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Le 10 migliori droghe del mondo dei videogiochi [classifica sondaggio]

Le 10 migliori droghe del mondo dei videogiochi [classifica sondaggio]

Altro giro, altro sondaggio chiuso: è stato aperto per più tempo di altri perchè evidentemente vi ha divertito e stimolato, cari amici tossicodipendenti. Trecentouno votanti avrebbero difeso le Termopili molto meglio dei celebri Spartani e i due superstiti avrebbero raccontato ancora meglio le loro gesta: per noi invece siete il simbolo dei tempi che cambiano e della voglia di realismo, anche quello più drammatico, che trapela da qualsiasi videogioco del giorno d’oggi (Wii Sports escluso).
Se ripensate agli anni 80/90 e ai cabinati arcade, ben  prima che la schermata d’avvio vi si palesasse davanti agli occhi c’era un patetico “I vincenti non usano la droga“, encomiabile per l’intento ma appunto ridicolo per il mezzo con cui si voleva diffondere un’idea sana e per il momento scelto, quello in cui una delle dipendenze più totalizzanti che l’umanità abbia conosciuto prendeva corpo davanti ai nostri occhietti di bimbiminkia.

Eh si, i videogiochi sono una droga e spessismo gli abusi sono stati testimoniati nelle allegre schermate dei nostri mondi ludici preferiti: ma qual’è la migliore droga in assoluto tra quelle viste in un videogame?


Posizione 1: I funghi allucinogeni di Super Mario

Il primo posto, veramente combattuto come non mai, non poteva che andare al Re incontrastato: Super Mario. Un idraulico il cui amore per le droghe lisergiche travalica le porte del tempo da decenni: non fatevi ingannare dall’ingenua trama che Miyamoto e soci ci hanno sempre rifilato e guardate le cose per quello che sono davvero, cioè metafore. La verità è nascosta nelle piaghe del racconto e il povero panzone è stato in verità lasciato dalla Principessa, sprofondando nel mondo della dipendenza più becera: qualsiasi adulto con più di 18 anni al tramonto degli anni 60 vi potrebbe raccontare strane storie sul diventare grandi o piccoli, sul volare tra le nuvolette e sull’affrontare draghi. Peccato che sia tutto, solo, un brutto trip lisergico.

Posizione 2: World of Warcraft

Principale contendente per il primo posto è stato World of Warcraft, ed è già strano che qualche pazzoide fomentato non abbia organizzato un’attentato alla sede di Inside The Game per questo: credo che facilmente il capolavoro Blizzard possa prestarsi a studi sociologici sulle dipendenze, sulle reazioni umane in caso di astinenza e su quello che si potrebbe sacrificare per una dose, solo un’altra dose. Si potrebbe usare la solita obiezione che non è il mezzo, ma l’uso che se ne fa ad essere sbagliato: bravi tossici, avete trovato una scusa inattaccabile per farvi un’altra botta!

Posizione 3: La Ganja di Little Jacob

Il terzo posto è di diritto del mitico Little Jacob di GTA IV, il rasta/filosofo che contende a Brucie il ruolo di miglior compagno di avventure di Nico Bellic. Nonostante lasci i suoi pacchettini pieni di primizie dietro ai cassonetti e non si occupi minimamente della vendita al dettaglio, il simpatico giamaicano è entrato rapidamente nei cuori di voi tossicodipendenti abituali, che senza dubbio lo avete votato per comunanza di passioni agricole. Vi ricordiamo però che certi abusi rallentano i vostri riflessi, relgeandovi al ruolo di notevoli seghe se praticate discipline complesse in cui la reattività è tutto. Non provate a smentire questo assunto, o chiamiamo la Digos!

Posizione 4: Obiettivi/trofei (Achievements)

Quarantadue voti per la vera dipendenza apportata dalle console di ultima generazione, obiettivi e trofei. I sintomi sono molto chiari: prima di giocare la prima volta a un titolo guardate la lista apposita, il pensiero di giocare per 6 ore senza sbloccarne uno vi fa sembrare quello trascorso tempo perso, avete scaricato e giocato a Dash of Destruction su Xbox 360. Una semplice occhiata alla gamertag ed è subito chiaro se la vostra lucidità di vecchi giocatori assuefatti alle sfide è completamente smarrita in un nugulo di metalli preziosi (oro, argento, bronzo e persino platino) o di punteggi fini a se stessi. Io stesso, non posso negarlo, sono vittima di questo fenomeno senza ritorno: cosa succederebbe se con la prossima generazione non si potessero portare con sè i punti acquisti investendo 1000 pedoni in groppa a un criceto, facendo 100 headshot col personaggio in equilibrio sulle pale di un elicottero, o giocando 2 ore complessive a Wii Sports senza piangere sugli euro versati? [NdF: uno dei precedenti esempi è palesemente fittizio e volto a sminuire il valore delll'esperienza di gioco offerta].

Posizione 5: Le pasticche di Pacman

26 voti per il pizzamorfo Pacman e le sue pasticche, che non può essere nominato in questa sede prestigiosa senza citare tal Kristian Wilson e la sua celebre asserzione sul titolo Namco: “I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.
Credo si possa dire senza timore di smentite che il caro Kristian l’abbia sparata grossa, considerando la mole di giovanotti che affollano le discoteche nei weekend: attenti a quello che giocate e, se me lo consentite nonostante il tono leggero del post, a quello che vi ficcate in bocca. Tanto se non ve l’ha già data, non ve la darà perchè ballate da 14 ore sbavando come ossessi.

Posizione 6: Lo Psycho di Fallout

A un solo voto di distanza si staglia lo Psycho di Fallout, solo una delle tante sostanze che potete introdurre nel vostro povero corpo radioattivo per incrementarne le prestazioni. Il nome dovrebbe dire già tutto di suo, e il vero peccato è che le conseguenze degli abusi nel terzo capitolo non siano nette e devastanti come nei primi due: l’incentivo ad assumere quante più schifezze possibili perchè tanto poi c’è il lavaggio del sangue è più o meno uguale a quello della Juve degli anni d’oro, privato delle conseguenze drammatiche che queste situazioni purtroppo comportano nel mondo fuori dallo schermo. [NdF: una delle precedenti affermazioni è evidentemente faziosa e scorretta, considerato il pronunciamento della Giustizia italiana che ha prescritto il reato di doping e frode sportiva].

Posizione 7: Le sigarette anti-laser di Solid Snake

Siete soli. Al buio. In pieno territorio nemico. Il più stupido dei vostri avversari può centrarvi la narice destra con proiettile da due chilometri di distanza. Le sorti del mondo, tra una scena d’inframezzo da 20 minuti e l’altra, dipendono dalla vostra esperienza e dedizione al dovere. Ma non siete le mezze seghe di tutti i giorni, siete Solid Snake: e che fa l’eroe di Kojima quando c’è una fitta rete laser davanti a sè, ultimo ostacolo che lo separa dal vagare per i corridoi dentro uno scatolone? Si fuma una bella sigaretta, individua i raggi e fa tutti fessi. Anzi. Prende l’accendino. Scena d’inframezzo in cui per 20 minuti fruga nelle tasche. Lo trova, voi premete X per aprire il pacchetto. Cut scene da 15 minuti perchè quella dannata carta argentata non vuole saperne di venire via. Sigaretta tra le labbra, iniziate a strisciare, cut scene sulll’infanzia del piccolo Snake, quando giocava con gli amici al prato e di nascosto spippettavano Nazionali senza filtro. Che gioco.

Posizione 8: Le pozioni di Golden Axe

Nei dorati mondi fantasy minacciati da un super cavaliere dall’ascia gigantesca, esistono due tipi ben distinti di spacciatori: conoscerne le differenze è fondamentale per non essere presi in giro. Il racket è gestito dagli gnometti per due motivi: il primo è che nessuno penserebbe mai di perquisire delle creature tanto festose e divertenti, il secondo è che si mescolano egregiamente con i bambini fuori dalle scuole, portando i loro malefici intrugli tra le giovani menti assetate di allucinazioni. Il modo migliore per distinguere i folletti innocui da quelli minacciosi è vecchio come il mondo: sferrargli un bel calcio all’altezza dei loro piccoli reni e vedere cosa cade al suolo. Le possibilità sono due, una delle quali interessante e l’altra molto meno: chi, in cerca di una dose, si sentirebbe soddisfatto da un pezzo di carne? In quel caso, giù con i calcioni finchè il maledetto smette di muoversi. Se invece a cadere è una pozione, il discorso cambia, proprio come gli effetti a seconda della razza o del sesso di chi la assume: esplosivi per gli uomini, allucinogeni per le donne (con tanto di draghi o fantasmi infuocati), terra-terra per i nani. Attenti però: gli infidi gnomi compaiono spesso nel cuore della notte e sono ben pronti a darsela a gambe.

Posizione 9: i 100 Caffè di Alan Wake

Le due droghe più utilizzate nel mondo reale, se non altro perchè legali, occupano i posti di chiusura del nostro ennesimo sondaggione. Questo ci farebbe propendere per la conclusione che senza l’effetto trasgressione, anche nei videogiochi manca il fascino del proibito. I 100 caffè del povero Alan Wake, oltre che a tenerlo sveglio per i prossimi 50 anni non avevano una reale utilità. Chissà quante riflessioni in Remedy su come aumentare la longevità del loro gioco, chissà se gli sia balenato per un attimo il pensiero che forse un thermos di caffè non è proprio l’oggetto più intelligente da lasciare disseminato nei boschi: fa molto scrittore maledetto però, insonne e senza ispirazione. Un buon esempio di inutilità prestata alla narrazione.

Posizione 10: L’acqua di Fuoco di Red Dead Redemption

Ben diverso il discorso su John Marston e l’acqua di fuoco: pari per futilità, ha almeno il gran merito di farci fare quattro risate quando l’ex fuorilegge va oltre con le richieste al bancone e stramazza di faccia contro la prima palizzata.

Inside The Game nella persona di Fucktotum vi ricorda che ci sono cose migliori da fare nella vita piuttosto che drogarsi di videogiochi o altro e vorrebbe davvero elencarvele, solo che adesso non gliene vengono in mente di efficaci :)

La migliore droga del mondo dei videogiochi è...

  • I funghi allucinogeni di Super Mario (19%, 57 Votes)
  • World of Warcraft (15%, 46 Votes)
  • La ganja di Little Jacob (GTA IV) (15%, 44 Votes)
  • Obiettivi/Trofei (14%, 42 Votes)
  • Le pasticche di Pacman (9%, 26 Votes)
  • Lo Psycho di Fallout (8%, 25 Votes)
  • Le sigarette anti-laser di Solid Snake (8%, 25 Votes)
  • Le pozioni degli gnomi di Golden Axe (6%, 17 Votes)
  • I 100 caffè di Alan Wake (4%, 12 Votes)
  • "L'acqua di fuoco" di Red Dead Redemption (2%, 7 Votes)

Total Voters: 301

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Games addiction e sigarette [Dalla Korea un

Games addiction e sigarette [Dalla Korea un "nuovo" rimedio per giocatori incalliti]

Il BUPROPIONE ci salverà.

Questa la notizia che milioni di giocatori e genitori preoccupati attendevano da tempo. La buona novella giunge da Oriente, nello specifico dalla nazione in cui il  videogioco è stato sublimato fino a raggiungere lo stato di intrattenimento televisivo totale: la Korea.

Il governo,  dopo aver stilato in passato una blacklist di 19 titoli potenzialmente pericolosi e arrivando anche a chiudere le connessioni in orari notturni strategici,  ha deciso questa volta di affidarsi alla scienza.

