Archivio | Opinioni

FrontierVille: come ottenere punti energia! [FrontierVille guide e trucchi, parte 2]

FrontierVille: come ottenere punti energia! [FrontierVille guide e trucchi, parte 2]

Cari amici del casual gaming! Inizia settembre e tornano le nostre fantastiche guide per rendervi l’esperienza di gioco meno stressante! Oggi continuiamo con FrontierVille, che avevamo introdotto un po’ di tempo fa. In particolar modo ci soffermeremo sull’energia dei nostri avatar. I punti energia sono fondamentali in questo gioco e, fortunatamente, ci sono molti modi per ottenerli, vediamo assieme come.

Aspettando: Un’unità di energia viene riacquistata ogni 5 minuti, quindi, se non siete dei giocatori incalliti, potete benissimo prendervi una pausa di un’ora o due per rivitalizzare il vostro esploratore.

Cibo: Il cibo lo otteniamo eseguendo l’harvesting sugli animali e sul raccolto, e può essere utilizzato per comprare i pasti al mercato di FrontierVille. I pasti contribuiranno a riempire la vostra quantità di energia. I pasti a disposizione sono:

  • Light Snack: Costa 35 di cibo e riempie 3 punti energia
  • Breakfast: Costa 80 di cibo e riempie 7 punti energia
  • Lunch: Costa 165 di cibo e riempie 15 punti energia
  • Dinner: Costa 320 di cibo e riempie 30 punti energia
  • 7 Course Feast: Costa 600 di cibo e riempie 62 punti energia
  • All You Can Eat: Costa 10 ferri di cavallo e riempie totalmente la vostra quantità di energia
  • Beef Jerky: Costa 30 ferri di cavallo e riempie totalmente la vostra quantità di energia, inoltre aggiunge 3 punti energia in maniera permanente alla vostra quantità di energia.


Visitando amici: Visitare i vostri amici vi farà guadagnare punti energia, oltre a tantissimi altri oggetti, cercate di visitare tutti i vostri amici ogni giorno!

Free gifts: Come ogni gioco casual che si rispetti, potete inviare regali ai vostri amici e, semplicemente mandando dei pasti o accettandoli vi restituirà energia.

Lavorare: Molto spesso, lavorando al vostro terreno troverete dei punti energia, se ad esempio mentre tagliate un albero o scacciate un serpente velenoso vi appare un fulmine azzuro, prendetelo, quello è un punto energia!

Collezioni: Quando completerete una collezione otterrete un premio che potrebbe includere dei punti energia o un aumento della vostra quantità di energia.

Levellare: Quando aumenterete di livello, la vostra barra di energia sarà riempita al massimo e un punto di energia in più verrà aggiunto in maniera permanente.

Non è niente di così difficile alla fine, no? Fate solo sempre attenzione a come usate la vostra energia, non fate niente che risulti un inutile uso di energia, ad esempio, se sapete che vi mancano pochi punti a salire di livello, non sprecate un pasto o visitate un vicino. Limitatevi a compiere le missioni. In bocca al lupo pardners!

Posted in Guide Trucchi e soluzioni, Opinioni0 Commenti

Le 10 migliori droghe del mondo dei videogiochi [classifica sondaggio]

Le 10 migliori droghe del mondo dei videogiochi [classifica sondaggio]

Altro giro, altro sondaggio chiuso: è stato aperto per più tempo di altri perchè evidentemente vi ha divertito e stimolato, cari amici tossicodipendenti. Trecentouno votanti avrebbero difeso le Termopili molto meglio dei celebri Spartani e i due superstiti avrebbero raccontato ancora meglio le loro gesta: per noi invece siete il simbolo dei tempi che cambiano e della voglia di realismo, anche quello più drammatico, che trapela da qualsiasi videogioco del giorno d’oggi (Wii Sports escluso).
Se ripensate agli anni 80/90 e ai cabinati arcade, ben  prima che la schermata d’avvio vi si palesasse davanti agli occhi c’era un patetico “I vincenti non usano la droga“, encomiabile per l’intento ma appunto ridicolo per il mezzo con cui si voleva diffondere un’idea sana e per il momento scelto, quello in cui una delle dipendenze più totalizzanti che l’umanità abbia conosciuto prendeva corpo davanti ai nostri occhietti di bimbiminkia.

Eh si, i videogiochi sono una droga e spessismo gli abusi sono stati testimoniati nelle allegre schermate dei nostri mondi ludici preferiti: ma qual’è la migliore droga in assoluto tra quelle viste in un videogame?


Posizione 1: I funghi allucinogeni di Super Mario

Il primo posto, veramente combattuto come non mai, non poteva che andare al Re incontrastato: Super Mario. Un idraulico il cui amore per le droghe lisergiche travalica le porte del tempo da decenni: non fatevi ingannare dall’ingenua trama che Miyamoto e soci ci hanno sempre rifilato e guardate le cose per quello che sono davvero, cioè metafore. La verità è nascosta nelle piaghe del racconto e il povero panzone è stato in verità lasciato dalla Principessa, sprofondando nel mondo della dipendenza più becera: qualsiasi adulto con più di 18 anni al tramonto degli anni 60 vi potrebbe raccontare strane storie sul diventare grandi o piccoli, sul volare tra le nuvolette e sull’affrontare draghi. Peccato che sia tutto, solo, un brutto trip lisergico.

Posizione 2: World of Warcraft

Principale contendente per il primo posto è stato World of Warcraft, ed è già strano che qualche pazzoide fomentato non abbia organizzato un’attentato alla sede di Inside The Game per questo: credo che facilmente il capolavoro Blizzard possa prestarsi a studi sociologici sulle dipendenze, sulle reazioni umane in caso di astinenza e su quello che si potrebbe sacrificare per una dose, solo un’altra dose. Si potrebbe usare la solita obiezione che non è il mezzo, ma l’uso che se ne fa ad essere sbagliato: bravi tossici, avete trovato una scusa inattaccabile per farvi un’altra botta!

Posizione 3: La Ganja di Little Jacob

Il terzo posto è di diritto del mitico Little Jacob di GTA IV, il rasta/filosofo che contende a Brucie il ruolo di miglior compagno di avventure di Nico Bellic. Nonostante lasci i suoi pacchettini pieni di primizie dietro ai cassonetti e non si occupi minimamente della vendita al dettaglio, il simpatico giamaicano è entrato rapidamente nei cuori di voi tossicodipendenti abituali, che senza dubbio lo avete votato per comunanza di passioni agricole. Vi ricordiamo però che certi abusi rallentano i vostri riflessi, relgeandovi al ruolo di notevoli seghe se praticate discipline complesse in cui la reattività è tutto. Non provate a smentire questo assunto, o chiamiamo la Digos!

Posizione 4: Obiettivi/trofei (Achievements)

Quarantadue voti per la vera dipendenza apportata dalle console di ultima generazione, obiettivi e trofei. I sintomi sono molto chiari: prima di giocare la prima volta a un titolo guardate la lista apposita, il pensiero di giocare per 6 ore senza sbloccarne uno vi fa sembrare quello trascorso tempo perso, avete scaricato e giocato a Dash of Destruction su Xbox 360. Una semplice occhiata alla gamertag ed è subito chiaro se la vostra lucidità di vecchi giocatori assuefatti alle sfide è completamente smarrita in un nugulo di metalli preziosi (oro, argento, bronzo e persino platino) o di punteggi fini a se stessi. Io stesso, non posso negarlo, sono vittima di questo fenomeno senza ritorno: cosa succederebbe se con la prossima generazione non si potessero portare con sè i punti acquisti investendo 1000 pedoni in groppa a un criceto, facendo 100 headshot col personaggio in equilibrio sulle pale di un elicottero, o giocando 2 ore complessive a Wii Sports senza piangere sugli euro versati? [NdF: uno dei precedenti esempi è palesemente fittizio e volto a sminuire il valore delll'esperienza di gioco offerta].

Posizione 5: Le pasticche di Pacman

26 voti per il pizzamorfo Pacman e le sue pasticche, che non può essere nominato in questa sede prestigiosa senza citare tal Kristian Wilson e la sua celebre asserzione sul titolo Namco: “I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.
Credo si possa dire senza timore di smentite che il caro Kristian l’abbia sparata grossa, considerando la mole di giovanotti che affollano le discoteche nei weekend: attenti a quello che giocate e, se me lo consentite nonostante il tono leggero del post, a quello che vi ficcate in bocca. Tanto se non ve l’ha già data, non ve la darà perchè ballate da 14 ore sbavando come ossessi.

Posizione 6: Lo Psycho di Fallout

A un solo voto di distanza si staglia lo Psycho di Fallout, solo una delle tante sostanze che potete introdurre nel vostro povero corpo radioattivo per incrementarne le prestazioni. Il nome dovrebbe dire già tutto di suo, e il vero peccato è che le conseguenze degli abusi nel terzo capitolo non siano nette e devastanti come nei primi due: l’incentivo ad assumere quante più schifezze possibili perchè tanto poi c’è il lavaggio del sangue è più o meno uguale a quello della Juve degli anni d’oro, privato delle conseguenze drammatiche che queste situazioni purtroppo comportano nel mondo fuori dallo schermo. [NdF: una delle precedenti affermazioni è evidentemente faziosa e scorretta, considerato il pronunciamento della Giustizia italiana che ha prescritto il reato di doping e frode sportiva].

Posizione 7: Le sigarette anti-laser di Solid Snake

Siete soli. Al buio. In pieno territorio nemico. Il più stupido dei vostri avversari può centrarvi la narice destra con proiettile da due chilometri di distanza. Le sorti del mondo, tra una scena d’inframezzo da 20 minuti e l’altra, dipendono dalla vostra esperienza e dedizione al dovere. Ma non siete le mezze seghe di tutti i giorni, siete Solid Snake: e che fa l’eroe di Kojima quando c’è una fitta rete laser davanti a sè, ultimo ostacolo che lo separa dal vagare per i corridoi dentro uno scatolone? Si fuma una bella sigaretta, individua i raggi e fa tutti fessi. Anzi. Prende l’accendino. Scena d’inframezzo in cui per 20 minuti fruga nelle tasche. Lo trova, voi premete X per aprire il pacchetto. Cut scene da 15 minuti perchè quella dannata carta argentata non vuole saperne di venire via. Sigaretta tra le labbra, iniziate a strisciare, cut scene sulll’infanzia del piccolo Snake, quando giocava con gli amici al prato e di nascosto spippettavano Nazionali senza filtro. Che gioco.

