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Anche i contadini sono collezionisti sfegatati! [Guida - trucchi Farmville Quinta Parte]

Anche i contadini sono collezionisti sfegatati! [Guida - trucchi Farmville Quinta Parte]

Cari amici contadini, questa settimana parleremo delle Collections, ovvero degli elementi collezionabili che possono essere trovati eseguendo compiti diversi nel mondo di FarmVille.

Riuscire a trovarli tutti è a volte difficile, dal momento che il loro ritrovamento è casuale, quello che dobbiamo fare è l’essere il più attivi possibile, infatti questi possono essere trovati mentre svolgiamo le più comuni operazioni del gioco: effettuare il plowing, l’harvesting, fertilizzando i terreni dei nostri amici e mandandoli o riceverli come regali. Una volta completata una collezione potremo scegliere tra 250 punti di esperienza e 5000 coins o 5 galloni di benzina, potremo poi mettere in share la notizia e chi ci cliccherà su riceverà uno tra gli elementi di quella collezione a caso. Controllate sempre le bacheche dei vostri amici, quando un elemento raro viene trovato, i primi 5 amici che cliccheranno sulla notizia potranno riceverlo!

Vediamo quali collezioni sono presenti al momento:

Gardening

Per ottenere elementi del Gardening Tools Collection:

  • Gloves, mandando regali.
  • Trowel, eseguendo plowing.
  • Cultivator, fertilizzando il terreno dei nostri amici.
  • Twine, eseguendo l’harvesting sulle pecore.
  • Pruning Saw, raccogliendo i frutti dagli alberi.
  • Shears, fertilizzando il terreno dei nostri amici.

Country-Kitsch

Per ottenere elementi del Country Kitsch Collection:

  • Needlepoint, mandando regali.
  • Spigot, eseguendo il plowing.
  • Pocketwatch, eseguendo il plowing.
  • Salt Shacker, eseguendo il plowing.
  • Thimble, eseguendo il plowing.
  • Cow Bell, eseguendo l’harvesting sulle mucche o sul Dairy Farm.

Bugs

Per ottenere elementi del Bugs Collection:

  • Ladybug, fertilizzando il terreno dei nostri amici.
  • Dragonfly, mandando regali.
  • Caterpillar, raccogliendo frutti dagli alberi.
  • Stick Bug, raccogliendo frutti dagli alberi.
  • Beetle, fertilizzando il terreno dei nostri amici.
  • Centipede, eseguendo il flowing.

Butterfly

Per ottenere elementi del Butterfly Collection:

  • Emperor, mandando regali.
  • Painted Lady, fertilizzando il terreno dei nostri amici.
  • Blue Butterfly, raccogliendo frutti dagli alberi.
  • Swallowtail, fertilizzando il terreno dei nostri amici.
  • Zebra, raccogliendo frutti dagli alberi.
  • Copper, raccogliendo frutti dagli alberi.

Feather

Infine, per ottenere gli elementi del Feather Collection:

  • Green Plume, mandando regali.
  • Hen Feather, eseguendo l’harvesting sulle galline o sul Chicken Coop.
  • Dapple Plume, eseguendo l’harvesting sulle papere.
  • Red Feather, fertilizzando il terreno dei nostri amici.
  • Banded Quill, eseguendo l’harvesting sui tacchini.
  • Blue Feather, raccogliendo frutti dagli alberi.

In bocca al lupo!

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Reggie Fils-Aime fa mea culpa [Nintendo vuole tornare a farsi amare dalle terze parti e dagli hardcore gamers]

Reggie Fils-Aime fa mea culpa [Nintendo vuole tornare a farsi amare dalle terze parti e dagli hardcore gamers]

Il rapporto fra Nintendo e le terze parti è sempre stato uno strano miscuglio di amore e odio: all’inizio, quando era la regina dei mercati, sviluppare per NES e SNES era fondamentale, ma la casa di Kyoto imponeva condizioni assurde per far uscire giochi sulle proprie console; quando poi, arrivata l’era del 3D, Nintendo scese al secondo posto del podio, ci fu una diaspora di sviluppatori esterni ben esemplificata dal violento divorzio con la Square, che perdurò risultando peraltro una delle maggiori cause della breve e ardua vita del Gamecube.

A questo bisogna aggiungere che da sempre la grande N è uno dei migliori sviluppatori sul mercato, essendo quindi il più agguerrito concorrente per chiunque voglia sviluppare sulle sue macchine.

Oggi la situazione è pesantemente cambiata: Nintendo è tornata ad avere la console più venduta, i vertici e gli ideali dell’azienda sono cambiati e cambiata è anche la politica della casa, ma il rapporto con le terze parti resta uno dei nodi più importanti da sciogliere per la seconda età del Wii.

Al riguardo Reggie Fils-Aime, presidente di Nintendo of America e personalità di spicco (e non poco sopra le righe) dell’ambito videoludico, dopo essersi provocatoriamente detto lusingato dal Playstation Move, ha rilasciato la scorsa settimana un’interessante intervista a Industry Gamers, in occasione della Game Developers Conference.

Lo scorso autunno infatti, nonostante le vendite  stellari del Wii e gli aiuti e gli sforzi messi in atto da Nintendo per rendere invitante la propria macchina agli occhi degli sviluppatori esterni, molti dei maggiori publishers hanno ripensato i propri piani per il futuro dedicando sempre più risorse a PS3 e Xbox360, specie per quel che riguarda i titoli e le serie più importanti.

Chiamato a rispondere sulla questione, al suo solito Reggie  ha parlato in modo diretto: “Lasciatemi rispondere in due modi diversi. Primo, come detentori di una piattaforma il nostro compito è di creare un’ampia base installata per la quale gli sviluppatori possano creare contenuti,  di dotarli dei mezzi e delle conoscenze necessari per aiutarli a creare grandi giochi, e di  mettere in atto dei modelli di profitto che li motivino e gli consentano di cogliere i frutti del loro lavoro.

Noi questo l’abbiamo fatto: le vendite superano i 67 milioni per il Wii ed i 120 per il DS, quindi c’è un’ampia base installata, una piattaforma per la quale è facile sviluppare e un potente gruppo di tools per farlo.

Oltre a questo, una delle ragioni per le quali partecipiamo a conferenze come questa e portiamo alcuni dei nostri talentuosi  e più importanti sviluppatori è di cambiare la mentalità riguardo che cosa si possa effettivamente creare. Avere qualcuno come Sakamoto-san (designer della serie Metroid NdITG) che parla di Tomodachi Collection, di Samus (la protagonista di Metroid NdITG), e condivide le sue esperienze e il modo con il quale stiamo cercando di incoraggiare gli sviluppatori ad aprire le proprie menti per creare qualcosa di differente.”

D’altra parte, l’aspetto interessante di questo business è che gli sviluppatori amano creare giochi tecnicamente avanzati e visivamente stupefacenti, ma indipendentemente da questo non tutti questi giochi vendono bene allo stesso modo. Guardate le più recenti classifiche NPD. Non so per certo quanto sia stato investito in giochi come Dante’s Inferno o Bioshock 2, ma se questi livelli di vendite sono il massimo che questi titoli possono fare in un mese particolare,  e da qui non potranno fare altro che diminuire rapidamente, allora questi giochi non ripagheranno gli investimenti fatti.

