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Nippovedì #6 – Rivalità tra i banchi di scuola [Rival School]

Nippovedì #6 – Rivalità tra i banchi di scuola [Rival School]

Settimana davvero grassa di novità quella appena passata in Giappone, sorprendete se paragonata alla calma piatta che viviamo da noi in Occidente in queste settimane. C’era bisogno di un titolo che smuovesse il mercato di PS Vita, c’era bisogno di un titolo direttamente proveniente da Sony. Freedom Wars è tutte e due le caratteristiche messe insieme ed è neanche a dirlo il dominatore incontrastato della classifica. Piazza nella sua settimana di lancio la bellezza di 188 mila copie vendute e si candida ad essere in modo prepotente, una delle IP che noi occidentali dobbiamo assolutamente sperare arrivino anche da noi. Di cosa parla di preciso? A discapito della valanga di copie vendute, Freedom Wars non è propriamente un concentrato di originalità, almeno come temi trattati.

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Per dirla in modo pacato e brutale siamo di fronte ad un Battle Royale, con le sadiche regole di Gantz e il gameplay di un Monster Hunter qualunque. Al di là del cucchiaio di legno per l’originalità il titolo sta mostrando numeri importanti, cosa che richiederà prossimamente una necessaria prova sul campo. Proseguendo nella nutrita carrellata di novità della settimana troviamo Watch Dogs di Ubisoft, che riesce a piazzarsi al secondo posto delle classifiche di vendita software per quel che riguarda la sua versione PS4, mentre per la versione PS3 dobbiamo scendere al sesto posto. Come spesso accade la tenuta dei titoli occidentali oltre la settimana di lancio è davvero tutta da verificare, infatti solo The Last of Us è riuscito a galleggiare nelle parti alte della classifica per un po’ grazie ad una poderosa campagna di marketing da parte di Sony in Giappone, oltre ovviamente alle indiscutibili qualità del titolo. Kamen Rider è rimasto un pallino del popolo giapponese, in particolare di quello più attempato che tra gli anni ’80 e ’90 stravedeva per questo genere di telefilm. Non c’è da stupirsi quindi se al terzo posto troviamo Kamen Rider: Battride War II, una vera heroes party battle, dove i migliori paladini della serie si trovano insieme per sconfiggere le forze del male. Taiko Drum Master: Don and Katsu’s Space per 3DS e Girls und Panzer: Master the Tankery per PS Vita rappresentano due dogmi imprescindibili per il gusti ludici del videogiocatore giapponese.

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Taiko Drum Master è un RPG che punta tutto sulla pucciosità dei suoi personaggi, mentre Girls und Panzer: Master the Tankery è il classico videogioco che ti piazza davanti ad una trama improbabile senza stare a spiegarti il perchè e il per come. Non vi stupite, perchè alle volte per giocare alcuni titoli di matrice tipicamente nipponica occorre non andare troppo di pensiero laterale, ma lasciarsi guidare senza troppe remore verso universi narrativi apparentemente improbabili. Girls und Panzer: Master the Tankery parla di un gruppo di ragazze impegnate in team a prevalere su altre squadre in combattimenti con carri armati. Sebbene lo schema di gioco ricordi tanto World of Tanks e fin troppo la gestione dei mezzi vista in Valkyria Chronicles (2 e 3), il titolo punta neanche a dirlo sull’infatuazione dell’utente per le giovani reclute (rigorosamente tutte ragazze del liceo), tanto che ogni volta che abbatterete un tank avversario esso non esploderà, ma semplicemente ingranerà la quinta e sparirà all’orizzonte con una colonna di fumo nero alle spalle. Sì la violenza è da altre parti.

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Segnalo infine tra le immancabili visual novel in classifica che questa settimana sono new entry, Date A Live: Ars Install e sopratutto Robotics: Notes Elite versione rivista ed aggiornata del titolo uscito per 360 e PS3 anni addietro che raccolse un successo clamoroso, ma che difficilmente vedremo dalle nostre parti. Per chi comunque volesse saperne di più, segnalo che il videogames ha ricevuto un adattamento televisivo come anime nel 2012.

