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	<title>Il blog con opinioni, recensioni, video, curiosità sui videogiochi per console (Xbox360, PS3, PS2, Wii, DS, PSP), mobile (iPhone, iPod) e PC &#124; Inside The Game &#187; Alessandro &#8220;Kal-El&#8221; Dioguardi</title>
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	<description>I videogame giocati dall&#039;interno</description>
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		<title>Le anti-Recensioni di ITG: Tomb Raider [Reboot che ti passa]</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Jun 2013 10:05:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/Tomb-Raider-tomb-raider-reboot-31770183-1920-1080.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/Tomb-Raider-tomb-raider-reboot-31770183-1920-1080.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	“Il passato è un obbligo. Una catena indissolubile di ricordi e aspettative di qualcuno che ammiravi, di una leggenda, un ombra che ti copre e ti lascia in mano uno scettro troppo pesante per le mani piccole e morbide di una principessa. Il mondo non crede in lei. Poi c’è il brivido del viaggio, il [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/Tomb-Raider-tomb-raider-reboot-31770183-1920-1080.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/Tomb-Raider-tomb-raider-reboot-31770183-1920-1080.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	<i>“Il passato è un obbligo. Una catena indissolubile di ricordi e aspettative di qualcuno che ammiravi, di una leggenda, un ombra che ti copre e ti lascia in mano uno scettro troppo pesante per le mani piccole e morbide di una principessa. Il mondo non crede in lei. Poi c’è il brivido del viaggio, il mare, la storia, il mistero dietro qualcosa di così lontano e ombra silente sopra il presente, ignorata dai contemporanei e così importante per il futuro. Il naufragio nel mare di un pericolo più grande dell’uomo e generato dal misticismo dell’umanità e di qualcosa che va oltre la sua comprensione e si avvinghia nei meandri oscuri del potere del suo spirito. Sola con le sue mani morbide, appesantita da quell’ombra e dallo sguardo della promessa riflesso negli occhi altrui. Ti guardano cercando una speranza, sei una Croft. Il dolore è blu elettrico dal cervello alla ferita, alla scheggia conficcata nel braccio, nel fianco, all’abrasione della roccia, al gelo dell’acqua selvaggia, alla paura fetida sotto le narici di un predatore sconosciuto. Non puoi farci nulla. Tutto è reale, devi sopravvivere e correre, credere, scoccare, sparare, arrampicarti, resistere, cadere, sopportare. Fino alla fine. Fino al sollievo della scoperta. Fino ai margini di una vita salvata e l’egoismo di voler andare avanti per svelare il mistero e compiacere quell’ombra. Forgiare una sopravvissuta, per diventare una Croft”. </i>

Non ho idea del perché, ma quando immaginavo <b>Tomb Raider</b> avevo nella mente un plot ben preciso, una serie di eventi che sommariamente posso riassumere in quanto descritto sopra. Se il carattere dell’eroina anni 90 era definito da quello stampo femminista cool, anti-macista, sfacciato e fumettistico, quello della Lara versione 2012 doveva essere più adulto, drammatico, blue, grigio, sofferto e disperato.
Lara deve crescere, affermarsi, lottare per divenire una <b>Croft</b>, per essere chiamata leggenda e ri-affermarsi come simbolo e identità videoludica.
Parlando proprio dell’aspetto giocato, dell’intrattenimento primario, vedevo anche in questo caso una presa di posizione chiara, un’affermazione di un brand che, al momento della sua nascita, ha avuto un che di avanguardistico. Pensateci, le avventure di Lady <b>Croft</b> erano uno dei primi esempi di genere senza quartiere. Elementi platform, puzzle e d’azione si impolveravano di una storia che, al tempo, serviva a contestualizzare il carattere e le avventure di un’eroina senza paura, senza debolezze, senza fragilità, ma incredibilmente sexy, cool e, in sostanza, cazzuta. Il gameplay era già moderno, sfruttava elementi semplici in un mix perfetto, bilanciato da una difficoltà spacca pazienza, creando sessioni di gioco condivise fra più giocatori o il fenomeno della misurazione fallica, riscontrabile in affermazioni del tipo,”ho finito tutto senza dare uno sguardo alla soluzione!”.
Speravo veramente che quello stile di gioco si rinnovasse, riportandoci quindi una versione aggiornata di un brand che, con i dovuti accorgimenti, avrebbe potuto funzionare, riportando in auge un genere unico e dimenticato. Ci avevano già provato? Assolutamente no! Quello che avevano provato a fare era riproporre lo stesso gioco, ma senza idee nuove, mentre il mercato attuale poteva proporre tanti di quegli spunti, da portare al capolavoro.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/tombmame.jpg"><img alt="tombmame" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/tombmame.jpg" width="500" height="282" /></a>

<b>Lara Croft e la gang-bang di generi </b>

Il prodotto di fronte al quale mi sono trovato ha ovviamente deluso ognuna di queste aspettative. <b>Tomb Raider </b>vive ai confini del plagio, abbandonato, solo, costretto a sopravvivere in una terra di vorrei ma non posso, dove gli sviluppatori hanno dovuto, sotto le leggi del mercato e delle produzioni, riproporre un <b>Nathan Drake</b> post-operatorio direttamente da Trans-kok. La cosa sembra non turbare i più, che rispondo alla cosa con una faccia da, “ma cosa altro potevano fare, quello è IL GIOCO d’avventura”.
Il titolo prende la struttura dal titolo <b>Naughty Dog</b> senza esserlo e quindi inciampando nei tipici errori di chi ricopia senza l’estro del genio e dell’inventiva. Mozzichi e bocconi vengono presi da ogni dove. La visuale detective stracopiata dal brand del pipistrellone, come per altri titoli, assume un senso di nulla cosmico. Le fasi stealth del titolo sono impacciate, sviluppate alla bene e meglio e non danno una concreta possibilità al giocatore di procedere senza far troppo rumore. Quest’ultima sembra invece la feature più congeniale al titolo: il rumore. Esplosioni, rocambolesche azioni scriptate e platformiche corse in corridoi di esplosioni e giostre pirotecniche degne delle pellicole di Indiana Jones, si ripetono al punto da far sopraggiungere al giocatore un senso di noia indescrivibile. Come detto per altri titoli, questo esplodere spettacolare dello schermo che lascia ben poco al pad, se non la statica azione delle levette analogiche e raramente la pressione di un tasto, lasciano il tempo che trovano e piantano indifferente quello che, a questo punto, possiamo definire non più un gamer ma un inerte spettatore. W Lara Bandicoot! Le arrampicate alla Ezio Auditore, anch’esse impacciate, condiscono, come l’aceto sull’insalata, finemente questo ricettacolo di spunti presi da questo e quell’altro.
L’avventura da l’illusione di essere un open world, di lasciarci esplorare il mondo alla ricerca di tesori e oggetti capaci di arricchire il nostro arsenale, ma la verità e che tutto questo è poco utile alla longevità e poco interessante all’interno delle nostre azioni. Il motto del videogame “A survivor is born”, nutre la speranza che il gameplay possa strutturarsi o per lo meno affiancarsi, con una base survival. Durante il nostro viaggio c’è un perenne susseguirsi di fasi action poco esplorative e poco puzzle. Lara rimbalza, si schianta, corre, si sconquassa, si affoga, si fa suonare come un tamburo e si squarta. I danni subiti si riparano con un non-nulla, la caccia è un achievement e nulla di questo influisce in qualche modo sul gameplay. Dire che con una <b>PS2</b> e un genere ben diverso, <b>Kojima</b> ha fatto di <b>MGS3</b> un survival molto più complesso di quanto la potenza della Next-gen e anni di esperienza videoludica siano riusciti a fare! Ricordiamo che al tempo Nathan Fottuto Drake non era nemmeno sperma negli zebedei dei suoi creatori.
Il risultato finale del gameplay è un FrankenCroft, forse addirittura divertente, ma sicuramente poco utile alla ricostruzione di un mito e incapace di garantire un’identità al gioco.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/comics-games-virtualshackles-lara-croft-674120.jpg"><img alt="comics-games-virtualshackles-lara-croft-674120" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/comics-games-virtualshackles-lara-croft-674120.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>Lara, dove sei? </b>

Il carattere di Lara è abbastanza definito e come detto in introduzione ci si aspettava ben altro rispetto a quello plasmato dalla leggenda anni 90. Non è più tempo per quella figura. Oggi vogliamo un Begins umano e una crescita interessante di un personaggio che, alla fine del titolo, deve essere la <b>Croft </b>che tutti conosciamo.
<b>Tomb Raider</b>, nelle prime battute, sembra quasi voler strizzare l’occhio a quel concept, peccato che, durante il percorso, sembra che la produzione o un’incursione di uno sviluppatore in piena fattanza, abbia modificato drasticamente il plot del titolo. Lara vive in un contesto narrativo impossibile da raccontare. Leggende e miti storici si mescolano a idee sci-fi degne di Lost, di un creepy show investito di sangue, ossa, tribù cannibali e assassini assetati di spietata follia. Non esiste un cattivo, non esiste una minaccia, non esiste un contesto. Lo scenario passa dal macabro, al fantasy, al racconto <b>Tomb Raider</b>, alla serie tv che vuole fare un po’ <b>David Goyer</b>.
Anche in questa feature <b>Tomb Raider</b> è tutto e nulla e si giunge al the end senza aver capito bene cosa ci ha colpiti, se un camion o un man-bat dalle zanne insanguinate cavalcato da uno sciamano voodoo.