Quindi per me c’è la domanda non è tanto ‘perchè non ci sono sviluppatori che creano contenuti importanti per Wii?’, quanto una questione più ampia: ‘Come può la comunità degli sviluppatori creare contenuti che possano far breccia nel pubblico e nel contempo essere economicamente convenienti?’

Beh, fortunatamente non abbiamo questa mentalità. Per noi è importante che le terze parti portino sulla nostra piattaforma i loro contenuti migliori. Potresti chiedere ‘Perchè?’

E’ perchè…bene, lasciami fare il punto.

Ci sono 20 milioni di Wii sul mercato. Sappiamo, in base ai nostri dati, che abbiamo utenti dai 5 ai 95 anni che usano questa piattaforma. In punto della faccenda è che noi sappiamo di poter creare grandi giochi per gli utenti più giovani, sappiamo di avere grandi contenuti per i giocatori casuali, e vogliamo fantastici titoli per i giocatori più attivi, quelli che amano Metroid o Zelda ma forse vogliono anche qualcosa come Bioshock 2 da giocare. E ammettiamo anche di non essere in grado di produrre da soli questo tipo di contenuti. E neanche c’interessa. Ma vogliamo questo tipo di titoli sulla nostra piattaforma, quindi corteggeremo ed incoraggeremo gli sviluppatori delle terze parti a crearli, facendo sì che risulti conveniente anche per loro.

Il discorso fatto di Fils-Aime è importante per due aspetti: primo, finalmente Nintendo parla chiaro e tondo ammettendo le carenze della propria console rispetto a giochi di rilievo di terze parti.

Una mancanza, quella di giochi “esterni”, che tutti i possessori di Wii che abbiano un interesse per il videogioco anche solo leggermente superiore a quello dell’utente medio di WiiFit sentono come pesantissima ormai da anni e alla quale, nonostante gli sforzi, la casa di Kyoto finora non è riuscita a porre rimedio.

In secondo luogo vengono descritte le strategie che Nintendo intende mettere in atto per sanare il problema: da un lato continuare a spingere perchè su Wii vengano creati contenuti originali e alternativi, dall’altro cercare di richiamare a sè sviluppatori e publishers rendendo conveniente e proficuo sviluppare su Wii anche giochi che esulino da quanto già presente nel catalogo della console bianca e siano più vicini ai titoli dai videogiocatori “hardcore”, titoli  che per ora sono prerogativa esclusiva della concorrenza.

Il tutto a confermare una tendenza già evidenziata più volte qui su Inside The Game, che vede tutti e tre i competitor intenti a cercare di ricompattare l’utenza sulle rispettive macchine, Sony e Microsoft aprendosi ai casual gamers tramite le periferiche di motion control in arrivo il prossimo autunno, Nintendo cercando di richiamare a sè i giocatori “duri & puri” convincendo le maggiori software house a dare un’altra chance alla sua console, che è sì la meno potente, ma che potenzialmente è quella su cui si potrebbero fare i guadagni maggiori.

La sfida per Iwata & soci quindi è di riuscire a concretizzare quelle potenzialità finora rimaste tali: che sia finalmente giunta l’ora di una nuova età adulta per il Wii?

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Il miglior videogioco di tutti i tempi [Column - Poker Online]

Il miglior videogioco di tutti i tempi [Column - Poker Online]

Da anni riviste, blogger, “ludologi” e semplici giocatori si interrogano su quale sia il più miglior videogioco di tutti i tempi. Sebbene l’avanzamento della tecnologia e della grafica faccia sembrare obsoleti e ridicoli i capolavori di una volta, la domanda rimbalza di forum in forum perché le classifiche, si sa, sono uno degli articoli più ricercati di tutto internet e la classica domanda “Quale disco porteresti su un’isola deserta?” è stata declinata anche per le opere di intrattenimento elettronico ottenendo sempre la stessa risposta: Zelda Ocarina of Time.

Se infatti è del tutto impossibile identificare oggettivamente il miglior disco della storia (anche restringendo ad un solo genere le possibilità di scelta) o addirittura la migliore band, sono tutti d’accordo ad indicare nel capolavoro 3D di Miyamoto, uscito all’epoca del Nintendo 64, il miglior “pezzo” di programmazione dell’umanità.

Scendendo nel dettaglio del perché sia più facile individuare il più grande videogioco piuttosto che un’altra opera di ingegno umano, è ovvio che la giovane età del medium (condita anche da un’immaturità di fondo della stragrande maggioranza dei titoli) aiuti molto ad identificare un primo posto sostanzialmente univoco in tutte le classifiche simili. Il perché della scelta, invece, è una summa di contenuti artistici, poesia, interazioni ludiche e longevità che rendono Ocarina of Time assolutamente indimenticabile.

Da queste “pagine”, però, voglio lanciare una provocazione (leggete quindi quest’articolo come tale: visto io sono d’accordo con quanto scritto sopra).

Oggi il termine videogioco viene usato anche per indicare qualcosa di molto distante dai classici prodotti di pixel a cui ognuno di noi è abituato a pensare quando sente questa parola. Pac Man è molto lontano da Brain Training e Doom non è assimilabile in nessuno modo a WiiFit: eppure il termine videogioco sta ad indicare tutti e quattro gli esempi presi in esame.

Allora mi sono chiesto, si può indicare davvero in Ocarina of Time il più grande videogioco di tutti i tempi se le sue vendite sono pari a circa 8 milioni di copie mentre quelle di Wii Sport sono invece 45 milioni? E’ proprio il titolo in bundle insieme all’ultima console Nintendo (quella tanto cara a Panariello) a detenere il primato di videogioco “più venduto” della storia anche se non sto assolutamente formulando l’ipotesi che maggiori vendite significhino maggiore qualità, altrimenti nella classifica dei migliori dischi troveremmo Britney Spears sopra ai Pink Floyd e questo mi sembra estremamente scorretto.

Il punto è che probabilmente bisognerebbe confrontare Ocarina of Time anche con titoli che mai e poi mai sono stati presi in esame in queste classifiche: uno fra tutti il Poker Online.

Nonostante si tratti, ovviamente, di una simulazione del classico gioco di carte, il Poker Online in tutte le sue varianti rappresenta senza dubbio il più diffuso video-gioco (il trattino è d’obbligo) del mondo nonché uno dei più redditizi.

Non ha una trama e il suo scopo non è arrivare all’ultimo mostro e sconfiggerlo, bensì perdere il minor numero di soldi possibile (o anche guadagnarne, se ci si riesce): è bastato questo a far ammalare di una febbre che non accenna a diminuire di gradazione praticamente tutto il mondo, arrivando a far segnalare numeri che farebbero impallidire chiunque.

La formula è semplice ed è quella del gioco d’azzardo, unita alla potenza di internet e ad una serie di iniziative volte ad avvicinare sempre più giocatori: tornei gratuiti con premi, tavoli con soldi “virtuali”, varianti per telefonino, iPhone e chi più ne ha più ne metta.