Ecco allora il BUPROPIONE rientrare in scena. Antidepressivo “atipico”, utilizzato anche per combattere i sintomi legati all’astinenza da nicotina, ha dato risultati tali dopo sei settimane di trattamento su pazienti videoludici Koreani, da rientrare tra le possibili cure utili per sedare il folle gamer nascosto in ognuno di noi. Provate un poco ad indovinare su quale gioco sono stati testati gli effetti di Mr. Bupro? Fucktotum lo ha anche recensito nel post: StarCraft2 Wings of Liberty: tanto clamore per…

Se da una parte nutriamo seri dubbi riguardo l’utilizzo di sostanze psicoattive su soggetti anche molto giovani, dall’ altra non possiamo non gioire per il duplice effetto che questi nuovi rimedi avranno su chi, pad in mano, aspira a denti stretti tra una sessione e l’altra. In un sol colpo due “vizi” eliminati con buona pace del cervello e del divano bucherellato.

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Alan Wake vs. Heavy Rain: esito di una sfida inesistente.

Alan Wake vs. Heavy Rain: esito di una sfida inesistente.

Chiariamolo subito: spacciato e considerato suo malgrado dal pubblico come l’ “anti-Heavy Rain” di casa Microsoft, Alan Wake di Remedy ha perso la battaglia nella quale era stato forzosamente coinvolto, anche se più per l’assenza di un vero terreno di scontro che per suoi effettivi demeriti.

Le differenze fra i due giochi sono infatti tante, troppe anche solo per accennare un confronto che non verta unicamente sulle rispettive componenti narrative, in entrambe i casi innovative, marcatissime e qualitativamente impressionanti.

Il problema è che andando oltre queste ultime, ci si trova di fronte a due universi differenti e ben poco tangenti (Donnie Darko docet :) ): da un lato abbiamo un titolo atipico, rivoluzionario, che non può essere ricondotto al genere delle avventure grafiche se non tenendo ben presente il suo predecessore Fahrenheit e prendendosi una serie di licenze tali da renderne comunque difficoltosa la definizione; dall’altro invece troviamo un gioco che si muove tra l’action-adventure ed il survival horror, concedendo occasionalmente qualche indizio marginale delle sue origini free roaming e in cui è palese la pesante -forse troppo- eredità di Max Payne.

Nonostante quindi un confronto diretto appaia difficilissimo, nonchè di dubbia utilità, il fatto che i due titoli in questione siano stati presentati al pubblico come se in un certo qual modo fossero in competizione diretta ci porta a metterli comunque in relazione, e il risultato finale di questo forzatissimo incontro/scontro va a scapito del titolo Remedy per più di un motivo.

Anzi: a ben guardare, Alan Wake risulta come una sostanziale, involontaria risposta a tutti coloro che hanno criticato il titolo Quantic Dream per il suo non essere un videogioco nel senso più classico e ludico del termine, arrivando paradossalmente a far risaltare nuovamente l’unicità e la concretezza dell’atipico impianto di Heavy Rain.

Alan Wake infatti gioca sostanzialmente a carte scoperte: intuiamo il forte legame “citazionista” con il mondo reale sin dalla carrellata iniziale, con una frase di Stephen King che è tanto una dichiarazione d’amore quanto d’intenti; di lì a poco acquisiremo il sistema di combattimento, che resterà pressochè identico per tutto lo svolgersi del gioco, e infine sempre nell’introduzione ci vengono mostrate l’ottima regia e la particolarissima suddivisione in episodi stile serial TV.

In sostanza, poco dopo l’introduzione, abbiamo già saggiato tutte le caratteristiche che rendono speciale il titolo Remedy, lasciando all’ottima trama il compito di portarci fino alla fine della storia.

Heavy Rain al contrario si rivela poco a poco, lasciando alla seconda tornata la comprensione reale di quella che è la sua caratteristica principale e fondante, ovvero la facoltà di comporre la propria storia, mentre nel primo giro tutto sembra scorrere in modo quasi lineare, lasciando soltanto immaginare al giocatore dove possano essere i tanto decantati bivi narrativi, ma senza fornirgli in effetti alcun indizio concreto.

Tant’è che, se lo avete rigiocato, avrete scoperto che spesso per cambiare il finale spesso bisogna intervenire proprio dove non ci si aspettava..

Eppure lo scrittore in crisi di Remedy ha diverse frecce al suo arco:

Innanzi tutto una località realistica, ampia, in cui difficilmente si ha la fastidiosa (quanto tragicamente comune) sensazione di stare visitando sempre lo stesso posto, e quando questo avviene ci sono sempre cambiamenti sostanziali e giustificazioni narrativamente quasi mai pretestuose.
Anche nelle frequenti fasi campestri, che si interrompono giusto un attimo prima di lasciarsi percepire come mère scuse per isolare il giocatore e immergerlo nell’ambiente ideale per le fasi di combattimento/fuga, l’ambiente è sempre ben diversificato, dando l’impressione di stare realmente esplorando una montagna il cui aspetto è sempre uguale e sempre diverso.

La divisione a episodi poi funziona meravigliosamente, invogliando a proseguire ben più di quanto non avvenga normalmente anche in giochi più vari per ambientazione, come ad esempio Uncharted,  e lenisce quel senso di ripetitività che a volte può insinuarsi in giochi che per loro natura sono fortemente strutturati e divisi in sezioni a camere stagne.

Infine, come dicevamo, la presenza di filmati “reali” così come di continui meta-riferimenti a scrittori ed eventi realmente esistenti o accaduti, rompe il muro dello schermo risultando inquietante in maniera sottile ed inedita, rispetto all’orrore più becero di giochi come Resident Evil.

Ma è nell’unico, vero terreno di scontro, ovvero la narrazione, che il thriller psicologico dello sviluppatore finlandese perde terreno: a differenza di Heavy Rain, in cui la componente ludica è stata sviluppata in funzione del racconto, in Alan Wake si è comunque partiti dalla parte giocata per poi aggiungere quella narrativa, ed il risultato è un videogioco più classico che, cedendoci il controllo, diluisce -forse eccessivamente- un’esposizione della storia che per il resto del tempo (filmati e fasi diurne) è piuttosto appassionante e serrata, dando quindi l’idea di una “fisarmonica narrativa” in cui i tempi si dilatano e si restringono in maniera fin troppo regolare. I colpi di scena e gli eventi più importanti hanno luogo sempre durante cut-scene più o meno interattive, lasciandoci soltanto l’onere della sopravvivenza da un punto all’altro della trama.

Una tradizione a cui Remedy si è dovuta piegare nonostante tutto per non compromettere lo svolgimento della storia, altare al quale era già stato sacrificato il free roaming inizialmente previsto per il gioco, di cui peraltro si percepiscono ancora le tracce nell’ampiezza degli ambienti esplorabili, che risulteranno però piuttosto vuoti a chi preferisce prendersi il proprio tempo piuttosto che seguire l’ottimo crescendo di ritmo inscenato dallo sviluppatore.
Al di là di questo, bisogna dare ragione a Remedy del ripensamento rispetto ad una struttura più dispersiva: al di là dei temi adulti è la coerenza narrativa quella che colpisce, creando una sospensione dell’incredulità che tiene in maniera egregia, e fornendo comunque ad Heavy Rain un avversario credibile e da non sottovalutare, specie considerando che si parla già di un seguito che potrebbe veramente trovare un ulteriore trait d’union tra gioco e narrazione, alternativo a quello teorizzato da Quantic Dream.

Tornando però a quello che effettivamente abbiamo oggi tra le mani, Alan Wake esce sconfitto dalla nostra sfida inesistente.

Fosse uscito due anni fa, il pubblico lo avrebbe probabilmente accolto in modo molto più entusiastico, trattandosi comunque di un grosso passo avanti, narrativamente parlando, rispetto alla media dei videogiochi.
Purtroppo oggi, dopo il capolavoro di Quantic Dream, Alan Wake sembra invece osare troppo poco, nel suo personale tentativo di unire media e arti differenti.

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Top 10 dei giochi Amiga dimenticati (o quasi) che rivorremmo su Xbox Live Arcade/Playstation Network/Virtual Console

Top 10 dei giochi Amiga dimenticati (o quasi) che rivorremmo su Xbox Live Arcade/Playstation Network/Virtual Console

Al di là del giudizio positivo o negativo che ognuno può avere sui rispettivi negozi online di Xbox360, Playstation 3 e Wii, Xbox Live Arcade, Playstation Network e Virtual Console/WiiWare hanno un merito indubbio: tengono viva la memoria del videogioco.

A differenza della musica o del cinema, media sempre attuali che vengono continuamente ripescati, riadattati, rimasterizzati, il videogame ha infatti il problema di essere strettamente legato alla piattaforma su cui è uscito a suo tempo e, con il succedersi delle macchine e la scarsa tendenza alla retrocompatibilità, questo porta tanti giochi a perdersi fra le maglie del tempo, lasciando vuoti spesso incolmabili e rendendo difficile ripercorrere compiutamente la storia a meno di non dedicarsi a emulazione e retrogaming, attività che comunque richiedono un certo impegno e spesso obbligano ad agire ai confini della legalità.

Oltre a questo, l’uscita sempre più massiccia e frequente di titoli, sommata ad un vorticoso turn-over delle software house e dei rispettivi copyright, porta alla perdita -in alcuni casi irrimediabile- di perle che gran parte dei videogiocatori rischia di non conoscere mai.

Proprio per questo da diversi anni a questa parte sono fioccati in rete siti come mobygames.com, i cui utenti si dedicano con abnegazione a mantenere viva la memoria storica del videogioco, e numerosissime comunità virtuali dedite alla rivitalizzazione, al rinverdimento e alla traduzione di vecchi capolavori, come ad esempio Ultima Babylon.

La restrizione all’ambito PC di questi progetti però, sommata con la crisi del computer come macchina da gioco, rischia di essere insufficiente, e così eccoci a parlare di 10 titoli per l’Amiga di cui ci piacerebbe tanto poter vedere un riadattamento (ma ci accontenteremmo anche di una riproposizione dura e pura, come d’altra parte avviene sulla Virtual Console) sugli online store delle console attuali.

Ovviamente ci aspettiamo ulteriori suggerimenti nei commenti!

10-Projectyle

A vent’anni di distanza ricordo ancora le furiose partite a questo strano, velocissimo incrocio fra Speedball e l’air hockey in cui fino a 3 giocatori in contemporanea (e 8 alternati!), con visuale dall’alto, cercano di spingere il disco/palla in una delle porte del campo, evitando nel contempo che gli avversari facciano altrettanto nella propria.

8 “squadre” fra cui scegliere ben caratterizzate anche se concretamente poco differenziate, bonus, power-up ed una geniale ed anomala composizione del campo, con la sua strana conformazione a croce che vede una stanza centrale connessa a 3 “defense zone”, contenenti ognuna la porta di un giocatore, più una quarta contenente le porte di tutti e tre i partecipanti. Il risultato è un delirio totale e forsennato, in cui abilità, strategia, rabbia, e conoscenza dell’avversario si fondono.

Perfetto per un eventuale multiplayer online, da una riconversione in 3D avrebbe forse più da perdere che da guadagnare, ma in ogni caso l’ostacolo più grande resta comunque convincere EA a ricordare e riprendere questa vecchia PI in animazione sospesa fra i dischetti da 3½.

9-Weird Dreams

Ancora più vecchio (22 anni!) il gioco della Best Ever Games Company, un puzzle/action/adventure decisamente lisergico, che ci vede nei panni di un paziente sotto i ferri in sala operatoria che viene rinchiuso nel proprio subconscio da un demone, e che si ritrova così a fare i conti con un ambiente malato e assurdo, in cui anche un’innocente bambina può nascondere brutte sorprese, e in cui un statua di pietra va abbattuta a colpi di…pesce.

Una trama di fondo “diversa” quindi, per un gioco che è un’imperdibile, autentica discesa nella follia ma che per rigidità ed una certa incoerenza nel gameplay difficilmente sarebbe giocabile oggi as is.