<b>Tomb Raider</b>

Lobotomizzandosi adeguatamente, abbassando le soglie di aspettative al nulla cosmico  e fingendo di essere alla prima esperienza con il pad o con un qualsivoglia tipo d’intrattenimento, <b>Tomb Raider</b> può sembrare un ottimo titolo. Il reale risultato di questa operazione è ben diverso. Il titolo non è certo brutto, mal realizzato o infame, però soffre il peso di voler accontentare la moda, quello che tira e quello che funziona. Così facendo si è arrivati a proporre un’avventura anonima, priva di forme, mal definita e assolutamente lontana dall’affermarsi come marchio, contrariamente al <b>Tomb Raider</b> originale.]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: The Night of the Rabbit [Recensione Indie Game]</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jun 2013 15:50:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/The-Night-of-the-Rabbit-Daedalic-Entertainment-PC-Adventure-Point-and-Click.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/The-Night-of-the-Rabbit-Daedalic-Entertainment-PC-Adventure-Point-and-Click.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Bentornati o ben trovati a questo nuovo a questo nuovo appuntamento con Indipendent Monday, rubrica assolutamente anarchica e indipendente che, guarda caso, manco lo suggerisse il titolo, propone ogni settimana la recensione di un titolo indie. Ovviamente, solo il meglio del mondo indie! Questa settimana, direttamente dalla terra dei crauti e del sobrio ed elegante [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/The-Night-of-the-Rabbit-Daedalic-Entertainment-PC-Adventure-Point-and-Click.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/The-Night-of-the-Rabbit-Daedalic-Entertainment-PC-Adventure-Point-and-Click.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Bentornati o ben trovati a questo nuovo a questo nuovo appuntamento con <b>Indipendent Monday</b>, rubrica assolutamente anarchica e indipendente che, guarda caso, manco lo suggerisse il titolo, propone ogni settimana la recensione di un titolo indie. Ovviamente, solo il meglio del mondo indie!
Questa settimana, direttamente dalla terra dei crauti e del sobrio ed elegante Oktoberfest, arriva <a title="Sito Ufficiale" href="http://rabbit.daedalic.de/en/"><b>The Night of the Rabbit</b></a>, punta e clicca sviluppato da <a title="Sito ufficiale" href="http://www.daedalic.de/en/game/The_Night_of_the_Rabbit"><b>Daedalic Entertainment</b></a>. Pronti a sballarvi con il coniglio?

<b>Pillola rossa o pillola blu, rincorrendo un coniglio, durante una pigra estate, correndo su una strada di gialli mattoni … </b>

I punta e clicca sono uno dei generi più amati dagli sviluppatori indipendenti, vuoi per la facilità di realizzazione economiche, vuoi per l’affetto generazionale che lega molti di loro, come molti di noi, a certe avventure grafiche che li hanno svezzati e portati poi verso un panorama videoludico più ampio e complesso.  Inutile citare i soliti noti, tutti voi ormai avrete le orecchie piene di lodi verso titoli Lucas o similari sforzi creativi che, tutt’ora, intrattengono piacevolmente alcune giornate.
Il punta e clicca è forse, volendo fare un azzardato paragone fra i generi, la letteratura, la filosofia, insomma, l’espressione più alta e secchiona del videogame. Impegna l’ingegno, la fantasia e contribuisce a divertire, portando spesso il giocatore a conoscere con più avidità lingue straniere. Non puoi limitarti a sparare senza capire! Proprio per questo motivo, realizzare un’avventura grafica che funzioni sotto tutte le sue compagini, non è certo facile e a dimostrazione ci sono anni d’insipide produzioni tripla A. <b>Monkey Island</b> di <b>Telltale</b> non è proprio lui!
I <b>Daedalic Entertainment</b> decidono quindi di ritornare alle origini della semplicità e dello stile, mettono in scena una storia classica, al punto da omaggiare una quantità inenarrabile di capolavori della letteratura moderna.
Jerry è un ragazzino di 12 anni pieno di energie, fantasia e sogni, uno su tutti quello di voler fare il mago. La sua vita scorre all’interno di un mondo senza tempo, ritagliato al di fuori del contemporaneo, soprattutto perché lui stesso vive isolato dalla città, in un clima spensierato,retrò, alternativo e fuori da ogni convenzione, che ne fa un moderno <strong>Huckleberry Finn</strong>.
Jerry ha solo due giorni di estate prima di ritornare a scuola, ma non sa che il suo desiderio di avventura e il suo più grande sogno, lo porteranno in un mondo immaginario dove anche la magia è solo questione di esercizio e tutto è possibile, anche fare due chiacchiere con un coniglio antropomorfo. No, non ci saranno risvolti psicologici e drammatici alla <b>Donnie Darko</b>!
In questa storia si trova praticamente un corollario di quello che rappresenta la letteratura classica per ragazzi. Oz, Huck e Alice nel paese delle meraviglie sono gli spunti più evidenti per una storia semplice, priva di enormi complicazioni e dal carattere ingenuo.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/TNOTRscreen01_en.jpg"><img alt="TNOTRscreen01_en" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/TNOTRscreen01_en-1024x576.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>Punta e clicca … </b>

La realizzazione tecnica del titolo è lodevole e altrettanto genuina quanto la stesura narrativa. Gli sviluppatori hanno optato per una resa grafica legata al passato che arriva sul monitor in smagliante forma. I concept degli ambienti sono ben ideati e portano il giocatore all’interno di un mondo di gioco estroso, anche se non troppo fuori dalle righe o particolareggiato. Peccato per le animazioni incerte, soprattutto quelle di fondo. Gli sviluppatori hanno curato approssimativamente il primo piano, trascurando il secondo, dettaglio che va a pesare sulla credibilità dell’ambiente, dando quindi un senso di staticità. Difficile quindi immergersi completamente in quell’universo.
Il doppiaggio è ottimo e la mancata localizzazione dei dialoghi italiani dovrebbe semplicemente essere una questione di tempo, anche se i più grandicelli, come me, potranno tranquillamente seguire l’avventura in inglese, che non fa male. Peccato per la mancanza di una colonna sonora ispirata, altro elemento trascurato.
Il versante del gameplay è piuttosto “piatto”, inteso non certo in senso negativo. Il giocato è classico, non aggiunge nulla al genere e si preoccupa semplicemente di essere ineccepibile nella normale trasposizione del genere.
I puzzle sono interessanti e non certo inarrivabili, ma non hanno quel piglio fantasioso tipico di certe avventure grafiche, palesando l’intenzione ibrida di rivolgersi ad un pubblico più giovane.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/TNOTRscreen09_en.jpg"><img alt="TNOTRscreen09_en" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/TNOTRscreen09_en-1024x576.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>The Night of The Rabbit</b>