Se già in passato si erano avuti problemi di dipendenza con i “videopoker”, macchinette assolutamente più noiose del Poker Online che trovavano spazio nei bar più malfamati del Bel Paese, ora il problema immagino che assumerà dimensioni ben più rilevanti visto che non si deve neanche uscire di casa per sedersi al tavolo verde.

Nato nel 1998 (nonostante il primo casinò online fosse già pronto nel 1994 ma per problemi legali non potè esordire sulla Grande Rete) il Poker Online ha guadagnato utenti e attenzione anno dopo anno anche se la vera svolta è venuta nel 2000 con l’introduzione del Texas Holdem, una variante estremamente emozionante e ritenuta valida dell’esposizione televisiva.

E’ stato proprio il piccolo schermo, infatti, a far crescere la popolarità del poker in maniera esponenziale: se prima infatti la speranza del giocatore medio era “semplicemente” quella di guadagnare dei soldi, con l’avvento del World Poker Tour e di tutti i tornei televisivi si può anche diventare delle celebrità, status a cui pochissimi videogiocatori possono elevarsi (ne abbiamo parlato nel pezzo “Vivere Giocando“).

Con un giro d’affari che da solo può definirsi un’industria, cioè circa 6 miliardi di dollari l’anno, il Poker Online è quindi il vero fenomeno dei videogiochi nonostante questa definizione farà storcere il naso a parecchi appassionati di reale divertimento elettronico. Anche se è evidente proprio dalla succitata televisione come le similitudini e l’accostamento tra videogiochi e poker finiscano proprio quando si comincia a fare sul serio.

Mentre ad un qualunque torneo di FIFA, infatti, non si scende in campo veramente ma si continua a sfidarsi con un pad in mano (non esiste un passaggio, quindi, dalla simulazione alla realtà), nel poker quando dall’online si arriva all’offline si cambia totalmente dimensione facendo cessare ogni parallelismo, provocatorio o meno, tra due mondi completamente differenti.

Protetti da un monitor luminescente, infatti, la nostra espressione sarà sempre quella del giocatore dagli occhi di ghiaccio e senza emozioni. Con le carte in mano non si può più scendere a patti con la propria bravura… e con il proprio portafogli.

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La console portatile del futuro – urne chiuse! [sondaggio]

La console portatile del futuro – urne chiuse! [sondaggio]

E per la serie “alla buon’ora” il sondaggio di Inside The Game su come vorreste la console portatile del futuro chiude e possiamo dare i risultati definitivi sulle nostre, fantastiche domande a cui hanno risposto ben 101 persone, un buon campione su cui poter fare a mio avviso una bella riflessione sul futuro del gaming mobile.

Leggendo infatti le vostre risposte la cosa che salta più all’occhio è che solamente l’8% ha inserito come caratteristica importante la dimensione. Incredibile no? Una volta era è il primo e più importante indice di quanto fosse “fica” una console portatile. Cazzo, ve lo ricordate o no i GameBoy Micro? Addirittura cinque anni fa, non tanto tempo, Nintendo provava a miniaturizzare il suo Game Boy Advance rendendolo sempre più tascabile: dictat che era assolutamente in voga su ogni progetto “mobile” relativo alla tecnologia. Sembra che da qualche parte ci sia un’equivalenza segreta: più è piccolo e più e fico. Telefonini, calcolatrici, piselli… ah no scusate, l’ultimo in verità è al contrario ;)

Allora, diamo uno sguardo ai risultati del nostro sondaggio e vediamo quindi come saranno le console portatili del futuro.

Quale tra queste caratteristiche ritieni le più importanti per le console portatili del futuro? Potete sceglierne tre!

  • Un multi touch screen alla iPhone/Ipod Touch/Islate o quel che sarà il suo nome (43%, 43 Votes)
  • Uno store online pieno di applicazioni e giochi di tutti i tipi, costosi e risparmiosi (30%, 30 Votes)
  • Devo poterla collegare a qualsiasi schermo mi capiti sotto mano (27%, 27 Votes)
  • Non voglio una console portatile in futuro, ma un oggetto più simile a un computer dove farci girare anche qualche gioco (25%, 25 Votes)
  • Deve avere una telecamera con un sistema simile a quello del progetto Natal, in grado di riconoscere i miei movimenti (24%, 24 Votes)
  • Voglio che si ricarichi col sole e che sia costruita in plastica di mais, non importa se puzza (21%, 21 Votes)
  • Deve avere tanti pulsanti quanti ne ha un normale pad da casa. Ah, e due leve analogiche! (20%, 20 Votes)
  • Basta che ci gira Dragon Quest, Zelda e Mario per me va bene pure una console che mi sputa negli occhi (19%, 19 Votes)
  • Voglio che sia anche un telefono, così ci posso navigare in 3G e chiamare le ragazze degli annunci (18%, 18 Votes)
  • Le dimensioni contano eccome. La voglio piccola che più piccola non si può! (8%, 8 Votes)

Total Voters: 101

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Al primo posto tra le vostre risposte troviamo la iPhone iPod Touch mania. Ormai… i comandi tattili sono richiestissimi. Non è immaginabile una console portatile in futuro senza comandi a schermo. Magari deve avere anche la crocetta direzionale ma Nintendo (con il DS) e Apple ha solcato un segno nel terreno e ora gli altri devono per forza seguirlo.

Secondo posto per lo store online dove si possano comprare giochi a prezzi bassi. Questa è una caratteristica davvero tipica degli strumenti Apple che, con l’App Store e le microtransazioni, hanno davvero rivoluzionato il metodo di vendita dei videogiochi. GTA Chinatown Wars su Nintendo DS costa 40 euro; su iPhone, lo stesso gioco ne costa 8. Aver comprato titoli come Eliss o Plants vs Zombies ad un prezzo inferiore ai 3 euro è assolutamente indicativo della potenza di questo nuovo trend nel mercato dei videogiochi.

Anche il terzo e ultimo punto che analizzerò mi sembra davvero indicativo: voi non volete una “console” ma qualcosa che possa essere assimilabile ad un computer e possa non solo divertirvi ma anche aiutarvi nella vita di tutti i giorni a svolgere una serie di operazioni e attività. Quest’altro punto è davvero fondamentale per capire che, ormai, la multifunzionalità è davvero qualcosa di “core”. Ormai ogni strumento, dalla TV alla lavatrice, risulta più apprezzato se riesce a svolgere alcune attività collaterali al suo utilizzo principale. Anche questa, a mio avviso, è una vittoria della casa di Cupertino che col suo miracoloso iPhone ha portato un palmare (molto potente) nelle mani di tantissimi “modaioli”. Quest’ultimi, nonosatnte siano dei cocciuti incredibili, piano piano stanno cominciando ad utilizzarlo nel pieno potere consentito cambiando i gusti del mercato e rendendo praticamente “obsoleto” ogni altro telefono cellulare.

Che dite, tiriamo le somme (non entrando nel dettaglio degli altri punti ma comunque tenendoli in considerazione)?

In pratica abbiamo capito che la console portatile del futuro… sarà sempre di meno una console portatile e sempre di più qualcos’altro.

