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Remedy licenzia due straordinarie tecnologie per Quantum Break [video]

Remedy licenzia due straordinarie tecnologie per Quantum Break [video]

C’è a chi piace parlare di storie e contenuti, e chi invece si crogiola confortevolmente in mezzo ai dati tecnologici. Chi vi scrive sta un po’ in mezzo alle due categorie, tanto agnostico quanto onnivoro, e visto che nei giorni scorsi si è parlato di Quantum Break in termini di narrazione, adesso è il momento di capire costa sta combinando Remedy dal punto di vista strettamente tecnico. Ebbene, il team finlandese ha acquistato in licenza due sistemi che promettono di portare il realismo del gioco su livelli astronomici: il primo si chiama Digital Molecular Matter (DMM), ed è una tecnologia targata Pixelux che simula il comportamento fisico di molti materiali in sede di flessione, torsione e rottura. Ciò significa che tutti gli oggetti di scena governati da questo software andranno in pezzi in modo assolutamente veritiero, anche su grande scala. Caratteristiche del genere vengono ormai vantate da tanti altri giochi, ma vi garantiamo che qui si tratta assolutamente di altri livelli – questi:

E poiché una grande storia ha bisogno di grandi interpreti per definirsi tale, la seconda tecnologia acquistata da Remedy è DI4D di Dimensional Imaging. Si tratta di un sistema di motion capture facciale ‘markerless’, ossia basato unicamente sui dati forniti da telecamere puntate sui volti degli attori, privi di marcatori. Anche in questo caso abbiamo una gif d’esempio, ed una dichiarazione di Sam Lake (lo sceneggiatore di Max Payne e Alan Wake): “Quantum Break è un progetto enormemente ambizioso che combina azione e narrativa in modo innovativo per far risaltare i personaggi. L’unico modo per ottenere performance di alta qualità era quello di riprodurre digitalmente attori di talento, ed usando DI4D in combinazione con la nostra tecnologia narrativa Northlight, possiamo garantire che ogni sfumatura nella recitazione verrà tradotta su schermo”.

Un dato interessante per i tecnofili consiste nel sapere che DMM funziona tramite codice eseguito direttamente dall’hardware video di Xbox One, senza passare dalla CPU principale, ad ulteriore dimostrazione di quanto l’adozione di GPGPU farà la differenza nel futuro dei giochi per console.

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