<b>The Night of The Rabbit</b> è un punta e clicca di stampo classico in tutte le sue compagini e, per la sua realizzazione sommaria, questo aspetto è certamente positivo. Il titolo si preoccupa di essere un intrattenimento dedicato a  un pubblico più giovane e non certo al giocatore navigato ed esperto. D’altro canto non si può certo considerarlo proibitivo o inaccessibile per chi, come noi, i due giorni di estate prima della scuola, li ha lasciati alle spalle da tempo. La trama dall’incipit fiabesco, sfocia in una trama fantasiosa capace di catturare anche il giocatore più arido, strappando inevitabilmente un sorriso infantile.]]></content:encoded>
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		<title>ITG LiveBlog: la conferenza E3 Microsoft con noi!!!!</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 19:56:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/E3-2013-620x350.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/E3-2013-620x350.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	E3, alfanumerico evento sessualmente appetibile per ogni nerd, al punto da potersi macchiare dell&#8217;onta della cilecca. Quest&#8217;anno è incerto, la misurazione della fava next-gen e il ridimensionamento Nintendo sono lame celate a doppio taglio che possono far male, oppure sortire l’efficacia di un liscio e plasticoso elemento da cosplay. Il cucchiaio? Non esiste, come sempre! [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/E3-2013-620x350.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/06/E3-2013-620x350.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	<b>E3</b>, alfanumerico evento sessualmente appetibile per ogni nerd, al punto da potersi macchiare dell'onta della cilecca. Quest'anno è incerto, la misurazione della fava next-gen e il ridimensionamento <b>Nintendo</b> sono lame celate a doppio taglio che possono far male, oppure sortire l’efficacia di un liscio e plasticoso elemento da cosplay. Il cucchiaio? Non esiste, come sempre!

Nonostante le premesse scoppiettanti, il diffondersi di stati di paranoia nerd che, dopo anni, rappresentano l'unica sottorazza maschile a godere del vedo non vedo, le forme di <b>Ps4</b> sono ancora un mistero e le 15 esclusive <b>Microsoft</b> puzzano per metà di <b>Kinect</b>, è inevitabile. Tutte queste sono però illazioni e il qui presente Kal torna alla news per ben altro scopo: quello di dare news!

<b>ITG</b> coprirà l'<b>E3</b> con la potenza di uno stallone, o un Chuck Norris, regalando la sua compagnia e il commentare a bruciapelo del suo staff, al primo evento importante, rappresentato quindi dalla conferenza <b>Microsoft</b>!
Come? Google Hangouts ci viene incontro, fornendoci l'enorme possibilità di video commentare l'evento, deliziando anche chi volesse vedere i nostri faccioni e ascoltare le nostre dolci ugole.

Appuntamento a Lunedì 10 su ... Linkeremo sulla pagina FB, non se po' mica linkare ora!!! Ovviamente ci saranno ospiti <b>Akira</b>, <b>Dollo</b>, <b>Kal</b> - che poi sarei io - e altri componenti della redazione!

Vi aspettiamo per questo primo grande evento <b>ITG</b>, e mi raccomando, date sempre uno sguardo alla nostra pagina FB per avere maggiori info!

<a title="Orari e3" href="http://www.insidethegame.it/2013/06/02/e3-2013-gli-orari-di-tutte-le-conferenze-finalmente-i-giochi-per-playstation-4-xbox-one-e-wiiu/">[nota: link agli orari, IMPOSSIBILI, delle conferenze E3!]</a>

SEGUITE LA CONFERENZA QUI: <a href="http://www.gamespot.com/e3/ea-press-conference/?tag=Topslot;Slot1">http://www.gamespot.com/e3/ea-press-conference/?tag=Topslot;Slot1</a>]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: Monaco – What’s Yours is Mine [Recensione Indie Game]</title>
		<link>http://www.insidethegame.it/2013/05/20/indipendent-monday-monaco-whats-yours-is-mine-recensione-indie-game/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 May 2013 05:28:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/monaco0419131600jpg-acb114.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/monaco0419131600jpg-acb114.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Bentornati o benvenuti su Indipendent Monday, rubrica indipendente che vorrebbe, e qualche volta ci riesce, recensire e suggerire i migliori videogiochi indipendenti offerti dalla vasta scena indie. Questa settimana andiamo su un pluripremiato, decantato e acclamato titolo: Monaco – What’s Yours is Mine. Perché tanti premi e cotali celebrazioni per questo titolo partito con auto-distribuzione [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/monaco0419131600jpg-acb114.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/monaco0419131600jpg-acb114.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Bentornati o benvenuti su <b>Indipendent Monday</b>, rubrica indipendente che vorrebbe, e qualche volta ci riesce, recensire e suggerire i migliori videogiochi indipendenti offerti dalla vasta scena indie. Questa settimana andiamo su un pluripremiato, decantato e acclamato titolo: <a title="Sito Ufficiale" href="http://www.pocketwatchgames.com/Monaco/"><b>Monaco – What’s Yours is Mine</b></a>. Perché tanti premi e cotali celebrazioni per questo titolo partito con auto-distribuzione per arrivare poi su <strong>Steam</strong> e <a title="Link Xbox Live" href="http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Monaco-Whats-Yours-is-Mine/66acd000-77fe-1000-9115-d80258411297"><strong>Xbox Live</strong></a>? Scopriamolo subito.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/lobby.jpg"><img alt="lobby" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/lobby-1024x576.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>La banda bassotti </b>

Il titolo sviluppato da <b>Andy Schatz</b> è stato subito al centro delle attenzioni di premi importanti come quello dell’<b>Indipendent Game Festival</b> che lo premiava, sorprendendo il suo sviluppatore, in due categorie. La più assurda, per il suo papà e non certo per noi criticoni, era dedicata al design. Design che, in questo caso, è utilissimo a presentare il concept dietro questo titolo.

In <b>Monaco</b> saremo parte di una banda di ladri, ognuno specializzato in un ramo criminoso, il cui obiettivo è quello di trafugare, in una sorta di torre cinese di difficoltà, tutto quello che abbia un valore inestimabile. Molto semplice lineare.

A rendere speciale il titolo è soprattutto la realizzazione e l’invenzione geniale che si nasconde appunto dietro la resa di un idea videoludica così semplice partendo dal design, passando per il gameplay e approdando alla componente co-op, elevazione massima delle potenzialità del gioco.

Partiamo quindi dal design. <b>Monaco</b>, quindi Francia, quindi ladri un po’ <b>Lupin</b>, un po’ <b>Pantera Rosa</b>, goffaggine, spirito e quell’aria geniale e ingenua. Questa forse la perfetta sintesi del titolo. La comicità tipica della banda Disney incrocia quella francofila dell’ispettore <b>Clouseau</b>, incorniciandosi in una veste grafica semplice, seppur ottimamente curata nei dettagli, proponendo una visuale e un concetto labirintico delle mappe tipico di <b>Pac-Man</b>. Qui, scusate, sorge un altro paragone. <b>Monaco</b> è l’evoluzione 2013 di quell’affascinante design retrò, rielaborato in tutte le salse ma mai contestualizzato così bene.
La fantasia nella realizzazione schematica degli ambienti, dei personaggi in scena <i>– guardie e ladri –</i> e infine, e certamente non meno importante, del mondo di gioco, è qualcosa di orgasmico. <b>Schatz</b><b> </b>gioca con le luci, i chiaroscuro, e il bianco e il nero, in un modo tutto nuovo, in barba a tutti i tripla A che, fino ad ora, con il bianco e il nero hanno combinato ben poco di affascinante. L’idea di evidenziare le mappe, colorandole e accendendole, solo al passaggio del giocatore mantenendo tutto il resto come se stessimo guardando la planimetria prima del furto, è non solo un ottimo spunto estetico, ma anche una trovata capace di rendere il gameplay più interessante e difficoltoso. Infatti le guardie e la loro presenza sarà visibile solo se saranno nella nostra stessa stanza o nel raggio d’azione del nostro personaggio, altrimenti i loro spostamenti saranno completamente oscuri.
Il comparto audio è perfetto, incalzando con musiche ben assortite ed esclamazioni francesi comiche e opportune il giocato. I dialoghi e le trame imbastite per il single player sono frizzanti e strappano qualche sorriso, seppur non si distinguano per una particolare originalità. La realizzazione tecnica delle idee illustrate è fantascientifica e la resa finale è devastante per la goduria del giocatore.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/hijack_at_the_hairpin.jpg"><img alt="hijack_at_the_hairpin" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/hijack_at_the_hairpin-1024x640.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>Anche Lupin aveva il suo manipolo di spalle</b>

Il gameplay del titolo è tutto un programma e non si limita certamente a sfruttare l’idea di design, nonostante questa componga la parte migliore dell’invenzione dietro il concept. Le diverse attitudini dei  componenti della banda hanno un peso nella riuscita del colpo e, ovviamente, contribuiranno a rendere la missione più o meno ostica, modificando il modo in cui affrontiamo il puzzle.
Le mappe diventeranno sempre più complesse e, nelle prime ore, serviranno a illustrarci come utilizzare i differenti componenti della banda, dando l’idea di quello che il gioco, se non fosse per un dettaglio, avrebbe potuto non essere: un capolavoro indie.
Giocare <b>Monaco</b> solamente in single player è da str@€zi! Il titolo da il meglio di se giocato in co-op, trasformandosi in un party game divertente, vario, vasto e una sfida adatta a qualsiasi giocatore alla ricerca di un’esperienza capace di mettere alla prova il proprio genio criminale. Niente fucili a pompa capaci di far esplodere le budella delle guardie in fiotti di sangue, ma mappe portate sempre più verso azioni tattiche degne di <b>Lupin, Jigen e Goemon</b>!