Dato il rumor sul Playstation Phone (ormai ufficiale) credo che non solo noi ci siamo accorti della cosa ;)

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Come acquisire i Ribbons, gli achievements di FarmVille! [Guida - trucchi Farmville Quarta Parte]

Come acquisire i Ribbons, gli achievements di FarmVille! [Guida - trucchi Farmville Quarta Parte]

Oggi parleremo dei famosi Ribbons, dei veri e propri achievements o obiettivi che dir si voglia messi a disposizione per noi utenti di FarmVille, inutile dire che più riusciremo a raccogliere i Ribbons, più esperienza e coins guadagneremo. I Ribbons hanno dei colori diversi, in ordine crescente avremo: Yellow/White/Red/Blue.

Vediamo insieme quali Ribbons sono tutt’ora presenti nel gioco e come ottenerli.

  • Local Celebrity: Si basa sul numero di vicini che abbiamo, ovviamente è meglio averne tanti!
  • Good Samaritan: Per ottenere questo Ribbon è meglio avere abbastanza amici, infatti più aiutiamo gli amici nella loro fattoria, più punti avremo per raggiungere il Blue Ribbon, senza contare l’esperienza e i coins che acquisiamo ogni volta che aiutiamo i nostri vicini!
  • High Roller: Soldi!! Ogni volta che raggiungeremo un tot di coins, avremo un nuovo Ribbon.
  • A Pretty Penny: Compriamo tutto! Otterremo i Ribbons semplicemente spendendo soldi nella nostra fattoria.
  • Cream of the Crop: Qui dobbiamo effettuare l’harvest il più possibile. Un consiglio sarebbe avere delle grandi porzioni di terreno dedicate solo alle piante e seminare i raspberry che ci mettono solo due ore a germogliare, l’importante è avere tempo ed essere presenti ogni due ore nella fattoria.
  • Knock on Wood: In questo caso dobbiamo effettuare l’harvest sugli alberi. Ci vuole un pò di pazienza per questo dal momento che i frutti ci mettono almeno due giorni per crescere. In ogni caso è meglio scegliere l’albero che ci mette di meno a dare i frutti (il Cherry tree, ad esempio) e piazzarlo un pò ovunque.
  • Zoologist: Collezioniamo quel che gli animali ci offrono. Baby Calf e Chicken sono l’ideale perchè in un giorno sono pronti per darci qualcosa.
  • Architect: Per questo obiettivo dovremo avere più buildings possibile. Un modo per ottenere facilmente i Ribbons è comprare abbastanza Rest Tents fino a quando non abbiamo il risultato sperato.
  • Pack Rat: Ricopriamoci di decorazioni! Meglio comprare più Hay Bales che possiamo, 250 per arrivare fino al Blue Ribbon, quindi 22.500 coins in meno ma 5 xp per ogni Hay Bail.
  • Animal Shelter: Adottiamo tutti gli animali che becchiamo sul nostro Wall! Non è molto facile dal momento che altri amici potrebbero farlo prima di noi ma con un pò di pazienza avremo il sudato Ribbon.
  • Green Thumb: Basta piantare più semi diversi, la cosa migliore sarebbe piantare i nuovi semi che sblocchiamo avanzando di livello.
  • Tree Hugger: Questo è difficilino, dovremo infatti avere fino a 15 alberi diversi nella nostra fattoria, e col fatto che non tutti sono acquistabili nel mercato, dovremo chiedere ai nostri amici di mandarceli.
  • Noah’s Ark: Come il precedente, dovremo avere specie diverse di animali nella nostra fattoria. Chiediamoli ai nostri amici.
  • Not Spoiled, Gifted!: Aspettate prima di usare i regali degli amici che si trovano nella scatola. Per ottenere questo Ribbon infatti bisogna avere dei Gift tutti diversi all’interno del Giftbox, dovremo raggiungerne 21 per ottenere il Blue Ribbon.
  • Crop Whisperer: Più passiamo il tempo fertilizzando i crops dei nostri amici, più avremo la possibilità di ottenere i Ribbon.
  • Flower Power: Effettuando l’harvest su 10.000 Flowers della fattoria avremo il Blue Ribbon.
  • Pretty Garden: Non sottovalutate i Perfect Bunches quando li vedete sul vostro wall ma prendeteli e raccoglieteli, se ne avrete abbastanza otterrete i Ribbon.
  • King of Compost: Per questo obiettivo dovete sperare che i vostri amici vi fertilizzino i crops, dal momento che si ottiene effettuando l’harvest sui crops fertilizzati.
  • They of Mystery: Si ottiene aprendo più Mystery Box possibili. Chiediamoli ai nostri amici!
  • Fenced In: Sembra scontato ma… mettiamo più Fences che possiamo nella nostra fattoria!
  • Lord of the Plow: Se non lo avete ancora fatto, comprate un Tractor è iniziate ad effettuare il Plow nella vostra fattoria!
  • Need for Seed: Utilizziamo il Seeder per spargere i semi sul terreno.
  • Cat Lady: Innanzitutto procuratevi qualche gatto, dopodichè… effettuate il brush ogni volta che potete. Effettuato per 250 volte otterrete il Blue Ribbon.
  • Vegetable Virtuoso: Fate l’harvest sui crops vegetali, i Pumpkins ad esempio crescono ogni otto ore, più riuscite a raccoglierne, meglio è.
  • Foremost Fruit Farmer: Qui invece dobbiamo effettuare più harvest possibile sulla frutta, via con i Raspberry che crescono in sole due ore!
  • Egg-cellent Discovery: Trovate i Mystery Eggs per questo Ribbon, 100 Mystery Eggs per il Blue Ribbon.
  • Cunning Collector: Completate più Collections che potete, ci vorrà un pò di tempo per il Blue Ribbon che ne vuole 100, gli amici possono darvi una mano.
  • Horse Power: Collezionate i Consumables quando effettuate l’harvesting nella vostra Horse Stable.

Buona caccia all’ultimo Ribbon!

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God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.

God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.

Come dicevo altrove, aspettavo Heavy Rain con infinita fiducia sin dalle prime dichiarazioni di David Cage, ed è di conseguenza rientrato nella ristretta cerchia dei titoli che ho dovuto assolutamente accaparrarmi al day one.

Le due settimane successive hanno visto me e la mia ragazza (che a forza di sentirmene parlare lo attendeva quasi quanto me) avvicendarci fra la PS3 con il titolo Quantic Dream ed il PC con i dvd delle puntate di Lost, in un teatrino di commenti stupiti ed impropèri alternati provenienti dalle due postazioni che si è concluso col raggiungimento per entrambi dei titoli di coda del gioco, ai quali sono seguiti commenti entusiastici e pensieri assortiti.

Passa qualche giorno, e mentre lei si prepara per uscire io mi guardo una video-recensione di God of War III, quando quasi senza farci caso se ne esce un commento granitico: “Un altro gioco così?

Lì per lì cerco di difendere il titolo Sony, ma mentre le parlo del carisma di Kratos e della bella ambientazione creata dallo Studio Santa Monica non posso fare a meno di pensare che in effetti negli ultimi due mesi sono usciti anche Darksiders, Bayonetta e Dante’s Inferno. Tutti giochi con una certa personalità, non lo metto in dubbio, ma che possono senza troppe remore essere considerati alla stregua di variazioni di uno stesso tema.