Posizione 8: Le pozioni di Golden Axe

Nei dorati mondi fantasy minacciati da un super cavaliere dall’ascia gigantesca, esistono due tipi ben distinti di spacciatori: conoscerne le differenze è fondamentale per non essere presi in giro. Il racket è gestito dagli gnometti per due motivi: il primo è che nessuno penserebbe mai di perquisire delle creature tanto festose e divertenti, il secondo è che si mescolano egregiamente con i bambini fuori dalle scuole, portando i loro malefici intrugli tra le giovani menti assetate di allucinazioni. Il modo migliore per distinguere i folletti innocui da quelli minacciosi è vecchio come il mondo: sferrargli un bel calcio all’altezza dei loro piccoli reni e vedere cosa cade al suolo. Le possibilità sono due, una delle quali interessante e l’altra molto meno: chi, in cerca di una dose, si sentirebbe soddisfatto da un pezzo di carne? In quel caso, giù con i calcioni finchè il maledetto smette di muoversi. Se invece a cadere è una pozione, il discorso cambia, proprio come gli effetti a seconda della razza o del sesso di chi la assume: esplosivi per gli uomini, allucinogeni per le donne (con tanto di draghi o fantasmi infuocati), terra-terra per i nani. Attenti però: gli infidi gnomi compaiono spesso nel cuore della notte e sono ben pronti a darsela a gambe.

Posizione 9: i 100 Caffè di Alan Wake

Le due droghe più utilizzate nel mondo reale, se non altro perchè legali, occupano i posti di chiusura del nostro ennesimo sondaggione. Questo ci farebbe propendere per la conclusione che senza l’effetto trasgressione, anche nei videogiochi manca il fascino del proibito. I 100 caffè del povero Alan Wake, oltre che a tenerlo sveglio per i prossimi 50 anni non avevano una reale utilità. Chissà quante riflessioni in Remedy su come aumentare la longevità del loro gioco, chissà se gli sia balenato per un attimo il pensiero che forse un thermos di caffè non è proprio l’oggetto più intelligente da lasciare disseminato nei boschi: fa molto scrittore maledetto però, insonne e senza ispirazione. Un buon esempio di inutilità prestata alla narrazione.

Posizione 10: L’acqua di Fuoco di Red Dead Redemption

Ben diverso il discorso su John Marston e l’acqua di fuoco: pari per futilità, ha almeno il gran merito di farci fare quattro risate quando l’ex fuorilegge va oltre con le richieste al bancone e stramazza di faccia contro la prima palizzata.

Inside The Game nella persona di Fucktotum vi ricorda che ci sono cose migliori da fare nella vita piuttosto che drogarsi di videogiochi o altro e vorrebbe davvero elencarvele, solo che adesso non gliene vengono in mente di efficaci :)

La migliore droga del mondo dei videogiochi è...

  • I funghi allucinogeni di Super Mario (19%, 57 Votes)
  • World of Warcraft (15%, 46 Votes)
  • La ganja di Little Jacob (GTA IV) (15%, 44 Votes)
  • Obiettivi/Trofei (14%, 42 Votes)
  • Le pasticche di Pacman (9%, 26 Votes)
  • Lo Psycho di Fallout (8%, 25 Votes)
  • Le sigarette anti-laser di Solid Snake (8%, 25 Votes)
  • Le pozioni degli gnomi di Golden Axe (6%, 17 Votes)
  • I 100 caffè di Alan Wake (4%, 12 Votes)
  • "L'acqua di fuoco" di Red Dead Redemption (2%, 7 Votes)

Total Voters: 301

Loading ... Loading ...

Posted in COPERTINA, GamingCulture, Opinioni4 Commenti

Classifica dei dieci migliori classici per PC convertiti su iPhone [top 10 videogiochi]

Classifica dei dieci migliori classici per PC convertiti su iPhone [top 10 videogiochi]

Nonostante in molti abbiano deriso Steve Jobs nel suo definire l‘iPhone una piattaforma di gioco a tutti gli effetti, un gran numero di sviluppatori hanno aperto idee e finanze al melafonino e al suo AppStore. Sulla scia di sistemi quali Steam, XBLA, WiiWare e PSN, il digital delivering targato Apple ha velocemente preso piede tra produttori e giocatori: un marketplace aperto consente a chiunque di sviluppare un gioco, a partire dalle major di settore fino ad un unico talentuoso game designer al lavoro nel garage sotto casa. Un abbattimento di costi di sviluppo e di produzione che ha inequivocabilmente risvegliato creatività ed innovazione, senza però dimenticare i valori del passato e il relativo bacino di utenza ancora legato a brand storici e tradizionali.

La touch generation ha infatti permesso (e sono sicuro che continuerà a farlo) ai più nostalgici di noi di rinverdire i fasti del passato, riproponendo una serie di classici appartenenti all’età d’oro del gaming su Personal Computer. E proprio agli amanti dei tempi che furono è dedicata la classifica apparsa sulle pagine virtuali di Mashable: 10 dei migliori, e più influenti, giochi per PC entrati ormai a pieno merito nella definizione di classico, giocabili su iPhone, iPod Touch e sul recente iPad.

La top ten in questione, a onor del vero, non rende giustizia ai numerosissimi classici per PC presenti su AppStore, quindi prima di lasciare la pista ad armoniose e tradizionali danze, vi ricordo che aspettiamo i vostri commenti: non abbiate mai paura di esprimere le vostre preferenze o il vostro disappunto qui su Inside The Game! ;-)

#10 – Worms

Credo che chiunque nella vita abbia in qualche modo avuto a che fare con i vermiciattoli soldato di Team17, la Bomba Super Banana e l’Attacco delle Pecore Francesi. Worms, la cui prima uscita risale al 1995 su Amiga, ha di fatto aggiunto ad un genere, quello degli strategici a turni, una componente unica: un humor irresistibile. Standing ovation per l’Anziana Signora! :-D

Prezzo: 3,99€

#9 – SimCity Deluxe

Il gioco di simulazione sviluppato da Will Wright è stato, prima dell’arrivo di The Sims, la punta di diamante del team Maxis. Nonostante la versione per iPhone sia molto basilare se rapportata a quelle più recenti (SimCity 4 e Societies), costruire e gestire una città virtuale (Dexteropolis! :-D ) ha sempre il suo fascino.

Prezzo: 4,99€

#8 – Rogue

Magari non tutti lo ricorderanno, ma Rogue rappresenta di fatto l’antenato di World of Warcraft e la migliore esperienza MMO su piattaforma Apple.. A meno che Blizzard non decida di convertire il suo milionario titolo su iPhone! Il gioco permette di skippare l’interfaccia grafica da quella rimasterizzata secondo canoni più moderni a quella interamente ASCII del titolo originale.

Prezzo: Gratuito (non avete scuse! :-D )

#7 – Prince of Persia Retro

La versione per iPhone del classico del classici in ambito platform game ritorna identico e fottutamente difficile come il titolo originale per PC. Imperdibile per gli amanti delle piattaforme al sapore d’Oriente, ma se i giochi che richiedono un gran bel pezzo della vostra pazienza vi sono indigesti come al nostro Community Manager Killy statene alla larga. Uomo avvisato..

Prezzo: 0,99€

#6 – Beneath a Steel Sky: Remastered

Un punta e clicca ormai diventato un cult. Forse non sarà celebre come Monkey Island (che arriva arriva.. :-) ), ma questa avventura ad ambientazione post-apocalittica merita sicuramente il download! I Revolution Software ci misero anima e cuore in quel lontano 1995, “colorando” il mondo di gioco di tinte cyberpunk, ancora più vive e splendenti nella versione rimasterizzata per il gioiellino della compagnia di Steve Jobs, dotata di di nuove animazioni e un reparto audio migliorato.

Prezzo: 1,99€

#5 – Plants vs. Zombies

Questo è sicuramente il titolo che lascerà di stucco la maggior parte di voi: Plants vs. Zombies (imperdibile la recensione del nostro Fucktotum, Lo scontro diventa portatile) è già un classico dopo appena un anno dalla sua uscita? Assolutamente si. Il gioco firmato PopCap Games è piccolo ma geniale, coloratissimo, carico di stile e del giusto humor. La versione per le piattaforme Apple lascia indietro di ben  più di una pista quella per PC grazie all’implementazione azzeccatissima del touch screen.

Prezzo: 1,99€

#4 – The Secret of Monkey Island Special Edition

Come promesso, l’indimenticabile prima avventura di Guybrush Threepwood fa meritatamente la sua apparizione in classifica. Cosa aggiungere a tutto ciò che è già stato detto sul titolo Lucas? Solo “scaricatelo assolutamente”! Non siete ancora convinti? Magari la recensione firmata da Simone “Akira” Trimarchi riuscirà a stuzzicarvi il giusto appetito.

Siete un branco di maiali puzzolenti e ubriaconi.

Prezzo: 6,99€

#3 – The Oregon Trail

Ammetto la mia beata ignoranza: non avevo mai sentito parlare di questo gioco, un titolo educativo a sfondo pioneristico. La versione al sapor di mela è completamente rinnovata, sia nella grafica che nei minigiochi disponibili. E’ tempo di colmare qualche lacuna.. ;-)

Prezzo: 1,99€

#2 – Myst

IL classico degli adventure ad enigmi. Non lo si gioca, lo si ama. Punto.

Prezzo: 3,99€

#1 – Doom Classic

Noto come il padre del genere FPSDoom è ormai un’icona del mondo videoludico, di uno stile di vita e di un determinato orientamento al gaming.Vi stupirebbe sapere che su iPhone fa ancora la sua porchissima figura? Certo che no!

Prezzo: 4,99€

Siamo davvero arrivati in fondo, in quella che vuole essere sì una classifica, ma anche una sorta di guida agli acquisti per i possessori di un melafonino. Per tutti gli altri resta una splendida occasione per viaggiare di fantasia, anzi, di retro-fantasia. ;-)

http://mashable.com/2010/08/21/classic-games-iphone/#1-Doom-Classic

Posted in COPERTINA, Classifiche, Opinioni0 Commenti

Games addiction e sigarette [Dalla Korea un

Games addiction e sigarette [Dalla Korea un "nuovo" rimedio per giocatori incalliti]

Il BUPROPIONE ci salverà.

Questa la notizia che milioni di giocatori e genitori preoccupati attendevano da tempo. La buona novella giunge da Oriente, nello specifico dalla nazione in cui il  videogioco è stato sublimato fino a raggiungere lo stato di intrattenimento televisivo totale: la Korea.

Il governo,  dopo aver stilato in passato una blacklist di 19 titoli potenzialmente pericolosi e arrivando anche a chiudere le connessioni in orari notturni strategici,  ha deciso questa volta di affidarsi alla scienza.

