ti passa]

Le anti-Recensioni di ITG: Tomb Raider [Reboot che ti passa]

“Il passato è un obbligo. Una catena indissolubile di ricordi e aspettative di qualcuno che ammiravi, di una leggenda, un ombra che ti copre e ti lascia in mano uno scettro troppo pesante per le mani piccole e morbide di una principessa. Il mondo non crede in lei. Poi c’è il brivido del viaggio, il mare, la storia, il mistero dietro qualcosa di così lontano e ombra silente sopra il presente, ignorata dai contemporanei e così importante per il futuro. Il naufragio nel mare di un pericolo più grande dell’uomo e generato dal misticismo dell’umanità e di qualcosa che va oltre la sua comprensione e si avvinghia nei meandri oscuri del potere del suo spirito. Sola con le sue mani morbide, appesantita da quell’ombra e dallo sguardo della promessa riflesso negli occhi altrui. Ti guardano cercando una speranza, sei una Croft. Il dolore è blu elettrico dal cervello alla ferita, alla scheggia conficcata nel braccio, nel fianco, all’abrasione della roccia, al gelo dell’acqua selvaggia, alla paura fetida sotto le narici di un predatore sconosciuto. Non puoi farci nulla. Tutto è reale, devi sopravvivere e correre, credere, scoccare, sparare, arrampicarti, resistere, cadere, sopportare. Fino alla fine. Fino al sollievo della scoperta. Fino ai margini di una vita salvata e l’egoismo di voler andare avanti per svelare il mistero e compiacere quell’ombra. Forgiare una sopravvissuta, per diventare una Croft”.

Non ho idea del perché, ma quando immaginavo Tomb Raider avevo nella mente un plot ben preciso, una serie di eventi che sommariamente posso riassumere in quanto descritto sopra. Se il carattere dell’eroina anni 90 era definito da quello stampo femminista cool, anti-macista, sfacciato e fumettistico, quello della Lara versione 2012 doveva essere più adulto, drammatico, blue, grigio, sofferto e disperato.
Lara deve crescere, affermarsi, lottare per divenire una Croft, per essere chiamata leggenda e ri-affermarsi come simbolo e identità videoludica.
Parlando proprio dell’aspetto giocato, dell’intrattenimento primario, vedevo anche in questo caso una presa di posizione chiara, un’affermazione di un brand che, al momento della sua nascita, ha avuto un che di avanguardistico. Pensateci, le avventure di Lady Croft erano uno dei primi esempi di genere senza quartiere. Elementi platform, puzzle e d’azione si impolveravano di una storia che, al tempo, serviva a contestualizzare il carattere e le avventure di un’eroina senza paura, senza debolezze, senza fragilità, ma incredibilmente sexy, cool e, in sostanza, cazzuta. Il gameplay era già moderno, sfruttava elementi semplici in un mix perfetto, bilanciato da una difficoltà spacca pazienza, creando sessioni di gioco condivise fra più giocatori o il fenomeno della misurazione fallica, riscontrabile in affermazioni del tipo,”ho finito tutto senza dare uno sguardo alla soluzione!”.
Speravo veramente che quello stile di gioco si rinnovasse, riportandoci quindi una versione aggiornata di un brand che, con i dovuti accorgimenti, avrebbe potuto funzionare, riportando in auge un genere unico e dimenticato. Ci avevano già provato? Assolutamente no! Quello che avevano provato a fare era riproporre lo stesso gioco, ma senza idee nuove, mentre il mercato attuale poteva proporre tanti di quegli spunti, da portare al capolavoro.

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Lara Croft e la gang-bang di generi