Tema del quale peraltro esistevano già molti, forse troppi, esponenti. E in breve, come già per Dante’s Inferno, mi ritrovo a pensare a quanto sarebbe stato bello poter vivere all’interno di quelle ambientazioni un’avventura diversa e che, a parte qualche scontato puzzle ambientale, non comportasse necessariamente il dover fare a fettine o impallinare qualunque cosa mi si ponga davanti.

A questo punto arriva da un remoto cassetto del mio cervello il ricordo di un’intervista rilasciata da David Cage nella quale, parlando di Heavy Rain, esprimeva un concetto piuttosto fondamentale, e che suonava più o meno così: “Se avessimo voluto implementare un motore per le sparatorie, avremmo dovuto inserire uno scontro a fuoco ogni 10-15 minuti, e avremmo dovuto giustificare a livello narrativo la caneficina che ne sarebbe derivata. Allo stesso modo, se avessimo inserito un motore per combattimenti alla Tekken, questi si sarebbero dovuti moltiplicare a dismisura, diventando il fulcro dell’esperienza e andando a ledere la coerenza narrativa.

Che i videogiochi degli ultimi anni siano tutti più o meno ascrivibili ad una decina di macro-generi è cosa nota, ma Heavy Rain per la prima volta sbatte il problema in faccia non solo a noi ma a chiunque, giocatore o meno, e con una veemenza mai vista.

Il gioco Quantic Dream infatti sovverte ed inverte il sopradescritto schema “engine -> tipo di gioco” tramite un proprio, unico motore in grado di posporre il gameplay alla narrazione adattandosi a tutte le situazioni proposte dalla sceneggiatura. Questo comporta che da un lato per la prima volta lo sviluppatore sia svincolato dall’obbligo di restare all’interno di uno specifico genere di gioco, dall’altro che non è più necessario imparare nuovi comandi per ogni differente fase di gioco (come accade invece in titoli come GTAIV), rendendo quindi il titolo giocabile da chiunque, giocatore abituale o meno.

La rivoluzione giunta sugli schermi dei (mai tanto come in questo periodo) fortunati possessori di PS3 quindi è enorme, e consente di fatto di traspondere in videogame in modo efficace e coinvolgente qualunque sceneggiatura, per complessa o varia che sia, aprendo il medium a trame di ogni tipo e genere e a tutti i tipi di pubblico, gettando nel contempo un’ombra di arretratezza sui giochi mono-genere che usciranno dopo Heavy Rain, in primis lo stupendo, mastodontico ma estremamente derivativo God of War III.

Il ritorno del possente spartano infatti è tanto esaltante audiovisivamente quanto stantìo nel gameplay, risultando sì un capolavoro, ma di un genere che come tanti altri ha moltissimi epigoni, e che negli anni non ha subito nessuna vera evoluzione.

Ci troviamo quindi in un momento chiave della storia del videogioco, e grazie a Sony possiamo rendercene pienamente conto grazie a due capolavori che si trovano agli antipodi dell’universo videoludico, ma che sono curiosamente usciti in esclusiva sulla stessa console e nello stesso periodo: uno rappresenta una delle massime espressioni del video-gioco nella sua accezione più classica, quella secondo cui un VG deve prima di tutto divertire, andando a far leva sulle emozioni e le funzioni più basilari e primitive dell’essere umano; l’altro è un titolo completamente rivolto al futuro, un futuro fatto di storie prima che di coordinazione occhio-mano e di emozioni “superiori”, che vanno cioè oltre il dittico amore-odio.

Sempre nella stessa intervista David Cage affermava la necessità per il videogioco di trovare il suo Citizen Kane/Quarto Potere, e la speranza che Heavy Rain potesse essere quel gioco.

Lascio stabilire a voi se effettivamente Heavy Rain rappresenti il passo più lungo, deciso ed importante verso l’assegnazione al videogame dell’agognato titolo di ottava arte, ma per concludere vorrei sottoporvi un commento del noto critico Andrè Bazin al seminale film di Orson Welles:

Non è soltanto un altro modo di far regia, essa rimette in gioco la natura stessa della storia del cinema. Con essa il cinema si allontana un po’ di più dal teatro, diventa meno uno spettacolo e più un racconto.

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Blobo vs Xbox 360 Natal vs telecomando Wii (Nintendo WiiMote) vs PS3 Arc

Blobo vs Xbox 360 Natal vs telecomando Wii (Nintendo WiiMote) vs PS3 Arc

Il nostro carismatico, ma anche un po’ camaleontico, Renato “inskin” Rossi aveva scritto un articolo riguardante la lotta delle periferiche di motion control che tra poco invaderanno il mercato seguendo l’esempio del telecomando Wii, il Wiimote. Questo articolo si chiamava Arc vs Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra e oggi voglio aggiungere qualche lottatore e qualche angolo ai contendenti.

Nella prossima lotta per incrementare la facilità d’utilizzo dei propri prodotti non ci sono solo Xbox 360, PS3 e Nintendo Wii, le tre console casalinghe…  non va infatti dimenticato il PC, terra di confine di ogni videogiocatore (nel senso che quasi tutti possono scoprire i videogiochi grazie ad un computer Mac o Windows, semplicemente perchè c’è un’alta probabilità di ritrovarselo in casa).

Le soluzioni proposte in tal senso per riuscire a portare un motion controller su PC sono in verità innumerevoli. Soprattutto la comunità modder, infatti, è da anni al lavoro per modificare gli script del WiiMote e farlo funzionare come mouse con risultati assolutametne paragonabili ad una soluzione studiata e commercializzata da qualche grande produttore.

Il video che ho inserito in apertura la dice lunga sulle potenzialità dei programmatori indipendenti di cui, tutte le volte, non possiamo che tessere le lodi. Half Life 2 giocato col WiiMote… e tra l’altro è roba di 2 anni fa.

Ora però il momento è “diverso”: lo spazio per i progetti “homebrew” sono belli, sprizzano allegria ed energia ma… hanno un problema! Praticamente nessuno ci tira fuori un euro. Problema piccolo vero? E allora da un’idea copiata da terzi, ecco il prodotto “rivoluzionario”: Blobo, una pallina con cui si può controllare il movimento del proprio avatar virtuale in alcuni videogiochi prodotti appositamente e non solo.

Un video vi mostra meglio di cose stiamo parlando.

Fico e? Più semplice ancora di Natal e di un telecomando! Tra l’altro si può anche “strizzare”, per ottenere ulteriori tipi di interazione. Ovviamente attenzione a non tirarlo contro il monitor quando siete incazzati perchè, altrimenti, dovete sperare fortemente che vi rimbalzi in fronte, piuttosto che incrinare il prezioso cristallo liquido dal quale la vostra vita, videoludica, dipende.

Per la cronaca Blobo è già in vendita sullo shop ufficiale: http://www.bloboshop.com/ anche se non è disponibile al di fuori della Finlandia, patria di produzione dell’aggeggio, per ora. Mentre la società produttrice (Evolution Solutions) si preoccupa di trovare partnership commerciali per esportarlo in tutta Europa e Stati Uniti (succederà durante il 2010) noi possiamo solo pensare di andare in quel di Helsinki per comprare Blobo.