Ecco allora il BUPROPIONE rientrare in scena. Antidepressivo “atipico”, utilizzato anche per combattere i sintomi legati all’astinenza da nicotina, ha dato risultati tali dopo sei settimane di trattamento su pazienti videoludici Koreani, da rientrare tra le possibili cure utili per sedare il folle gamer nascosto in ognuno di noi. Provate un poco ad indovinare su quale gioco sono stati testati gli effetti di Mr. Bupro? Fucktotum lo ha anche recensito nel post: StarCraft2 Wings of Liberty: tanto clamore per…

Se da una parte nutriamo seri dubbi riguardo l’utilizzo di sostanze psicoattive su soggetti anche molto giovani, dall’ altra non possiamo non gioire per il duplice effetto che questi nuovi rimedi avranno su chi, pad in mano, aspira a denti stretti tra una sessione e l’altra. In un sol colpo due “vizi” eliminati con buona pace del cervello e del divano bucherellato.

Posted in GamingCulture, Opinioni2 Commenti

Alan Wake vs. Heavy Rain: esito di una sfida inesistente.

Alan Wake vs. Heavy Rain: esito di una sfida inesistente.

Chiariamolo subito: spacciato e considerato suo malgrado dal pubblico come l’ “anti-Heavy Rain” di casa Microsoft, Alan Wake di Remedy ha perso la battaglia nella quale era stato forzosamente coinvolto, anche se più per l’assenza di un vero terreno di scontro che per suoi effettivi demeriti.

Le differenze fra i due giochi sono infatti tante, troppe anche solo per accennare un confronto che non verta unicamente sulle rispettive componenti narrative, in entrambe i casi innovative, marcatissime e qualitativamente impressionanti.

Il problema è che andando oltre queste ultime, ci si trova di fronte a due universi differenti e ben poco tangenti (Donnie Darko docet :) ): da un lato abbiamo un titolo atipico, rivoluzionario, che non può essere ricondotto al genere delle avventure grafiche se non tenendo ben presente il suo predecessore Fahrenheit e prendendosi una serie di licenze tali da renderne comunque difficoltosa la definizione; dall’altro invece troviamo un gioco che si muove tra l’action-adventure ed il survival horror, concedendo occasionalmente qualche indizio marginale delle sue origini free roaming e in cui è palese la pesante -forse troppo- eredità di Max Payne.

Nonostante quindi un confronto diretto appaia difficilissimo, nonchè di dubbia utilità, il fatto che i due titoli in questione siano stati presentati al pubblico come se in un certo qual modo fossero in competizione diretta ci porta a metterli comunque in relazione, e il risultato finale di questo forzatissimo incontro/scontro va a scapito del titolo Remedy per più di un motivo.

Anzi: a ben guardare, Alan Wake risulta come una sostanziale, involontaria risposta a tutti coloro che hanno criticato il titolo Quantic Dream per il suo non essere un videogioco nel senso più classico e ludico del termine, arrivando paradossalmente a far risaltare nuovamente l’unicità e la concretezza dell’atipico impianto di Heavy Rain.

Alan Wake infatti gioca sostanzialmente a carte scoperte: intuiamo il forte legame “citazionista” con il mondo reale sin dalla carrellata iniziale, con una frase di Stephen King che è tanto una dichiarazione d’amore quanto d’intenti; di lì a poco acquisiremo il sistema di combattimento, che resterà pressochè identico per tutto lo svolgersi del gioco, e infine sempre nell’introduzione ci vengono mostrate l’ottima regia e la particolarissima suddivisione in episodi stile serial TV.

In sostanza, poco dopo l’introduzione, abbiamo già saggiato tutte le caratteristiche che rendono speciale il titolo Remedy, lasciando all’ottima trama il compito di portarci fino alla fine della storia.

Heavy Rain al contrario si rivela poco a poco, lasciando alla seconda tornata la comprensione reale di quella che è la sua caratteristica principale e fondante, ovvero la facoltà di comporre la propria storia, mentre nel primo giro tutto sembra scorrere in modo quasi lineare, lasciando soltanto immaginare al giocatore dove possano essere i tanto decantati bivi narrativi, ma senza fornirgli in effetti alcun indizio concreto.

Tant’è che, se lo avete rigiocato, avrete scoperto che spesso per cambiare il finale spesso bisogna intervenire proprio dove non ci si aspettava..

Eppure lo scrittore in crisi di Remedy ha diverse frecce al suo arco:

Innanzi tutto una località realistica, ampia, in cui difficilmente si ha la fastidiosa (quanto tragicamente comune) sensazione di stare visitando sempre lo stesso posto, e quando questo avviene ci sono sempre cambiamenti sostanziali e giustificazioni narrativamente quasi mai pretestuose.
Anche nelle frequenti fasi campestri, che si interrompono giusto un attimo prima di lasciarsi percepire come mère scuse per isolare il giocatore e immergerlo nell’ambiente ideale per le fasi di combattimento/fuga, l’ambiente è sempre ben diversificato, dando l’impressione di stare realmente esplorando una montagna il cui aspetto è sempre uguale e sempre diverso.

La divisione a episodi poi funziona meravigliosamente, invogliando a proseguire ben più di quanto non avvenga normalmente anche in giochi più vari per ambientazione, come ad esempio Uncharted,  e lenisce quel senso di ripetitività che a volte può insinuarsi in giochi che per loro natura sono fortemente strutturati e divisi in sezioni a camere stagne.

Infine, come dicevamo, la presenza di filmati “reali” così come di continui meta-riferimenti a scrittori ed eventi realmente esistenti o accaduti, rompe il muro dello schermo risultando inquietante in maniera sottile ed inedita, rispetto all’orrore più becero di giochi come Resident Evil.

Ma è nell’unico, vero terreno di scontro, ovvero la narrazione, che il thriller psicologico dello sviluppatore finlandese perde terreno: a differenza di Heavy Rain, in cui la componente ludica è stata sviluppata in funzione del racconto, in Alan Wake si è comunque partiti dalla parte giocata per poi aggiungere quella narrativa, ed il risultato è un videogioco più classico che, cedendoci il controllo, diluisce -forse eccessivamente- un’esposizione della storia che per il resto del tempo (filmati e fasi diurne) è piuttosto appassionante e serrata, dando quindi l’idea di una “fisarmonica narrativa” in cui i tempi si dilatano e si restringono in maniera fin troppo regolare. I colpi di scena e gli eventi più importanti hanno luogo sempre durante cut-scene più o meno interattive, lasciandoci soltanto l’onere della sopravvivenza da un punto all’altro della trama.

Una tradizione a cui Remedy si è dovuta piegare nonostante tutto per non compromettere lo svolgimento della storia, altare al quale era già stato sacrificato il free roaming inizialmente previsto per il gioco, di cui peraltro si percepiscono ancora le tracce nell’ampiezza degli ambienti esplorabili, che risulteranno però piuttosto vuoti a chi preferisce prendersi il proprio tempo piuttosto che seguire l’ottimo crescendo di ritmo inscenato dallo sviluppatore.
Al di là di questo, bisogna dare ragione a Remedy del ripensamento rispetto ad una struttura più dispersiva: al di là dei temi adulti è la coerenza narrativa quella che colpisce, creando una sospensione dell’incredulità che tiene in maniera egregia, e fornendo comunque ad Heavy Rain un avversario credibile e da non sottovalutare, specie considerando che si parla già di un seguito che potrebbe veramente trovare un ulteriore trait d’union tra gioco e narrazione, alternativo a quello teorizzato da Quantic Dream.

Tornando però a quello che effettivamente abbiamo oggi tra le mani, Alan Wake esce sconfitto dalla nostra sfida inesistente.

Fosse uscito due anni fa, il pubblico lo avrebbe probabilmente accolto in modo molto più entusiastico, trattandosi comunque di un grosso passo avanti, narrativamente parlando, rispetto alla media dei videogiochi.
Purtroppo oggi, dopo il capolavoro di Quantic Dream, Alan Wake sembra invece osare troppo poco, nel suo personale tentativo di unire media e arti differenti.

Posted in COPERTINA, GamingCulture, Opinioni31 Commenti

Top 10 dei giochi Amiga dimenticati (o quasi) che rivorremmo su Xbox Live Arcade/Playstation Network/Virtual Console

Top 10 dei giochi Amiga dimenticati (o quasi) che rivorremmo su Xbox Live Arcade/Playstation Network/Virtual Console

Al di là del giudizio positivo o negativo che ognuno può avere sui rispettivi negozi online di Xbox360, Playstation 3 e Wii, Xbox Live Arcade, Playstation Network e Virtual Console/WiiWare hanno un merito indubbio: tengono viva la memoria del videogioco.

A differenza della musica o del cinema, media sempre attuali che vengono continuamente ripescati, riadattati, rimasterizzati, il videogame ha infatti il problema di essere strettamente legato alla piattaforma su cui è uscito a suo tempo e, con il succedersi delle macchine e la scarsa tendenza alla retrocompatibilità, questo porta tanti giochi a perdersi fra le maglie del tempo, lasciando vuoti spesso incolmabili e rendendo difficile ripercorrere compiutamente la storia a meno di non dedicarsi a emulazione e retrogaming, attività che comunque richiedono un certo impegno e spesso obbligano ad agire ai confini della legalità.

Oltre a questo, l’uscita sempre più massiccia e frequente di titoli, sommata ad un vorticoso turn-over delle software house e dei rispettivi copyright, porta alla perdita -in alcuni casi irrimediabile- di perle che gran parte dei videogiocatori rischia di non conoscere mai.

Proprio per questo da diversi anni a questa parte sono fioccati in rete siti come mobygames.com, i cui utenti si dedicano con abnegazione a mantenere viva la memoria storica del videogioco, e numerosissime comunità virtuali dedite alla rivitalizzazione, al rinverdimento e alla traduzione di vecchi capolavori, come ad esempio Ultima Babylon.

La restrizione all’ambito PC di questi progetti però, sommata con la crisi del computer come macchina da gioco, rischia di essere insufficiente, e così eccoci a parlare di 10 titoli per l’Amiga di cui ci piacerebbe tanto poter vedere un riadattamento (ma ci accontenteremmo anche di una riproposizione dura e pura, come d’altra parte avviene sulla Virtual Console) sugli online store delle console attuali.

Ovviamente ci aspettiamo ulteriori suggerimenti nei commenti!

10-Projectyle

A vent’anni di distanza ricordo ancora le furiose partite a questo strano, velocissimo incrocio fra Speedball e l’air hockey in cui fino a 3 giocatori in contemporanea (e 8 alternati!), con visuale dall’alto, cercano di spingere il disco/palla in una delle porte del campo, evitando nel contempo che gli avversari facciano altrettanto nella propria.