Un remake quindi dovrebbe ammorbidirne gli spigoli senza però compromettere la cripticità insita nel gioco e quell’aria insana che permea ogni singolo quadro. E magari prolungare un po’ l’esperienza visto che, tolte le difficoltà derivanti dai controlli allucinanti e dalle sopracitate incoerenze di gameplay (tipo “eviti un pericolo per tutto un quadro, e poi alla fine scopri che l’unico modo per finirlo è lasciarsi prendere“), la durata del viaggio si ridurrebbe drasticamente.

8-Moonstone: a hard days knight

Un titolo geniale -in tutti i sensi- quello Mindscape, che presenta caratteristiche invitanti ancora oggi.

La ricerca della moonstone infatti vedeva fino a 4 giocatori (che giocavano a turno, tranne in alcune occasioni) muoversi su una variegata mappa strategica costellata tanto di città e luoghi speciali, quanto di arene in cui combattere, grazie ad un sistema di controlli complesso e sicuramente da smussare ma ancora valido e divertente, e affrontare scontri all’ultimo sangue che potevano finire subito come durare interminabili minuti, ponendoci di fronte a creature di tutte le taglie e fogge (i draghi!), nonchè agli altri giocatori, in un PvP ante litteram.

Strategico, slasher, picchiaduro ad incontri, gioco di ruolo, Moonstone mescolava con sapienza tutti questi ingredienti aggiungendo litri e litri di sangue e, come si percepisce già dal sottotitolo, una abbondante dose di humor sfrontato e nerissimo.

Con un contenuto restyle grafico (ma anche senza, per quanto mi riguarda), il multiplayer online ed un sistema di controllo più gestibile grazie ai tanti tasti degli odierni joypad, potrebbe tornare sui nostri schermi anche domani, e sarebbe un must have ora come allora.

7-Neuromancer

Nel 1989 la Interplay pubblicò sulle maggiori piattaforme dell’epoca un gioco che era avanti, sia per la sua struttura — sia per il tema cyberpunk, almeno quanto era  indietro per quel che riguarda l’aspetto estetico, con una grafica dai colori sgargianti che ben poco si adattava ai mondi decadenti e fumosi descritti da William Gibson.

Si tratta di un gioco che meriterebbe il rispescaggio e l’aggiornamento in virtù delle proprie unicità, come ad esempio la dicotomia di fra il gameplay nel mondo reale, a metà fra un’avventura grafica ed un RPG, e quello nel cyberspace, che propone scontri con le IA a colpi di psicoanalisi o filosofia,  ambientati in una realtà virtuale per molti versi simile a quella vista ne “Il Tagliaerbe” e “Johnny Mnemonic“.

Una riproposizione odierna dovrebbe svecchiare pesantemente la grafica (a patto ovviamente di proporre anche la versione originale!) e rendere l’interfaccia di gioco più agile e accessibile.

6-Rocket Ranger

Ah, la Cinemaware!

Una software house unica che, nel breve pur periodo in cui fu sul mercato (dall’86 al ‘91) riuscì a lasciare un segno indelebile nella storia del videogioco: sin dal primo, indimenticabile Defender of the Crown, tutti i titoli della casa erano assolutamente fuori scala per qualità e carattere, con le uscite migliori tipicamente rappresentate da giochi multi-evento veramente unici e, con un po’ di elasticità, godibili a tutt’oggi.

Rocket Ranger, a parimerito con It came from the desert e Wings, rappresenta forse l’apice della produzione, differenziandosi però dagli altri due per un gameplay più vario, complesso e nonostante tutto coeso: gestire i nostri infiltrati sparsi per il mondo, decidere dove e quando intervenire personalmente, controbattere colpo su colpo il dilagare dei nazisti e nel contempo riuscire a raccogliere sufficiente lunarium da poter portare avanti la nostra guerra raccogliendo le parti del razzo che ci consentirà di distruggere le miniere lunari dei tedeschi rappresenta ancora una sfida non indifferente, che lascia poco spazio a compiaciuti sorrisi nostalgici.

Al di là della struttura multi-evento, che per funzionare oggi andrebbe forse meglio amalgamata, la varietà, la tensione e l’altissimo livello artistico restano ancora perfettamente intatti.

5-Hired Guns

Altro titolo “ibrido” quello di una DMA Design d’annata: da 1 a 4 giocatori infatti controllano 4 mercenari selezionati da un team di 12, ognuno dotato di caratteristiche peculiari e soprattutto di una propria finestra di visualizzazione alla Dungeon Master, in uno split-screen comunque necessario per gestire le meccaniche collaborative e consentire il controllo in tempo reale di ogni personaggio.

Un action-rpg sui generis quindi, che mescolando sapientemente ingredienti diversi riesce a risultare frenetico, impegnativo e coinvolgente; a suo tempo graziato da un lato tecnico eccellente, Hired Guns forse è carente solo sotto il profilo strettamente artistico, presentando ambienti dall’aspetto poco fantasioso ed in generale uno stile abbastanza anonimo.

Riportato in vita, il multiplayer di Hired Guns potrebbe essere veramente micidiale online, dove nonostante tutto continuano a mancare giochi collaborativi che richiedano qualcosa di più della semplice coordinazione occhio-mano. Per il resto, dal passaggio ad un 3D reale e fluido il gioco DMA avrebbe solo da guadagnare.

4-Battlechess

C’è davvero bisogno di descrivere quello che forse è il più famoso videogioco di scacchi da 22 anni a questa parte?

Non metto in dubbio che gli algoritmi d’intelligenza artificiale si siano evoluti da allora, ma la soddisfazione di vedere la regina ingoiata intera dalla torre resta ancora insuperata, e le tante, buffe e cruente scene ad ogni pezzo mangiato rendono ogni partita un grandguignolesco teatro di guerra, intriso dello humor pixeloso che ancora oggi solo i giochi migliori sono in grado di trasmettere.

I giochi di scacchi ogni tanto tornano sui nostri monitor e TV, emergendo dal sottobosco di un genere che è nato con i computer e che non morirà mai. si capisce veramente cosa aspettino a riproporlo!

3-Cadaver

Benchè non fosse particolarmente originale per impostazione e gameplay (nello stesso anno -1990- uscì anche l’ottimo Solstice per NES, e l’anno prima era già uscito lo storico Head over heels), e pur risultando un cerbero non indifferente, il gioco dei Bitmap Brothers trasudava personalità e profondità da tutti i pori.

Personalità derivante dallo stile inconfondibile dei BB, con il loro amore per la pseudo-monocromia pennellata ad arte,  gli ambienti stracolmi di particolari ed i personaggi tozzi ma incredibilmente solidi, a cui si sommavano scelte peculiari come quella di rendere protagonista un avido nano tozzo e ben poco atletico, che si ritrova prigioniero di un’avventura ben più grande di lui.

Profondità donata da un gameplay che superava i limiti del genere, ad esempio concedendo un ampio inventario all’interno del quale il giocatore poteva sondare tutte le proprie possibilità prima di gettarsi fra le grinfie del drago di turno, proteggendosi con pergamene magiche e quant’altro fosse stato fino a quel momento faticosamente recuperato nel dungeon.

Se a questo sommiamo il fatto che, nonostante tutto questo ben di Dio, si tratta comunque di uno dei titoli meno famosi e conosciuti della software house inglese, ecco che un ripescaggio odierno diventa davvero imprescindibile, per rendere giustizia a questo giocone ormai misconosciuto.

2-Ambermoon

Triste storia quella di Ambermoon: secondo titolo di quella che doveva essere una trilogia, in realtà si è trovato nello scomodo ruolo non soltanto di ultimo titolo della serie, ma anche di canto del cigno della Thalion, casa autrice di titoli particolari e spesso pregevoli, di cui non è riuscito comunque a risollevare le sorti nonostante si trattasse anche in questo caso un titolo valido e dall’altissimo livello qualitativo.

A tutt’oggi annoverato fra i migliori RPG mai usciti su Amiga e dotato di una ristretta ma coriacea schiera di fans, Ambermoon si presentava come complesso, profondo ed artisticamente ispiratissimo. L’impianto di gioco infatti sfruttava compiutamente molteplici punti di vista, presentando il mondo esterno e gran parte delle costruzioni con visuale dall’alto chiara ma ricca di particolari, l’esplorazione dei dungeons e delle strutture “speciali” con un 3D alla Wolfenstein ben realizzato anche per l’epoca (Ultima Underworld era già uscito) e infine gli scontri e i dialoghi in bellissime schermate fisse.

Un gioco estremamente versatile quindi, supportato da un’infrastruttura RPG più che soddisfacente, che mischiava eccezionalmente bene esplorazione, dialoghi e combattimenti a turni, il tutto adornato da funzioni di automap e teletrasporto per evitare l’eccesso di backtracking.

Triste storia, dicevamo, perchè oltre ad essere l’ultimo della sua stirpe, Ambermoon è rimasto pressochè misconosciuto, pur sopravvivendo nella memoria degli oldgamers proprio in virtù delle sue tante qualità, che lo fanno entrare a pieno titolo, e tanto in alto, in questa classifica.

1-Future Wars: Adventures in Time

Il recente ripescaggio e riaggiornamento dei primi due Monkey Island ha fatto sognare -e non poco- quella folta ma poco evidente schiera di appassionati delle avventure grafiche che ha permesso al genere di sopravvivere fino ad oggi e di rifiorire in tempi recenti.

E il sogno comune a questi inguaribili nostalgici e di veder riapparire pian piano sui propri schermi versioni rivedute e corrette, ma pur sempre rispettose, dei tanti e tanti titoli appartenenti al genere che a loro tempo hanno impegnato e fatto viaggiare con la fantasia quei videogiocatori che cercavano nei loro giochi storie interessanti ed appassionanti.

In questo scenario, Future Wars rappresenta è un gioco tanto importante quanto perso nelle nebbie del tempo, principalmente a causa della sua contemporaneità con un mostro sacro come Maniac Mansion, che rivoluzionò il genere sotto più di un aspetto.

Anche il titolo Delphine rappresentava infatti un tentativo, alternativo a quello di Gilbert e soci, di superare i limiti del genere, derivanti dal retaggio delle avventure testuali; purtroppo, rispetto al gioco Lucasfilm/Lucasarts il risultato ottenuto dalla casa francese è stato molto meno brillante ed immediato, pur ponendo le basi per una serie -la Delphine Cinematique- che raggiunse poi il suo apice con Cruise for a Corpse.

Inoltre, Future Wars ha il merito di aver portato sotto gli occhi di tutti l’incredibile talento grafico di Éric Chahi, autore poi di Another World/Out of This World, Heart of Alien, di Heart of Darkness e del prossimo Project Dust, la cui mano è percepibile sin dalla primissima, geniale inquadratura, in cui sulla vetrata del palazzo del quale il protagonista sta lavando i vetri possiamo vedere tutta la bellissima skyline cittadina.

Purtroppo, come dicevamo, Future Wars, senza un adeguata rinfrescata, oggi risulterebbe fondamentalmente ingiocabile per il giocatore medio, per tante piccole mancanze che sono ormai entrate nell’uso comune del genere: dall’assenza del pathfinding (quella funzione grazie alla quale, quando clicco su un oggetto, il personaggio si avvicina e poi interagisce automaticamente), l’eccesso di pixel hunting, le frequenti morti del protagonista e soprattutto l’imperdonabile possibilità di perdersi oggetti per strada, rimanendo poi irrimediabilmente bloccati più avanti nel gioco.

Corretti questi “acciacchi”, Future Wars tornerebbe a risplendere grazie alla sua sceneggiatura validissima e alla sua ottima impostazione grafica, che opportunamente smussata (e con qualche frame d’animazione in più..) potrebbe oltretutto fungere da fionda per il prossimo titolo di Chahi, attesissimo dai puristi ma di cui il resto della popolazione che videogioca sa poco o nulla.

Eccosi arrivati alla fine; ci sarebbero ancora tanti e tanti titoli da citare (e nulla vi vieta di farlo qui sotto, e di porre le basi per una top 20…o top 100  :) ) ma per ora ci fermiamo qui, sperando di aver piacevolmente titillato i vostri ricordi o stimolato a riscoprire qualche gioiello del passato.