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/hacking_securitech.jpg"><img alt="hacking_securitech" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/hacking_securitech-1024x640.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>Gambe in spalla! </b>

Dovete perdonare la furia eccitante con la quale ho esaltato le gesta di <b>Andy Schatz</b> e del indie game,  ma soprattutto dovete concedermi alcune lacune valutative sul gameplay, poiché entrare troppo nel dettaglio, in casi come questo, contribuisce a rovinare un esperienza di gioco da infarto. <b>Monaco – What’s Yours is Mine</b>, è un titolo COMPLETO e per questo motivo perfetto, poiché dove avrebbe fallito nelle palesi limitazioni di una release solo single player, si risolleva a perfezione nella realizzazione di una feature co-op priva di mancanze.]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: Don&#8217;t Starve [Recensione Indie Game]</title>
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		<pubDate>Mon, 13 May 2013 05:41:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/ds_darkness_1920x1200.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/ds_darkness_1920x1200.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Don’t Starve “Don’t Starve, il gioco che ha scioccato Bear Grylls!”, questo a mio modesto parere lo slogan perfetto da accompagnare alle canoniche 5 stelle, non mi partano di politica i grillini, o dal più gettonato 9/10 che dovrebbe troneggiare sull’ipotetica copertina di una classica distribuzione da scaffale. Bentornati quindi a Indipendent Monday, rubrica che [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/ds_darkness_1920x1200.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/ds_darkness_1920x1200.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	<b>Don’t Starve</b>

<i>“Don’t Starve, il gioco che ha scioccato Bear Grylls!”</i>, questo a mio modesto parere lo slogan perfetto da accompagnare alle canoniche 5 stelle, non mi partano di politica i grillini, o dal più gettonato 9/10 che dovrebbe troneggiare sull’ipotetica copertina di una classica distribuzione da scaffale.

Bentornati quindi a <b>Indipendent Monday</b>, rubrica che vi propina ogni lunedì le recensioni dei migliori indie game distribuiti sul mercato. Questa volta abbiamo scelto un titolo indie main stream, annunciato ormai diverso tempo fa grazie a titaniche premesse che attirarono la mia attenzione come un cammello in una tipica fredda serata nel deserto. Non avete capito la battuta, chiedetelo a <b>Bear Grylls</b>!

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/Naughty-Nice-Header_4383844_lrg.jpg"><img alt="Naughty-Nice-Header_4383844_lrg" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/Naughty-Nice-Header_4383844_lrg.jpg" width="595" height="400" /></a>

Il motivo per cui stiamo martellando sull’improbabile eroe della sopravvivenza televisiva è racchiuso nel concept di <b>Don’t Starve</b> che, semplicemente, chiede al giocatore di … sopravvivere!
Questa la quest e motore dell’intera produzione. Niente fronzoli, il protagonista si risveglierà in una foresta sconosciuta, assistito da un <b>G-Man</b> la cui apparizione fumosa puzza di quello zolfo fantasioso e grottesco, tipico di chi segue le orme di <b>Ed Wood </b>e del tanto amato <b>Bela Lugosi</b>.
Meglio non complicare il pane, si sono detti gli sviluppatori, presentando al giocatore una trama semplice, mettendoci nelle vesti di un Burtoniano <b>Robinson Crusoe</b>, non naufrago ma disperso in una realtà disegnata <i>– letteralmente –</i> per essere raccapricciante, conturbante, in un corollario di tratteggi degni del quaderno dei bozzetti del regista <b>Tim Burton</b>.
Il design del mondo ideato da <b>Klei Entertainment</b> è affascinante, mai appesantito da un eccessiva voglia di grottesco, ma anzi alleggerito dalla voglia di sdrammatizzare la emo-mania. Il titolo rispetta i canoni del citato regista, facendo quasi pensare che sia lui stesso deus ex machina della produzione. Mostri, orchi, maiali antropomorfi, demoni notturni, fauna e flora della foresta sono rappresentati con un piglio comico e grimm capace di attirare la curiosità del giocatore. La vera sfida? Il cattivo dei cattivi? Sopravvivere ai pericoli del bosco quando calano le tenebre!

<b>I will survive! </b>

<b>Don’t Starve</b> ha un gameplay intuitivo, nonostante le opzioni a nostra disposizione non siano certo limitate a poche azioni. Il tutorial non esiste e la facilità con la quale si entra in simbiosi con la logica e le sfaccettature del gameplay è uno dei punti a stra-favore del titolo.

<i>Come funziona Don’t Starve?</i>

Sopravvivendo! Che domande! Una volta risvegliati avremo modo di utilizzare tutto quanto viene offerto dal mondo, generato randomicamente a ogni partita, per creare i mezzi utili a non morire di stenti. Rami secchi e sassi <i>– ad esempio -</i> per fabbricare una rudimentale accetta, utile poi ad abbattere alberi per accendere un fuocherello, indispensabile per sopravvivere alla notte e ai mostri nascosti nel buio. E ricordate, nulla dura in eterno, quindi i nostri rudimentali strumenti avranno una propria "vita". Evviva il consumismo eco-sostenibile!

Bacche, carote, funghi, conigli schizoidi, rane dalla lingua tagliente, tutto è cibo ma la nostra astuzia sarà fondamentale per poter utilizzare tutti questi elementi al meglio, gestendo le risorse nel miglior modo possibile. Il nostro caro personaggio dovrà mantenersi in forma fisicamente e mentalmente. Procacciare del buon cibo per non morire di fame, ripristinare la nostra vita e costruire oggetti che ci avvicinino ad una parvenza di civiltà, aiutandoci anche a mantenere una discreta igiene mentale, saranno i parametri da tenere sotto osservazione, per evitare come sempre la morte, la follia e infine di disegnare volto e bocca ad una zucca per poi chiamarla Jack Skeletron!

Il mondo creato per <b>Don’t Starve</b> è vivo e vegeto. Giorno e notte non sono solo una scelta estetica, ma eventi utili a dare maggiore profondità al gameplay. Di notte, come già anticipato, presenze dagli occhi sottili si aggireranno per la mappa, rendendo necessario accendere un fuoco per godere della protezione della luce. Alberi e fiori saranno in crescita e spesso un improbabile frusciare seguito da un “pop”, ci darà avviso dello sviluppo di un alberello o, con ben altro suono, dell’ultima primavera di un abete secolare. Decidere con intelligenza quale albero abbattere per procurarsi legna e altri materiali diventa quindi fondamentale per allungare il nostro soggiorno nella terra dei vivi.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/Dont-Starve-screenshot-1.jpg"><img alt="Dont-Starve-screenshot-1" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/Dont-Starve-screenshot-1-1024x576.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>Morire è così raro?</b>

La mappa, a ogni nuova partita, si genererà casualmente, creando quindi spazi diversi e percorsi nuovi. In una ci potrebbe essere una maggiore presenza di aree verdi, in altre di steppe aride e prive di vita. Le risorse saranno quindi diverse e scampare all’inedia ed ai pericoli dell’ignoto mondo, sarà ancora più questione di logica e strategia.
Morire non sarà poi così difficile, anzi è forse il motore di questo gioco. Sopravvivere più a lungo non comporterà solamente la scoperta di nuove e degeneranti eventi che coinvolgeranno il protagonista, come una lunga barba o visioni orrifiche di mostri Lovecraftiani, ma anche l’accumulo di punti esperienza che ci permetteranno di accedere a nuovi personaggi con i quali affrontare l’avventura. Quale la differenza fra questi? Beh, alcuni manipoleranno il fuoco, altri … non ve lo dirò mai! Vi rovinerei l’esperienza e non sono così infame!