8 “squadre” fra cui scegliere ben caratterizzate anche se concretamente poco differenziate, bonus, power-up ed una geniale ed anomala composizione del campo, con la sua strana conformazione a croce che vede una stanza centrale connessa a 3 “defense zone”, contenenti ognuna la porta di un giocatore, più una quarta contenente le porte di tutti e tre i partecipanti. Il risultato è un delirio totale e forsennato, in cui abilità, strategia, rabbia, e conoscenza dell’avversario si fondono.

Perfetto per un eventuale multiplayer online, da una riconversione in 3D avrebbe forse più da perdere che da guadagnare, ma in ogni caso l’ostacolo più grande resta comunque convincere EA a ricordare e riprendere questa vecchia PI in animazione sospesa fra i dischetti da 3½.

9-Weird Dreams

Ancora più vecchio (22 anni!) il gioco della Best Ever Games Company, un puzzle/action/adventure decisamente lisergico, che ci vede nei panni di un paziente sotto i ferri in sala operatoria che viene rinchiuso nel proprio subconscio da un demone, e che si ritrova così a fare i conti con un ambiente malato e assurdo, in cui anche un’innocente bambina può nascondere brutte sorprese, e in cui un statua di pietra va abbattuta a colpi di…pesce.

Una trama di fondo “diversa” quindi, per un gioco che è un’imperdibile, autentica discesa nella follia ma che per rigidità ed una certa incoerenza nel gameplay difficilmente sarebbe giocabile oggi as is.

Un remake quindi dovrebbe ammorbidirne gli spigoli senza però compromettere la cripticità insita nel gioco e quell’aria insana che permea ogni singolo quadro. E magari prolungare un po’ l’esperienza visto che, tolte le difficoltà derivanti dai controlli allucinanti e dalle sopracitate incoerenze di gameplay (tipo “eviti un pericolo per tutto un quadro, e poi alla fine scopri che l’unico modo per finirlo è lasciarsi prendere“), la durata del viaggio si ridurrebbe drasticamente.

8-Moonstone: a hard days knight

Un titolo geniale -in tutti i sensi- quello Mindscape, che presenta caratteristiche invitanti ancora oggi.

La ricerca della moonstone infatti vedeva fino a 4 giocatori (che giocavano a turno, tranne in alcune occasioni) muoversi su una variegata mappa strategica costellata tanto di città e luoghi speciali, quanto di arene in cui combattere, grazie ad un sistema di controlli complesso e sicuramente da smussare ma ancora valido e divertente, e affrontare scontri all’ultimo sangue che potevano finire subito come durare interminabili minuti, ponendoci di fronte a creature di tutte le taglie e fogge (i draghi!), nonchè agli altri giocatori, in un PvP ante litteram.

Strategico, slasher, picchiaduro ad incontri, gioco di ruolo, Moonstone mescolava con sapienza tutti questi ingredienti aggiungendo litri e litri di sangue e, come si percepisce già dal sottotitolo, una abbondante dose di humor sfrontato e nerissimo.

Con un contenuto restyle grafico (ma anche senza, per quanto mi riguarda), il multiplayer online ed un sistema di controllo più gestibile grazie ai tanti tasti degli odierni joypad, potrebbe tornare sui nostri schermi anche domani, e sarebbe un must have ora come allora.

7-Neuromancer

Nel 1989 la Interplay pubblicò sulle maggiori piattaforme dell’epoca un gioco che era avanti, sia per la sua struttura — sia per il tema cyberpunk, almeno quanto era  indietro per quel che riguarda l’aspetto estetico, con una grafica dai colori sgargianti che ben poco si adattava ai mondi decadenti e fumosi descritti da William Gibson.

Si tratta di un gioco che meriterebbe il rispescaggio e l’aggiornamento in virtù delle proprie unicità, come ad esempio la dicotomia di fra il gameplay nel mondo reale, a metà fra un’avventura grafica ed un RPG, e quello nel cyberspace, che propone scontri con le IA a colpi di psicoanalisi o filosofia,  ambientati in una realtà virtuale per molti versi simile a quella vista ne “Il Tagliaerbe” e “Johnny Mnemonic“.

Una riproposizione odierna dovrebbe svecchiare pesantemente la grafica (a patto ovviamente di proporre anche la versione originale!) e rendere l’interfaccia di gioco più agile e accessibile.

6-Rocket Ranger

Ah, la Cinemaware!

Una software house unica che, nel breve pur periodo in cui fu sul mercato (dall’86 al ‘91) riuscì a lasciare un segno indelebile nella storia del videogioco: sin dal primo, indimenticabile Defender of the Crown, tutti i titoli della casa erano assolutamente fuori scala per qualità e carattere, con le uscite migliori tipicamente rappresentate da giochi multi-evento veramente unici e, con un po’ di elasticità, godibili a tutt’oggi.

Rocket Ranger, a parimerito con It came from the desert e Wings, rappresenta forse l’apice della produzione, differenziandosi però dagli altri due per un gameplay più vario, complesso e nonostante tutto coeso: gestire i nostri infiltrati sparsi per il mondo, decidere dove e quando intervenire personalmente, controbattere colpo su colpo il dilagare dei nazisti e nel contempo riuscire a raccogliere sufficiente lunarium da poter portare avanti la nostra guerra raccogliendo le parti del razzo che ci consentirà di distruggere le miniere lunari dei tedeschi rappresenta ancora una sfida non indifferente, che lascia poco spazio a compiaciuti sorrisi nostalgici.

Al di là della struttura multi-evento, che per funzionare oggi andrebbe forse meglio amalgamata, la varietà, la tensione e l’altissimo livello artistico restano ancora perfettamente intatti.

5-Hired Guns

Altro titolo “ibrido” quello di una DMA Design d’annata: da 1 a 4 giocatori infatti controllano 4 mercenari selezionati da un team di 12, ognuno dotato di caratteristiche peculiari e soprattutto di una propria finestra di visualizzazione alla Dungeon Master, in uno split-screen comunque necessario per gestire le meccaniche collaborative e consentire il controllo in tempo reale di ogni personaggio.

Un action-rpg sui generis quindi, che mescolando sapientemente ingredienti diversi riesce a risultare frenetico, impegnativo e coinvolgente; a suo tempo graziato da un lato tecnico eccellente, Hired Guns forse è carente solo sotto il profilo strettamente artistico, presentando ambienti dall’aspetto poco fantasioso ed in generale uno stile abbastanza anonimo.

Riportato in vita, il multiplayer di Hired Guns potrebbe essere veramente micidiale online, dove nonostante tutto continuano a mancare giochi collaborativi che richiedano qualcosa di più della semplice coordinazione occhio-mano. Per il resto, dal passaggio ad un 3D reale e fluido il gioco DMA avrebbe solo da guadagnare.

4-Battlechess

C’è davvero bisogno di descrivere quello che forse è il più famoso videogioco di scacchi da 22 anni a questa parte?

Non metto in dubbio che gli algoritmi d’intelligenza artificiale si siano evoluti da allora, ma la soddisfazione di vedere la regina ingoiata intera dalla torre resta ancora insuperata, e le tante, buffe e cruente scene ad ogni pezzo mangiato rendono ogni partita un grandguignolesco teatro di guerra, intriso dello humor pixeloso che ancora oggi solo i giochi migliori sono in grado di trasmettere.

I giochi di scacchi ogni tanto tornano sui nostri monitor e TV, emergendo dal sottobosco di un genere che è nato con i computer e che non morirà mai. si capisce veramente cosa aspettino a riproporlo!

3-Cadaver

Benchè non fosse particolarmente originale per impostazione e gameplay (nello stesso anno -1990- uscì anche l’ottimo Solstice per NES, e l’anno prima era già uscito lo storico Head over heels), e pur risultando un cerbero non indifferente, il gioco dei Bitmap Brothers trasudava personalità e profondità da tutti i pori.

Personalità derivante dallo stile inconfondibile dei BB, con il loro amore per la pseudo-monocromia pennellata ad arte,  gli ambienti stracolmi di particolari ed i personaggi tozzi ma incredibilmente solidi, a cui si sommavano scelte peculiari come quella di rendere protagonista un avido nano tozzo e ben poco atletico, che si ritrova prigioniero di un’avventura ben più grande di lui.

Profondità donata da un gameplay che superava i limiti del genere, ad esempio concedendo un ampio inventario all’interno del quale il giocatore poteva sondare tutte le proprie possibilità prima di gettarsi fra le grinfie del drago di turno, proteggendosi con pergamene magiche e quant’altro fosse stato fino a quel momento faticosamente recuperato nel dungeon.

Se a questo sommiamo il fatto che, nonostante tutto questo ben di Dio, si tratta comunque di uno dei titoli meno famosi e conosciuti della software house inglese, ecco che un ripescaggio odierno diventa davvero imprescindibile, per rendere giustizia a questo giocone ormai misconosciuto.

2-Ambermoon

Triste storia quella di Ambermoon: secondo titolo di quella che doveva essere una trilogia, in realtà si è trovato nello scomodo ruolo non soltanto di ultimo titolo della serie, ma anche di canto del cigno della Thalion, casa autrice di titoli particolari e spesso pregevoli, di cui non è riuscito comunque a risollevare le sorti nonostante si trattasse anche in questo caso un titolo valido e dall’altissimo livello qualitativo.

A tutt’oggi annoverato fra i migliori RPG mai usciti su Amiga e dotato di una ristretta ma coriacea schiera di fans, Ambermoon si presentava come complesso, profondo ed artisticamente ispiratissimo. L’impianto di gioco infatti sfruttava compiutamente molteplici punti di vista, presentando il mondo esterno e gran parte delle costruzioni con visuale dall’alto chiara ma ricca di particolari, l’esplorazione dei dungeons e delle strutture “speciali” con un 3D alla Wolfenstein ben realizzato anche per l’epoca (Ultima Underworld era già uscito) e infine gli scontri e i dialoghi in bellissime schermate fisse.

Un gioco estremamente versatile quindi, supportato da un’infrastruttura RPG più che soddisfacente, che mischiava eccezionalmente bene esplorazione, dialoghi e combattimenti a turni, il tutto adornato da funzioni di automap e teletrasporto per evitare l’eccesso di backtracking.

Triste storia, dicevamo, perchè oltre ad essere l’ultimo della sua stirpe, Ambermoon è rimasto pressochè misconosciuto, pur sopravvivendo nella memoria degli oldgamers proprio in virtù delle sue tante qualità, che lo fanno entrare a pieno titolo, e tanto in alto, in questa classifica.

