BlackSoul, un survival horror vecchia scuola tutto italiano [Intervista a XeniosVision]

BlackSoul, un survival horror vecchia scuola tutto italiano [Intervista a XeniosVision]

Buongiorno Insiders, oggi ci prendiamo una pausa dai venti impetuosi della next-gen, delle news da console war e dagli ennesimi dettagli sull’imminente GTA V (comunque se proprio non ne potete fare a meno guardatevi il trailer di lancio e tornate qui). Questa mattina vogliamo invece dare spazio ad un’altra realtà tutto italiana, quella di XeniosVision e del suo BlackSoul. Il gioco in sviluppo per PC sarà un survival horror che guarda al passato per caricarsi di tensioni e ombre, così da riportare il giocatore in un mondo dove la paura era sapientemente costruita dalla trama, dal contesto e dalla musiche…invece che da qualche pezzo di carne umana macellata. BlackSoul infatti ci vedrà combattere non solo contro mostri assetati di sangue, ma sopratutto contro puzzle ed enigmi fondamentali per poter proseguire nella storia. Attualmente BlackSoul si trova anche su GreenLight, il nuovo sistema “sociale” di approvazione messo in piedi da Steam, e per questo motivo abbiamo deciso di parlarne con Pierluigi Zomparelli. Buona Lettura.

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BlackSilver: Intanto rispondi ad un paio di domande esistenziali per presentarti al nostro pubblico di Inside the Game: “Chi sei?” “Cosa fai?” “Perché sei?”

Pierluigi: Ciao a tutti, siamo un piccolo team di sviluppo composto da due soci, Pierluigi (cioè io) e Massimiliano, e da alcuni collaboratori esterni. Cosa dire di me: sono laureato in Ingegneria Informatica ed ho lavorato per diversi anni presso un’azienda che creava portali WAP per la vendita di giochi su dispositivi mobile. La mia passione sono le due ruote ed i videogiochi; proprio quest’ultima ha spinto me e Massimiliano (che oltre a essere mio socio è anche appassionato di videogiochi) a lanciarci in quest’avventura.

BlackSilver: Parlaci un po’ della tua creatura in fase di gestazione, ovvero BlackSoul.

Pierluigi: L’idea alla base di BlackSoul è nata in maniera quasi spontanea, nel senso che sia io che Massimiliano amiamo il genere horror e le avventure in generale (io in realtà amo tutti i giochi belli, a prescindere dal genere), quindi ci è sembrata una scelta sensata. L’intento è quello di ricreare l’atmosfera e le meccaniche di gioco di vecchie glorie come Resident Evil, Silent Hill e Alone In The Dark, con un giusto bilanciamento tra azione ed enigmi. Proprio gli enigmi sono una delle componenti fondamentali e per questo abbiamo cercato soluzioni particolari, con enigmi che spingessero a ragionare ma che allo stesso tempo non fossero così complessi da risultare frustranti: BlackSoul fonde quindi meccaniche action con uno stile più ragionato da avventura grafica. La storia è secondo me molto bella e soprattutto “cattiva”: nessun laboratorio di ricerca genetica governativo, mettiamo invece sul piatto qualcosa di molto più crudo e triste. La narrazione si svolge attraverso il metodo più naturale per questo tipo di giochi, i diari: durante lo svolgimento del gioco se ne troveranno molti a svelare l’intera trama (raccolgo l’occasione per ringraziare Laura Canadeo, giornalista americana di origine italiana, che si è occupata di tradurre i testi in inglese ).

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Per quanto riguarda il gameplay il gioco è diviso in due parti, con la prima leggermente più sbilanciata verso gli enigmi e la seconda un po’ più incentrata sulla componente action. Nella prima parte si impersonerà Ava, una giovane reporter entrata nella zona di quarantena, una piccola comunità chiamatà BlackWood, in cerca dello scoop giornalistico; nella seconda invece il personggio
giocante è Sean, detective e fratello di Ava, che si spingerà a BlackWood in cerca della sorella. Le meccaniche di gioco sono molto ispirate a Resident Evil, quindi le animazioni sono volutamente lente, proprio per dare al giocatore un senso di insicurezza e tenerlo sempre in tensione. Un lavoro importante è stato fatto durante la realizzazione degli zombie: a livello grafico abbiamo creato diverse animazioni proprio per garantire una certa diversità…diversità non solo nell’aspetto e nei movimenti, ma anche nel comportamento: gli zombie possono mordere (infettando i protagonisti) o graffiare; le loro abilità sono differenti: gli zombie femmina sono generalmente più veloci, ma anche più deboli e meno resistenti degli zombie maschio; e poi abbiamo introdotto una componente splatter: smembramenti e sangue che schizza per tutti.

Come in tutti i survival horror che si rispettino, anche BlackSoul ha il suo bell’inventario, dove gestire armi, medikit e antidoti, oggetti e documenti. Abbiamo già parlato dell’infezione…ogni volta che uno zombie ci morderà verremo infettati, e questo si tradurrà in una lenta ma costante perdita di salute da parte del personaggio, con conseguente morte: possiamo utilizzare un medikit per ripristinare parte della salute, ma per curare l’infezione dovremo usare l’antidoto. Antidoti, medikit, munizioni e tutti gli oggetti utili a risolvere enigmi saranno sparsi nelle diverse scene, quindi l’esplorazione del mondo di gioco è un aspetto fondamentale in BlackSoul. Tutto questo è amalgamato dalle musiche di Stefano Gargiulo. Straordinarie: circa 40, tutte a tema, e vanno dal melodico all’industriale, a seconda della situazione di gioco.

