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God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.

God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.

Come dicevo altrove, aspettavo Heavy Rain con infinita fiducia sin dalle prime dichiarazioni di David Cage, ed è di conseguenza rientrato nella ristretta cerchia dei titoli che ho dovuto assolutamente accaparrarmi al day one.

Le due settimane successive hanno visto me e la mia ragazza (che a forza di sentirmene parlare lo attendeva quasi quanto me) avvicendarci fra la PS3 con il titolo Quantic Dream ed il PC con i dvd delle puntate di Lost, in un teatrino di commenti stupiti ed impropèri alternati provenienti dalle due postazioni che si è concluso col raggiungimento per entrambi dei titoli di coda del gioco, ai quali sono seguiti commenti entusiastici e pensieri assortiti.

Passa qualche giorno, e mentre lei si prepara per uscire io mi guardo una video-recensione di God of War III, quando quasi senza farci caso se ne esce un commento granitico: “Un altro gioco così?

Lì per lì cerco di difendere il titolo Sony, ma mentre le parlo del carisma di Kratos e della bella ambientazione creata dallo Studio Santa Monica non posso fare a meno di pensare che in effetti negli ultimi due mesi sono usciti anche Darksiders, Bayonetta e Dante’s Inferno. Tutti giochi con una certa personalità, non lo metto in dubbio, ma che possono senza troppe remore essere considerati alla stregua di variazioni di uno stesso tema.

Tema del quale peraltro esistevano già molti, forse troppi, esponenti. E in breve, come già per Dante’s Inferno, mi ritrovo a pensare a quanto sarebbe stato bello poter vivere all’interno di quelle ambientazioni un’avventura diversa e che, a parte qualche scontato puzzle ambientale, non comportasse necessariamente il dover fare a fettine o impallinare qualunque cosa mi si ponga davanti.

A questo punto arriva da un remoto cassetto del mio cervello il ricordo di un’intervista rilasciata da David Cage nella quale, parlando di Heavy Rain, esprimeva un concetto piuttosto fondamentale, e che suonava più o meno così: “Se avessimo voluto implementare un motore per le sparatorie, avremmo dovuto inserire uno scontro a fuoco ogni 10-15 minuti, e avremmo dovuto giustificare a livello narrativo la caneficina che ne sarebbe derivata. Allo stesso modo, se avessimo inserito un motore per combattimenti alla Tekken, questi si sarebbero dovuti moltiplicare a dismisura, diventando il fulcro dell’esperienza e andando a ledere la coerenza narrativa.

Che i videogiochi degli ultimi anni siano tutti più o meno ascrivibili ad una decina di macro-generi è cosa nota, ma Heavy Rain per la prima volta sbatte il problema in faccia non solo a noi ma a chiunque, giocatore o meno, e con una veemenza mai vista.

Il gioco Quantic Dream infatti sovverte ed inverte il sopradescritto schema “engine -> tipo di gioco” tramite un proprio, unico motore in grado di posporre il gameplay alla narrazione adattandosi a tutte le situazioni proposte dalla sceneggiatura. Questo comporta che da un lato per la prima volta lo sviluppatore sia svincolato dall’obbligo di restare all’interno di uno specifico genere di gioco, dall’altro che non è più necessario imparare nuovi comandi per ogni differente fase di gioco (come accade invece in titoli come GTAIV), rendendo quindi il titolo giocabile da chiunque, giocatore abituale o meno.

La rivoluzione giunta sugli schermi dei (mai tanto come in questo periodo) fortunati possessori di PS3 quindi è enorme, e consente di fatto di traspondere in videogame in modo efficace e coinvolgente qualunque sceneggiatura, per complessa o varia che sia, aprendo il medium a trame di ogni tipo e genere e a tutti i tipi di pubblico, gettando nel contempo un’ombra di arretratezza sui giochi mono-genere che usciranno dopo Heavy Rain, in primis lo stupendo, mastodontico ma estremamente derivativo God of War III.

Il ritorno del possente spartano infatti è tanto esaltante audiovisivamente quanto stantìo nel gameplay, risultando sì un capolavoro, ma di un genere che come tanti altri ha moltissimi epigoni, e che negli anni non ha subito nessuna vera evoluzione.

Ci troviamo quindi in un momento chiave della storia del videogioco, e grazie a Sony possiamo rendercene pienamente conto grazie a due capolavori che si trovano agli antipodi dell’universo videoludico, ma che sono curiosamente usciti in esclusiva sulla stessa console e nello stesso periodo: uno rappresenta una delle massime espressioni del video-gioco nella sua accezione più classica, quella secondo cui un VG deve prima di tutto divertire, andando a far leva sulle emozioni e le funzioni più basilari e primitive dell’essere umano; l’altro è un titolo completamente rivolto al futuro, un futuro fatto di storie prima che di coordinazione occhio-mano e di emozioni “superiori”, che vanno cioè oltre il dittico amore-odio.

Sempre nella stessa intervista David Cage affermava la necessità per il videogioco di trovare il suo Citizen Kane/Quarto Potere, e la speranza che Heavy Rain potesse essere quel gioco.