1-Future Wars: Adventures in Time

Il recente ripescaggio e riaggiornamento dei primi due Monkey Island ha fatto sognare -e non poco- quella folta ma poco evidente schiera di appassionati delle avventure grafiche che ha permesso al genere di sopravvivere fino ad oggi e di rifiorire in tempi recenti.

E il sogno comune a questi inguaribili nostalgici e di veder riapparire pian piano sui propri schermi versioni rivedute e corrette, ma pur sempre rispettose, dei tanti e tanti titoli appartenenti al genere che a loro tempo hanno impegnato e fatto viaggiare con la fantasia quei videogiocatori che cercavano nei loro giochi storie interessanti ed appassionanti.

In questo scenario, Future Wars rappresenta è un gioco tanto importante quanto perso nelle nebbie del tempo, principalmente a causa della sua contemporaneità con un mostro sacro come Maniac Mansion, che rivoluzionò il genere sotto più di un aspetto.

Anche il titolo Delphine rappresentava infatti un tentativo, alternativo a quello di Gilbert e soci, di superare i limiti del genere, derivanti dal retaggio delle avventure testuali; purtroppo, rispetto al gioco Lucasfilm/Lucasarts il risultato ottenuto dalla casa francese è stato molto meno brillante ed immediato, pur ponendo le basi per una serie -la Delphine Cinematique- che raggiunse poi il suo apice con Cruise for a Corpse.

Inoltre, Future Wars ha il merito di aver portato sotto gli occhi di tutti l’incredibile talento grafico di Éric Chahi, autore poi di Another World/Out of This World, Heart of Alien, di Heart of Darkness e del prossimo Project Dust, la cui mano è percepibile sin dalla primissima, geniale inquadratura, in cui sulla vetrata del palazzo del quale il protagonista sta lavando i vetri possiamo vedere tutta la bellissima skyline cittadina.

Purtroppo, come dicevamo, Future Wars, senza un adeguata rinfrescata, oggi risulterebbe fondamentalmente ingiocabile per il giocatore medio, per tante piccole mancanze che sono ormai entrate nell’uso comune del genere: dall’assenza del pathfinding (quella funzione grazie alla quale, quando clicco su un oggetto, il personaggio si avvicina e poi interagisce automaticamente), l’eccesso di pixel hunting, le frequenti morti del protagonista e soprattutto l’imperdonabile possibilità di perdersi oggetti per strada, rimanendo poi irrimediabilmente bloccati più avanti nel gioco.

Corretti questi “acciacchi”, Future Wars tornerebbe a risplendere grazie alla sua sceneggiatura validissima e alla sua ottima impostazione grafica, che opportunamente smussata (e con qualche frame d’animazione in più..) potrebbe oltretutto fungere da fionda per il prossimo titolo di Chahi, attesissimo dai puristi ma di cui il resto della popolazione che videogioca sa poco o nulla.

Eccosi arrivati alla fine; ci sarebbero ancora tanti e tanti titoli da citare (e nulla vi vieta di farlo qui sotto, e di porre le basi per una top 20…o top 100  :) ) ma per ora ci fermiamo qui, sperando di aver piacevolmente titillato i vostri ricordi o stimolato a riscoprire qualche gioiello del passato.

Nel frattempo speriamo che qualche publisher colga il nostro appello o che Nintendo si decida (come si vociferava tempo addietro) ad aprire una sezione della Virtual Console tutta dedicata alla storica piattaforma 16bit di mamma Commodore, così come d’altronde ha già fatto con il C64.

Posted in COPERTINA, GamingCulture, Opinioni7 Commenti

Peter Molyneux e il futuro dei videogiochi [intervista Joystiq]

Peter Molyneux e il futuro dei videogiochi [intervista Joystiq]

Negli ultimi tempi è frequente che i guru dell’industria videoludica si sbottonino su analisi e previsioni legate alla nostra passione. Tra tutti, anche Peter Molyneux (consociuto da queste parti come Mulinello! :D ), nel corso di un’intervista con i ragazzi di Joystiq, ha offerto il suo importante punto di vista sullo stato attuale dell’industria videoludica e, soprattutto, sulla direzione che tutti gli sviluppatori dovrebbero intraprendere sin da adesso per facilitare la crescita qualitativa del settore nei mesi e negli anni a venire:

“Dobbiamo cambiare modo di sviluppare videogiochi. Il nostro atteggiamento deve mutare profondamente, un po’ come è successo tante volte nel corso di questi anni. Per renderci conto del fatto che questa sia diventata ormai una necessità assoluta, basti osservare il caos che domina tra gli sviluppatori in ambiente PC. Ho come la sensazione che chi è a capo di questa industria si sia lasciato scivolare fra le dita il vero senso di ciò che dobbiamo dare ai nostri utenti: che strada dobbiamo intraprendere? Realizziamo videogiochi in grado di offrire esperienze “sociali”, di interfacciarsi con Facebook o di girare sui vari dispositivi mobili come gli iPhones, gli iPads e gli iTouches? Oppure continuiamo a dare ai nostri appassionati dei prodotti in serie come Call of Duty 3, Call of Duty 4 e via discorrendo? Tra queste due filosofie di sviluppo c’è un abisso gigantesco, prima di continuare abbiamo bisogno chiarirci le idee una volta per tutte.

I videogiocatori cominciano a stancarsi, nei loro occhi leggo la stessa noia di chi era costretto a sorbirsi decine e decine di giochini casual all’inizio degli anni ‘80: i gusti e le aspettative degli utenti di oggi, però, sono decisamente diversi. Sono acquirenti esigentissimi, alla fine di ogni anno chiedono titoli tecnicamente sempre più performanti perchè se l’industria non è in grado di offrire esperienze artistiche degne di nota, gli utenti almeno cercano di rifarsi con la grafica: anche per questo dobbiamo rivedere completamente il processo produttivo dei videogiochi.”

Il capoccia di Lionhead (nonché direttore creativo della divisione europea di Microsoft Game Studios) prosegue, portando avanti durissime (e in parte giustissime) critiche a chi, dall’alto, gestisce il lato commerciale dei videogiochi moderni condizionandone profondamente lo sviluppo:

“Una delle tante follie che noi sviluppatori siamo costretti a subire è la politica d’annuncio delle date d’uscita, che non tiene quasi mai conto delle esigenze di chi sta lavorando ad un progetto artistico ma risponde a logiche aziendali dettate da un tizio che, mandato dai produttori, ci obbliga ad esporci e a comunicare al mondo intero la data in cui il titolo sarà nei negozi, che guardacaso cade spessissimo negli ultimi mesi dell’anno. Obbligati a rispettare rigidamente il calendario imposto dall’alto, come è naturale che sia gli sviluppatori assumono un atteggiamento completamente diverso: se prima ogni videogioco poteva vantare processo realizzativo unico, adesso i titoli sono assemblati come macchine per evitare i ‘tempi morti’.

Con altre forme d’arte sarebbe impossibile limitare in questo modo gli autori. Provate ad esempio ad utilizzare questa stessa logica in ambiente cinematografico, magari con un film d’azione: niente editing finale della pellicola, dialoghi monotoni e ridotti all’osso, sparatorie uguali le une alle altre, incongruenze e gravi lacune nella trama… sarebbe un inferno. Ma grazie al cielo ci sono già diversi professionisti che stanno cercando di risolvere il problema in modo costruttivo e non ‘costrittivo’, ed i primi risultati già cominciano a vedersi. Penso che chi è in questa industria, o chi vorrà entrarci in futuro, debba prendere esempio da aziende come Bungie, o magari dagli sviluppatori di Uncharted 2 ed Heavy Rain. Tutta gente che ha capito l’importanza assoluta della cura dei dettagli, da una trama ben impostata ad un processo di sviluppo capace di concludersi armoniosamente ben prima della data fissata per la commercializzazione.”

A questo punto alla redazione di Inside The Game interessa il punto di vista della categoria più importante all’interno di questo mercato, voi videogiocatori: aspettiamo commenti ed opinioni! ;-)

Posted in GamingPolitics, Opinioni2 Commenti

[interview] Keita Takahashi speaks about new technologies, game design, creativity and much more!

[interview] Keita Takahashi speaks about new technologies, game design, creativity and much more!

There are people who can define the concept of author on a media, even with one or two works. Katamari Damacy and Noby Noby Boy creator, Keita Takahashi is surely among them. We had the chance to interview him, about gaming, creativity, and some other things, discovering the point of view of a person both clever and conscious.

Keita Takahashi is not a game designer, or should I say, he is, but not in a strictly videogame related way. He is a clever and multifaceted artist and person, open to the world in its most comprehensive meaning. There isn’t a way to define such an atipic author in the gaming panorama, one who is capable to understand everything that revolves around the concept of  gaming with an incredible insight and depth.
Once again I’d like to thank mr. Takahashi for the kindness and patience he had to answer a long list of questions. Thanks a lot!

Luca “ViewtifulMee” Mogini

Q:What do you think about Nintendo 3ds and the motion sensing technologies Sony and Microsoft presented at E3 this year, and how do you think these new technologies will change the way people play?
A:
The E3 announcements were somewhat mysterious for me. Motion sensing technologies had been widely available since the Wii launched so why now was my initial reaction on the case. As for the 3D technology, I’m not sure how or if the extra visible dimension will bring extra enjoyment to the current gaming market. Game play styles are likely to alter with these technologies but it’s difficult to judge if it will have a good or bad impact at this point of time.

Q:How do you think the videogame situation could evolve in the next two console generations? And how would you like it to evolve?
A:
It’s difficult to imagine but if we’re talking two console generations in the future, I won’t be too surprised if any one of the current hardware holders (likes of Sony, Microsoft or Nintendo) opts to leave the videogames market by the time. The same can be said for the numerous developers currently around as well. The only thing I am sure of or can hope for at the moment is for the world to be a financially stable and a peaceful place so one will have the time to consider playing videogames to start with.

Q:What are you working on right now? What plans do you have?
A:
I’m currently focusing my effort on finalising the design works for a playground project in Nottingham, UK. Hopefully the playground will be complete sometime during next year or the year after.

Q:With Noby Noby Boy you somehow anticipated the idea of “social play” that is beginning to become the standard: you put the players in the condition to have together a single common objective. What were the principles behind this idea?
A:
The trend at the time of development was seeing new online aspects being established seeing multi player gaming now a standard for FPS titles and the use of avatars becoming a standard with Playstation Home becoming popular to name some examples. In trying to take the experience a further step forward, we came to a conclusion that working together in achieving a common goal was to suit the internet era thus we came up with an idea of stretching the Girl to connect the solar system at the time.