Certo già che andate in Finlandia, vi consiglio anche uno “sguardo” a qualche bellezza locale… solo se avete tempo eh… ;)

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Mi chiamo AKirA ed anche io ho un problema [achievement e trofei - column]

Mi chiamo AKirA ed anche io ho un problema [achievement e trofei - column]

Ormai deciso che ho bisogno d’aiuto. Da solo non ce la faccio a liberarmi della mia dipendenza. Non mi riconosco più, le mie azioni mi sembrano distanti e io sono lontano da ciò che mi rendeva felice anni fa. Tutto per colpa della droga. Basta ho deciso, ora entro qui dentro e provo a farmi aiutare. Sulla porta c’è appeso un cartello: Centro alcoslisti e narcotici anonomi. Da fuori  comincio a sentire una persona che parla ad alta voce. Avanzo e prendo posto vicino alle persone che spero mi aiutino ad uscire dal mio tunnel. Ho tanta paura.

“…e quindi dopo anni la droga mi ha divorato. Ho perso il lavoro, e l’affetto della mia famiglia. Ma ora sono qui con voi per provare a ricominciare. Vi ringrazio e vi abbraccio tutti”
Clap, clap clap “Bravo Mickey bravo” “Puoi uscirne Mickey!” “Ce la puoi fare” clap clap clap
“Grazie a queste riunioni sono quattro mesi che non mi buco!”
“Bravo!!!” Clap clap clap “Grande Mickey”
“Complimenti Mickey. Puoi riprendere il tuo posto e ti prego di continuare così. Intanto io inviterei il nuovo arrivato a farsi avanti. Sali sul nostro palchetto e presentati. Siamo ansiosi di conoscerti!”

Mi alzo, sudo molto, ma riesco a trascinarmi verso al pulpito.
“Prego prego. Quello è il microfono, non aver paura: qui siamo tutti tuoi amici e vogliamo solo aiutarti!”
“Salve a tutti. Mi chiamo AKirA e anche io ho un problema… sono un drogato”
“nooo. Buuu. Abbasso la droga!!”
“La mia droga sono i punti achievement e purtroppo non riesco a farne a meno”
“Eh… cosa? I punti achievement? Sarà un nuovo tipo di buco che si pratica solo in alcune parti del corpo…”

“Da quando l’ho scoperta scelgo i miei videogiochi solamente in base alla quantità di punti che riuscirò ad aggiungere al mio gamerscore. Se un gioco ha achievement impossibili ma è un capolavoro, non lo prendo in considerazione, mentre se un titolo mi permette di conquistare 1000/1000 in maniera più o meno facile, ma è una nefandezza ludica, allora lo compro subito.”

“Sono diventato un tossico dipendente di obiettivi digitali piano piano. Inizialmente ritenevo gli achievement una cosa futile, quasi senza senso. Mi chiedevo come fosse possibile passare ore e ore della propria vita cercando di salvare otto donne contemporaneamente in Dead Rising (totalmente impossibile) oppure trovando i 200 piccioni (equivalenti all’1% sul totale del gioco) in Grand Theft Auto 4. Dopo qualche mese invece ero completamente assuefatto anche io. L’ho notato da alcuni comportamenti davvero innaturali che i miei amici hanno descritto come classici della dipendenza da achievement. Così mi hanno consigliato di rivolgermi ad un gruppo di ascolto, ed eccomi qua”.

“Innanzitutto ho completato totalmente il gioco gratuito Dash of Destruction, una trovata promozionale di una nota marca di patatine americana: un titolo che definire infimo è poco (è un insulto ai videogiochi), con cui però ho guadagnato ben 200 punti in meno di un’ora! Wow”

“Poi mi sono ritrovato ad andare in giro munito di memory card per le case dei miei amici cercando di scroccare qualche punto in giochi che non posseggo. Connettevo il profilo e spesso mi è bastata una canzone a Guitar Hero o Rock Band per avere una manciata di punti in più: endorfina pura che scorre nel mio cervello. Inoltre passo ore sull’Xbox nella sezione confronta giochi, per cercare di capire che tipo di giocatori sono i miei amici e ovviamente per sincerarmi di avere più achievement di loro. Per questo quando loro vengono a casa mia trovano stuccate le porte per la memory card della mia console. Perché devo avere sempre almeno un punto in più di tutti ad ogni gioco comune!”

“Col passare del tempo i sintomi della mia dipendenza sono divenuti più gravi. Mentre videogioco non riesco più a godere delle meccaniche ludiche, della trama o della grafica. Il suono emesso dalla console al conseguimento di un obiettivo ormai è per me come il fischio per i cani di Pavlov: mi aumenta la salivazione e spesso sbavo. Purtroppo mi è capitato ricevere una notifica di un amico che si connette online, stesso identico suono dell’achievement unlock, mentre ero impegnato a sbloccare un nuovo obiettivo. La mia reazione, che mesi fa era salutare l’amico appena connesso, è andata via via peggiorando. L’insoddisfazione di aver pensato ad un nuovo obiettivo sbloccato sentendo quel suono per poi scoprire che invece si trattava solamente di un inutile rompicoglioni appena connesso, alla lunga mi stava facendo impazzire. Ho quindi deciso di eliminare tutta la mia lista amici. Per non avere nessuno che mi disturbi mentre cerco achievement: ovviamente oranon posso neanche più confrontare i giochi con loro e sono rimasto solo”

“Ma i miei problemi non finiscono qui: scrivo di videogiochi e dovrei essere informato, giocando praticamente tutto ciò che merita. Non è più così. Quando devo recensire un titolo per Wii o PS3 copio e incollo una recensione letta su internet perché non avrei achievement. Tempo perso! Invece quando ho scoperto che i Games for Windows Live su PC avevano i punti obiettivo e che gli stessi si possono sommare a quelli della propria gamerscore su Xbox ho avuto un’erezione: almeno adesso posso ritornare a giocare su computer, solo ad alcuni titoli, ovviamente”

“Ci sono tante altre cose che vorrei raccontarvi sulla mia dipendenza, ma ora devo andare via: ho lasciato un joypad attaccato e l’Xbox accesa per fare uno dei classici achievement a tempo, “gioca 24 ore”, e tra circa 20 minuti avrò altri 50 punti obiettivo!”

“Scappo a casa, non vorrei mai perdermi il plink

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It’s Time to Pull the Trigger! [Blazblue: Calamity Trigger - Anteprima]

It’s Time to Pull the Trigger! [Blazblue: Calamity Trigger - Anteprima]

C’è voluto un po’ di tempo, ma alla fine chi la dura la vince: il sommo Blazblue, erede spirituale di Guilty Gear, si appresta finalmente a valicare anche i confini del Vecchio Continente.

Nato su scheda  Taito Type X2 nel novembre del 2008  e successivamente convertito per le versioni orientali di X360 e  PS3, il picchiaduro  che è già entrato a pieno diritto nel gotha del genere, ci regalerà quindi a breve una sana overdose di kartoni, combo e special attack da antologia che, traendo preziosa linfa dal magifico  comparto grafico disegnato a mano da Toshimichi Mori e
Yuuki Katou, non mancherà di rievocare sensazioni ed atmosfere care alla storica Golden Age dei Beat’em Up 2d.