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/don__t_starve_fan_art_3_by_tulwarr1-d5lvrgh.jpg"><img alt="don__t_starve_fan_art_3_by_tulwarr1-d5lvrgh" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/05/don__t_starve_fan_art_3_by_tulwarr1-d5lvrgh-1024x602.jpg" width="595" height="400" /></a>

<b>Don’t Starve</b>

<b>Don’t Starve</b> è un gioco la cui semplicità del concept è motore di una produzione tutt’altro che abbozzata o sprovveduta. Il titolo ha un design meraviglioso, una colonna sonora degna di un film e una realizzazione tecnica perfetta. Il gameplay è profondo e intelligente e non esiste che il giocatore possa cadere vittima della noia, ma anzi ne rimarrà talmente affascinato e assuefatto da non poterne più fare a meno!]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: Evoland [Recensione Indie Game]</title>
		<link>http://www.insidethegame.it/2013/04/29/indipendent-monday-evoland-recensione-indie-game/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 17:05:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/Evoland-Logo.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/Evoland-Logo.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Bentornati all’appuntamento con Indipendent Monday che, per questa settimana, propone la recensione di un titolo indie le cui premesse erano gigantesche, titaniche, degne delle più grandiose aspettative hypeggianti nelle mutande di qualsiasi nerd cresciuto a latte, pan di stelle, Zelda, Dragon Quest e cultura RPG, e non, di stampo nipponica. Quale mai la premessa degli [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/Evoland-Logo.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/Evoland-Logo.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Bentornati all’appuntamento con <b>Indipendent Monday</b> che, per questa settimana, propone la recensione di un titolo indie le cui premesse erano gigantesche, titaniche, degne delle più grandiose aspettative hypeggianti nelle mutande di qualsiasi nerd cresciuto a latte, pan di stelle, <b>Zelda</b>, <b>Dragon Quest</b> e cultura RPG, e non, di stampo nipponica. Quale mai la premessa degli <b>Shiro Games</b> e del loro <a title="Sito ufficiale" href="http://evoland.shirogames.com/"><b>Evoland</b></a>???!

Inutile dire che sta tutto nel nome: <b>Evoland</b>. Titolo adatto a racchiudere sinteticamente il concept  di questo videogame indipendente. Keep Calm! Per chi non fosse audace e per chi, come me, non avesse sempre voglia di accendere il cervello, mandando così in avanscoperta dei neuroni, ecco pronta una repentina spiegazione.

<b>Evoland</b> vorrebbe essere appunto un omaggio a <b>Zelda</b>, <b>Dragon Quest</b>, <b>Diablo</b>, <b>Final Fantsy</b> e <i>– el diablo escluso – </i>a tutta quella filosofia videoludica tipica di RPG e giochi d’avventura di stampo giapponese. Come espresso nelle premesse, roba da cambio istantaneo delle mutande. Un concept che, se portato sugli scaffali, in una sua ipotetica veste Limited, includerebbe una confezione di pannoloni con tanto di salviette umidificate e borotalco!

Ripercorrere i primi passi del videogame d’avventura di una volta. Quei meravigliosi vagiti RPG, action e adventure. Ritornare a vivere quelle giornate dopo la scuola incollati al pad, alla scoperta di un nuovo dungeon, la soluzione di un puzzle, la promessa di un nuovo scudo, un nuovo livello, una nuova abilità e … insomma, la magnificenza! L’unione fra un gameplay d’avventura,  le feature rpg e una trama banale nel suo disegno sommario, ma irrinunciabile in tutte quelle piccole caratterizzazioni, nella fantasia del design dei mondi, degl’incontri di popolazioni immaginarie o mitiche. Storie di eroi reietti, un po’ ai margini come noi, eppure destinati alla grandezza, all’incontro di amici fedeli, meravigliose amanti e avversari crudeli e spietati.

<b>Evoland</b> promette di riportarci in quel mondo, di farci assaporare nuovamente i sapori di terre immaginifiche e meravigliose. Come sarà il risultato di questa promessa indie a 9.99 €?!

Il progetto degli <b>Shiro Games</b> è travagliato. Subisce rinvii, ritardi, rimaneggiamenti e tutta una serie di vicissitudini che in altri casi partorirebbero 15anni dopo <b>Duke Nukem Forever</b>! Il problema sono i 15anni, ma quella e ben altra storia!

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/evoland.jpg"><img alt="evoland" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/evoland-1024x533.jpg" width="590" height="400" /></a>

Il titolo arrivato nelle nostre mani è indipendente ma, come spesso capita, dotato di aspirazioni grandiose. L’impatto sembra mantenere appieno le promesse e i primi minuti scorrono inondando il monitor del pc con una serie di ricordi, risate sommesse e momenti di puro giubilo. Questo è amore. Il bersaglio del cuore dei giocatori sembra essere stato centrato.

Partiamo dal bianco e nero, passando per i 16 colori, il 3D, ma non è solo progresso tecnico, il gameplay cresce e ci mostra forzieri, cambi di visuale, miscugli di gameplay e passare da Zelda, alla sopravvivenza dungeon in pieno stile Diablo, al puro e semplice scontro a turni tipico di Final Fantasy, è un attimo.

Il videogame ci porta attraverso le stagioni e vorremmo durasse per sempre, vorremmo fosse tutto così ben inserito all’interno di una trama ricca di eventi capaci di omaggiare altri titoli, altri incontri, altri idraulici e funghi diabolici, altri mondi manga e dimensioni anime. <b>Evoland</b> scherza, non si prende sul serio e ride dei suoi stessi ricordi. Lo scrigno cela un passo avanti nella storia videoludica e il modo di mostrarci il premio è tutto un programma.

Vorremmo,  è la parola chiave. <b>Evoland</b> è un titolo capace di farci sorridere per qualche ora, dando l’illusione di aver completato la quest al 100%, ma non regge il peso della storia e crolla sotto il fardello di voler portare avanti un qualcosa di troppo imponente, dando solamente l’illusione di poter volare e sfiorare il sole. Il green screen fa miracoli e presto ci accorgeremo di essere decollati solo a suon di pernacchie e immaginazione, ben incollati alla sedia del soggiorno di mamma e con uno scatolone a sostituire il casco di un astronauta.

<b>Evoland</b> è breve, maldestro in alcune sue scelte di trama e palesemente incompleto. Il titolo, nelle ultime battute, grida al giocatore come il progetto non sia mai arrivato a di là di un pensiero di concept, esaurendosi in una impossibilità di realizzazione. Una montagna russa in costruzione, un percorso cartoonesco che ti porta in alto per poi comunicarti che i binari termineranno nell’anno del mai! Buon viaggio verso terra e grazie per tutto il pesce!]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: The Silent Age [Recensione Indie Game]</title>
		<link>http://www.insidethegame.it/2013/04/15/indipendent-monday-the-silent-age-recensione-indie-game/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Apr 2013 05:34:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/SilentAge00.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/SilentAge00.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Strawberry Fields Forever è una promessa psichedelica ormai sfumata, gli Stones rotolano verso sonorità rock da passo del gallo, l’agente arancio arruola schiere di hippie futuri invisibili e sociopatici tassisti. Joe Average è intrappolato in una realtà da uomo qualunque, un volto lontano dall’iconica presenza pop-art tecnicolor dipinta da Warhol. Il 1972 è solo un salto [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/SilentAge00.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/SilentAge00.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	<b>Strawberry Fields</b><b> </b><b>Forever</b> è una promessa psichedelica ormai sfumata, gli <b>Stones</b> rotolano verso sonorità rock da passo del gallo, l’agente arancio arruola schiere di hippie futuri invisibili e sociopatici tassisti. <b>Joe Average</b> è intrappolato in una realtà da uomo qualunque, un volto lontano dall’iconica presenza pop-art tecnicolor dipinta da <b>Warhol</b>. Il 1972 è solo un salto temporale verso il 2012, un futuro pieno di conseguenze oscure, paure divenute realtà e decadenza.