Battaglia scolastica

Oggi mi prendo la briga di parlarvi di una saga che ai molti, probabilmente è nota oppure ed è questo il mio intento, è assopita nei ricordi vecchi di un quindicennio fa, perchè Rival Schools è ed è stato un grande gioco, ma nessuno ha mai capito veramente perchè Capcom ad un certo punto lo ha messo nel cassetto chiudendo la chiave. Rival School nasce nell’epoca in cui Capcom stessa, si era convinta che l’evoluzione del picchiaduro, doveva per forza passare dalla grafica a tre dimensioni. Erano gli anni del nuovo millennio alle porte e su PSX era già in commercio da un pezzo Street Fighter Ex. Sulle stessa lunghezza d’onda Capcom pensò ad un concept nuovo, sempre basato sulla tecnologia grafica a tre dimensioni, ma che in tutto e per tutto rappresentasse un prodotto inedito.

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Rival Schools racchiudeva tutti gli stereotipi possibili ed immaginabili all’interno di un potenziale istituto scolastico giapponese, spingendosi anche oltre. Lo stesso Batsu, protagonista della serie, era il classico ragazzo difficile che picchiava come un fabbro ed aveva dietro un onorevole famiglia praticante da generazioni le arti marziali, proprio quest’ultimo aspetto porta lui e due suoi compagni di classe alla ricerca dei responsabili di un crimine commesso recentemente contro la famiglia di Batsu, causando risse e botte da orbi in ogni istituto precedenti la Justice School. La Justice School ricordava molto da vicino la Shadaloo di Bison, utilizzando però dei toni meno drammatici, perchè alla fine la trama di Rival School ha un inizio tremendamente serio, ma poi è un concentrato di personaggi talmente fuori dalle righe che oltre ad amarli, viene difficile prenderli sul serio.

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Il primo Rival School supportava una sorta di tag team (anche se questo termine, andrebbe utilizzato con raziocinio solo dopo Tekken Tag Tournament per PS2), dove il personaggio di supporto poteva intervenire in prese e mosse combinate con il giocatore principale e sopratutto avere la possibilità di effettuare il cambio personaggio tra un round e l’altro. Lo story mode era previsto solamente per i team prefissati e nel caso si volesse procedere alla selezione di un team personalizzato, gli intermezzi narrativi saltavano, lasciando spazio solo a scontri random fino all’inevitabile boss finale.

L’ambiguità del numero

Rival School fu distribuito in tutto il mondo ed in molti chiesero a gran voce un seguito con Capcom che semplicemente creò al tempo una gran confusione in testa a qualsiasi giocatore che si avvicinava all’universo dell’import. Nekketsu Seisyun Nikki 2 (l’equivalente del Rival School occidentale in romanji giapponese) poteva essere molto forviante. Il titolo suggeriva che fosse un seguito, ma in verità si trattava solamente di una versione riveduta del titolo originale, con personaggi aggiuntivi e nuove modalità.
Al tempo, con internet ancora alle porte (linea a 56k se andava bene) era davvero difficile cogliere questa sottile differenza ed in molti commisero il comune errore di importare questo gioco convinti di avere tra le mani un seguito vero e proprio, salvo trovarsi tra le mani il medesimo gioco con qualche aggiunta tutto sommato marginale.

“Giustamente” su Dreamcast?

Il seguito vero e proprio arrivò nel 2001 e giusto per complicare una piccola cronologia già compromessa di suo, si chiamò Project Justice. Finalmente si trattava davvero del seguito di Rival School, ma i tanti possessori di PlayStation rimasero a bocca asciutta, perchè il seguito in Europa e negli Stati Uniti fu pubblicato per il Dreamcast in quel triennio tra il 1999 e il 2001, dove sembrava che davvero Sega ed il suo nuovo gioiellino elettronico fossero in grado di sbaragliare PlayStation. Project Justice portava avanti i fatti narrati nel primo Rival School e si spingeva oltre. Portava a 3 personaggi il singolo team e rinnovava in parte il roster del titolo, aggiungendo un nuovo e letale boss finale.

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Nel caso ve lo state chiedendo la risposta è sì, Project Justice è da considerarsi la versione definitiva di Rival School, sia perchè è un gran bel gioco e va a sopperire a quelle lacune tecniche presenti nel primo, sia perchè è stato l’ultimo titolo della serie sviluppato e pubblicato sul mercato. Da quel momento in poi, nulla più si è saputo sulla serie di Rival Schools, nonostante siano passati diversi anni da allora, si riesce comunque a capire alcune motivazioni che hanno spinto Capcom ad accantonare il Franchise.
Il fallimento del Dreamcast e le esigue copie vendute di Project Justice contro quelle di Rival Schools sono uno dei fatti più evidenti della dipartita del titolo, ma non solo. Capcom si rese ben presto conto che il 3D non faceva per lei o per lo meno, non nel campo dei suoi picchiaduro. Ad inizio del 2000 iniziò il declino effettivo delle sale da gioco di tutto il mondo e con esse il picchiaduro visse anni bui, con Tekken che non riusciva più ad emulare il successo di Tekken 3, SNK che produceva King of Fighters sbiaditi e la saga di Street Fighter che si limitava a proporre riformulazioni di titoli ormai in commercio da anni. In questo contesto di degrado del genere, picchiaduro dalla vita parallela come Rival Schools e tanti altri provenienti dell’accademia di SNk non trovarono più spazio e semplicemente si estinsero.