Analogamente a quanto avvenuto in Giappone e dintorni circa il lancio delle rispettive conversioni home, la versione PAL di  Blazblue presenterà numerose feature esclusive volte ad offrire un’esperienza di gioco molto più ricca e coinvolgente di quella proposta in chiave Arcade. Oltre ad una Modalità Storia interamente rinnovata, il lavoro firmato dai ragazzi della Arc System Works ospiterà di fatti una colonna sonora molto più elaborata, nonché una completa revisione delle animazioni applicate agli sprite di ognuno dei suoi protagonisti.

blazblue2

Sebbene non sia prevista alcuna new entry nel rooster di combattenti – che comprenderà pertanto i 10 lottatori interpretabili, più i 3 boss già visti nell’edizione asiatica – i portavoce della major nipponica confermano il supporto di una Modalità Multiplayer in grado di ospitare fino a 6 utenti per torneo. Nondimeno, il comparto sonoro del gioco comprenderà sia la pista audio anglofona, sia quella giapponese, così da permettere ai puristi di godere appieno del forsennato doppiaggio originale.

Atteso sugli scaffali dei nostri negozi entro il prossimo 25 marzo, Blazblue: Calamity Trigger sarà reperibile anche  in una lussuosa edizione a tiratura limitata che  includerà una ricca guida strategica e un cd su cui sarà incisa l’intera colonna sonora remixata dal rapper Oh No.

Buone notizie, infine, per i possessori di PS3: anche la versione PAL del gioco supporterà di fatti la compatibilità con la PSP.

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Ogni contadino ha bisogno di una stalla! [Trucchi e guida FarmVille Terza Parte]

Ogni contadino ha bisogno di una stalla! [Trucchi e guida FarmVille Terza Parte]

Già, quel che non può mancare in una fattoria che si rispetti è la stalla per i cavalli. Questa volta però dovremo sudare per ottenerla, scopriamo insieme il perchè.

Se precedentemente avevamo potuto ottenere Dairy Farm e Chicken Coop semplicemente comprandole, lo stesso non si può fare per la Horse Stable dove possono vivere fino a 20 cavalli e possiamo comprare la base, il primo stage della stalla a 5000 coins nel mercato. Gli sviluppatori di FarmVille vogliono però che agiamo come quando cerchiamo di completare una collection, infatti se vogliamo un posto al caldo per i nostri cavalli, dobbiamo costruirlo da noi con gli Stable Materials.

Qual’è il problema? Compriamoli nel market, direte voi. Si certo, si può fare, ma ognuno dei materiali vi costera un dollaro FV e non tutti possono permetterselo. Il modo migliore per ottenere i materiali da costruzione è attraverso il gift, ovvero regalando agli amici che ne hanno bisogno questi materiali e richederli in cambio. Dovremo raccogliere 50 Stable Materials, 10 per ogni elemento. I materiali sono:

  • Harness
  • Brick
  • Nail
  • Horseshoe
  • Wooden Board

horse stable 2

Il tutto sta quindi nell’avere abbastanza amici volenterosi che vi daranno una mano, magari si troveranno nei vostri stessi panni e vi potrete aiutare a vicenda.

Una volta raggiunti 25 elementi per ogni materiale richiesto, la figura della nostra stalla cambierà, mostrandola nel mezzo della costruzione e se mettiamo in share la notizia, i primi 10 amici che ci cliccheranno otterranno dei materiali in premio, non dimentichiamoci quindi di fare questa operazione per aiutarli.

Appena completata la Horse Stable, che potrà poi essere colorata a nostro piacimento, avremo in regalo un Gray Horse, che anche i primi 5 amici che cliccheranno sulla notizia in share potranno ottenere.

Quando procederete con l’harvesting della Horse Stable, potrete ottenere tre strumenti consumabili che vi aiuteranno nella vita della fattoria:

  • Arborist: compie immediatamente l’harvest su tutti gli alberi della fattoria pronti per la raccolta.
  • Farm Hands: compie immediatamente l’harvest su tutti gli animali della fattoria pronti per la raccolta.
  • 100 punti di esperienza.

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Arc Vs. Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra.

Arc Vs. Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra.

Nel nostro speciale sulle esclusive per il 2010 abbiamo già accennato al fatto che, dopo essersi equamente spartite Giappone e USA, Sony e Microsoft siano ai ferri corti soprattutto in territorio europeo. E’ però da tenere ben presente che dall’E3 di giugno in poi si aggiungerà al già ampio scenario di guerra il fronte delle nuove periferiche e, come era prevedibile, entrambe le parti stanno scaldando le macchine a suon di dichiarazioni più o meno esplicite sulla presunta superiorità del proprio sistema di motion control.

In particolare mentre Microsoft sembra ancora intenta a convincere tutti della bontà del proprio hardware, Sony sembra aver scelto la strada dell’attacco preventivo, facendo arrivare a mezzo stampa una serie di commenti che fanno leva sulla facilità con cui è possibile sviluppare per Arc per cercare di convincere innanzi tutto gli sviluppatori della qualità del proprio prodotto.
E’ di pochi giorni fa l’intervista di Industry Gamers a Rob Dyer (SCEA Senior Vice President of Publisher Relations): “Dalla prospettiva delle terze parti, volendo creare un gioco basato su motion control, è più facile sviluppare per Arc: puoi utilizzare lo stesso codice di partenza che attualmente usi per PS3 o 360, o anche per Wii. Non puoi farlo con Natal. Devi avere un codice completamente separato, e la mia sensazione è che avremo tanti giochi e tanta innovazione, in particolare  grazie alla PS3Eye e alla precisione che è in grado di garantire, specie rispetto a quello che vedrete con Natal o su Wii.”
Dyer infatti è convinto che proprio la bistrattata cam della PS3 sarà la chiave del successo di Arc: “L’impiego della PS3Eye cambia tutto. Credo che la stampa abbia dimenticato che Sony è dotata di questa periferica da molto tempo. Questa è la nostra seconda cam; sappiamo cosa vuole il consumatore, in particolare riguardo l’impiego della camera, e sappiamo anche se vuole o meno avere qualcosa da tenere in mano mentre gioca.
E ancora: “Penso che Natal avrà alcuni grandi giochi che funzioneranno bene senza controller, ma noi riteniamo che i nostri saranno migliori perchè abbiamo molta più confidenza con l’impiego di una telecamera. Ci lavoriamo sopra da molto tempo, non è il nostro primo tentativo in questo campo.
I punti di forza vantati da Sony quindi sono chiari: facilità di programmazione e maggior precisione dovuta al funzionamento tramite PS3Eye.
Solo che questa visione lascia spazio ad almeno due dubbi concreti.

motionwar2Il primo riguarda proprio la telecamera e il fatto che sia assolutamente necessaria, perchè si deduce che giocoforza saranno costretti a mettere in vendita Arc sia da solo che assieme alla PS3Eye, e questo potrebbe far lievitare il prezzo (per ora si parla di 100$ all’uscita, non si sa se con o senza la camera) oltre l’accettabile.
Il secondo, forse meno concreto ma più importante, riguarda l’approccio complessivo al videogame: così come Microsoft, anche Sony sembra infatti puntare ad inserire il motion control nell’ambito di giochi “classici” (oltre ovviamente a titoli più casual appositamente creati) il che riporta alle grandi difficoltà che la stessa Nintendo sta incontrando nell’implementare in modo efficace le peculiarità del Wiimote all’interno dei più comuni generi videoludici.
Finora la cosa si è risolta con un nulla di fatto, e anche a dispetto della sicumera di Sony, la soluzione non sembra proprio dietro l’angolo.