Lascio stabilire a voi se effettivamente Heavy Rain rappresenti il passo più lungo, deciso ed importante verso l’assegnazione al videogame dell’agognato titolo di ottava arte, ma per concludere vorrei sottoporvi un commento del noto critico Andrè Bazin al seminale film di Orson Welles:

Non è soltanto un altro modo di far regia, essa rimette in gioco la natura stessa della storia del cinema. Con essa il cinema si allontana un po’ di più dal teatro, diventa meno uno spettacolo e più un racconto.

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Blobo vs Xbox 360 Natal vs telecomando Wii (Nintendo WiiMote) vs PS3 Arc

Blobo vs Xbox 360 Natal vs telecomando Wii (Nintendo WiiMote) vs PS3 Arc

Il nostro carismatico, ma anche un po’ camaleontico, Renato “inskin” Rossi aveva scritto un articolo riguardante la lotta delle periferiche di motion control che tra poco invaderanno il mercato seguendo l’esempio del telecomando Wii, il Wiimote. Questo articolo si chiamava Arc vs Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra e oggi voglio aggiungere qualche lottatore e qualche angolo ai contendenti.

Nella prossima lotta per incrementare la facilità d’utilizzo dei propri prodotti non ci sono solo Xbox 360, PS3 e Nintendo Wii, le tre console casalinghe…  non va infatti dimenticato il PC, terra di confine di ogni videogiocatore (nel senso che quasi tutti possono scoprire i videogiochi grazie ad un computer Mac o Windows, semplicemente perchè c’è un’alta probabilità di ritrovarselo in casa).

Le soluzioni proposte in tal senso per riuscire a portare un motion controller su PC sono in verità innumerevoli. Soprattutto la comunità modder, infatti, è da anni al lavoro per modificare gli script del WiiMote e farlo funzionare come mouse con risultati assolutametne paragonabili ad una soluzione studiata e commercializzata da qualche grande produttore.

Il video che ho inserito in apertura la dice lunga sulle potenzialità dei programmatori indipendenti di cui, tutte le volte, non possiamo che tessere le lodi. Half Life 2 giocato col WiiMote… e tra l’altro è roba di 2 anni fa.

Ora però il momento è “diverso”: lo spazio per i progetti “homebrew” sono belli, sprizzano allegria ed energia ma… hanno un problema! Praticamente nessuno ci tira fuori un euro. Problema piccolo vero? E allora da un’idea copiata da terzi, ecco il prodotto “rivoluzionario”: Blobo, una pallina con cui si può controllare il movimento del proprio avatar virtuale in alcuni videogiochi prodotti appositamente e non solo.

Un video vi mostra meglio di cose stiamo parlando.

Fico e? Più semplice ancora di Natal e di un telecomando! Tra l’altro si può anche “strizzare”, per ottenere ulteriori tipi di interazione. Ovviamente attenzione a non tirarlo contro il monitor quando siete incazzati perchè, altrimenti, dovete sperare fortemente che vi rimbalzi in fronte, piuttosto che incrinare il prezioso cristallo liquido dal quale la vostra vita, videoludica, dipende.

Per la cronaca Blobo è già in vendita sullo shop ufficiale: http://www.bloboshop.com/ anche se non è disponibile al di fuori della Finlandia, patria di produzione dell’aggeggio, per ora. Mentre la società produttrice (Evolution Solutions) si preoccupa di trovare partnership commerciali per esportarlo in tutta Europa e Stati Uniti (succederà durante il 2010) noi possiamo solo pensare di andare in quel di Helsinki per comprare Blobo.

Certo già che andate in Finlandia, vi consiglio anche uno “sguardo” a qualche bellezza locale… solo se avete tempo eh… ;)

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Mi chiamo AKirA ed anche io ho un problema [achievement e trofei - column]

Mi chiamo AKirA ed anche io ho un problema [achievement e trofei - column]

Ormai deciso che ho bisogno d’aiuto. Da solo non ce la faccio a liberarmi della mia dipendenza. Non mi riconosco più, le mie azioni mi sembrano distanti e io sono lontano da ciò che mi rendeva felice anni fa. Tutto per colpa della droga. Basta ho deciso, ora entro qui dentro e provo a farmi aiutare. Sulla porta c’è appeso un cartello: Centro alcoslisti e narcotici anonomi. Da fuori  comincio a sentire una persona che parla ad alta voce. Avanzo e prendo posto vicino alle persone che spero mi aiutino ad uscire dal mio tunnel. Ho tanta paura.

“…e quindi dopo anni la droga mi ha divorato. Ho perso il lavoro, e l’affetto della mia famiglia. Ma ora sono qui con voi per provare a ricominciare. Vi ringrazio e vi abbraccio tutti”
Clap, clap clap “Bravo Mickey bravo” “Puoi uscirne Mickey!” “Ce la puoi fare” clap clap clap
“Grazie a queste riunioni sono quattro mesi che non mi buco!”
“Bravo!!!” Clap clap clap “Grande Mickey”
“Complimenti Mickey. Puoi riprendere il tuo posto e ti prego di continuare così. Intanto io inviterei il nuovo arrivato a farsi avanti. Sali sul nostro palchetto e presentati. Siamo ansiosi di conoscerti!”