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Con l’arrivo delle console next-gen e l’implementazione completa del martchmaking online i picchiaduro hanno rivissuto una nuova primavera del genere, con tutte le maggiori saghe ritornate in auge, ma lo spazio per Rival School, anche solo per una versione PS Classic sullo store, non se ne è vista neanche l’ombra. “Mai dire mai” verrebbe da dire, ma allo stato attuale Capcom ha preferito mettere da parte le risse tra liceali, speriamo in un ripensamento prima o poi Rival School è un brand potente, che chiede solo una scusa per accendere di nuovo la tanto agognata rissa tra licei.

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4 Di risposte a “Nippovedì #6 – Rivalità tra i banchi di scuola [Rival School]”

  1. Makkiato scrive:

    “Settimana davvero grassa di novità quella appena passata in Giappone, di quelle che ti stupisci di quante novità possano uscire in un periodo di apparente calma piatta, che si rivela essere nelle terre del Sol Levante, davvero dense di novità, alla faccia della calma piatta occidentale”. Dio mio, ma che lingua è? o_O

  2. Makkiato scrive:

    .. Ma poi virgole a caso ovunque, refusi continui. La qualità dei pezzi di Inside The Game è calata drasticamente. Mancano le recensioni belle e corpose di Dollmasterz, i pezzi di approfondimento di Akira, quelli più sentimentali di Dexter (quello metteva racconti della sua giornata anche nella notizia più insulsa e mi strappava un sorriso… è sparito? non collabora più con voi).. Stesso discorso per dioguardi (non ricordo il nick…ho letto pochi pezzi suoi.. poi dai, a parte il modo insulso in cui è scritta sta roba (nulla contro l’autore, ma credo non faccia per lui questo ”mestiere”), seriamente ”cultura giapponese”? Viva l’originalità, argomento vecchio, trito e ritrito da più di 15 anni e dai tempi delle riviste cartacee. Non credo vi seguirò più, mi spiace.

    • Come ha già detto anche Andrea, ci scusiamo per gli errori presenti nel pezzo, indice di una frettolosa pubblicazione e di una scarsa revisione. Su questo ovviamente siamo stati colpevoli e ce ne scusiamo.

      Sul tema trattato francamente non capisco questo astio visto che il mercato giapponese è qualcosa di veramente interessante da studiare e trattare. Non sarà un tema nuovo ma visto che resta un mercato quasi separato ed indipendente ci sono sempre novità interessanti da rilevare e da collegare con un passato che ha contribuito a plasmare l’attuale presente videludico (avendoci scritto un capitolo della mia tesi di laurea ne sono alquanto consapevole).

      La nostra promessa è che vigileremo e controlleremo meglio l’uscita dei pezzi, ma francamente sugli argomenti trattati proprio non capisco questo rage quit. Sono rubriche e come tali vanno prese.

  3. Andrea Patuasso scrive:

    Incasso le critiche sulla forma purtroppo hai ragione, non è il mio lavoro, di lavoro faccio altro, scrivo per passione su diversi lidi da anni e cerco quando posso di far convivere le cose, ma non ti nascondo che alle volte mi trovo a scrivere i pezzi alla fine di una giornata di lavoro e purtroppo le grossolane distrazioni sono dietro l’angolo.

    Sulle tematiche è difficile scegliere, personalmente ho sempre provato un profondo disagio nel parlare di argomenti totalmente fuori dai gusti di un potenziale lettore, più che altro perchè temo che ai più, certi argomenti non possano proprio interessare, quindi spazio tra gli argomenti richiamando magari classici del passato che qualcuno leggendo l’articolo potrebbe prendere in considerazione di riprovare dopo tanti anni.

    Detto questo, avrei gradito almeno mezza critica costruttiva, un suggerimento magari, invece niente. Capisco la pretesa di voler leggere articoli sempre all’altezza, ma credo che ITG abbia bisogno di persone critiche ma propositive. Per tanto se non ci leggerai più abbi pazienza, ce ne faremo presto una ragione.

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