Molto più basso invece il profilo tenuto da Microsoft in quest’ultimo periodo, probabilmente anche a causa delle ultime notizie, che parlano di un Natal più economico (voci di un prezzo tra i 50 e gli 80$ all’uscita) ma anche nettamente meno performante per l’eliminazione di un chip, con conseguente superlavoro per l’ormai anzianotto hardware della console.
Un depotenziamento che a fronte di un prezzo più attraente rischia però di affossare anzitempo la camera 3D che tanto colpì il pubblico lo scorso giugno.
Sarà forse per questo che latitano dichiarazioni ufficiali, lasciando a voci e rumor il compito di tenere accesa la luce dei riflettori sulla periferica.

Voci che da un lato danno per interessate case importanti come Valve a creare qualcosa di “serio”, e per certa l’implementazione nell’atteso Fable III, mentre dall’altro confermano le non eccezionali performance viste finora.
Tralasciando poi le solite, tragicomiche previsioni di Michael Pachter, secondo cui Natal venderà cinque volte più di Arc.

A prescindere dai deliri dell’analista-Otelma c’è però da tenere presente che, pur avendo innegabili problemi la cui risoluzione non pare proprio dietro l’angolo, Natal è ancora la più concreta delle contendenti, essendo stata vista e provata da stampa e pubblico in più di un’occasione anche in giochi non dedicati (Burnout Paradise), mentre di Arc si parla molto ma ad oggi nessuno è ancora riuscito a metterci le mani sopra e l’unico video in cui il telecomando veniva impiegato in un gioco normale (Resident Evil 5) “riconvertito” al motion control era tutt’altro che eccitante.

Lo scontro aperto viene quindi rinviato all’ E3 del prossimo 15 giugno, quando per forza di cose entrambe le case saranno costrette a mettere in tavola le proprie carte. Lì vedremo cosa Arc e Natal sono davvero capaci di fare, e i contendenti inizieranno a disporre le truppe per lo scontro finale, già confermato per il prossimo autunno (Natal uscirà ad ottobre e Arc di lì a poco); nel frattempo Inside The Game terrà dritte le antenne per captare qualunque tentativo di giocare d’anticipo con nuove dichiarazioni, dimostrazioni o filmati.

Stay tuned!

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NEO-GEO THE 100 MEGA SHOCK! – 20th Anniversary

NEO-GEO THE 100 MEGA SHOCK! – 20th Anniversary

Era il 1990 quando la SNK, software house molto apprezzata nelle sale giochi di tutto il mondo, unì le forze con la ALPHA DENSHI per creare una rivoluzionaria console, dedicata espressamente al mondo dei coin-op ma al tempo stesso utilizzabile anche in casa, esattamente come qualsiasi altra macchina da gioco targata Atari, Nintendo o Sega. Questa console venne chiamata Neo-Geo e per ricordarla, la maggior parte di noi, ripensa alle vetrine dei negozi specializzati di vent’anni fa, dove non troppo spesso appariva per rappresentare il sogno più caldo dei videogiocatori dell’epoca. Il Neo-Geo che costava un occhio dalla testa in Giappone e che da noi, importato parallelamente da tizi che forse oggi sono in galera, raggiungeva quotazione interstellari. La sola console poteva costare un occhio dalla testa, sopra le settecentomila Lire (siamo nel 1990…) ma il vero salasso era rappresentato dalle cartucce da mezzo milione. Ma ne valeva davvero la pena? snkend

RECORD
Il Neo-Geo fu la prima console a supportare le memory card, compatibili anche con alcuni cabinati, la prima e unica ad avere di serie un arcade stick, ma è senza dubbio la resa grafica l’aspetto più importante di questa macchina da gioco. Una potenza brutale che ha permesso al Neo-Geo di divenire la console più longeva della storia. Distribuita inizialmente nel 1990 per dare modo agli appassionati di affittare i giochi SNK e provarli a casa, la produzione del Neo-Geo termina ufficialmente e dopo un paio di restyling nel 2004, praticamente l’altroieri. A me, e come ho scoperto ora anche a Wikipedia, è venuta in mente la stessa definizione: “limousine del videogioco”. Niente di più vero, sia nell’aspetto che negli intenti di chi l’ha prodotta il Neo-Geo era una limousine, da affittare nel weekend e poi magari, se proprio avevi quei Yen che avanzavano, da acquistare per una pazzia di cui sicuramente non ci si sarebbe pentiti. I giochi più belli della sala giravano li, con una grafica che le console rivali (ma rivali poi non erano, si rivolgevano infatti a ben altro pubblico) potevano solo copiare negli artwork dei box.

Il Neo-Geo Pocket arrivò nel 1998 ma ebbe vita breve nonostante l'appoggio di SEGA

Il Neo-Geo Pocket arrivò nel 1998 ma ebbe vita breve nonostante l'appoggio di SEGA

ANIMA GIAPPONESE
Sebbene su Neo-Geo ci fossero solo giochi prodotti dalla SNK e dalla ADK queste due “powerhouse” riuscirono a sfornare una lunga serie di titoli meravigliosi, capaci di rendere la console su cui giravano un prodotto in grado di autosostenersi anche senza l’appoggio di altri grandi sviluppatori. Certo, parliamo sempre e solo di giochi nati per le sale giochi, su Neo-Geo infatti non c”è mai stato posto per giochi di ruolo o avventure grafiche, solo roba arcade, roba per puristi. In quelle cartucce da 100 megabits (sul Super Nintendo nessun gioco ha mai superato i 48 megabits, il record va a Tales of Phantasia e Star Ocean) nacquero capolavori come Fatal Fury, Viewpoint, Nam-1975, Soccer Brawl e molti altri che sicuramente ricorderete mentre ciucciavano le vostre preziose monetine per dieci dolcissimi minuti di futuro.

330 MEGA-SPEC
NEO-GEO, SNK, il famigerato “THE 100 MEGA SHOCK!” che compariva nei titoli più lussureggianti, fanno parte di una storia che non dobbiamo dimenticare. Questo ventesimo anniversario ci ricorda quanto siamo cambianti e quanto questo cambiamento sia stato veloce, ripido come il K2. Se il NEO-GEO rappresenta il passato la SNK è però ancora viva e vegeta. Salvata dalla Playmore, società creata da molti ex membri della SNK, questo pezzo di storia combatte insieme a noi, annunciando proprio in questi giorni il tredicesimo capitolo di King of Fighters. Vent’anni insomma, vent’anni che ci sono rimasti impressi nella mente indelebilmente. Ed è un pò come dire grazie, grazie SNK, grazie NEO-GEO, grazie da tutto Inside The Game per averci regalato un sogno. neogeo 20
Volete approfondire? Correte al Neo-Geo Museum!

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