Il prodotto di fronte al quale mi sono trovato ha ovviamente deluso ognuna di queste aspettative. Tomb Raider vive ai confini del plagio, abbandonato, solo, costretto a sopravvivere in una terra di vorrei ma non posso, dove gli sviluppatori hanno dovuto, sotto le leggi del mercato e delle produzioni, riproporre un Nathan Drake post-operatorio direttamente da Trans-kok. La cosa sembra non turbare i più, che rispondo alla cosa con una faccia da, “ma cosa altro potevano fare, quello è IL GIOCO d’avventura”.
Il titolo prende la struttura dal titolo Naughty Dog senza esserlo e quindi inciampando nei tipici errori di chi ricopia senza l’estro del genio e dell’inventiva. Mozzichi e bocconi vengono presi da ogni dove. La visuale detective stracopiata dal brand del pipistrellone, come per altri titoli, assume un senso di nulla cosmico. Le fasi stealth del titolo sono impacciate, sviluppate alla bene e meglio e non danno una concreta possibilità al giocatore di procedere senza far troppo rumore. Quest’ultima sembra invece la feature più congeniale al titolo: il rumore. Esplosioni, rocambolesche azioni scriptate e platformiche corse in corridoi di esplosioni e giostre pirotecniche degne delle pellicole di Indiana Jones, si ripetono al punto da far sopraggiungere al giocatore un senso di noia indescrivibile. Come detto per altri titoli, questo esplodere spettacolare dello schermo che lascia ben poco al pad, se non la statica azione delle levette analogiche e raramente la pressione di un tasto, lasciano il tempo che trovano e piantano indifferente quello che, a questo punto, possiamo definire non più un gamer ma un inerte spettatore. W Lara Bandicoot! Le arrampicate alla Ezio Auditore, anch’esse impacciate, condiscono, come l’aceto sull’insalata, finemente questo ricettacolo di spunti presi da questo e quell’altro.
L’avventura da l’illusione di essere un open world, di lasciarci esplorare il mondo alla ricerca di tesori e oggetti capaci di arricchire il nostro arsenale, ma la verità e che tutto questo è poco utile alla longevità e poco interessante all’interno delle nostre azioni. Il motto del videogame “A survivor is born”, nutre la speranza che il gameplay possa strutturarsi o per lo meno affiancarsi, con una base survival. Durante il nostro viaggio c’è un perenne susseguirsi di fasi action poco esplorative e poco puzzle. Lara rimbalza, si schianta, corre, si sconquassa, si affoga, si fa suonare come un tamburo e si squarta. I danni subiti si riparano con un non-nulla, la caccia è un achievement e nulla di questo influisce in qualche modo sul gameplay. Dire che con una PS2 e un genere ben diverso, Kojima ha fatto di MGS3 un survival molto più complesso di quanto la potenza della Next-gen e anni di esperienza videoludica siano riusciti a fare! Ricordiamo che al tempo Nathan Fottuto Drake non era nemmeno sperma negli zebedei dei suoi creatori.
Il risultato finale del gameplay è un FrankenCroft, forse addirittura divertente, ma sicuramente poco utile alla ricostruzione di un mito e incapace di garantire un’identità al gioco.

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Lara, dove sei?

Il carattere di Lara è abbastanza definito e come detto in introduzione ci si aspettava ben altro rispetto a quello plasmato dalla leggenda anni 90. Non è più tempo per quella figura. Oggi vogliamo un Begins umano e una crescita interessante di un personaggio che, alla fine del titolo, deve essere la Croft che tutti conosciamo.
Tomb Raider, nelle prime battute, sembra quasi voler strizzare l’occhio a quel concept, peccato che, durante il percorso, sembra che la produzione o un’incursione di uno sviluppatore in piena fattanza, abbia modificato drasticamente il plot del titolo. Lara vive in un contesto narrativo impossibile da raccontare. Leggende e miti storici si mescolano a idee sci-fi degne di Lost, di un creepy show investito di sangue, ossa, tribù cannibali e assassini assetati di spietata follia. Non esiste un cattivo, non esiste una minaccia, non esiste un contesto. Lo scenario passa dal macabro, al fantasy, al racconto Tomb Raider, alla serie tv che vuole fare un po’ David Goyer.
Anche in questa feature Tomb Raider è tutto e nulla e si giunge al the end senza aver capito bene cosa ci ha colpiti, se un camion o un man-bat dalle zanne insanguinate cavalcato da uno sciamano voodoo.

Tomb Raider

Lobotomizzandosi adeguatamente, abbassando le soglie di aspettative al nulla cosmico  e fingendo di essere alla prima esperienza con il pad o con un qualsivoglia tipo d’intrattenimento, Tomb Raider può sembrare un ottimo titolo. Il reale risultato di questa operazione è ben diverso. Il titolo non è certo brutto, mal realizzato o infame, però soffre il peso di voler accontentare la moda, quello che tira e quello che funziona. Così facendo si è arrivati a proporre un’avventura anonima, priva di forme, mal definita e assolutamente lontana dall’affermarsi come marchio, contrariamente al Tomb Raider originale.

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10 Di risposte a “Le anti-Recensioni di ITG: Tomb Raider [Reboot che ti passa]”

  1. marco scrive:

    Contrario a quanto scrivete…. dai ragazzi paragonate addirittura quelle porcate dei tomb raider degli anni novanta con questo gioco…gusti son gusti ma per me è un bel gioco! concordo che molti me compreso attendavamo un titolo con piú aspettative ma non potete dire che sia un brutto gioco addirittura noioso…. mah ripeto gusti son gusti

    • Se i primi due o addirittura tre, Tomb Raider sono porcate, mi chiedo come mai tu stia videogiocando Tomb Raider. O semplicemente mi chiedo come mai tu stia videogiocando.
      In risposta al tuo essere contrario, posso dire che ci sta tutto ed è legittimo, peccato tu sia contrario a qualcosa che non ho scritto.
      Infatti non ho detto che è brutto o mal realizzato, infatti nella parte conclusiva del pezzo dico proprio il contrario e la mia “accusa”, la colpa più grande che faccio al gioco è di non avere una propria identità e di voler accontentare troppo vari stili videoludici divenuti di moda. Vendere è stata la priorità, altrimenti avrebbero realizzato un qualcosa di unico come Mirror’s Edge, Portal, Dark Souls, Catherine, Shadow of the Damned o …. beh, hai capito!

