Presente e futuro delle avventure testuali, intervista a Marco Vallarino [Darkiss! – Ayon]

Presente e futuro delle avventure testuali, intervista a Marco Vallarino [Darkiss! – Ayon]

Buongiorno ragazzi di Inside the Game, oggi vi proponiamo una squisita ed intrigante intervista a Marco Vallarino, italico scrittore-giornalista che si è…è proprio il caso di dirlo…”avventurato” nel mondo delle Interactive Fiction. Per chi non lo sapesse le avventure testuali sono state uno dei generi videoludici più interessanti che possiamo trovare agli albori dell’industria videoludica. Infatti la prima avventura testuale viene identificata con Adventure (anzi ADVENT perché all’epoca i file non potevano avere nomi più lunghi di 6 caratteri) di Will Crowther, realizzata nel lontano 1975. Ovvero tre anni dopo la fondazione di ATARI e il successivo lancio del mitico PONG. E’ stato quindi un piacere poter parlare con uno dei principali attori contemporanei di questo filone ibrido tra videogioco e narrativa, così da comprendere qual’è il presente di un genere nato quasi 40 anni fa, come è cambiato e cosa ha ancora da dire ai videogiocatori di oggi. Buona Lettura.

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BlackSilver: Benvenuto Marco sui lidi di Inside the Game, intanto presentati ai nostri lettori rispondendo alle classiche domande universali su chi sei e cosa fai nella vita.

Marco: Sono un precario del giornalismo di provincia, che a 36 anni si barcamena tra una collaborazione storica col principale quotidiano locale e varie “avventure” legate a uffici stampa, consulenze di marketing e comunicazione, organizzazione di eventi, spesso con risultati tragicomici per via della crisi imperante. Fin da bambino sono sempre stato un appassionato di videogame e in particolare di interactive fiction, per l’immersività garantita dalla interfaccia di comando testuale. Oltre che giocare avventure, mi è sempre piaciuto anche scriverne, e grazie a Internet ho potuto raggiungere con le mie opere un pubblico anche molto più vaso di quello che immaginavo all’inizio. Già nel 1999 Il giardino incantato e nel 2001 Enigma avevano avuto un bel riscontro, ma credo sia stato Darkiss nel 2011 a fare breccia nel cuore della rete, riempiendomi di orgoglio e di aspettativa per i futuri progetti.

BlackSilver: Parlami del tuo lavoro con Darkiss! Il bacio del vampiro. Cosa vuol dire pensare e realizzare una storia interattiva?

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Marco: Scrivere narrativa interattiva significa innanzi tutto lavorare in orizzontale anziché in verticale, cioè pensare allo scenario prima che alla storia allestendo un insieme di locazioni, arredi, oggetti, personaggi, situazioni che sia funzionale a far entrare il giocatore nell’opera e possibilmente non farlo uscire prima della fine. Nel caso di Darkiss, dopo aver deciso di scrivere un gioco di vampiri, ho annotato tutto ciò che volevo e potevo utilizzare nella storia, sia per favorire che per sfavorire il giocatore, e poi ho ragionato con scrupolo e pazienza su come mettere tutto insieme in maniera congrua e se possibile interessante, partendo dalla condizione imprescindibile, per dare senso all’opera, che il protagonista fosse il vampiro stesso, piuttosto che un suo antagonista o un suo complice, come quasi sempre accade.

BlackSilver: L’universo della scrittura e quello del videogame sono sempre stati strettamente legati, sembra passata un’eternità ma è bene ricordare come le avventure testuali, o Interactive Fiction, siano state un genere molto amato agli albori dei videogiochi. Storicamente la prima avventura testuale è stata “codificata” nel 1975 da Will Crowther su un PDP-10, ovvero la versione evoluta del celebre PDP-1 di Steve Russell, con Adventure e poi diffusa nel 1976 su Arpanet. Stiamo parlando di quasi 40 anni fa, per molti pura archeologia. Cos’è cambiato nel genere da allora?