Q:One of the best things about your games is how much care is put in the visual presentation. So how important is the package and everything that revolves around the game?
A:
Personally speaking, the prime importance of a videogame is it to be a good fun. Yes, the game content itself has to be fun to start with but I’m sure everyone can agree that anything surrounding it, such as the manuals and package designs on this occasion should be fun as well right? I remember reading the manuals and packages in detail when I was a kid so it all comes from there.

Q:I’ve seen the “Hello mr. House!” video: what age do you think is suited to begin playing videogames, and what value can videogames have in a baby’s growth and education? Most importantly what principles should be considered when making a game suited for infants?
A:
From my views, babyhood simply comes down to the interactions and communications with their parents as well as the real world. Thus, I see no needs in trying to make a videogame adaptable in this area. The suitable starting age of videogames is difficult to work out but once the dividing line of both real and virtual worlds can be understood properly, that person should be ready to enter the video gaming world in my view. On a personal level, I’ve always wanted to and have been creating videogames which are suited for all genders and age range so it’s a difficult question to conclude to say the least.

Q:In another interview you stated that you’re not necessarily interested in making videogames, and that your interest would be to design toys and playgrounds, do you have any new plans or projects? It is possible nowadays to create something really original and new?
A:
My objective has always been to create something fun and videogames was one of the medium in that sense. Nothing concrete is in place when it comes to future plans at this point but I would definitely like to work in an area where day to day matters and requirements are involved. This doesn’t mean I’ve lost interest in videogames since my ultimate achievement will be to carry on creating something until I die. Thus, looking into different areas of interest simply expands my views which can only be achieved whilst still being relatively young. Creating something unique and original has always been and will remain a challenge for anyone but also is something which is possible. Just imagine the number of things in this world which are simply going by us without being noticed.

Q:Recently the market has been literally invaded by “urban toys”, what is your opinion about the mix between design and toys?
A:
It will all come down to the concepts and the ideas behind a toy but seeing such trend is always interesting. I personally like this product for example http://www.oooms.nl/wooden-usb-stick/.

Q:What are right now your interests and influences? And what have been the main influences in your works?
A:
All the news I see on TV, radio and the internet ranging from politics to environmental issues has an influence on me in one way or another. Thinking of all the things which can be done for all the dreadful incidents being told does influence my thoughts. Also a quick walk is always handy, it’s important to do some exercise.

Q:This is maybe the stupid and ritualistic question: what’s the creative process behind an idea? How do you get your ideas and what kind of work do you do to develop them?
A:
If we are talking about videogames, trying to come up with something which is only possible on a videogame is always an important starting line. From there, things will start to unfold although it might take more time than first anticipated on occasions. Opinions from others are always important but a strong desire in not trying to be too influenced is also very easy to forget. You don’t get shot for failing so failing never hurts in that sense. Noby Noby Boy for example was full of continuous failures during the development phase. If one idea fails, simply clear your minds and move on to the next. Thinking is limitless and easy to do when compared to other tasks and jobs.

Posted in GamingCulture, Le nostre iniziative, Opinioni0 Commenti

Inside the Game intervista Keita Takahashi su E3, nuovi progetti, vita e creatività a 360 gradi

Inside the Game intervista Keita Takahashi su E3, nuovi progetti, vita e creatività a 360 gradi

[Click here for the english version ]
Esistono personaggi che sono in grado anche con una sola opera di contribuire a creare l’autorialità in un media. Keita Takahashi, autore di Katamari Damacy e di Noby Noby Boy è sicuramente uno di questi. Ho avuto modo di intervistarlo, e ammetto di esserne stato assolutamente onorato.

Keita Takahashi infatti non è un game designer, direi “non è solo”, come si usa in questi casi, ma il punto è che lui non lo è affatto. E’ una personalità intelligente e poliedrica, interessata al mondo nel senso più ampio del termine. Non ci sono formule per definire questo autore assolutamente atipico nel panorama videoludico, in grado di affrontare il tema del gioco e del confronto con la realtà con l’acume e lo sguardo approfondito e penetrante tipico di chi vive guardandosi intorno. L’intervista la potete leggere di seguito.
Io colgo l’occasione per ringraziare Keita Takahashi per il tempo che ha dedicato a rispondere a una sfilza infinita di domande, per la gentilezza che ha dimostrato e la disponibilità. Per me è stato un onore e un piacere avere a che fare con una persona del genere. Grazie!

Luca “ViewtifulMee” Mogini

D: Cosa ne pensi del Nintendo 3ds e delle tecnologie motion sensing che Sony e Microsoft hanno presentato all’E3? Come cambieranno il modo di giocare?
R: Ho trovato gli annunci dell’E3 quasi misteriosi. I sensori di movimento sono una tecnologia affermata già dal lancio del Wii, quindi la mia reazione iniziale è stata “perchè adesso?” Per quanto riguarda la tecnologia 3d non sono convinto sul se e come una dimensione visiva in più possa aumentare il divertimento nell’attuale mercato videoludico. Probabilmente queste tecnologie cambieranno anche il modo di giocare, ma è difficile adesso giudicare se avranno un impatto positivo o negativo.

D:Come pensi possa evolvere la situazione del mercato nell’arco delle prossime due generazioni? E come ti piacerebbe che cambiasse?
R:E’ difficile immaginarlo, ma se parliamo di due generazioni di console nel futuro, non sarei troppo sorpreso se uno degli attuali sviluppatori di hardware (Sony,Microsoft, Nintendo) decidesse di abbandonare il mercato dei videogiochi. Lo stesso vale per i vari sviluppatori attualmente sulla piazza. La sola cosa di cui sono sicuro e che spero al momento è che il mondo diventi pacifico e finanziariamente stabile, così che il pubblico abbia innanzitutto la possibilità di prendere in considerazione il giocare con i videogiochi.

D:A cosa stai lavorando? Quali sono i tuoi piani?
R:Attualmente sono concentrato a terminare i lavori di design del progetto di un parco giochi a Nottingham,UK. Se tutto va bene, il parco sarà completo nel corso dell’anno prossimo o di quello dopo.

D:Con Noby Noby Boy hai in un certo senso anticipato l’idea di “social gaming” che sta ora diventando uno standard, unendo i singoli giocatori sotto un obiettivo comune. Quali sono stati i principi dietro a questa idea?
R:Alla fine dello sviluppo il trend era quello di esplorare e consolidare nuovi aspetti online, come era stato il multiplayer negli FPS o l’utilizzo di avatar con Playstation Home. Mentre cercavano un modo per portare l’esperienza un passo avanti siamo arrivati alla conclusione che il lavorare insieme per un fine comune si adattava all’era di internet, e così abbiamo avuto l’idea del poter allungare la Girl per connettere il sistema solare.

D:Uno degli aspetti più interessanti dei tuoi giochi è la cura che viene messa nell’aspetto visivo. Quanto è importante la confezione e tutti gli aspetti collaterali di un gioco?
R:Personalmente credo che la cosa più importante di un gioco sia il divertimento. Sì, il gioco in se dev’essere divertente, ma sono certo che chiunque possa essere d’accordo sul fatto che tutto ciò che gravita intorno, come il manuale o il design della confezione dovrebbe essere altrettanto divertente, no? Mi ricordo che da ragazzo leggevo i manuali nei minimi dettagli, si può dire che tutto venga da lì.

D:Ho visto il video di “Hello mr. House”: quale pensi sia l’età più adatta per cominciare a giocare con i videogiochi, e quale ruolo e valore possono avere i videogiochi nella crescita e nello sviluppo di un bambino? Quali principi andrebbero presi in considerazione nello sviluppare un gioco per bambini?
R:Per come la vedo io l’infanzia viene definita dalle interazioni con i propri genitori e con il mondo reale. Quindi non vedo la necessità di provare a creare un videogioco indirizzato a quest’età. Non è facile identificare un’età adatta per cominciare, ma una volta un bambino riesce a distinguere tra mondi reali e virtuali, allora secondo me è pronto per entrare nel mondo dei videogiochi. A livello personale ho sempre cercato di creare videogiochi adatti a ogni età.

D:Tempo fa hai dichiarato di non essere necessariamente interessato a sviluppare videogiochi, e che ti sarebbe piaciuto creare anche giocattoli e parchi giochi, quali sono i tuoi progetti? E’ possibile oggi inventare qualcosa di nuovo e originale?
R:Il mio obiettivo è sempre stato quello di creare qualcosa di divertente e i videogiochi sono stati uno dei mezzi per quel fine. Per quanto riguarda il futuro in questo momento non c’è nulla di concreto, ma mi piacerebbe molto lavorare in un ambito che abbia a che fare con questioni ed esigenze quotidiane. Questo non significa che io abbia perso interesse nei videogiochi, dal momento che il mio obiettivo definitivo è di continuare a creare qualcosa fino alla morte. Per questo è così importante conoscere e scoprire differenti ambiti, è un modo per espandere i miei orizzonti e punti di vista, una cosa che posso fare solo finchè sono ancora relativamente giovane. Creare qualcosa di unico e originale è sempre stato e sarà una sfida per chiunque, ma anche qualcosa che è possibile. Immagina anche solo la quantità di cose che succedono al mondo senza che ci facciamo caso.

D:Recentemente il mercato è stato invaso da giocattoli di design e “urban toys”, qual’è la tua opinione sul mix di design e giocattoli?
R:
Tutto dipende dalle idee e dai concetti alla base di un giocattolo, ma un simile trend è interessante. Per esempio a me piace questo: http://www.oooms.nl/wooden-usb-stick/

D:Quali sono attualmente le tue influenze e i tuoi interessi? E quali sono stai nei tuoi lavori precedenti?
R:
Tutte le notizie che vedo in Tv o sento e leggo sulla radio e su internet, dalla politica ai problemi ambientali mi influenzano in un modo o nell’altro. Pensare a tutte le cose che possono essere fatte per risolvere una serie di terribili incidenti che vengono raccontati mi influenza. Ma anche una passeggiata veloce è sempre utile, è importante fare esercizio.

D:Infine la domanda forse più sciocca e di rito: qual’è il processo creativo dietro un’idea? Da dove prendi le idee e come lavori per svilupparle?
R:
Se parliamo di videogiochi, un punto d’inizio importante è sempre il pensare a qualcosa che sia possibile solo nei videogiochi. Da lì le cose iniziano a svolgersi, anche se a volte ci vuole più tempo di quanto si pensi inizialmente. Le opinioni degli altri sono sempre importanti ma anche la volontà di non farsi influenzare troppo, cosa che è molto facile dimenticare. Nessuno ti spara se fallisci, quindi fallire non fa mai male fisicamente. Noby Noby Boy per esempio è stato pieno di fallimenti continui in fase di sviluppo. Se una cosa non funziona, basta schiarirsi le idee e passare alla prossima. Il pensiero è illimitato e facile, rispetto ad altri compiti o lavori.