Mi alzo, sudo molto, ma riesco a trascinarmi verso al pulpito.
“Prego prego. Quello è il microfono, non aver paura: qui siamo tutti tuoi amici e vogliamo solo aiutarti!”
“Salve a tutti. Mi chiamo AKirA e anche io ho un problema… sono un drogato”
“nooo. Buuu. Abbasso la droga!!”
“La mia droga sono i punti achievement e purtroppo non riesco a farne a meno”
“Eh… cosa? I punti achievement? Sarà un nuovo tipo di buco che si pratica solo in alcune parti del corpo…”

“Da quando l’ho scoperta scelgo i miei videogiochi solamente in base alla quantità di punti che riuscirò ad aggiungere al mio gamerscore. Se un gioco ha achievement impossibili ma è un capolavoro, non lo prendo in considerazione, mentre se un titolo mi permette di conquistare 1000/1000 in maniera più o meno facile, ma è una nefandezza ludica, allora lo compro subito.”

“Sono diventato un tossico dipendente di obiettivi digitali piano piano. Inizialmente ritenevo gli achievement una cosa futile, quasi senza senso. Mi chiedevo come fosse possibile passare ore e ore della propria vita cercando di salvare otto donne contemporaneamente in Dead Rising (totalmente impossibile) oppure trovando i 200 piccioni (equivalenti all’1% sul totale del gioco) in Grand Theft Auto 4. Dopo qualche mese invece ero completamente assuefatto anche io. L’ho notato da alcuni comportamenti davvero innaturali che i miei amici hanno descritto come classici della dipendenza da achievement. Così mi hanno consigliato di rivolgermi ad un gruppo di ascolto, ed eccomi qua”.

“Innanzitutto ho completato totalmente il gioco gratuito Dash of Destruction, una trovata promozionale di una nota marca di patatine americana: un titolo che definire infimo è poco (è un insulto ai videogiochi), con cui però ho guadagnato ben 200 punti in meno di un’ora! Wow”

“Poi mi sono ritrovato ad andare in giro munito di memory card per le case dei miei amici cercando di scroccare qualche punto in giochi che non posseggo. Connettevo il profilo e spesso mi è bastata una canzone a Guitar Hero o Rock Band per avere una manciata di punti in più: endorfina pura che scorre nel mio cervello. Inoltre passo ore sull’Xbox nella sezione confronta giochi, per cercare di capire che tipo di giocatori sono i miei amici e ovviamente per sincerarmi di avere più achievement di loro. Per questo quando loro vengono a casa mia trovano stuccate le porte per la memory card della mia console. Perché devo avere sempre almeno un punto in più di tutti ad ogni gioco comune!”

“Col passare del tempo i sintomi della mia dipendenza sono divenuti più gravi. Mentre videogioco non riesco più a godere delle meccaniche ludiche, della trama o della grafica. Il suono emesso dalla console al conseguimento di un obiettivo ormai è per me come il fischio per i cani di Pavlov: mi aumenta la salivazione e spesso sbavo. Purtroppo mi è capitato ricevere una notifica di un amico che si connette online, stesso identico suono dell’achievement unlock, mentre ero impegnato a sbloccare un nuovo obiettivo. La mia reazione, che mesi fa era salutare l’amico appena connesso, è andata via via peggiorando. L’insoddisfazione di aver pensato ad un nuovo obiettivo sbloccato sentendo quel suono per poi scoprire che invece si trattava solamente di un inutile rompicoglioni appena connesso, alla lunga mi stava facendo impazzire. Ho quindi deciso di eliminare tutta la mia lista amici. Per non avere nessuno che mi disturbi mentre cerco achievement: ovviamente oranon posso neanche più confrontare i giochi con loro e sono rimasto solo”

“Ma i miei problemi non finiscono qui: scrivo di videogiochi e dovrei essere informato, giocando praticamente tutto ciò che merita. Non è più così. Quando devo recensire un titolo per Wii o PS3 copio e incollo una recensione letta su internet perché non avrei achievement. Tempo perso! Invece quando ho scoperto che i Games for Windows Live su PC avevano i punti obiettivo e che gli stessi si possono sommare a quelli della propria gamerscore su Xbox ho avuto un’erezione: almeno adesso posso ritornare a giocare su computer, solo ad alcuni titoli, ovviamente”

“Ci sono tante altre cose che vorrei raccontarvi sulla mia dipendenza, ma ora devo andare via: ho lasciato un joypad attaccato e l’Xbox accesa per fare uno dei classici achievement a tempo, “gioca 24 ore”, e tra circa 20 minuti avrò altri 50 punti obiettivo!”

“Scappo a casa, non vorrei mai perdermi il plink

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NEO-GEO THE 100 MEGA SHOCK! – 20th Anniversary

NEO-GEO THE 100 MEGA SHOCK! – 20th Anniversary

Era il 1990 quando la SNK, software house molto apprezzata nelle sale giochi di tutto il mondo, unì le forze con la ALPHA DENSHI per creare una rivoluzionaria console, dedicata espressamente al mondo dei coin-op ma al tempo stesso utilizzabile anche in casa, esattamente come qualsiasi altra macchina da gioco targata Atari, Nintendo o Sega. Questa console venne chiamata Neo-Geo e per ricordarla, la maggior parte di noi, ripensa alle vetrine dei negozi specializzati di vent’anni fa, dove non troppo spesso appariva per rappresentare il sogno più caldo dei videogiocatori dell’epoca. Il Neo-Geo che costava un occhio dalla testa in Giappone e che da noi, importato parallelamente da tizi che forse oggi sono in galera, raggiungeva quotazione interstellari. La sola console poteva costare un occhio dalla testa, sopra le settecentomila Lire (siamo nel 1990…) ma il vero salasso era rappresentato dalle cartucce da mezzo milione. Ma ne valeva davvero la pena? snkend

