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Recensione The Legend Of Zelda A Link Between Worlds [Nintendo 3DS/2DS]

The Legend of Zelda A Link Between Worlds

  • Piattaforma: Nintendo 3DS
  • Publisher: Nintendo
  • Software House: Nintendo
  • Recensione The Legend Of Zelda A Link Between Worlds [Nintendo 3DS/2DS]

    Il passato non è un tempo come gli altri. Il passato è spesso più sereno del futuro, perché tutto ciò che è già successo può portare al massimo conseguenze sul presente, ma difficilmente può danneggiarci e fare lo stesso male. Il passato è legato indissolubilmente ai ricordi e, a patto che sia trascorso abbastanza tempo, anche l’amarezza di alcuni di essi risulta stemperata e ammantata di malinconia, quella dolce sensazione che ci fa pensare che tutto quello che facevamo da ragazzi fosse innocente e senza conseguenze.

    Mantenere un legame col proprio passato è un elemento fondamentale nella storia personale di ognuno, ma lo stesso vale anche per i videogiochi, in modo particolare per quelli con un paio di decine d’anni di vita alle spalle, come The Legend of Zelda.
    Il compito di Nintendo con The Legend of Zelda A Link Between Worlds è stato proprio quello di fare un salto indietro nel tempo, ripristinando concetti ed elementi accantonati da un po’ ma contemporaneamente lanciando una testa di ponte per il futuro con qualche coraggiosa scelta, essenziale per restituire freschezza a una formula che rischiava di stancare.

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    La vicenda dell’ennesimo Link della storia è presto sintetizzabile nel solito cliché: bambino che non sa di essere l’eroe di Hyrule e dorme beato, viene svegliato di soprassalto e si trova ben presto infognato in una situazione drammatica che coinvolge la Famiglia Reale. A quel punto, girandola d’avvenimenti per cui la vittoria del Male e la resurrezione di Ganon sono inevitabili e proiettano la loro minaccia sul regno parallelo di Lorule, versione dark di Hyrule. Giusto il tempo di guardarsi intorno e capire che di eroi speculari questo regno non ne ha e la conseguenza non può che essere che ancora una volta sia Link a fare gli straordinari per sgominare Ganon, il suo compagno di merende Yuga e salvare capra (Hyrule) e cavoli (Lorule).

    Sulla base di questa premessa sarebbe facile muovere critiche, ma bastano 20 minuti immersi in Hyrule per accorgersi di due cose: se è vero che tutto è piacevolmente familiare a chi abbia vissuto su SNES o Virtual Console TLoZ:A Link To The Past, lo è altrettanto che siamo davanti al primo titolo della serie a osare soluzioni mai provate prima, scardinando alcuni dogmi a cui eravamo più che abituati. Se da sempre infatti l’acquisizione degli oggetti che aiutano Link nella sua lotta procedeva in modo lineare, venendo recuperati uno per volta a ogni dungeon, stavolta questi sono potenzialmente ottenibili da subito, a patto di pagare a Lavio, un buffo ometto vestito da coniglio che vi invito a non sottovalutare, la giusta somma. Il giocatore può quindi avere arco, boomerang, bombe e scettri magici non appena ha i fondi sufficienti, in modo da poter partire subito preparato per le fasi di esplorazione.

    Una volta morti però tutti gli oggetti affittati vanno restituiti (è possibile anche comprarli per un prezzo più elevato, in modo da averli definitivamente con sé): sebbene nelle prime fasi questa possa sembrare una soluzione troppo punitiva per il giocatore, la realtà è che con questa scelta Nintendo restituisce un bel po’ di dignità alla raccolta delle Rupie, lasciata troppo sullo sfondo in tanti giochi degli ultimi anni.

    Sempre in conseguenza di questa semplice ed efficace scelta, A Link Between Worlds perde la linearità di “trovo il dungeon-recupero l’oggetto speciale-sconfiggo il boss-esploro Hyrule col nuovo oggetto” e acquista una natura parecchio vicina al free roaming, anche se con alcune limitazioni: completati i primi 3 dungeon di Hyrule infatti diventa possibile esplorare quasi tutte le aree e scegliere liberamente l’ordine con cui affrontare i successivi 7 labirinti, quelli di Lorule, il tutto a patto dia aver affittato o comprato l’oggetto necessario per raggiungere (o aprire) la nuova prova per il piccolo Link.

    A di là della legittima diffidenza iniziale, questa nuova impostazione funziona in modo perfetto e rende il viaggio fresco e avvincente dall’inizio alla fine: bisogna dare atto a Nintendo di aver osato e vinto una sfida molto importante.

