Le anti-Recensioni di ITG: Bioshock Infinite [Levine utopico socialista]

Le anti-Recensioni di ITG: Bioshock Infinite [Levine utopico socialista]

Bentornati lor signori e gentil dame, all’appuntamento con le anti-Recensioni di ITG, rubrica dalla cadenzata aroma dal frutto mistico del random che, secondo alcuni, violenta con tanto di borchie le opinioni più patinate dei nostri titoli preferiti.

Questa settimana affronteremo l’ultima fatica di Ken Levine e quello che, fugando qualsiasi dubbio introduttivo, possiamo dichiarare la sinfonia definitiva, il canto del Songbird, l’opera completa!

Ken il Messaggero dell’utopia

Quello che stupì di Bioshock e che fece entrare il titolo nella storia, non fu certamente il suo gameplay - cazzo un ennesimo FPS che cerca di rivoluzionare il genere -, nonostante questo fosse riuscito nell’impresa di divertire e di amalgamarsi alla perfezione con la storia, il quale pagò lo scotto di non essere perfetto nella sua ideazione. Difetto appianato nel commerciale seguito, che io snobbo senza pietà, e come vedremo poi, epicamente riproposto in questo capitolo. A shoccare il mondo videoludico fu la location, la costruzione della storia, il carattere dei vari personaggi e la follia malsana, distorta e decadente di tutto quell’insieme di componenti. Il plot era un campione non solo nella sua architettura, ma si preoccupava di lanciare messaggi e lezioni morali all’indirizzo di fanatismi sociali, sogni nazionalisti e estremismi utopici tipici dell’uomo e delle capitalistiche società occidentali.

Ken Levine aveva rischiato solo di striscio, aveva appena appena affilato la sua penna, aromatizzando aspramente il retrogusto della sua storia. Nulla di marcato, nessuna posizione decisa.

In questo Infinite, Levine decide invece di affondare il colpo, di chiudere il cerchio sul suo pensiero, di trasformate la sua storia da racconto cyberpunk di culto a una Carpenteriana messa in scena. Questo Bioshock fra le nuvole è molto più di un banale spostarsi da un estremo all’altro, più di una guappata scenica, più di una scelta di stile, ma un mezzo concreto per diffondere un messaggio.

Ovviamente tutto questo è stato malcelato in quasi il 99,9% delle recensioni, trattato con superficialità o accennato. Sarò franco, la comunità nerd e geek è ormai così glam, modaiola e snob da arrivare a guadagnarsi questo ambito titolo solo con una superficiale apparenza e sbraitanti commenti nei forum o nello spazio dedicato su social e youtube. Questo porta un mucchio d’incompetenti senza cervello a parlare di cose che vorrebbe sapere, non sa, non capisce e soprattutto ama per osmosi, per frequentazione, incastrandosi in matrimoni senza possibilità di divorzio, poiché condannati dalla società. Tutto questo porta molti colleghi, molti recensori – come me – improvvisati a sparare opinioni senza senso, con un bel guscio sprovvisto di un’adeguata architettura capace di sostenere la sottile scorza di queste ipotesi. E così Infinite diventa tutto, persino pessimo cinema d’epistassi e sfarfallanti viaggi dimensionali, ma non quello che dovrebbe essere. Perdoniamo questi sbadati critici.
Premettiamo però che la trama non è certamente così brillante, nonostante si elevi sopra la marmaglia e chi ci trova sbavature, spesso, è proprio chi non ha capito, chi non è stato attento e chi grida al buco di sceneggiatura ogni volta che gli eventi non vanno da A a B in perfetta linearità – poi si parla di Tomb Raider come fosse 2001, fanneggiando febbrilmente e perdonando qualsiasi st@#@!£%a -. Compratevi un pratico TomTom, ma ricordate che anche le loro mappe sono ballerine, quindi è forse meglio ripartire da Topolino.