BlackSilver: Blacklight ha il potere di rievocare nella mente i “classici” del videogioco horror, in certe inquadrature e nella presenza di enigmi da superare, ricordando al contempo anche produzioni recenti. Dove è rivolto il vostro sguardo nella composizione dell’esperienza di gioco? Ci sono dei film, libri o videogiochi che ti hanno maggiormente ispirato?

Pierluigi: Come già detto, l’idea alla base di BlackSoul è ispirata a vecchie glorie come Resident Evil, Silent Hill e Alone; ma anche filmografia e letteratura ci hanno dato ottimi spunti per creare un’atmosfera carica di tensione: da The Walking Dead ai racconti di H.P. Lovecraft. Molti enigmi invece sono ispirati alla letteratura classica.

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BlackSilver: Qual’è l’aspetto su cui puntate maggiormente per dare una connotazione horror al titolo?

Pierluigi: Abbiamo cercato soprattutto di realizzare un’atmosfera che coinvolgesse e trasmettesse un senso di angoscia per tutta la durata del gioco: le inquadrature cinematografiche aiutano sicuramente riuscendo a trasmettere un senso di “malato” durante il gioco. In certi momenti ci penseranno anche alcune cut scene a rendere tutto più macabro…e poi colpi di scena improvvisi nella tradizione più classica faranno saltare dalla sedia…e le ottime musiche di Stefano sono un collante formidabile. Le scene sono studiate ad hoc e sono molto differenti tra di loro; si passa da ambienti bui e diroccati ad altri sufficientemente illuminati, da interni ad esterni…questa diversità aiuta a tenere alta l’attenzione del giocatore, non dandogli tempo di abituarsi ad un tipo di struttura o di ambiente.

BlackSilver: Sviluppare videogiochi in Italia, sopratutto per un team indie, non è notoriamente semplice. Quali sono state le principali difficoltà che avete incontrato?

Pierluigi: Sappiamo tutti quanto l’Italia sia poco aperta alle novità, quindi attività moderne, come lo sviluppo di videogiochi, trovano enormi difficoltà ad emergere: non parlo solo di una mancanza di supporto economico, con finanziamenti e quanto altro, ma soprattutto culturale e mediatico.  In queste condizioni le difficoltà principali riguardano proprio la creazione del team di sviluppo, la difficoltà nel trovare collaboratori con una certa esperienza sulle spalle, o anche solo con la disponibilità e la volontà di partecipare ad un progetto così impegnativo. Qualcosa ultimamente si sta muovendo, grazie ad internet ed alcuni editoriali online, come Inside The Game per esempio, e anche a giovani team di sviluppo indipendenti. Per quanto riguarda i problemi tecnici una delle difficoltà maggiori che abbiamo incontrato sicuramente è stato definire tutti gli aspetti del gameplay e poi combinarli tra di loro, dando forma al gioco vero e proprio.

BlackSilver: BlackSoul è su Greenlight in balia del nuovo sistema di approvazione “sociale” pensato da Steam. Cosa puoi dirci di questo sistema di valutazione e pubblicazione? Quali sono i punti di forza e quali le debolezze?

Pierluigi: Credo che Greenlight faccia semplicemente quello per cui è stato realizzato: consentire cioè l’accesso allo store di Steam solo a quei giochi che possano garantire un fatturato minimo. Quello che serve per vendere un gioco è farlo conoscere, quindi pubblicizzarlo…e questo ricade sulle spalle del publisher (nel caso indie del team/publisher) e non di Steam.

BlackSilver: Cosa ti piacerebbe vedere nel futuro di BlackSoul e del tuo team?

Pierluigi: Nel futuro di BlackSoul mi piacerebbe vedere sei zeri nei dati di vendita :-) A parte gli scherzi, abbiamo molte idee che vorremmo realizzare in futuro, ma in questo momento siamo concentrati al 100% sul gioco; lo sviluppo è completato e siamo già in fase di test. Per quanto riguarda il team sicuramente quelli che hanno collaborato a BlackSoul saranno con noi nelle prossime avventure…partiremo da questa base per crescere ed andare avanti.

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BlackSilver: Infine è il momento delle confessioni: quali videogiochi stai giocando ultimamente?

Pierluigi: Gli ultimi che ho giocato sono Remember Me e Singularity…in questo momento sto rigiocando il secondo dei tre capitoli di Tomb Raider, vecchiotti ma belli, mi ero ripromesso di rigiocarci.

Penso che sia tutto…colgo l’occasione per ringraziare Daniele e l’intero staff di Inside The Game.

BlackSilver: E noi ovviamente ringraziamo te per la disponibilità, augurando a BlackSoul di provocare quanti più brividi possibile.

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Se siete interessati a provare il gioco potete scaricare la demo a questo link e se volete dargli una mano vi consigliamo di votare BlackSoul su Greenlight.

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