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    Sotto il punto di vista estetico, la nuova avventura di Link tende a richiamare in modo massiccio l’ambientazione di A Link To The Past: tornano quindi tanti luoghi incisi nel cuore degli appassionati della saga, come il Kakariko Village o la Death Mountain e l’effetto nostalgia è assicurato dai nuovi arrangiamenti di alcuni dei temi musicali più famosi della saga, che in alcuni casi (la musica di Lorule) sono talmente curati da entrare subito e a pieno diritto nell’Olimpo Nintendo di tutti i tempi.

    Peccato solo che l’odioso suono che ci martella le orecchie da più di 25 anni quando Link sta per essere sconfitto non sia stato finalmente soppresso, o quantomeno reso meno fastidioso e invasivo. Allo stesso modo mi sembra impossbile che non sia possibile eliminare i piccoli interventi con cui il gioco, dopo aver salvato la partita, chieda se non sia il caso di fare una pausa (NO!), oppure le 10 frasette in croce che si è costretti a rileggere ogni qualvolta si decida di usare la scopa magica di Irene per teletrasportarsi.

    Inezie di certo, ma inezie fastidiose già dopo un paio d’ore: dare la possibilità di eliminarle sarebbe corretto ma non sarebbe Nintendo, unica software sempre attenta ai più piccoli, veri destinatari delle piccole ironie della streghetta o della richiesta di “pausa-da-occhi-viola”.
    Un po’ diverso è il discorso sull’adattamento italiano, che vede un paio di criticità francamente inspiegabili. Per l’ennesima volta il villaggio Kakariko diventa Calbarico ma la spiegazione che spesso ci siamo dati, cioè la volontà di evitare volgari giochi di parole, cede il passo nel momento in cui la scopa volante di Irene viene ribattezzata… Scopin.  Non siamo di fronte a dei disastri, ma credo di poter rappresentare una buona parte di fan sfegatati della serie se chiedo la possibilità di lasciare la scelta della lingua di gioco a chi compra il titolo.

    Esaurita la breve parte davvero critica, è il momento di spiegare perché Nintendo abbia creato un capolavoro, ma questo è presto detto: ogni gioco riuscito della saga di Zelda ruota attorno a un’abilità particolare, ottenuta dopo poco tempo dall’inizio dell’avventura e di cui inevitabilmente il giocatore dovrà abusare per sconfiggere il male. Quando questa abilità funziona ed è sorprendente dopo 5 minuti e dopo 15 ore, allora avrete Ocarina of Time e i salti temporali. Quando stufa dopo un quarto d’ora avrete Wind Waker e i suoi narcolettici cambiamenti di vento e viaggi in barca.

    A Link Between Worlds funziona perché l’abilità di diventare graffiti/quadri e muoversi sulle pareti della quasi totalità del mondo di gioco sorprende all’inizio, diverte per molto tempo e in alcuni casi lascia senza parole, come nello scontro col boss del Covo dei Ladri, l’unica battaglia degna di nota e contro un avversario che ricorderemo, dato che tutti gli altri sono piuttosto anonimi visivamente. Nel corso di questa avventura sarà proprio la maledizione di Yuga a contribuire alla vittoria finale, persino in misura maggiore di gran parte dell’inventario. Impossibile in questo senso non paragonare TLoZ: ALBW a Minish Cap, che ha rappresentato un’eccellenza nei recenti episodi portatili “nonostante” fosse sviluppato da Capcom.

    zelda design

    Non importa molto in quale punto della propria classifica personale si vada a incastonare A Link Between Worlds, ma quello che è certo è che nel corso del 2013 pochi prodotti possono vantare tra le proprie qualità una cura assoluta nei dettagli, un amore incondizionato verso i propri affezionati e la voglia di premiarli con qualcosa di fresco, ma allo stesso tempo familiare. Non è su 3DS che questa serie dovrà necessariamente vedere germogliare i tanti frutti disseminati da questo capitolo, ma al momento è proprio sul portatile Nintendo (oltre che sul novello 2DS!) che gira uno dei migliori giochi dell’anno.

    Inside The Game

    • Splendido ritorno a Link to the Past
    • Introduzioni e novità graditissime
    • Zeppo di segreti
    • Gameplay perfetto
    • Musiche straordinarie

    Outside The Game

    • Adattamento italiano criticabile
    • Alcuni boss esteticamente anonimi
    Voto:

    Capolavoro

    Come valutiamo i giochi

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    6 Di risposte a “Recensione The Legend Of Zelda A Link Between Worlds [Nintendo 3DS/2DS]”

    1. Pablus scrive:

      Chiude anche con un bel finale magari? :)

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