    • Kamina scrive:

      In tomb raider anni 90 erano lungi dall’essere dei capolavori, ma ancora più lontani dall’essere delle porcate.
      Erano giochi complessi che obbligavano il giocatore ad usare il cervello.
      E’ palese che chi non possedesse tale elemento, potesse sentirsi frustrato.

  2. Hanamichi scrive:

    Per una volta totalmente contrario anche al concetto espresso sull’identità: TB secondo me mostra molta piu identità di Uncharted. Nathan Drake è un eroe indistruttibile,che “non si fa mai un graffio fino a metà avventura per poi tornare dopo una piccola parentesi, un personaggio invincibile”, Lara è “un personaggio che soffre” per tutta l’avventura, ha un lato umano che Drake si sogna da ben 3 capitoli.
    La varietà di situazioni che affronta lara in quel singolo capitolo sono, a parer mio, molto piu varie e “compiute” di quelle di Drake. Le sparatorie in TB sono presenti ma ben congeniate,talvolta appena accennate con 3 o 4 nemici…in uncharted sei solo contro mille mila uomini di continuo, e ne esci spesso indenne usando una pistolina (uncharted 2 docet).
    Il concetto di “accontentare troppo vari stili videoludici divenuti di moda” non lo trovo corretto se appioppato a TB, in verità ha osato molto piu di altri titoli adventure,mostrando soluzioni e situazioni che in altri titoli sono sempre telefonate e mal recitate. Imho TB è unico, ed è la rinascita perfetta di un titolo che è stato bistrattato nelle incarnazioni periodo ps2 (Tomb Raider Legend, Anniversary,Underworld) e osannato senza ragioni valide nel periodo ps1 (dove si salva il primo capitolo, il resto è merda fumante imho).

    Totale disaccordo insomma, può capitare ;)

    • Kal-El scrive:

      Penso che la risposta di Black sia quella che meglio ha interpretato i miei dubbi. Il mio confronto con uncharted è prettamente legato in parte al gameplay e in parte alla realizzazione sommaria e non al personaggio. Lara è quasi psicotica, come dice bene Black non sembra umana nella sua crescita, anche se la strada intrapresa dagli sviluppatori era giusto. È tutta una grossa giostra alla Indiana Jones, dove è tutto rocambolesco e il male è solo un effetto collaterare da riportare, ma non troppo grave.
      È tutto confuso. La risposta di black è riassuntiva in modo perfetto

  3. BlackSilver scrive:

    Fortuna vuole che ci stia giocando proprio adesso e secondo me Kal ha centrato alcuni aspetti vitali del modus operandi che ha dato forma al gioco. Per quanto non sia così definitivo come lui, anch’io noto un collage di idee un po’ forzate: Lost, Uncharted, Assassin’s Creed, Batman, etc… Giocando si vede un po’ di tutto senza mai trovare un’aspetto del gameplay realmente nuovo, infatti giocando a Tomb Raider è impossibile non sentirsi a proprio agio con le sessioni di gioco. Non c’è mai un qualcosa che dobbiamo apprendere perché tutto ci rimanda sempre ad altro. L’unica cosa veramente diversa che ho trovato è la necessità di premere X (su 360) per agganciarsi alle pareti, quando solitamente i personaggi lo hanno sempre fatto in automatico (Darksiders, God of War, Dante’s Inferno, etc…le pareti scalabili tanto sono sempre tutte uguali come design). In più ho trovato straniante la ricerca dei millemila artefatti, scritti, tombe, GPS, sfide….perché si passa a un design dei livelli molto dettagliato e curato con una parvenza di libertà a sessioni strettamente lineari alla COD dove è possible solo andare avanti e l’esplorazione viene bloccata. Al momento sono a più di metà, appena lo finisco vi dirò di più.

    E sulla caratterizzazione del personaggio francamente è un po’ assurdo…Lara giustamente all’inizio è spaventata, sconvolta, terrorizzata e quasi indifesa…passata un’ora avrà già imparato a scuoiare tranquillamente ogni tipo di selvaggina, piantare frecce e pallottole in testa ad ogni nemico e effettuare atterramenti che non starebbero male in Assassin’s Creed. E tutto questo continuando a piagnucolare ogni volta che entra in acqua…la cosa mi turba un po’ tutte le volte.