Nel frattempo speriamo che qualche publisher colga il nostro appello o che Nintendo si decida (come si vociferava tempo addietro) ad aprire una sezione della Virtual Console tutta dedicata alla storica piattaforma 16bit di mamma Commodore, così come d’altronde ha già fatto con il C64.

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[interview] Keita Takahashi speaks about new technologies, game design, creativity and much more!

[interview] Keita Takahashi speaks about new technologies, game design, creativity and much more!

There are people who can define the concept of author on a media, even with one or two works. Katamari Damacy and Noby Noby Boy creator, Keita Takahashi is surely among them. We had the chance to interview him, about gaming, creativity, and some other things, discovering the point of view of a person both clever and conscious.

Keita Takahashi is not a game designer, or should I say, he is, but not in a strictly videogame related way. He is a clever and multifaceted artist and person, open to the world in its most comprehensive meaning. There isn’t a way to define such an atipic author in the gaming panorama, one who is capable to understand everything that revolves around the concept of  gaming with an incredible insight and depth.
Once again I’d like to thank mr. Takahashi for the kindness and patience he had to answer a long list of questions. Thanks a lot!

Luca “ViewtifulMee” Mogini

Q:What do you think about Nintendo 3ds and the motion sensing technologies Sony and Microsoft presented at E3 this year, and how do you think these new technologies will change the way people play?
A:
The E3 announcements were somewhat mysterious for me. Motion sensing technologies had been widely available since the Wii launched so why now was my initial reaction on the case. As for the 3D technology, I’m not sure how or if the extra visible dimension will bring extra enjoyment to the current gaming market. Game play styles are likely to alter with these technologies but it’s difficult to judge if it will have a good or bad impact at this point of time.

Q:How do you think the videogame situation could evolve in the next two console generations? And how would you like it to evolve?
A:
It’s difficult to imagine but if we’re talking two console generations in the future, I won’t be too surprised if any one of the current hardware holders (likes of Sony, Microsoft or Nintendo) opts to leave the videogames market by the time. The same can be said for the numerous developers currently around as well. The only thing I am sure of or can hope for at the moment is for the world to be a financially stable and a peaceful place so one will have the time to consider playing videogames to start with.

Q:What are you working on right now? What plans do you have?
A:
I’m currently focusing my effort on finalising the design works for a playground project in Nottingham, UK. Hopefully the playground will be complete sometime during next year or the year after.

Q:With Noby Noby Boy you somehow anticipated the idea of “social play” that is beginning to become the standard: you put the players in the condition to have together a single common objective. What were the principles behind this idea?
A:
The trend at the time of development was seeing new online aspects being established seeing multi player gaming now a standard for FPS titles and the use of avatars becoming a standard with Playstation Home becoming popular to name some examples. In trying to take the experience a further step forward, we came to a conclusion that working together in achieving a common goal was to suit the internet era thus we came up with an idea of stretching the Girl to connect the solar system at the time.

Q:One of the best things about your games is how much care is put in the visual presentation. So how important is the package and everything that revolves around the game?
A:
Personally speaking, the prime importance of a videogame is it to be a good fun. Yes, the game content itself has to be fun to start with but I’m sure everyone can agree that anything surrounding it, such as the manuals and package designs on this occasion should be fun as well right? I remember reading the manuals and packages in detail when I was a kid so it all comes from there.

Q:I’ve seen the “Hello mr. House!” video: what age do you think is suited to begin playing videogames, and what value can videogames have in a baby’s growth and education? Most importantly what principles should be considered when making a game suited for infants?
A:
From my views, babyhood simply comes down to the interactions and communications with their parents as well as the real world. Thus, I see no needs in trying to make a videogame adaptable in this area. The suitable starting age of videogames is difficult to work out but once the dividing line of both real and virtual worlds can be understood properly, that person should be ready to enter the video gaming world in my view. On a personal level, I’ve always wanted to and have been creating videogames which are suited for all genders and age range so it’s a difficult question to conclude to say the least.

Q:In another interview you stated that you’re not necessarily interested in making videogames, and that your interest would be to design toys and playgrounds, do you have any new plans or projects? It is possible nowadays to create something really original and new?
A:
My objective has always been to create something fun and videogames was one of the medium in that sense. Nothing concrete is in place when it comes to future plans at this point but I would definitely like to work in an area where day to day matters and requirements are involved. This doesn’t mean I’ve lost interest in videogames since my ultimate achievement will be to carry on creating something until I die. Thus, looking into different areas of interest simply expands my views which can only be achieved whilst still being relatively young. Creating something unique and original has always been and will remain a challenge for anyone but also is something which is possible. Just imagine the number of things in this world which are simply going by us without being noticed.

Q:Recently the market has been literally invaded by “urban toys”, what is your opinion about the mix between design and toys?
A:
It will all come down to the concepts and the ideas behind a toy but seeing such trend is always interesting. I personally like this product for example http://www.oooms.nl/wooden-usb-stick/.

Q:What are right now your interests and influences? And what have been the main influences in your works?
A:
All the news I see on TV, radio and the internet ranging from politics to environmental issues has an influence on me in one way or another. Thinking of all the things which can be done for all the dreadful incidents being told does influence my thoughts. Also a quick walk is always handy, it’s important to do some exercise.

Q:This is maybe the stupid and ritualistic question: what’s the creative process behind an idea? How do you get your ideas and what kind of work do you do to develop them?
A:
If we are talking about videogames, trying to come up with something which is only possible on a videogame is always an important starting line. From there, things will start to unfold although it might take more time than first anticipated on occasions. Opinions from others are always important but a strong desire in not trying to be too influenced is also very easy to forget. You don’t get shot for failing so failing never hurts in that sense. Noby Noby Boy for example was full of continuous failures during the development phase. If one idea fails, simply clear your minds and move on to the next. Thinking is limitless and easy to do when compared to other tasks and jobs.

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Inside the Game intervista Keita Takahashi su E3, nuovi progetti, vita e creatività a 360 gradi

Inside the Game intervista Keita Takahashi su E3, nuovi progetti, vita e creatività a 360 gradi

[Click here for the english version ]
Esistono personaggi che sono in grado anche con una sola opera di contribuire a creare l’autorialità in un media. Keita Takahashi, autore di Katamari Damacy e di Noby Noby Boy è sicuramente uno di questi. Ho avuto modo di intervistarlo, e ammetto di esserne stato assolutamente onorato.

Keita Takahashi infatti non è un game designer, direi “non è solo”, come si usa in questi casi, ma il punto è che lui non lo è affatto. E’ una personalità intelligente e poliedrica, interessata al mondo nel senso più ampio del termine. Non ci sono formule per definire questo autore assolutamente atipico nel panorama videoludico, in grado di affrontare il tema del gioco e del confronto con la realtà con l’acume e lo sguardo approfondito e penetrante tipico di chi vive guardandosi intorno. L’intervista la potete leggere di seguito.
Io colgo l’occasione per ringraziare Keita Takahashi per il tempo che ha dedicato a rispondere a una sfilza infinita di domande, per la gentilezza che ha dimostrato e la disponibilità. Per me è stato un onore e un piacere avere a che fare con una persona del genere. Grazie!

Luca “ViewtifulMee” Mogini

D: Cosa ne pensi del Nintendo 3ds e delle tecnologie motion sensing che Sony e Microsoft hanno presentato all’E3? Come cambieranno il modo di giocare?
R: Ho trovato gli annunci dell’E3 quasi misteriosi. I sensori di movimento sono una tecnologia affermata già dal lancio del Wii, quindi la mia reazione iniziale è stata “perchè adesso?” Per quanto riguarda la tecnologia 3d non sono convinto sul se e come una dimensione visiva in più possa aumentare il divertimento nell’attuale mercato videoludico. Probabilmente queste tecnologie cambieranno anche il modo di giocare, ma è difficile adesso giudicare se avranno un impatto positivo o negativo.

D:Come pensi possa evolvere la situazione del mercato nell’arco delle prossime due generazioni? E come ti piacerebbe che cambiasse?
R:E’ difficile immaginarlo, ma se parliamo di due generazioni di console nel futuro, non sarei troppo sorpreso se uno degli attuali sviluppatori di hardware (Sony,Microsoft, Nintendo) decidesse di abbandonare il mercato dei videogiochi. Lo stesso vale per i vari sviluppatori attualmente sulla piazza. La sola cosa di cui sono sicuro e che spero al momento è che il mondo diventi pacifico e finanziariamente stabile, così che il pubblico abbia innanzitutto la possibilità di prendere in considerazione il giocare con i videogiochi.

D:A cosa stai lavorando? Quali sono i tuoi piani?
R:Attualmente sono concentrato a terminare i lavori di design del progetto di un parco giochi a Nottingham,UK. Se tutto va bene, il parco sarà completo nel corso dell’anno prossimo o di quello dopo.

D:Con Noby Noby Boy hai in un certo senso anticipato l’idea di “social gaming” che sta ora diventando uno standard, unendo i singoli giocatori sotto un obiettivo comune. Quali sono stati i principi dietro a questa idea?
R:Alla fine dello sviluppo il trend era quello di esplorare e consolidare nuovi aspetti online, come era stato il multiplayer negli FPS o l’utilizzo di avatar con Playstation Home. Mentre cercavano un modo per portare l’esperienza un passo avanti siamo arrivati alla conclusione che il lavorare insieme per un fine comune si adattava all’era di internet, e così abbiamo avuto l’idea del poter allungare la Girl per connettere il sistema solare.

D:Uno degli aspetti più interessanti dei tuoi giochi è la cura che viene messa nell’aspetto visivo. Quanto è importante la confezione e tutti gli aspetti collaterali di un gioco?
R:Personalmente credo che la cosa più importante di un gioco sia il divertimento. Sì, il gioco in se dev’essere divertente, ma sono certo che chiunque possa essere d’accordo sul fatto che tutto ciò che gravita intorno, come il manuale o il design della confezione dovrebbe essere altrettanto divertente, no? Mi ricordo che da ragazzo leggevo i manuali nei minimi dettagli, si può dire che tutto venga da lì.

D:Ho visto il video di “Hello mr. House”: quale pensi sia l’età più adatta per cominciare a giocare con i videogiochi, e quale ruolo e valore possono avere i videogiochi nella crescita e nello sviluppo di un bambino? Quali principi andrebbero presi in considerazione nello sviluppare un gioco per bambini?
R:Per come la vedo io l’infanzia viene definita dalle interazioni con i propri genitori e con il mondo reale. Quindi non vedo la necessità di provare a creare un videogioco indirizzato a quest’età. Non è facile identificare un’età adatta per cominciare, ma una volta un bambino riesce a distinguere tra mondi reali e virtuali, allora secondo me è pronto per entrare nel mondo dei videogiochi. A livello personale ho sempre cercato di creare videogiochi adatti a ogni età.

D:Tempo fa hai dichiarato di non essere necessariamente interessato a sviluppare videogiochi, e che ti sarebbe piaciuto creare anche giocattoli e parchi giochi, quali sono i tuoi progetti? E’ possibile oggi inventare qualcosa di nuovo e originale?
R:Il mio obiettivo è sempre stato quello di creare qualcosa di divertente e i videogiochi sono stati uno dei mezzi per quel fine. Per quanto riguarda il futuro in questo momento non c’è nulla di concreto, ma mi piacerebbe molto lavorare in un ambito che abbia a che fare con questioni ed esigenze quotidiane. Questo non significa che io abbia perso interesse nei videogiochi, dal momento che il mio obiettivo definitivo è di continuare a creare qualcosa fino alla morte. Per questo è così importante conoscere e scoprire differenti ambiti, è un modo per espandere i miei orizzonti e punti di vista, una cosa che posso fare solo finchè sono ancora relativamente giovane. Creare qualcosa di unico e originale è sempre stato e sarà una sfida per chiunque, ma anche qualcosa che è possibile. Immagina anche solo la quantità di cose che succedono al mondo senza che ci facciamo caso.