<a href="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/apartments_right_room_past_small3.png"><img alt="apartments_right_room_past_small3" src="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/apartments_right_room_past_small3.png" width="512" height="384" /></a>

<b>House on Fire</b> sviluppa un punta e clicca minimalista, quadrato, dove il giocatore viene portato all’interno di una storia appassionante, complessa, lontana e inesplorata. Il tempo diventa snodo principale narrativo e forza primaria di un gameplay anch’esso ben strutturato, seppur privo di particolari spunti tipicamente rivoluzionari. Indie non è solo quindi innovazione, ma anche volontà di sviluppare qualcosa per bene e non per vendere limited, action figures o magliette.

Il primo capitolo di <a title="Sito ufficiale" href="http://thesilentage.com/blog/episode-two/"><strong>The Silent Age</strong></a>, distribuito gratuitamente per <b>iOS</b> e <b>Android</b>, non è geniale, non è innovativo e nemmeno unico, ma riesce ad intrattenere grazie alla forza delle immagini, dei misteri, degli enigmi e della voglia di scoprire come il mondo sia stato plasmato dall’uomo e dalle sue decisioni. La domanda è una soltanto: un uomo qualunque può fare la differenza?

<b>House on Fire</b> confeziona un prodotto interessante, semplice e affascinante, consigliato a chiunque, soprattutto se armati di touch e cuffie.]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: Slender The Arrival [Recensione Indie Game]</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Apr 2013 10:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/slender.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/slender.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Pampers Pannolini, salviette umidificanti e videogiochi indie dal discreto tasso lassativo, in senso orrifico, s&#8217;intende. Questa la formula perfetta per creare un’industria che di fame non morirà mai e il cui piano aziendale è inattaccabile, solido tanto quanto l’appuntamento Indipendent Monday che, ogni settimana, vi consiglia il mejo delle produzioni indipendenti! Autocelebrazioni escluse, questo il [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/slender.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/04/slender.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	<b>Pampers </b>

Pannolini, salviette umidificanti e videogiochi indie dal discreto tasso lassativo, in senso orrifico, s'intende. Questa la formula perfetta per creare un’industria che di fame non morirà mai e il cui piano aziendale è inattaccabile, solido tanto quanto l’appuntamento <b>Indipendent Monday</b> che, ogni settimana, vi consiglia il mejo delle produzioni indipendenti! Autocelebrazioni escluse, questo il riassunto della storia legata a <b>Slender</b>, opera gratuita horror che, durante la scorsa estate, ha terrorizzato senza sosta i sogni e i gameplay del tubo e di migliaia, o addirittura milioni, di utenti nerd e non.

Il mito dello <b>Slender</b> è cresciuto a tal punto da riservarsi un posto fra le divinità delle icone horror, diventando a tutti gli effetti una maschera di halloween, un tetro e oscuro incubo conturbante, una figura leggendaria senza ombra, perché generata dalla stessa scura figura gettata dalla paura.

<b>Parsec Production</b> crea quindi un titolo semplice, lontano dalla perfezione e dalla creatività indipendente, ma capace di funzionare a livello mediatico, generando quindi più un fenomeno mainstream che un prodotto videoludicamente memorabile.

Dal sogno gratuito utopistico al successo lucrativo, il passo è breve e il team diventa quindi preda di un remake in co-op con i <b>Blue Isle Studios</b>. Sarà questa la possibilità per realizzare qualcosa di veramente indimenticabile?

<b>Slender, ma n’do stai? Ah, stai ad Arrivà-l?!</b>

Il nostro spaventapasseri del 2000, lo smagnetizzatore di apparecchiature elettroniche per eccellenza, principe glamour della moda orrifica <i>- il cravattino gli dona -</i>, si intrufola quatto quatto da D&amp;G prima di arrivare sui nostri monitor e, ancora fresco di misurazioni del cavallo, si preoccupa d’infestare una foresta più al passo con le attuali generazioni. Graficamente il titolo è ottimo e riesce, seppur senza stordire con la sua beltà, a sorprendere le aspettative riposte in questo upgrade. Peccato appunto che il nostro orrifico spauracchio sia un po’ troppo pulito e, seppur sgranando la digitale memoria, appaia pettinato come un tamarro da discoteca, un fighetto taglia 40 anoressico pronto per la disco o un battesimo a casa di Gigi d’Agostino.

Le ambientazioni ricalcano quello che, nella storia, è forse uno dei più famosi point of view cinematografici, <b>The Blair Witch Project</b> e in altre occasioni accennano a campeggi americani infestati da disturbati giocatori di hockey <i>– o dalle loro madri -</i>. Insomma, a dire il vero è tutto un pot-pourri sanguinolento di omaggi o stereotipate visioni da incubo.

Quello che possiamo però capire, guardando il quadro da una maggiore distanza, è quanto la produzione navighi in una pozza stagnante afflitta, per giunta, da una perenne bonaccia. Il titolo non offre nuovi spunti, ma si limita a fornire un minimo di contesto a qualcosa che, in fondo, poteva essere bello proprio per la sua irrazionale mancanza di spiegazioni: l’orrore era in primo piano.
I diversi livelli aggiunti e le altre minacce da affrontare sono, come tutto il resto, goffe, abbozzate, maldestre e ridondanti. Lo scopo è sempre lo stesso, il senso è sempre più lontano e la mancanza di fantasia regna sovrana, sottolineando quanto l’opera originale non avesse nessun bisogno di una struttura più complessa e nemmeno di un remake. Raccogliere otto pagine in un campeggio o accendere sei generatori in una tetra location alla <b>Alan Wake</b>, non è definibile come sforzo creativo. Farsi rincorrere da ingobbite bambine di the ring conciate come Fedez? Quello è abuso di narcotici!

Infine, i pochi controlli aggiunti al titolo, come il semplice aprire una porta, riescono a scavare nella profonda fossa putrescente dei traumi dimenticati, riportando alla luce lo sgomento e gl’incubi provocati dai controlli di <b>Jurassic Park: Trespasser</b>. Perché deve essere così impegnativo aprire una porta?!

<b>Slender – Factor e l’incapacità del mercato di produrre horror come si deve</b>

<a title="Sito ufficiale" href="http://www.slenderarrival.com/"><b>Slender: The Arrival</b> </a>ha dalla sua il fattore glam che circonda il personaggio e il fascino perverso di chi ama spaventarsi o farsi spaventare. Il titolo è un horror a tutti gli effetti e, grazie alla randomica disposizione degli elementi da trovare, rende la sfida variegata, intrigante e, videoludicamente parlando, piuttosto erotica. Scappare da un male indefinito, comprendere l’incomprensibile, l’incapacità di lottare, l’impossibilità di scegliere soluzioni alternative allo stress psicologico offerto dalla gabbia del terrore e, ovviamente, lo spilungone vestito D&amp;G,<i> - che lo rende perciò il personaggio slasher con il più spiccato senso del gusto e della presenza - </i>insomma lo Slenderone, sono tutti fattori che contribuiscono a rendere questo gioco un’esperienza survival horror di buon livello.]]></content:encoded>
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		<title>Indipendent Monday: Cognition &#8211; The Wise Monkey [Recensione Indie Game]</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Mar 2013 06:53:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/cognition_episode2.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/cognition_episode2.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Benvenuti al cordiale e frizzantino appuntamento indipendente, Indipendent Monday! Ancora una volta torniamo a coprire, in tutti i sensi, Erica Reed, protagonista del punta e clicca edito Phoenix Studios, perso fra thriller, sovrannaturale e un fare da graphic novel. La prima recensione non era stata certo brillante e ispirata, forse influenzata dell’opera sotto esame, ma [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/cognition_episode2.jpg&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/cognition_episode2.jpg" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Benvenuti al cordiale e frizzantino appuntamento indipendente, <b>Indipendent Monday</b>! Ancora una volta torniamo a coprire, in tutti i sensi, <b>Erica Reed</b>, protagonista del punta e clicca edito <a title="Sito Ufficiale" href="http://www.postudios.com/cognition/index.php"><b>Phoenix Studios</b></a>, perso fra thriller, sovrannaturale e un fare da graphic novel.
La prima recensione non era stata certo brillante e ispirata, forse influenzata dell’opera sotto esame, ma questa sarà forse più quadrata, esaustiva e … non definitiva! Certo, perché siamo a metà strada di una quattro episodi tutta da giocare e vivere, se con passione o meno, lo vedremo ora. Quindi, secondo le strutture tipiche del seriale televisivo …

<a title="Per chi volesse più del riassunto ..." href="http://www.insidethegame.it/2013/02/25/indipendent-monday-cognition-an-erica-reed-thriller-the-hangman-recensione-indie-game/"><b>… Nelle puntate precedenti … </b></a>

In <b>Cognition: The Hangman</b>, abbiamo affrontato il peso delle origini, l’imbarazzo del primo appuntamento, quell’incontenibile bisogno di espellere dell’aria che, con enormi sforzi di volontà, rimanderemo a momenti di riflessione solitaria. Il titolo è arrivato con interessanti scelte visive, classiche impostazioni gameplaystiche, altrettanto impostate fattezze narrative da carta stampata, e non certo di alto livello, ma incredibilmente meccanico, bolso, grezzo, affetto congenitamente da raffazzonate scelte d’impostazione, capaci di rendere il tutto un po’ troppo indeciso.