Posted in COPERTINA, GamingCulture, Le nostre iniziative, Opinioni3 Commenti

Bungie: “Halo Reach sarà il nostro gioco migliore. Merito dell’esperienza!” [Intervista Inside & vita post Halo]

Bungie: “Halo Reach sarà il nostro gioco migliore. Merito dell’esperienza!” [Intervista Inside & vita post Halo]

Certe alchimie il più delle volte sono irripetibili. Non serve decantare i 27 milioni di copie vendute dalla serie Halo per evidenziare quanto Bungie sia riuscita, per quasi 10 anni (che nel mondo videoludico sono un’enormità), a rinnovarne costantemente successo ed attrattiva. Con l’avvicinarsi della data di uscita di Reach, fissata per metà Settembre esclusivamente su Xbox 360, la casa di sviluppo statunitense vede anche avvicinarsi la più grande scommessa dai tempi della sua fondazione: riconfermare il fenomeno culturale Halo e contemporaneamente mantenere lo sguardo orientato verso il futuro, lontano dall’ala protettiva di Microsoft e dalla stessa milionaria saga che ne ha decretato il successo.

In un’interessante intervista apparsa sulle pagine di NowGamer, Brian Jarrard e Niles Sankey, rispettivamente Community Director e Campaign Designer, si sbottonano proprio sull’ultima fatica targata Bungie, sull’assoluta qualità del titolo in lavorazione e sul fondamentale ruolo dell’esperienza, pre e post Halo.

L’esperienza e la curva di apprendimento sono fondamentali in ogni opera umana, dalla più semplicistica a quella che più di tutte comporta la contaminazione tra ingegno e tecnica, fantasia e freddi calcoli. Crescere, e farlo su una scala razionalmente ottimale, è da sempre l’obiettivo della compagnia.

«Dieci anni fa avevamo un team molto piccolo. Credo che su Halo avessero lavorato circa 40 persone, e al tempo c’era ancora quella sensazione di ‘ragazzi che lavorano in cantina’. La cosa grandiosa è che la maggior parte di quelle persone sono ancora con noi oggi, e manteniamo ancora il nocciolo della filosofia di creare universi grandiosi, i tipi di giochi che la gente vuole giocare. Più di ogni cosa abbiamo imparato come crescere, e come essere più efficienti nella produzione, e come pianificare le cose in modo migliore. Tutti sapete la storia dell’orrore dello sviluppo di Halo 2 e come abbiamo faticato per farlo uscire bene, partendo da zero e basilarmente non avendo un progetto in mano.»

L’intenzione sembra quella di regalare ai fan un progetto estremamente armonioso:

«Non solo non abbiamo tagliato praticamente nulla dal piano originale, ma abbiamo finito per aggiungere più di quel che ci eravamo prefissati di fare. Quindi le nostre esperienza passate ci hanno permesso di fare di Reach il miglior gioco possibile e anche oltre. Il futuro è molto luminoso.»

Se nel prossimo futuro Brian e Niles dovessero guardarsi indietro, probabilmente guarderebbero al progetto Halo come ad una fantastica e solida impalcatura, un piano che possa mappare il loro nuovo universo, le nuove esperienze e il tipo di storie da condividere con noi videogiocatori per altri 10 lunghi anni.

Proprio il futuro rappresenta il filo conduttore della parte più stimolante dell’intervista, di cui mi limiterò a proporvi la traduzione dei passaggi più significativi, sperando di aver centrato l’obiettivo di non snaturare più del dovuto il testo originale. :-D

NowGamer: Passiamo a una domanda di carattere societario. Contestualmente all’annuncio di Reach, avete precisato che questo sarebbe stato l’ultimo gioco della serie Halo, i cui diritti, è giusto ricordarlo, appartengono però a Microsoft. Successivamente avete annunciato il vostro accordo con Activision per un nuovo franchise. Da cui la domanda: siccome non potreste “portarvi dietro” Halo neanche se lo voleste, quella di interrompere la serie con Reach è una scelta che avreste fatto comunque o è obbligata dal vostro passaggio a un altro publisher?

Brian Jarrard: Microsoft possiede il marchio Halo sin da quando ha acquistato Bungie nel 1999, per cui questo è sempre stato il loro universo, il loro franchise. Qualche anno fa, però, abbiamo riacquistato la nostra indipendenza, mantenendo un accordo con Microsoft che ci ha permesso di produrre per loro ODST e ora Reach.

Quando abbiamo deciso di staccarci da Microsoft, non solo avevamo già in mente cosa sarebbe stato di Halo, ma anche quello che avremmo voluto fare dopo. Negli ultimi 18/24 mesi abbiamo avuto un team che ha lavorato al nostro prossimo progetto; ha operato in scala ridotta, perché il grosso delle nostre risorse era dedicato a Reach, ma ha operato in parallelo.

Insomma, questa è la strada che sapevamo già da tempo di volere seguire, l’unica cosa ancora da definire era a quale publisher ci saremmo appoggiati successivamente, ma la rotta era stata già tracciata.

NowGamer: Insomma, diciamo che dopo tanti anni volevate fare qualcosa di diverso.

Brian Jarrard: È una combinazione di cose: amiamo ancora il mondo di Halo, ovviamente, ma abbiamo gente che dopo 12 anni sullo stesso prodotto sente il bisogno di nuove esperienze. Va poi detto che c’è una bella differenza tra lavorare su un franchise del quale si detiene la proprietà e lavorare invece a una serie la cui proprietà intellettuale è di un altro. L’idea di diventare una compagnia indipendente è quindi diventata sempre più attraente, rispetto al lavorare a un gioco altrui.

NowGamer: Un nuovo progetto e un nuovo publisher. Com’è la vita dopo Halo?

Brian Jarrard: Beh, non abbiamo ancora finito con Reach, eh!

NowGamer: Ok, ma sono anche quasi due anni che state lavorando all’altro progetto.

Brian Jarrard: Per la maggior parte di noi non è cambiato nulla, perché sta lavorando a Reach da tre anni. Il sentimento diffuso comunque è una sorta di ansietà, unita alla voglia di concludere quello che sarà il gioco più importante della nostra storia

Al tempo stesso siamo anche eccitati dall’idea di ciò che ci aspetta, un nuovo capitolo della nostra vita. È una ripartenza per il nostro studio e non vediamo l’ora di iniziare. Dovendo descrivere l’insieme delle due sensazioni, direi che è qualcosa di dolce e di amaro al tempo stesso.

Dopo troppi anni passati a guardare lo stesso orizzonte, una ripartenza è sempre salutare, nel lavoro come nella vita. Al tempo stesso, però, se riuscire a raggiungere il successo può per alcuni essere anche una questione di fortuna, il sapersi mantenere al vertice è molto più difficile. Noi Insiders nel nostro piccolo non possiamo che cerchiare il 14 Settembre sul calendario: gli Spartan ci attendono con un fichissimo bundle per l’ultima epica battaglia! ;-)

Posted in GamingPolitics, Opinioni10 Commenti

The League Of Unextraordinary Gentlemen [Classifica - Top 10 eroi per caso dei videogiochi]

The League Of Unextraordinary Gentlemen [Classifica - Top 10 eroi per caso dei videogiochi]

In un mondo popolato da intrepidi cacciatori di demoni, prorompenti eroine dal grilletto facile e guerrieri dai sacri poteri, parrebbe davvero non esserci spazio alcuno per il caro, vecchio Normal Man. Relegato talvolta a meri ruoli da comprimario e molto più spesso a stolido agnello sacrificale da immolare all’altare del crimine virtuale, il classico impiegato del catasto, quello che nella vita di tutti i giorni potrebbe essere persino nostro padre, trova in effetti nel videogame la più ignobile delle forche caudine.

Eppure, tra la moltitudine di uomini qualsisasi che vengono travolti ora da micidiali epidemie, ora da bizzarre mutazioni, ora da assatanati signori del male con l’occhio sanguigno, si nasconde una strenua rappresentanza di Eroi per Caso: semplici persone con la p minuscola che, complice l’intuizione di qualche buon soggettista stanco morto dei cliché, si ritrovano a vivere da protagonisti quel famoso “giorno di ordinaria follia” di cui sarebbero dovuti esser soltanto vittima.

La cosa buffa è che, in barba ai Marcus Fenix, ai Solid Snake e alle poppute Mrs. Croft, molti di loro hanno saputo regalarci alcune delle migliori esperienze videoludiche mai vissute, ed è proprio per questo motivo che Inside The Game ha deciso di celebrali nel più “average” degli special mai creati: la Top 10!

… Lasciate dunque spade magiche, super poteri, muscoli guizzanti e dissenati arsenali fuori dalla porta ragazzi: per una volta, che a parlare siano soltanto diplomi, occhiali a doppio fondo, eiaculazione precoce e abiti casual

1. GORDON FREEMAN Half Life

Fisico Teorico nato a Seattle, impiegato della Black Mesa Research Facility. Capello alla Doctor House, occhiali degni di Woody Allen, il pizzetto del 38enne medio: più che una  look-choice, una necessità volta magari a coprire un abbozzo di doppio mento. Nella sua stanza, da piccolo, non c’erano i poster di Rambo, bensì le gigantografie di Albert Einstein e Stephen Hawking. Nessuno avrebbe sospettato che dietro quel suo immacolato camice si nascondessero coraggio da leoni e attribuiti siffrediani.”

2. LESTER KNIGHT CHAYKIN Another World

Fisico Nucleare fresco fresco di Laurea allo MIT. Un’anonima T-Shirt blu notte, il pantalaccio della domenica pomeriggio, due sneakers ai piedi. Sulla Terra sarebbe stato il cassico tipo sulle cui spalle avremmo appiccicato il foglietto “kick-me”, nell’Altro Mondo avrebbe invece avuto occasione di assurgere al rango di eroe, trasformando la sua pavida fuga in una mirabolante insurrezione planetaria…”

3. ALAN WAKE Alan Wake

“Lo Stephen King del nuovo millennio gigioneggia in TV, firma best seller da Oscar Mondadori e con l’alibi del “Blocco dello Scrittore”  si concede una placida vacanza a Bright Falls. Piuttosto che favorire il ritrovamento della perduta  intimità sessuale tra lui e la sua compagna, il viaggio assume tuttavia connotati Lynchiani… E al principe delle librerie newyorkesi non resta che reinventarsi  indagatore dell’incubo.”