D:Recentemente il mercato è stato invaso da giocattoli di design e “urban toys”, qual’è la tua opinione sul mix di design e giocattoli?
R:
Tutto dipende dalle idee e dai concetti alla base di un giocattolo, ma un simile trend è interessante. Per esempio a me piace questo: http://www.oooms.nl/wooden-usb-stick/

D:Quali sono attualmente le tue influenze e i tuoi interessi? E quali sono stai nei tuoi lavori precedenti?
R:
Tutte le notizie che vedo in Tv o sento e leggo sulla radio e su internet, dalla politica ai problemi ambientali mi influenzano in un modo o nell’altro. Pensare a tutte le cose che possono essere fatte per risolvere una serie di terribili incidenti che vengono raccontati mi influenza. Ma anche una passeggiata veloce è sempre utile, è importante fare esercizio.

D:Infine la domanda forse più sciocca e di rito: qual’è il processo creativo dietro un’idea? Da dove prendi le idee e come lavori per svilupparle?
R:
Se parliamo di videogiochi, un punto d’inizio importante è sempre il pensare a qualcosa che sia possibile solo nei videogiochi. Da lì le cose iniziano a svolgersi, anche se a volte ci vuole più tempo di quanto si pensi inizialmente. Le opinioni degli altri sono sempre importanti ma anche la volontà di non farsi influenzare troppo, cosa che è molto facile dimenticare. Nessuno ti spara se fallisci, quindi fallire non fa mai male fisicamente. Noby Noby Boy per esempio è stato pieno di fallimenti continui in fase di sviluppo. Se una cosa non funziona, basta schiarirsi le idee e passare alla prossima. Il pensiero è illimitato e facile, rispetto ad altri compiti o lavori.

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Due mesi senza TV – breve resoconto di un’astinenza forzata da console casalinghe

Due mesi senza TV – breve resoconto di un’astinenza forzata da console casalinghe

Nota: questo articoletto non esprime alcun concetto o approfondimento, non rivela al suo interno alcuna verità assoluta sull’universo videoludico, non vi dirà chi siete, che console dovete comprare o qual’è il gioco di cui non potete proprio fare a meno. Quindi, qualora cercaste qualcosa di realmente interessante da leggere, vi rimando direttamente alla nostra pagina delle recensioni, in questo periodo fiorente come non mai! :)

Il trasloco (o pseudo-tale, nel mio caso) è un evento dalle conseguenze curiose: si ritrovano tante cose che si credevano perdute, se ne cestinano altrettante, e spesso mette di fronte a scelte inattese.

Un esempio è l’essere costretti, per motivi di spazio, a liberarsi del mastodontico televisore CRT che prima era totalmente dedicato ai videogiochi: l’occasione ideale per passare ad una TV piatta, che mi introduca ai tanto decantati fasti dell’alta definizione. Peccato che si scontri con una poderosa mancanza di denari causata, fra le altre cose, dalle spese connesse al trasloco stesso…”ma durerà poco, no?”

No. Così è più o meno dai primi di Giugno che sono senza un televisore degno di tal nome, o almeno di uno per cui possa valer la pena perdere un pomeriggio a cablare ed posizionare tutt’e tre le console di questa generazione. E con Alan Wake ancora da inserire la prima volta nella 360, mannagg’ !!

Benchè siano ormai anni che non passo una giornata intera di fronte ad un gioco, finora le mie brave console sono sempre e comunque state lì, collegate e pronte a darmi la mia dose di divertimento alla bisogna, fossero anche i 5 minuti del Rogue-like casualmente scovato fra gli indie del Marketplace e ritagliati fra un impegno e l’altro; così dopo un mesetto ho iniziato ad avvertire i primi sintomi di astinenza (frase messa ad hoc perchè Panorama ci peschi per uno dei sui fantastici dossier sui videogames :) ), o quantomeno ho iniziato a percepire la spiacevole impossibilità di poter giocare -almeno potenzialmente- in qualunque momento, in modo non dissimile da quanto mi succede quando mi viene precluso l’accesso ad una chitarra per più di 6-7 giorni.

Scontato quindi il tentativo di rivolgersi a succedanei d’emergenza, nel mio caso PC e Nintendo DS.

Con il primo non giocavo più dai tempi di Oblivion (videoludicamente un eone fa!), salvo qualche gioco indipendente non giocabile altrimenti ed estemporanee sessioni con il MAME. In pratica per me era diventato realmente quell’accozzaglia di scuse con cui un tempo si cercava di convincere i genitori all’acquisto di un C64 o un Amiga: “mi serve per studiare!” “ci si può disegnare!” “vedi, insieme danno anche il programma per scrivere ed un utilissimo foglio elettronico!”

Scuse che peraltro decadevano mestamente quando i detentori del denaro chiedevano che cosa fosse, un “foglio elettronico”..

Comunque necessità fa virtù, e così ne ho approfittato per provare due recenti offerte gratuite di Steam, ovvero Portal e Alien Swarm. Per quel che riguarda il primo devo dire che -al di là della scomodità e di una certa disonestà intrinseche nel concetto stesso alla base di Steam- gira bene ed è un gran gioco, ma la combinazione WASD+mouse, una volta tanto comoda, ora per il sottoscritto è diventata un vero incubo: abituato all’ergonomicità dei joypad, ho perso la capacità di stare per ore con la mano in quella contrazione spastica che in medicina viene detta “mano da ostetrico” e che è fondamentale per i giocatori di FPS su computer, specie per chi è dotato di notebook.

mano da ostetrico

La "mano da ostetrico" o Segno di Trousseau

Alien Swarm poi mi ha definitivamente riportato alla triste realtà: al di là della grave mancanza di una vera componente single player, la  giocabilità à la Robotron ha ancor di più acuito la nostalgia dei due stick analogici, mentre l’auto-settaggio della grafica su livelli qualitativi infimi mi ha riportato alla mente tweaks, schede grafiche, la carenza cronica di RAM e tutto quello che a suo tempo mi aveva convinto ad abbandonare il PC come piattaforma da gioco.

Scottato, mi sono quindi rivolto verso i familiari lidi del Nintendo DS.

Rispetto a quando ero bambino, non sono più un giocatore “portatile”: la consolina Nintendo passa la gran parte del suo tempo a casa, ed è qui più in virtù delle sue peculiarità e della nintendosità dei suoi giochi che non per la reale necessità di avere del divertimento elettronico facilmente trasportabile.

Pur di non rientrare nel tunnel di Animal Crossing, mi sono trovato a rimettere le mani e finalmente a terminare New Super Mario Bros. … il problema è che come sempre, uno desidera quello che non può avere, e così mentre saltellavo tra una piattaforma e l’altra, la mente ripensava a quanto vissuto e quanto c’è ancora da fare nel Ferelden, a Saren il taditore ancora vivo e libero, a quel poco che ho visto di Faranga e, soprattutto, a quanto avrei voglia di visitare per la prima volta Bright Falls.

Mi sono quindi scontrato, nel modo più brutale possibile, con i limiti della console che tengo fra le mani la quale, pur apprezzabilissima, solo in rarissimi giochi (che peraltro mi sono già bruciato) è riuscita finora a creare mondi adulti e coerenti come quelli di cui sento tanto la mancanza in questi giorni. Un compito improbo per la piccola macchina a due schermi, reso ancor più difficile dal suo essere una console portatile, e quindi per sua natura meno immersiva di quanto non possa essere un salotto in penombra, con uno schermo delle giuste dimensioni ed un giocone in cui perdersi.

E sono da capo, con tanta voglia di giocare con PS3, Wii e 360 che, scollegate, mi guardano sprezzanti della mia carenza pecuniaria dalla loro provvisoria sistemazione sotto il tavolino del salotto, mentre dietro resta un’imbarazzante buco nella libreria pronto per accogliere la sospirata TV che sembra non arrivare mai.

Così mi ritrovo a scrivere uno sconclusionato editoriale su ITG, un po’ per occupare il tempo, un po’ perchè questi due mesi mi hanno fatto capire che la passione è passione, e quando si fa sentire è bello poterne parlare con chi ti capisce, anche quando non hai grandi concetti da esprimere. :)

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Le mappe in 8-bit delle città più famose del mondo aggiornate con Londra, Parigi, Amsterdam…

Le mappe in 8-bit delle città più famose del mondo aggiornate con Londra, Parigi, Amsterdam…

Il connubio tra arte urbana e videogiochi sembra essere indissolubile, e se appena pochi giorni fa si è parlato su Inside the Game del passaggio a Roma dell’artista francese Invader, l’ “angolino dell’arte” di oggi si occuperà di un progetto che sembra essere simmetricamente opposto all’opera del parigino: 8-bit Cities.

Il progetto di Brett Camper nasce nei primi mesi del 2010, con la trasformazione della mappa di New York in un’opera degna del miglior Final Fantasy d’annata: l’intero territorio della città viene trasformato dal designer in un mondo a 8-bit, mostrato agli utenti tramite la classica visuale “a volo d’aquila” tanto cara ai giocatori di ruolo.

“E’ il tentativo di far convivere due concetti culturali dello spazio: le mappe a bassa risoluzione dei videogiochi e le dettagliatissime fotografie satellitari dell’era del GPS. L’idea è di riportare l’urbano a una dimensione mitica, con tutto il senso dell’avventura che accompagnava l’esplorazione dei territori fantastici dei GDR del NES

L’idea affascinante e il buon livello di dettaglio delle mappe,divise spesso in quartieri e isolati, hanno incuriosito un po’ tutti, tanto da spingere l’autore a crearne altre. Così, un paio di giorni fa, a New York City, San Francisco e Seattle si sono aggiunte Parigi, Amsterdam, Londra, Detroit, Austin, Berlino e Washington, tutte visibili e navigabili sul sito del progetto 8-bit Cities.

A quando Roma?;)

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Dove l’anime son sospese… [Recensione di Limbo]

Dove l’anime son sospese… [Recensione di Limbo]

«Or discendiam qua giù nel cieco mondo»,

cominciò il poeta tutto smorto.

«Io sarò primo, e tu sarai secondo».

Così si apre questa nostra breve ma appassionata disamina. Abbiamo voluto addossare l’onere introduttivo al Sommo Poeta, che così faceva parlare il suo “Maestro” allorché, nel Quarto Canto dell’Inferno della Divina Commedia, i due si apprestavano a percorrere il Limbo.

Questo luogo, a dispetto della confusa e faziosa vulgata odierna, ha sempre fatto parte di quelle verità dogmatiche proposte dalla Chiesa Cattolica e strenuamente difese dalla sua Tradizione. Non rileva la presunta “abolizione” imputata all’attuale papa Benedetto XVI, dato che il suo non fu un pronunciamento in materia di Fede – ambito in cui nemmeno lui può in alcun modo apportare modifiche o anche semplici “smussamenti”.

Senza però addentrarci in poco opportune disquisizioni teologiche, basti evidenziare come il Limbo abbia da sempre indicato quel luogo in cui finiscono, dopo la morte, tutte le anime non battezzate. Rinviamo ogni disputa a riguardo alle sedi più indicate, nonché a redattori più competenti – non il sottoscritto, quindi.

Per dovizia d’informazioni, approntata una celere e superficiale ricerca su Google, il sottoscritto ha inoltre cercato altri rimandi al vocabolo in questione. Per via della scarsa lena dello scrivente, ahinoi, l’unico altro risultato degno di nota riguarda la celebre danza di origine caraibica. Compreso non esser questo il contesto appropriato, lo stesso ha preferito chiudere il browser e limitarsi alle sue modeste conoscenze/capacità.

Ma in fondo, l’unica cultura di cui bisogna immancabilmente disporre per saper leggere un’opera come questo Limbo è quella del buon degustatore di opere. E badate bene: avrei potuto essere più specifico – e ne avrei avuto ben donde – riferendomi ad opere di stampo videoludico. Ed invece no, perché il palato cui alludiamo deve essere abbastanza preparato per recepire sapori che non possono rimanere confinati ad un settore specifico.