RECORD
Il Neo-Geo fu la prima console a supportare le memory card, compatibili anche con alcuni cabinati, la prima e unica ad avere di serie un arcade stick, ma è senza dubbio la resa grafica l’aspetto più importante di questa macchina da gioco. Una potenza brutale che ha permesso al Neo-Geo di divenire la console più longeva della storia. Distribuita inizialmente nel 1990 per dare modo agli appassionati di affittare i giochi SNK e provarli a casa, la produzione del Neo-Geo termina ufficialmente e dopo un paio di restyling nel 2004, praticamente l’altroieri. A me, e come ho scoperto ora anche a Wikipedia, è venuta in mente la stessa definizione: “limousine del videogioco”. Niente di più vero, sia nell’aspetto che negli intenti di chi l’ha prodotta il Neo-Geo era una limousine, da affittare nel weekend e poi magari, se proprio avevi quei Yen che avanzavano, da acquistare per una pazzia di cui sicuramente non ci si sarebbe pentiti. I giochi più belli della sala giravano li, con una grafica che le console rivali (ma rivali poi non erano, si rivolgevano infatti a ben altro pubblico) potevano solo copiare negli artwork dei box.

Il Neo-Geo Pocket arrivò nel 1998 ma ebbe vita breve nonostante l'appoggio di SEGA

Il Neo-Geo Pocket arrivò nel 1998 ma ebbe vita breve nonostante l'appoggio di SEGA

ANIMA GIAPPONESE
Sebbene su Neo-Geo ci fossero solo giochi prodotti dalla SNK e dalla ADK queste due “powerhouse” riuscirono a sfornare una lunga serie di titoli meravigliosi, capaci di rendere la console su cui giravano un prodotto in grado di autosostenersi anche senza l’appoggio di altri grandi sviluppatori. Certo, parliamo sempre e solo di giochi nati per le sale giochi, su Neo-Geo infatti non c”è mai stato posto per giochi di ruolo o avventure grafiche, solo roba arcade, roba per puristi. In quelle cartucce da 100 megabits (sul Super Nintendo nessun gioco ha mai superato i 48 megabits, il record va a Tales of Phantasia e Star Ocean) nacquero capolavori come Fatal Fury, Viewpoint, Nam-1975, Soccer Brawl e molti altri che sicuramente ricorderete mentre ciucciavano le vostre preziose monetine per dieci dolcissimi minuti di futuro.

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NEO-GEO, SNK, il famigerato “THE 100 MEGA SHOCK!” che compariva nei titoli più lussureggianti, fanno parte di una storia che non dobbiamo dimenticare. Questo ventesimo anniversario ci ricorda quanto siamo cambianti e quanto questo cambiamento sia stato veloce, ripido come il K2. Se il NEO-GEO rappresenta il passato la SNK è però ancora viva e vegeta. Salvata dalla Playmore, società creata da molti ex membri della SNK, questo pezzo di storia combatte insieme a noi, annunciando proprio in questi giorni il tredicesimo capitolo di King of Fighters. Vent’anni insomma, vent’anni che ci sono rimasti impressi nella mente indelebilmente. Ed è un pò come dire grazie, grazie SNK, grazie NEO-GEO, grazie da tutto Inside The Game per averci regalato un sogno. neogeo 20
Volete approfondire? Correte al Neo-Geo Museum!

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Fahrenheit e Heavy Rain: storia di un patto tradito e rinnovato.

Fahrenheit e Heavy Rain: storia di un patto tradito e rinnovato.

Attendo Heavy Rain con infinita fiducia sin da quando, con l’amaro in bocca di fronte ai titoli di coda di Fahrenheit, mi sono ritrovato a tirarne le somme: il secondo titolo Quantic Dream, pur perdendo clamorosamente mordente all’incirca da metà per evidenti tagli di sviluppo, aveva dentro troppe buone idee, che non potevano e non dovevano morire con la pur lodevole avventura del 2005.

Fahrenheit infatti mostrava che David Cage aveva più di un’idea sul come portare la narrazione nel videogame, e soprattutto l’autore di Omikron aveva avuto la geniale intuizione di introdurre il tempo come fattore fondamentale: se hai poco tempo a disposizione e vuoi andare avanti nella storia, non stai lì a perderlo facendo azioni ridicole o inutili per saggiare i limiti del gameplay, ma cerchi piuttosto di essere il più coerente ed efficace possibile, e se il gioco permette di deviare anche solo leggermente dalla trafila di azioni necessarie per procedere, percepisci una sensazione di libertà eccezionale, per quanto in realtà fittizia. E’ un po’ il discorso della “scelta” di Matrixiana memoria.

Il trucco quindi non sta nel concedere al giocatore più libertà possibile (GTA), o nel bloccare la narrazione finchè non si fa una determinata cosa (The Secret of Monkey Island), ma nell’inserire chi ha il joypad in mano in un contesto in cui ogni azione è preziosa, per indurlo spontaneamente a rimanere il più aderente possibile allo svolgimento della storia.