Marco: Le prime avventure degli anni 70 e 80 erano orientate alla esplorazione degli scenari, con una moltitudine di locazioni da mappare, oggetti da scoprire, tesori da collezionare, a fronte di una scarsa interazione coi personaggi per via delle esigue risorse degli 8 bit che impedivano di strutturare progetti più complessi. In realtà si chiamavano avventure proprio perché permettevano di avventurarsi in mondi vasti e sconosciuti. Viceversa oggi, non essendoci limitazioni di carattere tecnologico, si cura di più l’aspetto narrativo del gioco, arricchendolo con vari dettagli e una maggiore capacità del giocatore di interfacciarsi con l’opera, per rendere l’esperienza sempre più immersiva. Le avventure sono anche più corte perché il pubblico, sommerso dalla immensa offerta di intrattenimento del web, preferisce opere meno dispersive e sfide che possano essere affrontate nel girò di qualche ora o giorno.

BlackSilver: In un mondo dove il giocare si sta dividendo sempre più tra le esperienze indie, le produzioni plurimilionarie, le app per mobile e l’universo social, dove sta il punto di forza delle interactive fiction?

Marco: Nella capacità di proporre una esperienza di gioco ancora oggi innovativa, sia pure a quasi 40 anni dalla sua nascita, oltre che fortemente immersiva. Oltre il 70% dei giocatori di Darkiss è rappresentato da teenager che all’epoca di Zork non erano neanche nati, e in particolare da ragazze che stando alle ricerche di marketing dovrebbero essere piuttosto refrattarie ai videogame. Giovanissimi che, cimentandosi con queste opere per la prima volta, senza alcun pregiudizio o aspettativa, le trovano un prodotto di intrattenimento all’avanguardia, o almeno al passo coi tempi. A differenza di altri tipi di giochi come le avventure dinamiche o a icone, l’interactive fiction non invecchia. Come il grande impero sotterraneo di Zork, può rimanere sepolta per qualche anno sotto i cumuli di marketing delle grandi (e a volte noiose) produzioni commerciali, ma poi salta sempre fuori, pronta ad ammaliare nuove generazioni di giocatori col suo charme inimitabile e, secondo i fan, ineguagliabile!

BlackSilver: Dopo Darkiss!, una storia di vampiri e vendetta, in questi giorni hai da poco messo online il tuo nuovo lavoro, ovvero Ayon. Anche se per molti videogiocatori il nome può avere un retrogusto fantasy, stiamo parlando di una storia incentrata sui writers e la spray art…cosa puoi dirci di più?

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Marco: Rispetto a Darkiss, Ayon è un’opera più complessa e matura come approccio. Non ci sono trabocchetti da evitare e mostri da combattere, bensì una serie di ambienti e personaggi con cui confrontarsi per ottenere informazioni su un misterioso artista di strada, in una rocambolesca indagine giornalistica tra i graffiti e i murales di un malfamato ghetto di periferia. C’è anche un limite di tempo che complica non poco la vita, mentre a Darkiss si può giocare in “relax”. La differenza principale sta però nell’approccio: Darkiss è più commerciale come stile, è un gioco di vampiri che riporta in auge gli stilemi e i topoi del genere, con bare, croci, specchi, passaggi segreti, prigioni, una super attrezzata sala delle torture, eccetera. Ayon è un prodotto coraggioso, insolito, spero innovativo e comunque con maggiore personalità, che rappresenta una sfida per il “mercato” dei casual gamer e degli stessi avventurieri. Questo perché il successo di Darkiss in termini di download, benché in parte dovuto proprio alle sue origini vampiresche, mi ha dato la spinta per lavorare a un’opera più personale, dedicata a un argomento come la spray art per cui nutro da sempre una grande passione.

BlackSilver: Da un vampiro in cerca di vendetta ad un giornalista in cerca di murales…da dove viene l’ispirazione per i tuoi lavori?