Assimilare Limbo non significa semplicemente “giocarlo”. Significa studiarlo, significa soprattutto amarlo. Sì, perché la corretta percezione di questo titolo è necessariamente proporzionata al grado di amore che sarete disposti ad elargirgli. Al di là degli enigmi e di ogni altro pretenzioso sospetto, non c’è altro modo per essere “toccati” da questo allucinante viaggio.

E i limiti di un bieco settorialismo da provinciali emerge prepotentemente all’atto di redigere una recensione mediante criteri e strutture fortemente ancorati ai classici schemi della critica di tutti i giorni. Anche volendo forzare tale processo, ci si rende conto di come Limbo sfugge nettamente a categorie trite e ritrite come “trama”, “gameplay”, “grafica” e via discorrendo.

Per progetti fuori dal comune necessitano chiavi di lettura altrettanto irrispettose delle convenzioni ampiamente assodate. Conseguentemente, non vi diremo se il gioco sia bello o sia brutto, né se le meccaniche appaiano incisive o meno. Cercheremo di farvi capire, nei limiti delle nostre possibilità, per quale ragione Limbo vada testato come e più di altri giochi. Sperando di non aver disatteso le aspettative dei nostri lettori, inoltriamoci in questa difficile trattazione.

Il nostro piccolo alter-ego virtuale altro non è che un bimbo, così come ce ne sono tanti. Non sappiamo perché si trovi lì, né come ci sia finito. Già qui, nelle primissime, immediate battute, si manifesta quella propensione, spiccatamente votata al surreale, che permea l’intera opera di PlayDead. Guardatosi intorno, circondato da un’ambientazione ed un’atmosfera che definire oniriche è dire poco, il piccolo comincia ad intraprendere il suo percorso. Nessuna domanda, neanche una parola.

Eccoci quindi scaraventati in pasto ad una realtà troppo avulsa dai soliti schemi per farsi anche solo una vaga idea di ciò che sta succedendo. Non è dato sapere perché proseguire, ma il bimbo sente l’insopprimibile esigenza di andare avanti, e noi insieme a lui. Dobbiamo affrontare ostacoli, tanti! Ma solo questa strana “forza” che ci spinge ad andare “oltre” riesce a traghettarci da un punto all’altro, costituendo un ausilio fondamentale al fine di barcamenarci in mezzo alle tremende insidie posteci dinanzi.

Talvolta è l’astuzia la valvola da aprire, altre invece la pura abilità. Non si tratta di essere bravi o meno, quanto di comprendere l’esatta possibilità che si cela dietro quella specifica scelta di game design. Perché, a livello meramente pratico, è questo Limbo: una serie di invettive ai designer tutti, chiamati a raccogliere questo monito al fine di perfezionare al meglio il loro operato.

E che questo non debba rimanere un silente grido inascoltato, lo si intuisce ancor più nell’armoniosità dell’espletamento di tali scelte, sempre funzionali e meritevoli di un certo plauso. La scienza, nonostante tutto, sembra essere l’ospite più gradito.

Quasi a voler lanciare un monito ben più nobile, gli sviluppatori danesi hanno inteso coniugare il carattere palesemente visionario di Limbo a leggi precise della Fisica. Come a volere far convivere il fisico col metafisico, in una lodevole ricerca tesa alla conciliazione di due realtà che, in quanto tali, non si escludono reciprocamente. Non a caso la cura riposta su quest’aspetto è piuttosto evidente, a cagione di una progressione che non può fare a meno del ricorso a certe meccaniche. In altre parole, senza una buona Fisica, vano sarebbe stato gran parte dello sforzo profuso dagli sviluppatori.

Il senso di appagamento da cui si viene investiti, successivamente alla risoluzione di quel determinato punto, è davvero indescrivibile. Tanto quanto l’amarezza per essersi lasciati sopraffare dall’impazienza, delegando ad altri un “compito” che a noi e noi soltanto spettava – ed è proprio per questo che il vostro prode redattore ha chiesto aiuto in un particolare punto: affinché potessi discutere a riguardo con cognizione di causa (dannata inversione gravitazionale!).

Ma Limbo è ancora di più. Un viaggio nei meandri introspettivi di coloro che quello scenario l’hanno pensato e poi creato, in cui la cura per i particolari denota uno spropositato interesse nei riguardi di questo (come piace definirlo a me) sognante mondo. Interesse che si traduce in fiducia verso i suoi mezzi e le sue potenzialità. Un proclama ad un settore che chiama sé stesso a migliorarsi: il Videogioco è di più, dategli solo la possibilità di dimostrarlo!

Ed è soltanto dopo aver maturato tutto ciò che si riesce a leggere tra le righe di un’opera che può prestarsi a svariate interpretazioni. La nostra? Beh, la nostra passa attraverso gli occhi di un bimbo, unica parte “illuminata” di un esile corpicino totalmente avvolto dall’oscurità, che osserva un suo coetaneo dall’altra parte di un fossato. Distanti perché posti a qualche metro di distanza l’uno dall’altro, i due comprendono in un sol lampo di essere molto più vicini rispetto a quello che avevano creduto.

E sarà bello pensare che, qualora fosse vero che gli occhi sono lo specchio dell’anima, dove c’è riconoscenza la perseveranza viene premiata (così come recita l’Obiettivo che descrive il completamento del gioco). Mantenere integro quel bagliore di luce, allora, sarà la sola via di salvezza alla quale sarà giusto aspirare in vista di un mondo in cui il nostro, personalissimo ed inalienabile premio ci attende al varco.

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Le scuse di Mark Rein e Tim Schafer, e la scoperta delle PR nel mondo dei videogiochi

Le scuse di Mark Rein e Tim Schafer, e la scoperta delle PR nel mondo dei videogiochi

E’ un periodo di dichiarazioni turbolente per il videogioco, a pochi giorni dalla diatriba che ha coinvolto Tim Schafer e Bobby Kotick di Activision, infatti, una nuova controversia ha infiammato il panorama videoludico, protagonisti questa volta il vice presidente di Epic Mark Rein e lo sviluppatore indipendente Cliff Harris, di Positech.

A fare da pomo della discordia è stato un commento di Rein nel corso di un dibattito durante l’annuale Develop Conference di Brighton. Tema della discussione era il mondo dello sviluppo indipendente, e Cliff Harris stava illustrando quanto il rapporto one to one riuscisse a potenziare le vendite dei suoi giochi, trasformando i curiosi in acquirenti. Dal post al riguardo sul blog di Harris si legge:

“A questo punto, sento questo risolino di derisione provenire da un tizio in prima fila, che mugugnava qualcosa del tipo ‘un solo tizio, chi se ne frega, è una perdita di tempo’. Poi ha iniziato a darci lezioni su come stessimo portando avanti una politica idiota. Sono sicuro al 95% che tutti quanti i quattro che stavano discutendo (Robin Lacey (Beatnik), Sean Murray (Hello Games) and Mark Morris (Introversion)) a quel punto abbiano pensato: ‘ma che cazzo?’ seguito da ‘chi cavolo è questo tizio?’. Esce fuori che si trattava di Mark Rein di Epic, anche se sembrava che lui stesso desse per scontato che chiunque fosse nella stanza sapesse chi era, e perchè dovesse avere ragione.”

Secondo Harris, Rein si è poi prodigato in un ulteriore sequela di più o meno velati insulti, prima di uscire di scena. Inutile dire che la notizia ha fatto il giro della comunità dei videogiocatori, rendendo necessaria una risposta da parte del vice presidente di Epic, che puntualmente è arrivata ieri sotto forma di unalunga, lunga lettera di scuse indirizzata allo sviluppatore e resa subito pubblica (la trovate integralmente alla fine del post). La mail comincia con le scuse di rito per i modi bruschi e per l’equivoco, infatti, dice Rein:

“Non era mia intenzione criticare il fatto di rispondere personalmente alle mail dei fan, ne’ di invitarti a non farlo. Quello che mi ha spinto a parlare è stato il sentirti discutere del rivelare notizie importanti sui giochi nelle mail one to one e nei forum. [...] Se riveli dettagli e novità importanti a un gruppo ristretto di persone corri il rischio di non spargere la voce a un audience più ampia, così che più persone possano conoscere il tuo talento. [...] Gli sviluppatori indipendenti hanno già forti legami con i propri utenti e clienti ma farsi sentire nel caos del web, e raggiungerne di nuovi, è sempre una sfida difficile. Lo so perchè ho passato tanti anni a raccoglierla, questa sfida.”

Una lettera educata che spiega il retroscena di un’uscita felice e chiude ribadendo l’esperienza di Epic e di Rein sul mercato indipendente, ma anche un segnale forte di come l’industria videoludica stia raggiungendo una sempre maggiore maturità e debba perciò confrontarsi con i problemi dei media “adulti”.

Fino a qualche anno fa, a parte rare e felici eccezioni, in ambito videoludico la figura autoriale fondamentalmente non esisteva. Qualcuno spiccava, certamente, ma l’autore, visto come creatore e fautore di una linea di produzione, di pensiero e tematica attraverso la propria opera, è sicuramente una figura nuova. E’ naturale perciò che ora, con il sempre maggior riconoscimento dei meriti di un singolo, dietro a un gioco, vengano a verificarsi scontri del genere, perchè, da un’autorialità forte quasi sempre deriva una forte personalità (o viceversa, insomma).

Il videogioco si sta quindi confrontando con una nuova era di capricciosi autori rockstar? Non proprio, ma sicuramente si sta confrontando, per la prima volta con il peso che possono avere dichiarazioni pubbliche portate avanti con le stesse modalità di quelle private, scivoloni diplomatici e botta e risposta per la prima volta nella sua storia. Ne’ è un esempio lampante la dichiarazione finale di Tim Schafer sull’ “affaire Kotick“. Dopo aver definito il boss di Activision “un coglione totale” ed essere stato aspramente redarguito, il game designer ha dichiarato:

“Stavo per cambiare il titolo della mia conferenza in ‘come rilasciare interviste ricordandosi di controllare se il microfono è spento’. Dovrei tenere la bocca chiusa. E’ scioccante come si riesce a fare terra bruciata nell’industria. Avvii la tua compagnia e non devi lavorare più per quell’imbecille del capo. Non farò nomi. Poi è tipo L’Impero Colpisce Ancora — entri in una stanza e ‘ oh, cazzo, Darth Vader sta seduto al tavolo. E’ un’industria piccola e incontri sempre la stessa gente, nessuno se ne va.”

In questo commento, poco diplomatico ma realistico, c’è tutto quel che serve per farsi un’idea sulla situazione attuale: persone che improvvisamente si trovao al centro dell’attenzione non solo per i giochi che hanno creato, ma perchè la gente vuole sapere chi sono, cosa pensano, quali piani hanno e da dove gli vengono tutte le belle idee. Persone che nel bene o nel male vengono riconosciute come autori, con tutti gli onori e gli oneri del caso, tra cui il fatto che una loro dichiarazione a un giornale di settore può incrinare rapporti, far arrabbiare contatti e far discutere migliaia di fan sparsi per il pianeta.

E così il settimo giorno, Dio creò i PR e gli uffici comunicazione; a cui probabilmente Mark Rein si è afidato con vero e reale successo. Con la sua lettera di scuse, scritta forse (dico forse, non faccio illazioni maligne, ma noto solo che per Rein sarebbe stata la mossa migliore) da un esperto di comunicazione, Mark Rein ha fatto pace con Cliff Harris, e a noi è piaciuto per la sua umiltà e per il modo di mantenere la sua immagine di duro che dice le cose d’impulso, e tuttavia lo fa per affetto paterno e con l’atteggiamento di chi vuole solo dare un buon consiglio. I maligni direbbero, Mark Rein glie l’ha (e ce l’ha) messo al…

Ammetto personalmente che da giovane e ormai vecchio devoto del punk, le rockstar mi piacciono. Mi piacciono i commenti non mediati, mi piace chi si fa girare le palle e dice quello che pensa, specialmente se si chiama Tim Schafer e ha la levatura di un venerando dell’industria. E mi piace anche questo momento di transizione, in cui per una volta possiamo dare uno sguardo dietro le quinte dei rapporti di facciata e buon vicinato che governano i media, e magari farci con poco sforzo un’idea di quello che troppo spesso ci viene nascosto. Certo, a patto di avere gli occhi aperti!