Super MetroidUn esempio pratico e “antico”? La fuga di Samus dall’esplosione della stazione spaziale all’inizio di Super Metroid: dopo aver preso brevemente mano con i controlli ci troviamo costretti a correre a ritroso per i corridoi metallici appena percorsi cercando di salvarci la vita. E questa perdita di controllo sul timing degli eventi del gioco fa sì che ci si immedesimi immediatamente nella cacciatrice di taglie e si cerchi inevitabilmente, disperatamente, di uscire fuori in tempo. Quando si piomba all’interno di questa sequenza così ben concepita, è semplicemente impossibile pensare di fare altro che correre all’impazzata verso l’uscita, e così non solo ci ritroviamo catapultati all’interno del gioco e del personaggio principale, ma all’improvviso i limiti del gameplay perdono centralità, e poco importa che in realtà non si possa fare molto altro che correre.

Un trucco semplice quindi, che inoltre quando funziona è efficace due volte: se è vero che tanto più il giocatore si immedesima nel protagonista tanto meglio procede la storia, è vero anche che tanto più gli eventi ci sembrano precipitare a prescindere da noi, tanto più c’immergiamo in fretta e profondamente nel personaggio.

Ora, applicate questo meccanismo ad una storia complessa, adulta, con personaggi credibili e con bivi narrativi sufficientemente consistenti, e avrete la “scoperta” (o ri-scoperta) di Cage, il nuovo punto di contatto fra film e videogioco: un più alto livello d’immedesimazione che induce “con le buone” il giocatore a mantenere un andamento lineare, e quindi prevedibile per gli sviluppatori, consentendo loro così di gestire al meglio la narrazione.

fahrenheitheavyrain2Lo svolgimento di una trama quindi non diventa più un braccio di ferro fra director, che spinge perchè la narrazione proceda, e videogiocatore, che invece vuole esplorare tutto e capire fino a che punto può spingersi, nè tantomeno assume i connotati del classico rapporto regista-spettatore tipico del cinema, in quanto l’apporto del giocatore rimane comunque fondamentale per la storia. Per la prima volta, dall’inizio alla fine le due entità chiave director e videogiocatore procedono assieme, in un tacito accordo che punta a creare un racconto emozionante, coerente e, infine, soddisfacente.

FahrenheitProprio qui falliva Fahrenheit: andando avanti infatti veniva meno la sensazione inconscia di poter scegliere e, peggio ancora, veniva meno la coerenza della sceneggiatura, togliendo frettolosamente personaggi con cui si era creato un certo legame ed inserendone di nuovi senza introdurli adeguatamente e soprattutto logicamente, frantumando così quell’immedesimazione ed immersione tanto accuratamente create fino a quel momento, e rendendo quindi il finale brutalmente insoddisfacente.

Il compito di Heavy Rain era quindi duplice: innanzi tutto recuperare il tacito accordo giocatore-director proposto da Cage nella prima metà di Fahrenheit e tradito nella seconda e, una volta ristabilite le premesse di “narrazione cooperativa”, portare finalmente sui nostri schermi una storia degna, concreta e coerente dall’inizio alla fine che ci lasciasse, al termine dei titoli di coda, con il sapore dei grandi film e dei grandi videogiochi ancora in bocca.

Missione compiuta, se lo chiedete a Inside The Game.

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Ci vediamo alle quattro in sala giochi! [Un grido di dolore]

Ci vediamo alle quattro in sala giochi! [Un grido di dolore]

Un’altra generazione di videogiocatori ha superato abbondantemente la trentina. Quante cose sono cambiate, alcune in meglio, altre in peggio, sicuramente in molti ancora rimpiangono le sale giochi. E no, non parlo di quelle che ancora luccicano tra le strade di alcune riviere italiane, ma di quelle fumose, spesso anche un po’ malfamate, nascoste nello scantinato di un bar o nel vicolo poco più in fondo, dopo la piazza. La sala giochi era un luogo di conquista. Spesso si combatteva per conquistare un posto davanti al cabinato più luminoso, il super delux, con schermo gigante e struttura in ferro che comprendeva sedile in simil pelle e il miglior arcade stick in circolazione. E a volte si perdeva, a volte si vinceva, molto più spesso qualche prepotente si lasciava scappare qualche ceffone. Ragazzate, nessuno rischiava nulla. Il vero campo di sfida d’altronde non era il marciapiede e nemmeno la colonnina per cambiare le monete, la battaglia che contava era quella aldilà dello schermo, tubo catodico d’altri tempi e d’altri colori, dove anche il più gracile tra gli avventori, reduce da quattro ore di matematica per gli esami di riparazione, poteva annichilire il più ganzo in una partita a Street Fighter, a Killer Instinct, o in tempi più recenti al primo Tekken, o su qualunque altro gioco in cui due giocatori potevano darsele di santa ragione per scoprire chi fosse il più forte.
Le sale giochi puzzolenti, cenere per terra e cenere tra i pulsanti. E quando il politically correct ancora non era un dogma i nostri cari cabinati uscivano dalla fabbrica con un bel posacenere incluso, nemmeno fossero delle berline turbo diesel. E quei posaceneri qualcuno li usava davvero, lasciando al giocatore successivo la fortuna di spalmarci sopra il dorso della mano, ad ogni combo un po’ di più.