<b>The Wise Monkey</b>

Quando la filosofia incrocia la matematica, quindi l’alcool e la compagnia di muse, si arriva a stilare un teorema che, pressappoco, sostiene quanto segue: se un centinaio di scimmie dovessero battere casualmente i tasti di una macchina da scrivere, arriverebbero, prima o poi, a comporre un’opera di Shakespeare.

I <b>Phoenix Studios</b> devono aver accantonato i piaceri della carne, del vino e la legge dei grandi numeri, puntando tutto su una sola e prodigiosa scimmia, dando vita a questo secondo capitolo.

La trama procede secondo i binari impostati dal primo appuntamento e, libera dal peso introduttivo e dal tutorial, può sfociare verso nuovi e sorprendenti orizzonti … o almeno questo sarebbe potuto accadere se non avessero lesinato sull’assunzione di altre 99 scimmie!

Il plot rimane inchiodato su banali capisaldi del thriller e non prova nemmeno a divincolarsene. Gli elementi paranormali sembrano sempre più marginali, inutili, scanzonati e male assortiti all’interno di una storia che, fra le molte intenzioni, dimentica di prendere una direzione precisa. Vuoi scrivere un noire? Vuoi far ridere? Vuoi portare tutto su un piano paranormale? Vuoi inscenare un noir paranormale?

ABLA, SCIMMIA! ABLA!

Se nel cinema, un regista dotato di estro può arrivare a portare una trama semplice a brillare, anche nel videogame si può, grazie al gameplay, portare un plot apparentemente anonimo, verso il traguardo dell’eccitazione nerdica. In <b>Cognition</b>, questo non accade. Le meccaniche di scelta “dinamica”, alla <b>The Walking Dead</b>, per farci capire, hanno un peso irrisorio, impercettibile e non danno nulla al giocato. Gli enigmi sono spesso di una facilità disarmante e la linearità meccanica delle azioni è snervante e noiosa.

Caratteristiche trascinate come un pesante cadavere dal primo capitolo e vero plot di questa produzione. La scimmia saggia dei <b>Phoenix Studios</b> ha bisogno di una banana, una sigaretta e magari una nottata da leoni, poi speriamo torni ricaricata di una verve creativa migliore.

<b>The Wise Monkey</b> non è solo zoppia e non è certo del genere che potrebbe trasformarla in un cinico dottore di mezza età, di chiare origini inglesi! Questo però non esclude la possibilità di trovare del buono. La produzione riporta i tratti distintivi dei thriller di carta e il senso macabro dato alla deviata psiche necrofila frankeinsteriana <i>– cosa ho scritto?! -</i> del killer, è conturbante abbastanza da farci sorridere malignamente in un angolo.

In quell’angolo fetente, potrete trovarci un tablet e una versione<b> iPad</b> del primo episodio. Se non avete ancora provato <b>Cognition</b> e se amate il thriller, in qualsiasi forma esso sia, consigliamo comunque una pigra giocata a questo titolo.]]></content:encoded>
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		<title>Indie Unchained: MirrorMoon &#8211; Anteprima [Intervista a Santa Ragione]</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Mar 2013 21:07:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alessandro "Kal-El" Dioguardi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/MirrorMoon_2small.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/MirrorMoon_2small.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Calpestare un suolo marziano per soffermarsi ad ammirare la profondità di un paesaggio silente, spogliato da ogni segno di civiltà e nel contempo ricco di profondi significati riflessi dalle rocce aliene appuntite, messaggio criptico dalla matrice dell’universo. Udire, sotto il peso dei propri passi, il suono smorzato di un piumone sabbioso, indefinito e arrivare a [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[	<div><img src="http://www.insidethegame.it/wp-content/themes/gazette/thumb.php?src=http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/MirrorMoon_2small.png&amp;h=400&amp;w=400&amp;zc=1&amp;q=80" width="400" height="400" alt="http://www.insidethegame.it/wp-content/uploads/2013/03/MirrorMoon_2small.png" /></div><div style="clear:both;"></div><div style="height: 10px;"></div>
	Calpestare un suolo marziano per soffermarsi ad ammirare la profondità di un paesaggio silente, spogliato da ogni segno di civiltà e nel contempo ricco di profondi significati riflessi dalle rocce aliene appuntite, messaggio criptico dalla matrice dell’universo. Udire, sotto il peso dei propri passi, il suono smorzato di un piumone sabbioso, indefinito e arrivare a comprendere l’inconsistenza delle leggi fisiche. Sullo sfondo, una luna, un nuovo pianeta, un sole, forse, spento da millenni e specchio dell’enigma astrale. Tutto è relativo, assurdo, bello, estraneo e affascinante. Lo sgomento dell’attimo è solo il preludio che precede la vertigine dell’esplorazione planetaria di una realtà o dell’intero universo.

Tutto questo potrebbe essere l’ennesimo delirio verboso del vostro <b>Kal</b>, ma è invece il nuovo appuntamento con <b>Indie Unchained</b> che, per l’occasione, gioca <b>MirrorMoon</b>, titolo realizzato dallo studio indie <b>Santa Ragione</b>. Studio italiano, s’intende.

<a title="Sito Ufficiale" href="http://www.santaragione.com/"><b>Santa Ragione</b></a>, è un po’ la risposta e la domanda alla loro stessa esistenza e alla presenza incombente dietro il leitmotiv di questo titolo: l’esplorazione. Tornare nuovamente a 2001 e chiedere permesso, non per cercare un Kubricchiano <i>– detto in amicizia –</i> monolite, ma per trovare soddisfazione a questioni grandi come la galassia e imponenti come il trono fluttuante di <b>Galactus</b>.

<b>MirrorMoon </b>è un puzzle game mirabile, intelligente, pensato e al contempo gettato d’istinto sulla tela cibernetica della creatività indipendente <i>– scoprirete leggendo l’intervista il perché -</i>. L’essenzialità del comparto grafico, capace di pagare il tributo dovuto agli isterici dell’estetica, riesce a rendere le sensazioni che il genere oltrefrontiera-spaziale, dovrebbe saper esprimere.

Il titolo non si accontenta certo di fermarsi qui e non si preclude la possibilità di sfondare sul piano del gameplay. Gli elementi puzzle sono interessanti, ben realizzati e capaci di attirare nella propria orbita gravitazionale il fare curioso, un po’ gatto, del nerd videoludico. La compagine esplorativa si fonde quindi alla voglia enigmistica del genere, impattando poi con l’atmosfera grafica, porgendo al giocatore una stele aliena tutta da decifrare.

Suppongo di aver delirato abbastanza, per questo appuntamento, quindi vi lascio a questa bella intervista, concessaci gentilmente da <b>Paolo Tajè</b> e <b>Pietro Righi Riva</b>.