DI SEGUITO IL TESTO INTEGRALE DELLA LETTERA DI MARK REIN A CLIFF HARRIS:

“Cliff,

After spending the whole day on the plane ride home from England yesterday I was greeted with a link to your blog post and boy do I feel like an ass now. Since I got home last night I’ve been trying to think of a proper response but I decided just to send you an apology and try to clear up a misunderstanding.

First of all I want to apologize. It was completely rude of me to interrupt your panel with my opinion no matter how well intentioned. I’m supremely passionate about the plight of indie developers, and game developers in general, and I heard something I thought was incorrect advice and I just couldn’t keep my big mouth shut. But there’s no excuse for bad manners. You called me on it and it made me realize that it is a behavior I need to try and change for these types of events in the future.

It’s not like some great injustice was being done and needed commentary from me. I was just being a jerk.

But I did want you to understand that it was not my intention to criticize the fact that you reply to your fans’ emails or discourage anyone from doing that. What caused me to speak up was when I heard you talk about revealing important news items about games through 1-on-1 emails and in forums. My opinion is that doing so runs the risk of these things no longer being ‘news’ when you need to use them to get publicity for your game. Gaming websites and magazines are all about news and getting a ’scoop’ and often won’t cover things that are already announced or generally known. If you release important new details to small numbers of people you run the risk of not being to get it disseminated to a larger audience that helps make more people aware of your talents. Indie studios don’t usually have big advertising budgets and PR is a war where you have to save your bullets for the greatest possible impact. Indie developers already have a strong relationship, and close ties, with their users and customers but getting heard through all the noise of the internet, and reaching new ones, is a massive challenge. I know this because, I’ve spent many years trying to tackle this challenge. I wasn’t trying to talk from the perspective of what we do today with games like Gears of War and Shadow Complex, or trying to talk down to anyone, but rather share my direct experience being an indie studio of our own for many years and working with tons of them these days as a technology licensor. Sometimes I get overwhelmed with a passion to share our experiences (both good and bad) and I just can’t wait for the right turn to speak.

Epic was a tiny indie studio back in 1992 when I became a partner in the business and this sort of thing (sales, marketing, PR) was my specific responsibility. Just like you do now we sold our games directly to our customers by giving our free ’shareware’ episodes (or demos) they could download with no fuss. I’ve noticed you sell GSB in separate episodes and one big value pack exactly the same way we sold our games back in our shareware days. Through careful dissemination of news and other information we were often able to get our little shareware games reviewed and covered in the top gaming magazines alongside titles from major publishers and studios. Being prudent about PR never stopped us from communicating in smaller venues with our customers and undoubtedly brought us many more of them.

In addition to our efforts we’ve also been huge supporters of indie studios. We created three Make Something Unreal contests (the latest ones with cash and prizes over a million dollars!) and loaned our
technology, and provided support and encouragement, to many indie studios hoping to catch on and be successful. We also created the Unreal Development Kit which indie developers can download and use for free then buy an inexpensive license when they want to start making money with it. We’ve updated it regularly with new features and enhancements. We answer tons of email from small developers and I regularly talk 1-on-1 with them by phone and at events like Develop all over the world.

I’d like to think I do already have the “long indie experience” you talk about in your post and my intentions were purely to try to be helpful to folks in the room. I wasn’t trying to talk down to you or anyone else there. But clearly it didn’t come off that way and, regardless of intentions, none of this makes up for my bad manners. So again I apologize and hopefully I’ve learned my lesson.

Good luck with your studio and games in the future.  If you’d like to discuss this by phone I’d be happy to speak with you. I’ll try not to be a “triple-a studio jerk” :)

Mark Rein
Epic Games, Inc.”

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Cosa ne sarà del videogioco? [BioWare

Cosa ne sarà del videogioco? [BioWare "profetizza" un futuro senza più console]

Quando si parla di previsioni, si sa, bisogna sempre andarci con i piedi di piombo. Pensate, giusto per citare uno dei casi più eclatanti degli ultimi anni, quando quasi tutti profetizzarono il flop del DS di Nintendo, per poi trovarsi dinanzi alla console più venduta di tutti i tempi… Quella sì che fu una cantonata colossale. Eppure come dare torto a chi dubitava che un handlend a due schermi, con touch-screen, potesse fare breccia fino a questo punto? Oggi, in un’epoca in cui i tempi corrono così veloci che se non hai un qualsiasi dispositivo “a tocco” sei “out”, ci possono sembrare strane certe riserve. Ma sei anni fa non lo erano affatto!

Perché questa premessa? Facile! Vorremmo evitare di essere un giorno annoverati tra quelli che si beavano nello smentire a mo’ di sfottò quelli di BioWare. Anche perché, in fondo, non siamo poi così in disaccordo con loro. Ma ecco la cronaca.

Il dottor Greg Zeschuk, co-fondatore di BioWare, dice:

Il futuro non è necessariamente su console. Quello è il passato. Sarà sempre più forte andando avanti, ma il futuro è in tutti questi affari che stanno avendo inizio. [...] Vogliamo espanderci perché – guardate a cosa stanno giocando i ragazzini. I ragazzini stanno giocando su iPhone e iPad. Il 3DS sembra pazzesco. Tutte queste opzioni in termini di piattaforma… noi vogliamo entrare in contatto con tutte loro.

Troppo poco per “adirarsi”, abbastanza per non glissare impunemente. Anzitutto ci sembrano dichiarazioni tutto sommato prudenti. Certo, in tutta sincerità, non ce la sentiremmo di avallare la tesi secondo cui buona parte dei ragazzini che giocano lo facciano su iPhone e iPad. Sarà che siamo noi a vivere fuori dal mondo, ma non mi pare di aver visto tutti questi visi traboccanti gioia mentre impugnano uno dei suddetti device.

Tuttavia è un altro il segnale che ci “spaventa”. Nemmeno agli albori dell’high-definition generation ci si sforzò con siffatta veemenza nello sponsorizzare la moda nascente. Eppure era proprio lì che si andava forzatamente a parare, anticipando i tempi non di poco, visto che servirono almeno due anni per assistere ad una proliferazione di TV HD degna di essere presa in considerazione. Ciò cui assistemmo in quel caso ebbe qualcosa di losco. Non era l’industria videoludica ad andare incontro alla tecnologia del momento, bensì si fece essa stessa pioniera di una totalmente nuova. E qualora tale considerazione faccia storcere il naso a qualcuno, beh, mi citi gentilmente una situazione analoga in cui si assistette a qualcosa di simile.

Orde di famelici acquirenti atti ad acquistare la console di nuova generazione, pronti a giocarci e desiderosi di passare momenti indimenticabili. Ma non sapevano che qualcosa era cambiato. Che adesso non bastava più sapere che, per avere il massimo, bastavano quei tre semplici fili dalle tri-cromatiche estremità (rosso, bianco e giallo) e un cavo d’alimentazione. No, alcuni scoprirono anche dopo mesi dal primo utilizzo che ciò che vedevano non fosse ancora abbastanza. Il loro piccolo gioiellino, che già apprezzavano per forma e prestazioni, poteva fare di più, molto di più!

Immaginate allora questi simpatici individui, rosi dalla curiosità, e quindi avidi di conoscenza circa come sfruttare “a dovere” quell’oggetto dei desideri oramai non più tale. Fatto? Bene. Immaginate ora il volto dello stesso individuo alla notizia che, per trarre il massimo da questa macchina dei sogni, servissero “soltanto” altri 1500 euro o giù di lì. Fa sorridere, nevvero? Ma non penso che la reazione di costoro fu la stessa all’idea di essersi sperticati, fino a quel momento, in elogi in fin dei conti “falsi”. Sì perché una 360 collegata ad un tubo catodico disponeva di un suo appeal, forse superiore a quello della PS2, ma che qualcosa non quadrasse, con tutto quello sgranamento, era piuttosto evidente.

E allora si è sentita la necessità, improvvisa ed irrefrenabile, di possedere un nuovo oggetto dei desideri. Quasi come fossero non più il fine, ma il mezzo, le console venivano mestamente accantonate – almeno quanto a priorità di pensiero – a vantaggio di quei pannelli proibiti perché, in un primo momento, carichi di fascino: il fascino del proibito, per l’appunto. Anche qui è doverosa una precisazione. Il suo carattere pressoché proibitivo era dato dal fatto che una spesa improvvisa di quasi tre milioni delle vecchie lire comportava un esborso non da poco. Per molti, troppi, si tratta tuttora di circa due mensilità. Ma, miracolo delle finanziarie, anche questo divenne un traguardo accessibile a tutti!

Eccoci quindi ancora più indebitati, ma felici come non mai di possedere un nuovo archibugio di cui non conosciamo pressoché nulla – ed è un tacito rimprovero che il sottoscritto muove pure a sé stesso, visto che gli è capitato di incappare in malintesi del genere. Fatto sta che la realizzazione personale sembrava passare per forza di cose anche da questa tappa. Scrutare attraverso quello schermo dagli svariati pollici ci faceva sentire migliori in vista del futuro, ma peggiori in relazione al passato. Domande del tipo: “Come ho potuto vivere senza fino ad ora?!” gettavano del torbido all’interno della nostra più intima coscienza. Ma la panacea era qui, a portata di mano. Nessuno poteva frapporsi tra me ed il mio Project Gotham 3 in ai-definiscion, di niu-generescion e pure simulativo – che non è affatto vero, ma a tempo di smodata euforia è una licenza che fa colore.

Ma, bando al becero sarcasmo, è questo ciò che avvenne. Attraverso una violenta azione tesa a bruciare ogni tappa, molti ci ritrovammo in casa un televisore costoso, dalle prestazione elevate, ma che nemmeno veniva sfruttato per quello che l’industria offriva. Si è parlato tanto di Full-HD, quando alla fine della fiera i giochi a 1080p si contano sul palmo di una mano. E, mi spiace anticiparvi, non rileva che il tutto fosse nato dalla ferma volontà di imporre un nuovo supporto come il Blu-Ray. Che fosse così, o meno, non saprei. Ma non ricordo video, durante il primo anno di vita della 360, in cui la console Microsoft non girasse sempre sullo stesso identico Samsung. Senza contare che la piega della digital-delivery oggi sembra dirci abbastanza circa il fatto che non fosse strettamente quello lo scopo, ossia solo e soltanto di infilare un lettore Blu-Ray in ogni casa.

Insomma, non trovate ancora delle analogie? Peccato, vuol dire che chi vi scrive non dispone di una dialettica abbastanza incisiva. Cercherò allora di essere ancora più chiaro. Posto che bisogni sempre domandarsi a che pro accadano delle cose anziché delle altre, ritengo che l’evidenziare certi andamenti sia a prescindere un servizio che chi scrive e cerca, a suo modo, di fare cronaca debba rendere a chi legge, facendosi carico di quest’obbligo verso costoro. Di conseguenza, perché non rilevare un sospettoso corso degli eventi che ricalca, anche se solo in parte, quanto già avvenuto precedentemente? Specie se la bontà di questi eventi risulta ampiamente discutibile.