BioShock-Infinite-Ken-Levine-586x329

 

Columbia

La città di Columbia è perfetta per rappresentare la follia della nostra società e l’autore vuole, grazie agli eccessi di caratterizzazione dei vari aspetti di questa, farci capire come siano pericolosi i meccanismi dentro i quali siamo presi ogni giorno, ovviamente tutti di stampo fanatico: religione, nazionalismo, identità razziale, classi sociali e politica. Io avrei inserito anche gli schieramenti nerdistici. Sprechiamo troppo tempo su internet a difendere tutto quanto, in un cervello sano, rientra nella categoria, “gusti personali”.

Levine smembra e al contempo unisce queste compagini e, come avviene nella vita di tutti i giorni, mostra quanto siano unite e un tutt’uno, al fine di controllare e inquadrare le masse.

Il razzismo è un tema che si unisce incredibilmente e tutto questo e Levine lo mette subito sul piatto con la parata sul pier, fatta di simboli religiosi, nazionali e colori – parata che è tipica della celebrazione stelle e strisce -, e ci mostra come il premio per chi vi partecipa è la possibilità, folle e crudele, di eliminare l’alieno, ciò che è fuori dagli schemi e contro i valori della nazione e quindi della legge, della religione e della società: scegliere di bruciale con una palla da baseball la coppia mista interrazziale. Ovviamente tutto questo è ormai accettato dal pubblico reso sicuro dall’economia utopica capitalista basata proprio sullo sfruttamento dei due poveri lavoratori e, a questo punto, nemici dello stato.

Il nostro rifiuto crea la reazione di paura, sgomento e violenza tipica di chi non accetta altre opinioni, di chi vuole imporre un proprio ideale che può funzionare solamente sotto la ceca fede in questo e in null’altro, la fine dell’umano pensiero.

Il razzismo è martellato con forza da Levine, “l’odio” di Columbia verso Lincoln, rappresentato sempre come un diavolo, è manifesto di una facciata sociale Americana. Il presidente ha dato via all’idea che il nazionalismo del popolo americano fosse basato sull’oppressione di altre razze, sull’annientamento delle libertà altrui, sulla malsana idea di portare il giusto pensiero, il giusto dio, le giuste tradizioni. L’assassino, eroico santo redentore dello spirito americano, è quindi il perbenismo, l’apparire, l’ideaologia di una nazione che vuole credersi la migliore al mondo, la più grande, la più giusta, la più libera.

Le leggi rigide di Columbia, il materialismo, il posto di lavoro promesso e garantito in cambio di beni e sicurezza, tutti rimproveri alla nostra società che, ancora oggi, quando non riesce a garantire questo benestare “necessario”, vira sulla paura. Il Profeta della città fluttuante, continua le sue campagne contro il mondo sottostante, i peccatori e poi il falso pastore. Tutto per distrarre l’annoiata utopia di una società che ha bisogno di qualcosa che li tenga circoscritti in un torpore che non gli dia modo di pensare e fuggire. Gli stessi oppressi, lavoratori nella industrie di Columbia, sono illusi dai privilegi ottenuti in cambio di una vita sacrificata in un impiego alienante, senza orari, senza diritti, ma che concede la possibilità di accedere a meravigliosi sconti sui prodotti da loro stessi assemblati.
Paradossalmente l’unica libera è proprio Elizabeth, che nella sua gabbia dorata leopardiana ha modo di conoscere e dare uno sguardo al mondo. Le sue catene sono così rigide e la sua sete di conoscenza così grande, da spingerla al desiderio di fuga e di ribellione, reso concreto dai suoi poteri, stimolati però dai vertiginosi scaffali colmi di libri e conoscenza. La cultura e l’arte la rendono una libera pensatrice nonostante sia fisicamente in gabbia, contrariamente ai cittadini di Columbia, liberi di guardare il sole, ma schiavi dell’imposizione sociale del profeta. Se non sei nel sistema, se non sei come gli altri e non credi in quello in cui credono gli altri, sei il male, sei l’alieno e sei destinato alla bassa manovalanza, guardando agli altri credendo che siano davvero ricchi.