E sì, c’erano anche le ragazze, per un biliardino feroce in cui spesso la ciccia del palmo della mano finiva tra la manopola da stringere e il biliardino stesso, con il successivo urlo di disperazione che richiamava attorno tutti i maschi in calore. Levis 501 sdruciti e cinte del Charro pronte a esplodere per la chioma più cotonata. Spalline travolgenti appuntivano silhoutte pennellate di fluorescenza, in costante masticata di bubblegum alla cinnammon che in forte concentrazione facevano pizzicare l’aria, ballare le punte del naso. E chiodi, giacche di pelle con stelle Mercedes a penzoloni, rivolti di spalle al mondo intero ma guardando lo schermo negli occhi: “io e te, te e io, ora te lo faccio vedere chi finisce in alto nella classifica”. Seguiva un calcetto sul lato del cabinato, forte abbastanza da lasciar trasparire la sfida ma mai brutale, questo per non rischiare di perdere la monetina appena inserita. Le sale giochi che erano anche una lista della spesa vivente, il cinema dei videogiochi, dove provare quello che un giorno forse sarebbe stato disponibile a casa, senza la costrizione di una moneta ogni tre vite. Maledetta  era quella che si incastrava e richiedeva due colpi ben assestati sulla gettoniera per scendere giù. Ma la moneta che scende non sempre viene digerita dal cabinato, a volte semplicemente scompariva, in un altroquando composto da gettoni di ogni colore, triste universo parallelo di tutte le partite mai giocate. Le sale giochi con mille e più avventure, da quelle fantasy a quelle reali perchè li dentro se ne incontrava di gente, se ne sono fatte di amicizie.

Le sale giochi del pericolo, della droga spacciata dietro i flipper, delle bische con la facciata pulita di un Rampage o di un eccitante Gals Panic, dove si parla dei giochi di ruolo che rendono matti e di certo non si studia. Le sale giochi minacciate, sconfitte dalla paura e dalla tecnologia stessa che ora praticamente non ci sono più, un luogo d’aggregazione in meno, di cui è stata distrutta la parte più bella ed è rimasta quella più dolorosa, perduta. Le sale giochi che ora sono solo video poker, occhi spenti e suoni ipnotici che spingono stronzi a bruciare un intero stipendio in una manciata di possibilità prestabilite dalla fabbrica.

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Gamecube – Wii: tradizione vs. innovazione

Gamecube – Wii: tradizione vs. innovazione

Povero Gamecube.

E’ stata la console meno venduta della sua generazione, nonchè l’ultimo virgulto di una tradizione con cui Nintendo oggi non sembra ancora in grado di fare i conti.

Eppure, anche con il suo design giocattoloso ed il suo catalogo limitato, la console cubica oggi sembra rappresentare esattamente quello che i tanti che si dicono delusi avrebbero voluto che la Wii fosse.

Sì, perchè a ben vedere quel cubetto con la maniglia racchiude in sè innovazione e tradizione in egual misura e non è un caso se, fra le tre concorrenti della scorsa generazione, è proprio la macchina Nintendo quella per cui ho il maggior numero di titoli sulla mia mensola: a dispetto delle scarse vendite e di un’apparenza tutt’altro che innovativa, nel suo sforzo di rinnovare senza rivoluzionare la console cubica è riuscita a raccogliere in sè un valore enorme, ma a tutt’oggi sconosciuto ai più.

La prima console Nintendo nata sotto la presidenza Iwata infatti presenta il frutto delle molte lezioni imparate a caro prezzo dalla sconfitta subita per colpa di Sony e della sua Playstation, prime fra tutte l’abbandono delle care vecchie cartucce in favore di un più moderno ed economico supporto ottico e la necessità di recuperare il rapporto con le terze parti, compromesso dall’intransigenza di Hiroshi Yamauchi. Lezioni che è stato necessario imparare e assimilare prima, per far sì che poi il Wii potesse innovare altrove e in modo ben più eclatante.

Ma al di là di questo, è guardando ai giochi che si può intuire la profonda differenza fra due macchine dall’hardware tutto sommato molto simile.

Per cercare di sedurre i giocatori infatti, su GC Nintendo non ha esitato tanto a dare asilo a titoli atipici quanto a mettere nuovamente mano alle sue serie chiave, dopo la già sconvolgente stagione del Nintendo 64.

E se con Mario Sunshine, Starfox Adventures e Mario Kart: Double Dash l’esperimento non può dirsi pienamente riuscito, con Zelda: Wind Waker, F-Zero GX e soprattutto con Metroid Prime abbiamo assistito a rinnovamenti, quando non vere e proprie rinascite, a cui il Wii non è stato ancora in grado di dare degno seguito.

Basta fare un rapido confronto fra due titoli della medesima serie sulle due macchine per capire: Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii, Metroid Prime: Corruption, Animal Crossing: Let’s Go to the City non sono evoluzioni, sono poco più che espansioni, a cui manca quella scintilla di originalità che comunque caratterizzava le produzioni per GC e che su Wii purtroppo ad oggi possiamo riscontrare solo in Mario Galaxy, mentre per tutto il resto si tratta di una console palesemente votata al reciclo più becero.