<b>1-     Con Portal si è aperto un nuovo genere. Valve ha cambiato le cose e ha dimostrato a tutti il proprio carattere geniale e il DNA indie. Partendo da elementi base, hanno realizzato un qualcosa di nuovo. Con Portal 2 hanno chiuso i giochi e hanno regalato al pubblico un capolavoro, qualcosa di perfetto e completo. Il vostro MirrorMoon ci ha impressionato e sorpreso tanto quanto l’osannato Antichamber. Italiano, Indie e geniale! Da dove nasce?</b>

<b><i>Paolo:</i></b><i> MirrorMoon nasce nell'ambito della Global Game Jam. Una game jam è una maratona di sviluppo di videgiochi: in un solo weekend si realizza da zero un videogioco, sfruttando al meglio le 48 ore che si hanno a disposizione. La Global Game Jam è un evento di questo tipo che si svolge contemporaneamente in molte città del mondo, una volta all'anno.  Nel gennaio 2012 io, Pietro e Nicolò abbiamo partecipato nella sede di Genova, e MirrorMoon è il risultato dei nostri sforzi congiunti.</i>

<b>2- Sono malato, moltissimo, e tendo a collegare le mie passioni. In MirrorMoon ci vedo qualcosa di 2001, ha un carattere Kubricckiano. Considerata la dedica, che teniamo fra noi e non facciamo spoiler – che si provino la demo! -, dici che ci abbiamo preso o è un caso? Quali le ispirazioni?</b>

<b><i>Paolo:</i></b><i> Il gioco, lo si vede anche dalle immagini, è a tema fantascientifico, ambientato su un pianeta rosso non ben identificato. Quello che abbiamo cercato di trasmettere è quel misto di solitudine, straniamento, mistero che si prova quando ci si trova in un ambiente a noi ignoto. L'ambientazione per lo più spoglia, i fruscii di sottofondo, la presenza molto limitata di suggerimenti dati al giocatore, contribuiscono tutte a costruire questa atmosfera. </i>

<b>3- A che punto è il vostro MirrorMoon?</b>

<b><i>Pietro:</i></b><i> Procede ottimamente! Stiamo espandendo sul capitolo originale in modo orizzontale, cioè espandendo l'universo di contesto e i riferimenti. Vogliamo creare un'esperienza di fantascienza pura, fluida, che includa anche i menu e le funzioni “meta” del gioco. Naturalmente non volgiamo “allungare il brodo” perché MirrorMoon è un gioco di sintesi, che esplora un particolare problema. Di certo vogliamo inserire più elementi che permettano ai giocatori di fantasticare e indagare sulle origini delle lune, sulla condizione dell'esploratore e sull'origine delle tecnologie presenti sul pianeta. Di più non posso dire, a parte che il processo di creazione del gioco sarà descritto all'interno di MirrorMoon in qualche modo...</i>

<b>4-  Parliamo del vostro studio e di voi! Il vostro nome spacca, punto primo. Punto secondo, penso che l’indie sia la libertà di sviluppare un idea senza compromessi, liberi da qualsiasi freno, ritornando allo stato più solido dell’istinto creativo. Cosa significa per Santaragione essere indie?</b>

<b><i>Paolo:</i></b><i> l'indipendenza è prima di tutto a livello creativo: lo sviluppatore ha pieno potere decisionale su ideazione, gameplay, contenuti, estetica. Credo che pochi gruppi attualmente sfruttino appieno questa libertà. Molti sviluppatori inseguono il presunto facile successo dei blockbuster mobile alla Angry Birds, realizzando giochi molto simili tra loro e sprecando così la possibilità di creare qualcosa di unico e memorabile che l'indipendenza offre.</i>

<b><i>Pietro:</i></b><i> Per noi “Santa Ragione” è anche una questione di riconoscibilità e di coerenza. Ci diamo un nome perché questo nome rappresenti le nostre ambizioni e il nostro stile. Quando facciamo un gioco sappiamo che dovrà essere un gioco di Santa Ragione, e quindi inserirsi nel linguaggio e nella ricerca che stiamo creando.</i>

<b>5-  Ho avuto modo di guardare alcuni dei vostri altri progetti e sono tutti molto interessanti. Volete parlarci brevemente di The Dustjacket e Fotonica? Quest’ultimo sembra avere qualcosa in comune con MirrorMoon, con il tema dell’esplorare nuovi mondi o frontiere, giusto?</b>

<b><i>Pietro:</i></b><i> Dustjacket è un gioco sulle sensazioni fisiche. Fondazione Mondadori ci ha commissionato un gioco sui libri e noi abbiamo voluto esprimere quelle che per noi è la componente più affascinante dell'oggetto libro (rispetto per esempio a un Kindle). Infatti, il gioco si basa molto sulle forme, i pesi, gli attriti, i rumori e lo spazio fisico occupato dai libri. Fotonica invece è un gioco sul senso di vertigine. Anzi è un distillato di vertigine. Dici giustamente che ha degli elementi in comune con MirrorMoon. Se volessimo definire un canone dei giochi Santa Ragione, l'esplorazione dello Spazio (inteso come spazio astronomico o in generale come mondi alieni) è sicuramente uno dei leitmotifs. Per cui FORSE Fotonica e MirrorMoon si volgono nello stesso universo. Infine, su fotonica stiamo lavorando ancora, e in particolare stiamo creando nuovi contenuti per la pubblicazione del gioco su Steam: aiutateci a completare il lavoro votando per Fotonica su GreenLight!<a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=109260745">http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=109260745</a></i>

<b>6- Questo è l’anno di OUYA, vorreste approdare su questa console o credete nella Steam Box di Valve?</b>

<b><i>Pietro:</i></b><i> abbiamo fatto una demo per OUYA! Si chiama PIPNIS, è un apparentemente uno shooter bidimensionale sotto il quale si nascone un gioco romantico di relazione, indipendenza e cooperazione. Ci sono due piccole navette collegate con un bastoncino che si aiutano o si ostacolano nel corso dei livelli e può essere giocato da soli o in due.</i>

<i>OUYA sembra promettere bene, le ultime mosse fatte (gioco esclusivo di Kim Swift e Kellee Santiago nel team) mi sembrano molto azzeccate.</i>

<b>7- Dopo MirrorMoon avete progetti più grandi o qualcosa di molto ambizioso?</b>

<b><i>Pietro:</i></b><i> Certamente! In particolare un progetto ambiziosissimo sempre a tema fantascienza a cui stiamo lavorando in fase di pre produzione da ormai due anni. Nel frattempo sicuramente rilasceremo altre cose, quindi nessuna fretta! Presto mostreremo il prototipo di un gioco nuovo, diverso dal nostro stile solito, che includerà alcune collaborazioni importanti nel mondo dell'illustrazione. Di più non posso dire! Infine, stiamo lavorando a nuove idee per giochi da tavolo.</i>

<b>8- Sviluppatori indipendenti in Italia e con successo: è possibile? Quanto vi aiutano mezzi come Kickstarter o la semplice comunità creata da internet?</b>

<b><i>Paolo:</i></b><i> La community non è importante, è fondamentale! Ormai fare un bel gioco spesso non è sufficiente, è necessario coinvolgere i giocatori, creare materiale facilmente condivisibile, se si vuole raggiungere un minimo di visibilità. Lo stesso vale per Kickstarter: per far conoscere il proprio progetto è necessario molto sforzo a livello comunicativo; i casi in cui la campagna di crowdfunding esplode viralmente sono molto pochi.</i>

<b>9- Consigli per i giovani sviluppatori?</b>

<b><i>Paolo:</i></b><i> Il modo migliore per imparare a fare giochi è iniziare a farli. I primi molto probabilmente saranno dimenticabili, quindi partite con un progetto semplice e puntate a finirlo. Ascoltate e accettate le critiche che ricevete, specialmente dagli sviluppatori con più esperienza, ma non prendete tutto per oro colato. Non date troppa importanza a trovare la tecnologia/il linguaggio giusto: se conoscete le basi della programmazione uno vale l'altro; se non le conoscete, studiate!</i>

<b>10- Vi ringrazio moltissimo, anche da parte di ITG, ma prima di lasciarvi andare una domanda finale sulla realtà del videogame in Italia. Il nostro paese è pronto per questa professione o il nostro sistema ancora non comprende l’importanza del mercato videoludico? Come vivete la vostra condizione di sviluppatori in un paese PER vecchi?</b>

<b><i>Paolo:</i></b><i> Il nostro paese è assolutamente lontano anni luce dalla realtà dell'Olanda e degli altri paesi del Nord Europa; non solo sgravi fiscali o finanziamenti a fondo perduto specifici per la categoria sono un miraggio, ma tenere aperta una qualsiasi attività è davvero un'"impresa".</i>

<i>Quando arriveranno con continuità storie di successo internazionale, solo allora potrà iniziarsi a muoversi qualcosa. Fino a quel momento è necessario rimboccarsi le maniche e darci dentro.</i>]]></content:encoded>
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