Guardate con quale e quanta vivacità viene a tutti costi sdoganata l’idea che 3D e touch-generation “è bello!“. Ci sembra una di quelle pubblicità progresso atte a sponsorizzare il pensiero più polically correct del momento. Ciò che in un primo momento pareva un’interessante proposta nell’ambito dell’avanzamento tecnologico, nonché della sua reale applicabilità, col passare del tempo sta assumendo la forma e la consistenza di un dogma. Ho accennato qualcosa durante la seconda puntata di Inside The Gamecast, sostenendo però la tesi secondo cui le varie correnti che stanno sorgendo possano ampiamente convivere. Tuttavia certe uscite, come quelle di Zeschuck, instillano in me quel dubbio al quale spesso, per convenienza, vorrei sottrarmi, cioè che tutto sia già stato deciso.

Ecco perché il rimando alla questione HD, con implicazioni annesse: anche illo tempore le cose apparvero belle che decise. Non so se in un passato ancora più remoto avvennero cose simili – anche se propendo per una risposta decisamente positiva – ma vivere quel periodo mi disilluse non poco. Giorno dopo giorno avevo modo di registrare dal vivo commenti, sensazioni e quant’altro in merito alla vicenda. E’ un po’ come studiare la Guerra del Peloponneso: esserci fu sicuramente tutta un’altra storia.

Ebbene, pur comprendendo con cognizione di causa quale fu lo sforzo profuso affinché le cose andassero “come dovevano andare” (vale a dire l’imposizione dell’High-Definition), non riesco a fare a meno di manifestare il sentore di una non ben precisata puzza in merito alla promozione delle odierne tecnologie. E se nel caso della ‘motion-control mania‘ è stato il mercato a dare ragione a Nintendo – quando tutti, nell’ambito degli addetti ai lavori, si facevano beffe di lei – quello del 3D e del ricorso forzato al touch-screen genera sospetti. Voglio dire, nel primo esempio Microsoft e Sony stanno tentando, con esiti finora incerti, di sondare il terreno al fine di trovare la loro gallina dalle uova d’oro. Chi con un nuovo PlayStation Eye, chi con un nuovo Wiimote, si sta cercando, in maniera oserei dire disperata, di far cassa spendendo nulla o quasi. Nonostante ciò, l’impressione è che queste “innovative” periferiche siano destinate a fare la fine che si meritano per il semplice fatto che né a Tokyo, né a Redmond, sembrano aver coscientemente compreso quale sia stato il vero motivo per cui a Kyoto abbiano incrementato le loro finanze vendendo un Game Cube poco potenziato, con implementata una tecnologia tutt’altro che inedita ma sicuramente sconosciuta al mondo dell’home-console.

In relazione alla questione 3D il discorso non può necessariamente vertere su appigli tratti da precedenti. L’unico elemento a dar manforte è l’altrettanto sforzo messo in evidenza in un altro settore dell’intrattenimento, ossia quello cinematografico. Anche lì, dal primo San Valentino di Sangue 3D, si è passati ad uno scenario in cui poco più di un quarto della programmazione nelle maggiori sale è disponibile in 3D. E nessuno ragiona sul fatto che, e parlo anche per esperienza personale, i film di questa tipologia cui assistiamo qui in Italia – pagando pure profumatamente – non sono che l’ombra opaca di quelli che proiettano all’estero in sale dotate di IMAX.

Sull’argomento iPhone/iPad resto ancora più perplesso. Quest’ultimo oggettino di Apple è in giro da nemmeno quattro mesi, e già si ergono figure che rilevano come possa costituire il futuro del settore – senza peraltro illustrare alcunché circa le sue affinità con questo mezzo. E’ chiaro, ci vuole del tempo, ma proprio in virtù di ciò, non sarebbe più cauto comprendere quali strutture prettamente videoludiche possano essere applicate, o quali possano essere costituite ex novo in relazione a queste nuove piattaforme? Procedere diversamente, facendo il passo più lungo della gamba, manifesta una strana ed inquietante volontà tesa alla consacrazione forzata di questo dispositivo quale piattaforma di gioco a tutti gli effetti. Cosa che, allo stato attuale, non penso si possa così agevolmente affermare. Senza contare, giusto per alleggerire il nostro argomentare, l’interessantissimo punto di vista del maestro Hayao Miyazaki in merito all’uso del nuovo tablet di Apple: “E’ disgustoso. Sui treni, il numero di persone che fanno quelli strani gesti a mo’ di masturbazione si sta moltiplicando“. Insomma, quantomeno Miyazaki è d’accordo nel confermarne in via implicita la crescente proliferazione. Ma noi siamo un po’ meno coloriti, e non disprezziamo un iPhone, per esempio, quale possibile piattaforma da gioco. Titoli come Plants vs. Zombies hanno indotto anche il sottoscritto a credere che ci sia del potenziale. La riproposizione di certe avventure grafiche del passato, come Beneath a Steel Sky, mi hanno fatto gongolare all’idea di possedere anch’io uno di questi cosi. Ecco perché preferisco accantonare la via dell’assolutismo ideologico, senza trincerarmi in discorsi aprioristici. Ma la via della prudenza, quella no, non la sia abbandona.

Ho divagato, lo so, ma spesso mi lascio trascinare dalle emozioni. Ho a cuore questo settore, forse più per quanto attiene al passato che al presente, ma non vedo perché anche qui l’economia debba far danni così ingenti. O meglio, il perché lo vedo, solo che mi piacerebbe che tutti fossimo un po’ più accorti. Ma mi rendo conto che l’assiduità di pochi nel cacciar via un amaro torpore a nulla vale se si rimane una minoranza. E allora continuiamo ad assistere al teatrino che ci stanno propinando con malcelata arroganza, senza esimerci da una comprensione degli eventi che mai può essere dettata dal partito preso.

Il punto è che sono in troppi a spingere verso questa direzione, quasi recitassero un copione dal gusto dubbio. Tanto industriarsi per promuovere certe soluzioni che, checché se ne dica, al momento rimangono alternative, non può lasciare indifferenti. Da questa parte non si è impermeabili all’avanzamento, anzi, purché questo avvenga in modalità consone e a fini oggettivamente utili – termine che per troppi oramai afferisce solo all’attivo delle casse, o qualcosa di astrusamente simile. Sono convinto, come lo ero prima, che questo settore disponga di abbastanza spazio per ospitare tutti, ecco perché certe prese di posizione così nette generano fastidi al basso ventre. Relegare il videogame al solo 3D, touch-screen e motion-control è mortificante alla stregua di coloro che hanno voluto ideologicamente rimanere agli sprite su schermo.

Al peggio, sappiamo che non saremo soli qualora dovesse consolidarsi lo scenario-limite auspicato. Da tempo, con buona pace delle new entry di questo sognante mondo, c’è qualcuno che è già stato spedito nel limbo degli incompresi. Non si capisce se sia un limbo o più un inferno, dato che una pena, queste figure, la stanno già scontando, ed è quella dell’indifferenza. Parliamo di quello zoccolo duro del gaming, riciclato a vantaggio di nuove generazioni di giocatori acritici e poco avvezzi alla fantasia. Eh sì, sono proprio loro, i reduci del gioco su PC.

Non mi ritengo un vostro membro, cari ragazzi, ma sono solidale con voi. Non tutti siete riusciti a passare indenni da quanto avvenne circa 15 anni fa, e molti di voi hanno dovuto tristemente deporre le armi di fronte ad una realtà che non vi capiva più. A voi, che potevate più di altri, è stato imposto pure uno standard che non vi apparteneva, e di questo ne avete sofferto. Alcuni tra voi hanno resistito e continuano a resistere, vagamente ottimisti e pronti alle sfide che il settore vi pone dinanzi quotidianamente. In tanti, però, vi siete arresi, ma con onore, al ruolo di riserve, che suona peggio di quanto il termine non lasci trasparire.

Se avverrà l’imponderabile, allora, insegnateci voi qualcosa. Voi temprati dalla “sofferenza” di anni in cui siete stati vittime di un sistema che vi ha soppresso; così, dall’oggi al domani, senza colpo ferire. Siate per noi ciò che Virgilio fu per Dante, con la differenza che il Sommo Poeta non era ancora dannato. Mostrateci compassione però, e abbiate la pazienza che si addice a chi sa cosa vuol dire un tremendo passaggio di quel tipo. D’altra parte, siete videogiocatori pure voi… :D

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La durata ideale per un RPG? Ne parla Yuji Horii, papà di Dragon Quest

La durata ideale per un RPG? Ne parla Yuji Horii, papà di Dragon Quest

Qual’è la durata giusta per un RPG? Ai bei vecchi tempi di Final Fantasy VII la parola d’ordine era stupire, quindi, effetti speciali a go go, i primi esperimenti di sandbox e open world con miriadi di sub quest e un conteggio del tempo passato con il joypad in mano che arrivava facilmente al centinaio di ore. Adesso, con l’innalzamento dell’età media dei giocatori, e l’aumento degli impegni direttamente proporzionale, non è più così. Lo dice anche Yuji Horii, inventore della saga di Dragon Quest, una vera autorità nel campo.

“40 ore” sostiene lo splendido (mica tanto…) 56enne, non una di più non una di meno; ma perchè?
“non saprei, è solo che mi sembra il numero giusto; probabilmente per portare a termine la storia principale 40 ore circa è l’ideale. Con Dragon Quest VII, però – ammette lo sviluppatore – le ore necessarie a finire il gioco erano più o meno un centinaio. Ci siamo concentrati non tanto sui limiti, quanto sui contenuti che volevamo infilarci.”

Sembrerebbe la classica soluzione cerchiobottista, insomma, anche se Horii ha una motivazione nobile per la “deroga” concessa a Dragon Quest: “Quando compri un gioco, e lo paghi qualche migliaio di Yen, vuoi avere in mano qualcosa che valga il suo prezzo. Per quanto riguarda i ragazzi, vogliono qualcosa da giocare a lungo. Gli adulti forse giocheranno per 6 ore, forse di più se il gameplay è buono, e per loro andrà bene così. Ma un ragazzino potrebbe avere la possibilità di comprare solo un paio di giochi l’anno, e mi piacerebbe che continuassero a giocarci.”

Che dire, personalmente mi trovo nella condizione, ahimé, degli adulti che riescono a giocare sei ore: sono secoli che non finisco un JRPG su console da salotto e ormai sono un convinto sostenitore della teoria secondo cui i JRPG dovrebbero uscire solo ed esclusivamente su portatile. Negli ultimi anni sono riuscito a godermi una serie di piccole e grandi perle solo sul piccolo schermo di un Nintendo DS (The World Ends With You in primis, ma anche Suikoden Tierkreis, Valkirie Profile Covenant of the Plume, Dragon Quest IV e V e infine Shin Megami Tensei Devil Survivor e Strange Journey, per citarne alcuni) o di una PSP (Final Fantasy Crisis Core, Yggdra Union, Jean D’Arc, Riviera e sono in attesa di Persona 3, mai finito su PS2).

E’ anche vera un’altra cosa, e mi si permetta di essere provocatorio: nei giochi a cui “i ragazzini” possono giocare centinaia di ore, di solito una ventina di ore buona viene persa in prologhi spesso e volentieri tutti uguali, al termine dei quali il gioco inizia a decollare, sia dal punto di vista della trama che da quello delle capacità dei personaggi e delle funzionalità di gioco. Quelle prime venti ore sono di solito lo scoglio più aspro dove l’entusiasmo di qualunque giocatore va a incagliarsi, trovarsi per l’ennesima volta nel piccolo borgo natio, ignari della propria importanza, a dover ripetere nuovamente il classico rito di crescita che prevede l’esplorazione di una caverna/prateria/bosco/castello/fogne all’insaputa dei genitori è una di quelle situazioni che forse al giocatore un po’ più scafato sono ormai venute a noia.

Senza menare il can per l’aia, diciamo, piuttosto che sulla durata in quanto tale, non sarebbe forse il caso ormai che il JRPG inizi a lavorare sull’originalità dei propri contenuti, ormai legati a stilemi forse un po’ troppo antiquati, e sulla capacità di sintesi e di sviluppo di un ritmo ottimale, come già tanti generi videoludici e tanti altri media hanno imparato a fare?

Voi che ne pensate?

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