Aggiungiamoci che su Gamecube hanno trovato asilo alcune delle nuove PI più particolari della scorsa generazione, come Killer 7 , Doshin The Giant, PN03, Eternal Darkness, Viewtiful Joe, Cubivore, Pikmin, Donkey Kong: Jungle Beat, Luigi’s Mansion, per dirne alcune. E, infine, citiamo due signori remake: Resident Evil e Metal Gear Solid: Twin Snakes.

Un catalogo ben più contenuto ma anche nettamente più sostanzionso di quello Wii, che oltre a remake che aggiungono poco più che un aggiornamento dei controlli, presenta sì parecchie nuove PI, ma la gran parte delle quali evidentemente rivolte ad un pubblico di giocatori casuali o addirittura di non-giocatori.

Concludiamo citando anche New Super Mario Bros. Wii: un gioco che presenta in sè tutte le contraddizioni di una console che a dispetto delle sue potenzialità rivoluzionarie, nella sua ricerca della semplificazione estrema sta tornando alle origini del videogame.

Tirando le fila del discorso, fa quindi effetto vedere come il Gamecube, pur rivolgendosi ai giocatori “classici” e non presentando caratteri particolarmente innovativi (se non a confronto della tradizione Nintendo), avesse uno sguardo molto più diretto e spavaldo verso il futuro, con i suoi tentativi di sperimentare pur rimanendo all’interno dei canoni stabiliti; di converso il Wii, console innovativa per nascita e per aspirazioni, si sta rivelando molto più tentennate di quanto non sarebbe stato lecito aspettarsi nell’uscire dal seminato, palesando grosse difficoltà nell’applicare il motion sensing a videogiochi di una certa complessità, e dimostrando un’attaccamento al passato che proprio guardando l’ultimo titolo della serie maestra, sembra quasi morboso.

Certo che però, a guardare le vendite, diventa estremamente difficile dargli ulteriormente addosso… :-)

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Sogni di Rock and Roll [Column]

Sogni di Rock and Roll [Column]

La musica è l’arte più misteriosa che conosco.

E’ incomprensibile e sfuggevole, eppure senza neanche capirla fino in fondo riesce a toccare le corde dell’anima e a farle vibrare. Pensate ad un bambino: non conosce gli strumenti, non sa niente di armonia, eppure rimane imbambolato se una radio trasmette una canzone che gli piace e magicamente si mette a ballare o a ridere. E’ un semplice discorso di chimica e fisica, probabilmente: certe frequenze, ascoltate dal nostro timpano, producono determinate reazioni. Questa visione toglie però tutta la poesia alla musica, quindi preferisco ritenerla magica, piuttosto che calcolabile.

I videogiochi sono sempre stati legati a doppio filo con la musica: non c’è praticamente alcun titolo senza una minima colonna sonora. Con gli anni, gli artisti della musica nei games stanno diventando importanti e rispettati, perché al crescere  dell’industria crescono i budget e la qualità delle loro creazioni.

Oggi però sembra che sia la musica a volersi legare ai games con titoli come Guitar Hero e Rock Band, veri spartiacque tra il passato e il futuro del medium interattivo. I videogiochi musicali sono infatti una vera e propria rivoluzione, soprattutto economica. Parlando di numeri, il miliardo di dollari incassato in tutto il mondo dal terzo episodio della saga inventata da Harmonix è davvero significativo. Negli anni Ottanta, l’intero settore non valeva una cifra simile. Ora, un singolo prodotto ha infranto questa barriera, dimostrando la potenza di un’idea semplice ma riuscita,  quella di avverare un sogno ricorrente in chiunque abbia mai preso in mano uno strumento: imparare a suonarlo fino a raggiungere la celebrità.

I videogiochi musicali sono questo: un simulatore di celebrità. Non li chiamerei infatti simulatori di strumenti musicali, perché trovo addirittura riduttiva questa definizione: la bellezza di imbracciare la chitarra di plastica non sta solo nel sentire i miglioramenti giorno per giorno, e quindi nell’imparare a “suonare” virtualmente, ma soprattutto nel premiare il giocatore con l’emozione che probabilmente prova una rock star, davanti ad un pubblico di fan scatenati. E’ emblematico che questo tipo di videogiochi siano diventati popolari in un momento storico nel quale imperversano i reality show, anch’essi simulatori di celebrità televisiva.

Inoltre, quelli che stiamo vivendo, sono gli anni di myspace, facebook e dei blog: “tutti sono qualcuno, tutti sono in vetrina”, per citare un artista musicale fan dei games come Caparezza. Ma Guitar Hero e Rock Band non hanno solo il merito di rendere divertente e non faticoso l’accarezzamento dei sogni di Rock and Roll: il merito più grande di questi titoli è di essere realmente il paradigma del videogioco trasversale. Sono adatti a tutti i tipi di pubblico, da chi non ha mai visto un videogioco in vita sua all’hardcore gamer: grazie ai livelli di difficoltà scalabili singolarmente per ogni strumento e all’altissimo grado di sfida e perfezionamento richiesto dalle modalità più difficili, i videogiochi musicali mettono d’accordo chiunque. Mentre una partita col proprio vecchio a Wii Sport infatti risulta limitante per chi è abituato a titoli più complicati, una suonata in compagnia non si rifiuta mai. Inoltre è la musica stessa ad essere trasversale, come notato in apertura di column, il che rende il nucleo centrale di questi prodotti assimilabile per chiunque: “guardare” qualcun altro giocare ad un videogioco musicale equivale comunque all’intrattenimento fornito nell’ascoltare una canzone, a parte gli “sdeng” degli errori commessi.