4. ETHAN MARS Heavy Rain

“Marito e padre più o meno ideale, l’architetto più bagnato del globo  avrebbe senz’altro fatto la sua porca figura all’interno del cast di Un Medico in Famiglia. Vittima di un soggettista senza scrupoli, si è invece ritrovato a far da Main Character nella versione noir del La Stanza del Figlio. Piuttosto che ridursi a vestire i panni di un qualsiasi Nanni Moretti dei poligoni, il nostro preferisce però giocarsi la carta del riscatto, pagandone ovviamente il fio. Provateci voi a lavarvi i denti col Sixaxis…”

5. ZAK MCKRACKEN Zak McKracken and the Aliens Mindbenders

“La piovosa Seattle, tutti lo sanno, è diventata famosa per due sole cose: il Grunge e Zak McKracken. Mettendo per il momento da parte Layne Staley, Cobain e i Motherlove Bone, ci limitiamo a tessere le lodi di quest’ultimo: giornalista schizzato (e diciamolo forse anche un po’ tonto) disposto a girare mondo e sistema solare in maniche di camicia pur di dare un significato al sogno che ha fatto dopo la peperonata del venerdì sera.”

6. LARRY LAFFER Leisure Suit

“Essere un eroe vuol dire cimentarsi in imprese spesso impossibili, il cui compimento implica altrettanto di frequente  il sacrificio finale. Nel caso di Larry, tutto ciò si riflette nel costante, disperato tentativo  di infilarsi negli slip di ogni donna procace che incontra: cosa che, con quel riporto a gatto morto sul cranio e la statura di un pigmeo, è ben al di là della sua portata. Alla luce di tutto ciò, i suoi successi non valgono certo di meno rispetto a quelli ottenuti da un qualsiasi Master Chief.”

7. GEORGE STOBBART Broken Sword

Avvocato, latinista, mechato. George Stobbart sembra Ken di Barbie e di certo nessuno ce lo ha mai visto con un Kalashnikov in braccio a fare secchi i Talebani. Stando a quanto narrato in quel di Broken Sword, la mediazione di quest’anonimo belloccio californiano avrebbe tuttavia salvato le nostre misere vite in più di un’occasione, scongiurando catastrofi metafisiche mica da ridere. Da qui il sospetto che nel dicembre del 2012 ci servirà più uno come lui che un semplice Marine Spaziale armato fino ai denti.”

8. KATE WALKER Syberia

Avvocatessa newyorkese dal look alquanto snob, Kate Walker viveva delle soddisfazioni garantitele dal lavoro di rappresentanza che la legava ad un noto produttore di giocattoli… E c’è da scommettere che mai e poi mai avrebbe pensato di ritrovarsi a vestire i panni dell’eroina videoludica. Pur non facendo ricorso ad armi sofisticate e capriole varie, la tipa riuscì in ogni caso a rivestire questo ruolo con una certa classe, dimostrando a tutti che per avere successo in questo business non occorre esporre necessariamente le proprie protuberanze mammarie.”

9. JAMES SUNDERLAND Silent Hill 2

“Onde beneficiare del pathos garantito  dal supporto di protagonisti tanto ordinari da regalare agli spettatori l’irresistibile brivido della precarietà, Silent Hill ha sempre fatto dell’Uomo Medio il suo cavallo di battaglia. Tra i vari Average-Joe avvicendatisi alle redini del franchise, il super vedovo James Sunderland resta senza dubbio il più memorabile, altro non fosse che per la disponibilità di pics a tema in quel di  Google Immagini. Liberissimi in ogni caso di sostituirlo con lo sgranatissimo Harry Mason.”

10. FRANK WEST Dead Rising

“Con una stazza del genere, Frank West non avrebbe di certo sfigurato in un main event UFC e magari avrebbe anche messo a nanna Minotauro Nogueira se solo gliel’avessero permesso… Eppure, il tizio in questione altro non era che un semplice foto-reporter interessato a catturare con la sua fida Nikon gli strambi siparietti della non-morte verificatisi per le vie della placida cittadina di Williamette. Il resto, come sapete, fu una Battle Royale a sfondo Hardcore…”

Posted in COPERTINA, Classifiche9 Commenti

Due mesi senza TV – breve resoconto di un’astinenza forzata da console casalinghe

Due mesi senza TV – breve resoconto di un’astinenza forzata da console casalinghe

Nota: questo articoletto non esprime alcun concetto o approfondimento, non rivela al suo interno alcuna verità assoluta sull’universo videoludico, non vi dirà chi siete, che console dovete comprare o qual’è il gioco di cui non potete proprio fare a meno. Quindi, qualora cercaste qualcosa di realmente interessante da leggere, vi rimando direttamente alla nostra pagina delle recensioni, in questo periodo fiorente come non mai! :)

Il trasloco (o pseudo-tale, nel mio caso) è un evento dalle conseguenze curiose: si ritrovano tante cose che si credevano perdute, se ne cestinano altrettante, e spesso mette di fronte a scelte inattese.

Un esempio è l’essere costretti, per motivi di spazio, a liberarsi del mastodontico televisore CRT che prima era totalmente dedicato ai videogiochi: l’occasione ideale per passare ad una TV piatta, che mi introduca ai tanto decantati fasti dell’alta definizione. Peccato che si scontri con una poderosa mancanza di denari causata, fra le altre cose, dalle spese connesse al trasloco stesso…”ma durerà poco, no?”

No. Così è più o meno dai primi di Giugno che sono senza un televisore degno di tal nome, o almeno di uno per cui possa valer la pena perdere un pomeriggio a cablare ed posizionare tutt’e tre le console di questa generazione. E con Alan Wake ancora da inserire la prima volta nella 360, mannagg’ !!

Benchè siano ormai anni che non passo una giornata intera di fronte ad un gioco, finora le mie brave console sono sempre e comunque state lì, collegate e pronte a darmi la mia dose di divertimento alla bisogna, fossero anche i 5 minuti del Rogue-like casualmente scovato fra gli indie del Marketplace e ritagliati fra un impegno e l’altro; così dopo un mesetto ho iniziato ad avvertire i primi sintomi di astinenza (frase messa ad hoc perchè Panorama ci peschi per uno dei sui fantastici dossier sui videogames :) ), o quantomeno ho iniziato a percepire la spiacevole impossibilità di poter giocare -almeno potenzialmente- in qualunque momento, in modo non dissimile da quanto mi succede quando mi viene precluso l’accesso ad una chitarra per più di 6-7 giorni.

Scontato quindi il tentativo di rivolgersi a succedanei d’emergenza, nel mio caso PC e Nintendo DS.

Con il primo non giocavo più dai tempi di Oblivion (videoludicamente un eone fa!), salvo qualche gioco indipendente non giocabile altrimenti ed estemporanee sessioni con il MAME. In pratica per me era diventato realmente quell’accozzaglia di scuse con cui un tempo si cercava di convincere i genitori all’acquisto di un C64 o un Amiga: “mi serve per studiare!” “ci si può disegnare!” “vedi, insieme danno anche il programma per scrivere ed un utilissimo foglio elettronico!”

Scuse che peraltro decadevano mestamente quando i detentori del denaro chiedevano che cosa fosse, un “foglio elettronico”..

Comunque necessità fa virtù, e così ne ho approfittato per provare due recenti offerte gratuite di Steam, ovvero Portal e Alien Swarm. Per quel che riguarda il primo devo dire che -al di là della scomodità e di una certa disonestà intrinseche nel concetto stesso alla base di Steam- gira bene ed è un gran gioco, ma la combinazione WASD+mouse, una volta tanto comoda, ora per il sottoscritto è diventata un vero incubo: abituato all’ergonomicità dei joypad, ho perso la capacità di stare per ore con la mano in quella contrazione spastica che in medicina viene detta “mano da ostetrico” e che è fondamentale per i giocatori di FPS su computer, specie per chi è dotato di notebook.

mano da ostetrico

La "mano da ostetrico" o Segno di Trousseau

Alien Swarm poi mi ha definitivamente riportato alla triste realtà: al di là della grave mancanza di una vera componente single player, la  giocabilità à la Robotron ha ancor di più acuito la nostalgia dei due stick analogici, mentre l’auto-settaggio della grafica su livelli qualitativi infimi mi ha riportato alla mente tweaks, schede grafiche, la carenza cronica di RAM e tutto quello che a suo tempo mi aveva convinto ad abbandonare il PC come piattaforma da gioco.

Scottato, mi sono quindi rivolto verso i familiari lidi del Nintendo DS.

Rispetto a quando ero bambino, non sono più un giocatore “portatile”: la consolina Nintendo passa la gran parte del suo tempo a casa, ed è qui più in virtù delle sue peculiarità e della nintendosità dei suoi giochi che non per la reale necessità di avere del divertimento elettronico facilmente trasportabile.

Pur di non rientrare nel tunnel di Animal Crossing, mi sono trovato a rimettere le mani e finalmente a terminare New Super Mario Bros. … il problema è che come sempre, uno desidera quello che non può avere, e così mentre saltellavo tra una piattaforma e l’altra, la mente ripensava a quanto vissuto e quanto c’è ancora da fare nel Ferelden, a Saren il taditore ancora vivo e libero, a quel poco che ho visto di Faranga e, soprattutto, a quanto avrei voglia di visitare per la prima volta Bright Falls.

Mi sono quindi scontrato, nel modo più brutale possibile, con i limiti della console che tengo fra le mani la quale, pur apprezzabilissima, solo in rarissimi giochi (che peraltro mi sono già bruciato) è riuscita finora a creare mondi adulti e coerenti come quelli di cui sento tanto la mancanza in questi giorni. Un compito improbo per la piccola macchina a due schermi, reso ancor più difficile dal suo essere una console portatile, e quindi per sua natura meno immersiva di quanto non possa essere un salotto in penombra, con uno schermo delle giuste dimensioni ed un giocone in cui perdersi.

E sono da capo, con tanta voglia di giocare con PS3, Wii e 360 che, scollegate, mi guardano sprezzanti della mia carenza pecuniaria dalla loro provvisoria sistemazione sotto il tavolino del salotto, mentre dietro resta un’imbarazzante buco nella libreria pronto per accogliere la sospirata TV che sembra non arrivare mai.

Così mi ritrovo a scrivere uno sconclusionato editoriale su ITG, un po’ per occupare il tempo, un po’ perchè questi due mesi mi hanno fatto capire che la passione è passione, e quando si fa sentire è bello poterne parlare con chi ti capisce, anche quando non hai grandi concetti da esprimere. :)

Posted in COPERTINA, GamingCulture, Opinioni22 Commenti

Pubblicità

Polls

Quale è la migliore saga JRPG della storia dei videogiochi?

View Results

Loading ... Loading ...