Levine grida però anche contro i rivoluzionari, sempre violenti e non certo moralmente migliori rispetto al Profeta. Sanguinari, folli, fanatici nel loro legame alla conquista della libertà, rappresentano un pericolo sociale altrettanto grande e spaventoso e a questo proposito i salti dimensionali danno a Levine occasione di mostrare il mondo secondo loro. L’unica visone pura e autentica è quella fanciullesca di Elizabeth.

Il messaggio generale che se ne può cogliere è incredibilmente socialista, Levine crede nella massa e nel mondo sotto Columbia che merita la possibilità di fare le grandi cose delle quali è capace, ma che può realizzare solamente liberandosi di quanto sta sopra le nostre teste e che è invisibile.

Il ritorno a Rapture, seppur breve è un modo per chiudere davvero tutte le questioni e di mandare con più forza questo messaggio: il mondo necessita di essere libero di sbagliare.

bioshock-infinite-vox-populi

Booker & Elizabeth

Come anticipato in fase introduttiva, Levine da spazio a due personaggi perfetti. Booker è un anti-eroe, bassa manovalanza per sedare gli scioperi, un picchiatore, un alcolizzato, un giocatore, un uomo comune che rappresenta, guarda caso, la personificazione del nostro mondo, della nostra realtà, della New York sotto i piedi di Columbia: un uomo capace di tanto orrore e nefandezze, ma anche di tanta gloria.
Elizabeth è invece l’utopia, l’idea dell’umano puro, libero come un uccello dai gioghi meschini dell’animo umano. Non conosce gli orrori della sopravvivenza in un mondo imperfetto popolato da guerre, religioni, terroristi, ideologie e nazionalismi. Lei sogna il mondo per come viene rappresentato dalle penne romantiche, passionali e festaiole degli scrittori, dai pennelli degli artisti e dagli squarci che lei stessa può aprire. Elizabeth non è quindi Columbia, ma l’idea genuina utopica, il meglio della città sulla terra ferma e forse, come possiamo vedere in conclusione, quello che possiamo essere compiendo la scelta di Booker.

Levin è geniale perché lascia in ombra il suo protagonista per tutto il gioco. Siamo talmente in balia di quello che è Columbia, di Elizabeth, di Songbird e di quello che accade, che se non fosse per qualche spezzone inserito qui e li durante la trama, dimenticheremmo completamente di essere calati nei panni di un personaggio dentro la storia, ma di essere noi stessi protagonisti di enormi eventi. Ovviamente questo è un grosso pregio. Il genio del creatore sta nel riuscire a ribaltare tutto nelle battute finali, dando un’importanza e un significato pesantissimo al protagonista che si rivela fulcro di tutta la vicenda e del messaggio lanciato: ci siamo solo noi e null’altro, noi sbagliamo, noi modifichiamo il nostro mondo e le nostre scelte possono, indipendentemente da ciò che abbiamo scelto in precedenza, cambiare TUTTO. Booker è quindi nuovamente personificazione del nostro mondo e di tutti noi che ne facciamo parte.

Terry e Maggie

I personaggi più curiosi ed emblematici dell’intero titolo sono Rosalind e Robert Lucete. Capire cosa rappresentino non è facile, a mio parere. Non sono due elementi inseriti “a casaccio”, ma sembrano ben ragionati e potrebbero voler rappresentare una moneta o un cifrario del pensiero di Levine. I due sono sempre accompagnati, in modo folle, da un dilemma, una scelta che spesso appare banale, scontata e il cui ago della bilancia sembra pendere palesemente a favore di un’opzione piuttosto che dell’altra. Forse, come dicevo, sono un cifrario per comprendere le ideologie di Levine o una sua personale concezione di alfa e omega, una sorta di duo divino al centro della creazione di Columbia e delle trame collegate. Principio e concluisione sono sempre accompagnati dalla loro presenza. Lascio a voi una personale interpretazione.

