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DirtySexyGames: Metal Gear Solid: Ground Zeroes [longevità a pacchi]

DirtySexyGames: Metal Gear Solid: Ground Zeroes [longevità a pacchi]

Quando un gruppo nutrito di uomini, come la vastissima comunità videoludica, arriva a lamentarsi dell’eiaculazione precoce di un titolo, significa che è giunto il momento di chiedersi se c’è qualcosa che non va. Non siate stupidi e superficiali, dell’ambiguità sessuale ce ne frega una beneamata cippa; considerando che noi sguazzatori in pozzanghere tecnologiche dovremmo sostenere il progresso scientifico e sociale del mondo. Inutile dire che questo non accade al di fuori della nostra cerchia, altrimenti il web non sarebbe invaso da commenti e opinioni fuori da qualsiasi concezione, aliena e non.

Per chi fosse confuso, stiamo parlando del fenomeno Metal Gear Solid: Ground Zeroes, prequel svuota tasche sopra le soglie della media e travalicante qualsiasi legge della L, ma deludente nell’utilizzo dell’arnese. Il popolo video ludico ha frugato nelle profondità delle viscere del social per piazzare una M18 claymore, aspettando il day one per far scoppiare uno scandalo pilotato quanto l’esito delle partite di Fifa: fin dai primi vagiti della polemica avevamo intuito che quello voleva essere l’appiglio per spammare odio fazioso e insensato contro un titolo che, per via della sua buona fattura, è spesso lontano dagli occhi per parecchio tempo e poco vicino al cuore delle masse per la sua “complessità” poco mainstream. Non è Assassin’s Creed, per farla breve, e non rappresenta il prodotto voglioso di spillare quattrini generati dal fanatismo di un brand più di tendenza che di qualità; ahimè legge imprescindibile del mercato guidato dagli zombie moderni. Ancora un grazie a Carpenter e Romero che già sapevano sarebbe arrivato tutto questo, 30 anni fa.

Ground Zeroes, prequel capace di mostrare quanto di buono ha tenuto in serbo papà Kojima che, come il vegliardo amato castoro, ha trascorso un bel letargo in attesa di una nuova storia da raccontare ad i suoi bambini, portando, si spera, ancora una volta una rivoluzione che nessuno coglierà. Lamentiamoci però della durata dei filmati, paradossale visto il tema, vero? Apriamo una piccola parentesi su come sia incredibile che nessuno si sia accorto che il RIVOLUZIONARIO e PROFONDO gameplay di Far Cry 3 e altri del filone, fosse già tutto incluso in quel capolavoro chiamato Snake Eater; la cui unica pecca è stata l’incapacità tecnica di proporre un open world. Poi a distanza di decenni è arrivato Minecraft e nei giochi tripla A è diventato di moda craftare, altra cosa che Snake faceva già su PS2, ma lasciamo perdere. Bisogna stare ranquilli, papà Kojima ci accompagnerà in un mondo esplorabile con il quinto capitolo ed il prequel ci fa vedere un po’ come.

Snake_Eater_by_wibblethefish

Il serpentone tartarugato, stealth e affezionato allo stile Capitan Harlock esordisce con una battuta storica, classica, capace per carisma di defecare sopra tutto quanto è stato imbastito dagli sceneggiatori con la calcolatrice di casa Ubi; ma quando giunge il momento di estrarre il suo Snake, imponente e next-gen come poca altra roba sul mercato, non riesce a far durare la sua cavalcata e tutto sfuma con un’esplosione di hype strozzata, neanche una goccia di sudore sulla fronte e la certezza che prima di risollevarsi in tutta la sua imponenza impiegherà almeno un anno.

Chi scrive si dispera per l’amico incappato in una prestazione che, si sa, può capitare, soprattutto quando bisogna tornare a giocare dopo una lunga assenza. Però sorgono infami delle domande, premettendo che è innegabile quanto questo PREQUEL sia innegabilmente breve, un assaggio e … un PREQUEL!
Sarebbe opportuno rivalutare il concetto di longevità? Quanto è davvero pesante la longevità nei giochi moderni? Ma soprattutto, avete dimenticato come molti giochi, e non certo prequel, siano completabili in quattro o cinque ore di gameplay?

