I videogiochi sono pericolosi? Dipende dall’età di chi risponde [indagine YouGov]

I videogiochi sono pericolosi? Dipende dall’età di chi risponde [indagine YouGov]

Il peccato sta negli occhi di chi guarda“, basterebbe questa antica e saggia espressione per comprendere bene i dati che sono emersi dall’indagine apparsa sul sito inglese YouGov. Che cosa hanno scoperto? Se posso rispondere io: “Il segreto dell’acqua calda“, usando una celebre espressione di mia nonna. Ma per molte persone fuori dal nostro nerdico mondo forse questo non era abbastanza ovvio e quindi ecco un po’ di dati e grafici, che comunque sono sempre interessanti da leggere. YouGov ha intervistato 1.978 britannici con due semplici domande: “I Videogiochi sono causa di violenza e aggressività?” e “I Videogiochi possono essere utili circa frustrazione e aggressività?“, la risposta, ad un primo sguardo, potrebbe sembrare banale, invece analizzando meglio è saltato fuori il rinomato gap generazionale. Infatti i dati crudi hanno rilevato tra gli intervistati che:

– Per il 40% i videogiochi sono la causa dei comportamenti violenti (790 persone su 1.978)
– Per il 26% non esiste correlazione tra videogiochi violenti e comportamenti violenti (514 su 1.978)

Oltre un quarto del campione ha mostrato i pensieri estremi, ovvero le certezze:

– Per il 12% è quasi sicuro che i videogiochi rendano violente le persone
– Per l’11% invece è sicuro che non esiste alcun legame

Il resto del campione ha invece mostrato incertezza restando sulla possibilità (o meno) di un legame tra azioni violenti e fruizione di videogiochi violenti, nota categoria che misteriosamente sappiamo dove termina (GTA V a leggere in giro) ma non dove inizia. Comunque a guardare i dati in superficie verrebbe da pensare che per la maggioranza delle persone in Inghilterra videogiocare è il primo passo per una serie di efferate violenze e quindi un bell’assist per i detrattori dei videogiochi. Ma analizzando nel dettaglio l’indagine, come ha appunto fatto il Dr. Andrew Przybylski della Oxford University, il dato che ne viene fuori è ben diverso.

Generation Gap 3

Come si può vedere i dati mutano profondamente e in maniera inversamente proporzionale man mano che l’età aumenta (o diminuisce). Ovvero più ci avviciniamo alle fasce di età giovani e più la percezione che vi sia un nesso tra videogiochi violenti e azioni violente scompare. Anche se miracolosamente la maggior parte dei commenti che ho trovato in rete sono stati alquanto interessanti, alcuni hanno cercato di far notare che il dato sarebbe falsato dal fatto che più la fascia d’età ringiovanisce e più aumenta la percentuale di giocatori al suo interno. Cosa per altro estremamente probabile, ma che dimostra la totale differenza di percezione che si ha sul medium tra le varie generazioni e sopratutto la profonda discrepanza che si rileva tra la generazione dei nativi digitali (quelli nati con i videogiochi e le console) e le generazioni che hanno visto da lontano la nascita e la crescita del fenomeno. Infatti è bastato filtrare ancora di più i dati per rendere lampante questa profonda spaccatura tra videogiocatori (anche occasionali) e non:

Experience Gap

In fondo è un processo quasi fisiologico di assimilazione di un “nuovo” mezzo di comunicazione e intrattenimento, ovvero il normale decadimento di una visione negativa e alterata in funzione di una positiva derivata da un diverso contesto socio-culturale. Esattamente quello che è successo, e in alcuni casi sta ancora avvenendo, con il cinema, i fumetti, la televisione, la musica rock/metal/punk e così via. Un medium che, per quanto venga ancora definito nuovo, ha ormai ben 55 anni di vita (considerando Tennis for Two, 51 invece se si conta da Spacewar in poi) e che comincia a ricevere affermazioni importanti sul lato culturale, estetico e persino formativo. Ormai sono anni che ricerche psicologiche, pedagogiche e sociali stanno cercando di mettere un punto fermo alla questione senza arrivare mai a una conclusione. Dopo anni di ricerche che hanno tentato di forzare il legame tra videogiochi violenti e aumento delle risposte violente negli utenti, vediamo sempre più indagini che parlano positivamente del loro utilizzo o che dimostrano la loro utilità e potenzialità nell’educazione, anche scolastica. E in Italia quando cominceremo a vedere qualcosa di simile? Durante la fase di ricerca per la mia tesi universitaria mi sono imbattuto in un paio di interessanti sperimentazioni italiane che analizzavano l’utilizzo nell’ambito scolastico dei videogiochi, selezionati in un caso e creati appositamente nell’altro, entrambe con ottimi risultati finali…ma subito abbandonate e dimenticate. In fondo siamo pur sempre la nazione dove la televisione a colori è arrivata con 10 anni di ritardo per colpa di stupide e controproducenti teorie politiche. Così va la vita tra noi santi, poeti e navigatori.

P.S. Se volete leggere l’articolo originale sull’indagine potete fare click qua sopra (ovviamente il tutto è in inglese).

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