Un canovaccio d’autore

Bioshock Infinite, nonostante mi abbia fatto sbrodolare fino ad ora, non è certamente perfetto nella costruzione della sua trama. Penso che il filo degli eventi, ad un certo punto, diventi ingarbugliato soprattutto perché di mezzo c’è del giocato e continuo a pensare che se fosse un film, se avessi modo di guardare tutto senza dovermi distrarre pensando al gameplay, troverei quasi sicuramente qualcosa che non torna, qualche evento maldestro.
Ovvio che il panorama generale è meraviglioso. La costruzione sommaria è perfetta e, in tutta la mia carriera videoludica, non ho mai visto un videogame concentrarsi così tanto su messaggi sociali. Levine ha finalmente messo in scena un videogame credibile e adulto, mostrando come anche con il videogioco si possa parlare di temi importanti, senza affondare in Indie produzioni filosofiche e prive di un giocato “sostanzioso”. Questo detto da un redattore che molto spesso si esalta giocando certi Indie Game.
Ad aiutare la storia ci pensa molto il comparto tecnico che, soprattutto nel finale, mette in scena una fantasia interessante. Levine riesce a spostarsi con agilità attraverso diversi impatti emotivi. Dramma e romanticismo si alternano senza uno stacco netto e fastidioso e non danno l’impressione di trovarsi in un mosaico realizzato con mani tremanti, come accade in Tomb Raider.
Concludendo, nonostante un grosso parlare della trama, Levine mostra come si possa dare peso alla trama senza interrompere il gameplay con tediosi video da 40 minuti o sacrificandone la presenza!

gsm_169_bioshockinf_au_np_022213_640

Gameplay

Dopo tutto questo parlare della storia, arriviamo finalmente al comparto che più interessa i GIOCATORI. Come appena detto, il pregio di Bioshock sta nel riuscire a mixare alla perfezione giocato e narrazione, dando al titolo un ritmo indiavolato.

La stampa videoludica ha accusato Infinite di non essere rivoluzionario, di non innovare, pregiudicando quindi il giudizio complessivo. Onorando il mio ideale delle anti-recensioni, la cui utopica concezione potrebbe essere oggetto di un Bioshock ambientato al centro della terra, posso sbraitare all’insensatezza di un metro di giudizio impari che, in altre occasioni, premia con critiche ben più abbondanti o di pari peso, brand talmente logori da aver generato ceppi di haters che nemmeno il virus zombificante di Capcom. Perché la critica non premia mai il diverso, chi cerca di innovare, anche solo quando la novità sta nel contenuto, o chi prova a uscire dal seminato tracciato dai titoli tripla A che vendono e fanno parlare? Forse proprio perché vendono e fanno parlare e DEVONO fare parlare?! Che innovazione ha portato l’osannatissimo Far Cry 3 – ottimo titolo del quale parleremo più avanti -? Che rivoluzioni ha portato Borderlands 2? Cosa ha cambiato del modo di giocare Halo 4 o Mass Effect 3?! Tutti questi sono grandi brand e prodotti eppure, nonostante la solida mancanza degli aspetti appena discussi, non sono stati penalizzati in questo senso! La mia? Per me Infinite è pericoloso e lo spregio del pericolo nell’affrontare diversi temi, non premia mai nessuno. Magari chiedetelo a chi lo ha penalizzato per l’audio dinamico che ti costringe ad alzare il volume quando dai le spalle ad un personaggio!!!!