  4. Hanamichi scrive:

    @Kamina: i vecchi tomb raider erano giochi complessi con oggetti piazzati alla cazzo di cane e non visibili ad occhio nudo XD. La frustrazione dal non riuscire a proseguire non deriva dalla mancanza dell’uso del cervello, ma ad un masochismo meno presente nella mente videoludica di certi tipi di giocatori, che non li spinge a vagare per ore a cercare pixel di colore diverso da quello del terreno o a fiondarsi in pixel che “sembrano buchi” per inserire manovelle varie…
    E non parlatemi di “grafica povera”, perchè maniac mansion e zak mkraken (titoli basati totalmente su “trova questo e usalo li”)10 anni prima venivano finiti da ragazzini di 7 anni.

    @Kal el: Nel titolo lara è costretta a crescere in fretta,dato che da quanto si evince il tutto si svolge nel giro di qualche giorno. Non si tratta imho di avere a che fare con una lara psicotica, ma con una lara spaventata che impara presto a fare ciò che deve per sopravvivere ma è ciò che accade in tutti i videogames. Per quanto riguarda headshot vari, ricordate che a controllare Lara siamo sempre noi,e se noi siamo provetti cecchini, lo è anche il personagio che controlliamo…..avreste preferito una crescita stile rpg? Anche in quel caso, la coerenza nel vedere una lara che dopo un ora di gioco impara headshot è bassa….ma lo è anche vedere un Jason Brody passare da turista a mercenario nel giro di qualche secondo in far cry3….e fondamentalmente lo è vedere il classico “eroe niubbo” che da prigioniero per avere rubato una mela,diventa improvvisamente un super guerriero che abbatte soldati scelti e draghi (Oblivion/Skyrim)…. accade anche in secret of mana per capirci… Insomma, non vedo l’anormalità.

    Lara siamo noi, come siamo Drake,Brody e come siamo qualsiasi altro personaggio dei vg…imho rendere in un vg la fragilità di un personaggio che utilizziamo è praticamente impossibile, a meno che non avete gradito la sezione di ashley in Resident evil 4 e pretendete di avere l’equivalente in lara croft per ore e ore….

    • Kal-El scrive:

      La differenza sta tutto nel fatto che Far Cry 3 è dichiaratamente folle, tamarro e non si prende sul serio, mentre TR sì! E siccome TR va sul serioso, dico che non è credibile. Tutto qui. Poi, detto per togliere tutta sta muffa critica … cristo stiamo parlando della trama di TR, non è certo il nome della rosa! E’ un gioco per divertirsi e, volendo fare nuovamente lo stronzo, dico che fare male un gioco per divertirsi è un aggravante! ehehhe

  5. Redking74 scrive:

    Il primo Tomb Raider e’ stato un titolo eccezionale principalmente per l’atmosfera (il senso di grandezza che davano alcunii immensi ambienti e la sensazione di stare veramente esplorando qualcosa di dimenticato da tempo sono, secondo me, due elementi che nessun titolo venuto dopo e’ riuscito a replicare) ; il fatto che potesse essere frustrante e’ legato alla natura stessa del gioco, che essendo un platform deve portare con se quantomeno una componente di sfida degna di questo nome….il reboot a mio avviso e’ un bel gioco, per nulla originale ma ottimamente realizzato (e in quanto a dinamiche di gioco anche meglio riuscito di Uncharted, che resta superiore secondo me solo per quel che riguarda la varietà delle situazioni e la cura di dialoghi)…certo, non è’ un capolavoro di sceneggiatura, ma secondo me funziona benissimo…
    P.s.: criticare Drake perché è un eroe indistruttibile e’ come criticare Indiana Jones (i primi tre film) perché scherza quando gli sparano addosso.

  6. Giuseppe scrive:

    Solitamente non commento mai, ma….
    @Kamina: i vecchi tomb raider erano giochi complessi con oggetti piazzati alla cazzo di cane e non visibili ad occhio nudo XD.
    Era quella la maledetta bellezza dei vecchi tomb raider!! preferisci un maledetto medikit piazzato in mezzo alla sala?? Che diavolo, era un platform esplorativo con 15 nemici in dieci ore di gioco, tutto il divertimento stava (e sta tutt’ora) nel capire come arrivare in un determinato punto di una stanza, e a fine esplorazione capire la complessita di costruzione della stanza stessa!
    A questo reboot non ho giocato, ma l’ho visto giocare ad un amico, e vedere la Croft sparacchiare a centinaia di nemici vuol dire fare un gioco completamente diverso da quello che erano i vecchi Tomb Raider, magari è anche bello, ma chiamarlo così è semplicemente un’operazione commerciale.

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