Marco: L’idea per Darkiss è nata alla fine del 2007, quando mi sono trovato a lavorare come produttore esecutivo sul set di Yoshiwara Club, un cortometraggio horror di Emilio Audissino (finito poi al Festival di Cannes 2008) in cui imperversano alcune intriganti ragazze vampiro. L’atmosfera delle scene mi ha elettrizzato, facendomi rispolverare la mia vecchia passione per i mostri succhia sangue per pensare a una specie di seguito videoludico del film (e infatti sia la vampira Lilith che lo Yoshiwara Club sono citati in Darkiss). Ayon è invece il frutto delle esperienze accumulate dopo la pubblicazione nel 2011 del mio libro Il muro, un romanzo ambientato nel mondo della street art, per promuovere il quale ho dovuto allestire e presenziare a diversi incontri sul tema, che mi hanno dato modo di conoscere più da vicino la caleidoscopica realtà del graffiti writing. Alla fine però, in un momento di profonda crisi del mercato editoriale, anziché scrivere un altro libro, ho preferito utilizzare il materiale raccolto per un’opera che potesse assecondare maggiormente i gusti del pubblico, magari sfruttando anche la “scia” di Darkiss.

BlackSilver: Cosa vedi nel tuo futuro da scrittore di interactive fictions?

Marco: Sicuramente vedo Darkiss 2, altrimenti l’orda inferocita dei giocatori che aspetta da oltre due anni il seguito di Darkiss 1 (che lascia la situazione del vampiro piuttosto in sospeso) finirà per travolgermi. Tuttavia Darkiss come storia del vampiro Martin Voigt è entrato a far parte di un progetto narrativo più ampio, che oltre ad aver già sfornato un murder party a tema dovrebbe anche portare alla realizzazione di altre opere contigue, tra cui un romanzo “urban fantasy” e un’altra avventura spin-off, in cui cercherò di dare più spazio al “cattivo” dell’avventura, che non è ovviamente il vampiro bensì colui che lo ha ucciso, il professor Anderson. Poi mi piacerebbe trovare un abile illustratore per realizzare un’avventura (anche) grafica, in cui però le immagini non siano solo un abbellimento ma possano costituire un elemento di rilievo della storia.

BlackSilver: Per finire toglici una curiosità…a cosa videogiochi?

Marco: Da trentenne “Peter Pan” mi piace molto il retrogaming. Tramite il Mame, il Vice, l’UAE e gli altri emulatori di coin-op, consolle e computer, gioco spesso ai grandi classici degli anni 80 e 90, come Bomb Jack, Qbert, Pitfall, Golden Axe, Pang, Street Fighter, eccetera. Però mi tengo informato anche sui nuovi giochi, per le collaborazioni che porto avanti come game designer in campo formativo e divulgativo con associazioni e università. Credo però che negli ultimi anni si sia assistito a un impoverimento concettuale che prima o poi rischierà di distruggere il mondo dei videogame, riducendo l’utente al ruolo di mero spettatore, come davanti a un film. Un buon game designer dovrebbe ricordarsi che è il prodotto che deve essere a disposizione dell’utente e non viceversa, come quando si ha l’impressione di seguire una storia stando su un binario (in verticale appunto, anziché in orizzontale). Anche per questo motivo, dei titoli più nuovi, seguo con maggiore interesse quelli sportivi, che generalmente garantiscono sempre delle belle sfide. Alla fine però credo sia determinante lo spirito con cui uno si approccia dentro di noi. Il divertimento sta dentro di noi, i videogame sono sono un buon modo per tirarlo fuori.

BlackSilver: Grazie mille Marco per la disponibilità e per questa interessantissima chiaccherata.

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Se siete interessati ai due titoli di Marco Vallarino non vi resta che andare ai seguenti link e scaricarli gratuitamente:

Darkiss! Il bacio del vampiro

Nel mondo di Ayon

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Una risposta a “Presente e futuro delle avventure testuali, intervista a Marco Vallarino [Darkiss! – Ayon]”

  1. Pablus scrive:

    Decisamente interessante.
    Nel week end mi scarico l’avventura vampirica :)

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