Il gameplay di Bioshock non è perfetto, ma è solidissimo nella sua concezione. In apertura dicevamo appunto che il concept era già stato migliorato con il ritorno a Rapture, ma in Infinite è stato rifinito alla perfezione grazie all’introduzione di espedienti che lo rendono ancora più dinamico e divertente.
Le Sky-Lines e lo Sky-Hook riescono a dare il valore aggiunto che mancava al titolo. L’uncino introduce anche delle fasi corpo a corpo capaci di sfruttare i poteri dei Vigor, unendosi inoltre al senso di frenesia dato dagli spostamenti fra ganci e binari sospesi. Volare fra una zona e l’altra, invertire le rotte per inseguire un nemico o raggiungere un punto strategico, attaccare dall’alto un avversario altrimenti irraggiungibile con le nostre armi; tutte valide opzioni capaci di ampliare una varietà di gameplay spesso imposta dalle zone nelle quali ci troviamo costretti allo scontro a fuoco.
I Vigor hanno il difetto di non essere tutti “utili” o per meglio dire, offensivi quanto vorremmo. Alcuni poteri sono trascurabili, ma molti altri sono semplicemente utilizzabili con effetti devastanti grazie ad uno sforzo di fantasia e alla nostra abilità nello studiare velocemente le fasi di combattimento.
Elizabeth si dimostra una perfetta alleata durante gli scontri e mai un intralcio, soprattutto quando possiamo aprire squarci verso munizioni, agganci, ripari o robotici alleati.
In molti hanno criticato il navigatore alla Dead Space che, come tutte le feature opzionali dei videogame, lascia il tempo che trova proprio perché OPZIONALE! L’altro aspetto ammantato di chiaro scuri è rappresentato dall’impossibilità, fittizia, di morire. A mio parere, è piuttosto trascurabile, considerando che giocando il titolo a difficoltà massima, non si ottiene certo nessun vantaggio da questa scelta. Come detto dal buon Dollo in fase di Pensierino, ho trovato sconcertante come la parabola di difficoltà, verso le ultime battute, arrivi a toccare momenti di follia!
Sommariamente il gameplay è Bioschock Infinite ha il pregio di essere originale perché appartiene a questo brand e non copia da altri e ha la meravigliosa qualità di dare uno spettacolo giocato mozzafiato, bello tanto quanto il visivo, caratteristica sempre più assente in molti titoli.

Masturbazioni visive

Infinite è tecnicamente ottimo. Non oserei dire perfetto poiché su console si riscontrano difetti dati probabilmente da limiti tecnici di conversione, o forse di sviluppo, che i creatori non riescono a modificare. Come nel primo capitolo, ci sono sporadici ritardi nel caricamento delle texture, trascurando alcuni particolari ma non certo rendendo il quadro generale peggiore.
Tutti gli aspetti del titolo sono ottimi. La realizzazione di Columbia è magistrale, ogni scenario è portato alla perfezione e rappresentato con i giusti colori e le luci appropriate. I contorni e i particolari della città, registrazioni e quant’altro, sono originali. L’audio e il doppiaggio, punto di riferimento di molte critiche, sono ben realizzati sia in Italiano che in Inglese, lasciandomi sconcertato su alcune dubbi giudizi che hanno allontanato il titolo da un 10, forse meritato.

Conclusione

Bioshock Infinite è, ad oggi, il capolavoro di Levine e uno dei migliori giochi di questa generazione. Il titolo non è forse perfetto poiché penalizzato dai numeri - questa è la terza incarnazione Bioshocckiana! -, e da una storia ottima, ma forse troppo ricercata nei suoi intricati collegamenti trameschi, dando la sensazione che il suo stesso creatore, ad un certo punto, abbia accostato per chiedere indicazioni.
Sfortunatamente, come capita spesso, non sempre i capolavori vengono recepiti dalla massa o dalla critica, infatti Bioshock scende in campo contro titoli di successo i cui messaggi e le cui realizzazioni hanno allargato il mercato, ma appiattito anche il pubblico di riferimento. Per questo motivo un titolo così pregno di messaggi è stato al centro di discordanti opinioni e non ha provocato l’impatto mediatico atteso. Si sa che per sfondare, oggi, serve un insulso eroe afflitto da emo problematiche filo dark e non certo un anti-eroe sociale.

Questo post è stato scritto da:

- ha scritto 574 articoli su Inside The Game.

Contatta l'autore

Commenti

Commenti

Una risposta a “Le anti-Recensioni di ITG: Bioshock Infinite [Levine utopico socialista]”

  1. Questo post è un capolavoro! Mi rincresce davvero tanto vedere che è rimasto senza commenti…

    Alessandro “Kal-El” Dioguardi, non so davvero come esprimere ulteriori complimenti. Ben scritto, ben argomentato, e fantasticamente ingegnato… questa anti-recensione è quasi meglio del gioco stesso

Trackbacks / Pingbacks


Rispondi