Se prendiamo attentamente in esame, come dovrebbe fare un recensore, molti titoli odierni, possiamo notare che sono stracolmi di riempitivi o missioni secondarie votate ad estendere la longevità, ampliandone l’esperienza. Io dico che questo lo dite voi. Per me sono distrazioni, specchietti per allodole zombificate. Borderlands 2, Far Cry 3, ogni Assassin’s Creed e molti altri grandi rappresentati vivono di aria fritta. Nessuno nega quel che è di cesare nel giudicare il risultato finale, ma se affrontate le missioni principali, quanto durano questi titoli?

Lo so. Sento già le voci dal coro, “ti perdi il bello”.

Quale? Se posso chiedere. Quale sarebbe? Quanta fantasia c’è in queste missioni secondarie? Quanto entusiasmo mettete in questi obiettivi che vi portano a caccia di achievements e cannoni più grossi, quando poi in realtà potreste finire il gioco con le armi che trovi semplicemente sparse per la mappa?! Quanti dei ciarlieri da social non completa nemmeno la metà delle missioni secondarie, palesemente per il sopraggiungere della noia, e poi parla di FANTASTICHE idee e longevità?
Il fattore sfida lo comprendiamo, ma non sarebbe meglio che quel fattore fosse sparso nella campagna principale, rendendo il contenuto del titolo più denso e memorabile? Viene quasi naturale citare DarkSouls ed il suo livello di sfida epico accorpato ad un’ottima realizzazione complessiva o Fallout 3, un open world capace di non annoiare mai anche nelle quest secondarie od opzionali che, grazie ad una profondità di sviluppo, portavano il giocatore in posti nuovi dove scoprire altre parti della mappa e frammenti di storia. Perché in Borderlands 2 le missioni secondarie si riducono ad un continuo rivisitare gli stessi luoghi con un respawn dei nemici negli stessi posti e con gli stessi pattern di attacco?! Quello me lo chiamate essere innovativi e creativi o, abusando come sempre di parole altisonanti, geniali? Perché diavolo i recensori fanno volare 9 come non ci fosse domani? Questa risposta ad un’altra storia!

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Ground Zeroes è una mossa di mercato che puzza di decisione publisher. Puzza di quella voglia, di chi investe i soldi, di tenere il pubblico avvinto ad un amo che non viene usato troppo spesso, non commerciale, poco vendibile a chi piace tenere un grilletto premuto per ore e continuare a scavalcare palazzi. Ha il marcio di chi vuole gettare un esca per far parlare, così almeno per un anno avranno qualcosa da dire prima che esca il gioco. Lo sappiamo noi, che ogni mattina accendiamo il cervello e usiamo la parola “geniale” quando è giusto usarla e non quando ci tira l’ormone, altrimenti Youporn sarebbe pieno di premi Nobel. Noi che siamo consapevoli di quanto effettivamente sia importate la durata del gioco, ma altrettanto importante che questa sia giustificata da quanto viene creato con il gameplay; altrimenti si genera una sacca scrotale aggiuntiva, un GTA IV e l’opposto di quella sensazione d’esaltazione e tristezza che lascia la conclusione di un gioco che, come un buon libro e un bel film, ti rimane dentro a scoprire quella voglia di volerne ancora.

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Una risposta a “DirtySexyGames: Metal Gear Solid: Ground Zeroes [longevità a pacchi]”

  1. fuckusan scrive:

    Sono d’accordo con Strider, nel 2002 la demo di mgs 2, era regalato con Zoe, che poi le persone il gioco più per la demo questo è un altro discorso, in Italia poi addirittura si paga sempre di più, grazie ad Halifax e alla tassazione. Per quanto mi riguarda, al di là del valore di questo prologo, 10 euro sarebbero stati più che onesti! Un’altra cosa siete sicuri che sia tutta della Konami? Mi chiedo come mai il ” maestro” prima dell’uscita del gioco ha fatto molte più uscite ed interviste del solito? Mi dispiace ma questa piega che bisogno accettare tutto a me nn va, 30 o 20 per me sono troppi e tutta questa operazione mi ha dato molto fastidio, cmq ognuno con i propri soldi fa quello che vuole!

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