Da questa riflessione scaturisce un’osservazione ovvia quanto mai importante: il gradimento di Guitar Hero o Rock Band non dipende più da come è programmato il titolo o dall’interazione, bensì dalle specifiche canzoni. E’ infatti evidente che chi è appassionato di musica dance o di musica pop esclusivamente italiana, troverà ben poco interessante suonare virtualmente brani rock che normalmente nemmeno degnerebbe di un ascolto.

Ma questo i giganti dell’industria dei videogiochi l’hanno capito e la parola d’ordine ormai è differenziare l’offerta per genere musicale e non per interazione: Guitar Hero Metallica e Rock Band Beatles sono solo l’inizio, chissà che un giorno non vedremo anche un’edizione dedicata a Vasco Rossi disponibile solo in Italia. Allo stesso modo le riviste di settore dovrebbero smetterla di occuparsi di questi titoli con i canoni tradizionali della critica videoludica. Grafica, giocabilità e innovazione non hanno più alcun senso in una recensione di uno dei prossimi giochi di queste due serie; bisognerebbe parlare di qualità dei suoni, tracce incluse e durata complessiva: praticamente gli stessi elementi con cui si giudica un disco.

E vista l’alleanza stretta tra le major dell’industria musicale (che hanno trovato finalmente un nuovo canale sicuro per vendere i loro prodotti senza investire quasi nulla) e Activision o Electronic Arts, posso spingermi anche oltre con la fantasia: se il mercato dei videogiochi continuerà ad ingigantirsi con i ritmi odierni raggiungendo sempre più persone, tutti i titoli musicali dovranno figurare in una apposita sezione creata ad hoc su Game Pro del futuro, perché rappresenteranno un settore nel settore. Dei videogiochi a misura di disco, cioè un sogno di rock and roll avveratosi.

[Articolo originariamente apparso su Game Pro, come Column chiamata "Boom Headshot: C'è del cervello nella rete"]

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C’è del marcio negli RPG moderni? [IGN e 2ch]

C’è del marcio negli RPG moderni? [IGN e 2ch]

Ogni generazione di console ha le proprie vittime, generi in difficoltà a stare al passo con i tempi; ultimamente sotto accusa sono spesso gli RPG giapponesi, rei di non innovarsi e rinnovarsi. Qualche giorno fa il network videoludico IGN ha provocatoriamente colto la palla al balzo, pubblicando un editoriale intitolato “10 modi per aggiustare i JRPG“. L’articolo cerca di proporre i 10 “punti critici” del genere, senza risparmiarsi un po’ di sana ferocia e di (malsano?) americacentrismo. Il calcio d’inizio è che con l’uscita di Fallout 3 e Mass Effect l’industria degli RPG è di nuovo pienamente rappresentata dagli States, mentre il Giappone resta ancorato a stilemi ormai risalenti al periodo NES. Le proposte? Eccole, per sommi capi.

Fallout-3

10 – I luoghi: personaggi che hanno sempre e solo una cosa da dire e case con oggetti tanto più preziosi quanto più ci si allontana del proprio villaggio; l’idea di poter liberamente entrare in casa d’altri come fosse la propria ancora desta perplessità. Gioco colpevole:Blue Dragon

9 – Il livellare e gli scontri galleria con tutti i boss del gioco prima di arrivare al boss finale, qualunque cosa, insomma possa essere definita “filler”, backtracking ovviamente compreso. Gioco colpevole: The Last Remnant

8 – I ritratti dei personaggi con finestra di dialogo sotto: solo un modo furbetto per evitare di studiare espressioni del viso e dialoghi a scelta multipla? Questa l’accusa. Gioco colpevole: Disgaea 3

7 – La libertà d’esplorazione, limitatissima nei JRPG moderni, in cui gli spostamenti sono spesso un viaggio da punto A a punto B e nient’altro. Gioco colpevole: Eternal Sonata

6 – I clichè: lo spadaccino duro e scontroso, l’eroe con amnesia, il comprimario simpatico, la ragazza curatrice, quante volte li abbiamo visti? Gioco colpevole: Magna Carta 2

5 – La localizzazione inglese, spesso affrettata e di scarsa qualità o troppo vicina all’originale nipponico, con tutto un apparato di vocine stridule che non convince; “culture clash”? Gioco colpevole: Enchanted Arms

4 – Multiplayer: mai presente, è stato un importante valore aggiunto nell’ RPG all’americana dai tempi di Diablo. In White Knight Chronicles e Demon’s Soul funziona, perchè non è ovunque? Gioco colpevole: Tales of Vesperia (ma suvvia, potrebbe essere qualunque cosa)

3 – Punti di salvataggio: con l’aumentare dell’età media del giocatore cala drasticamente il tempo disponibile, e affrontare dungeon da quattro ore con un punto di salvataggio all’entrata e uno all’uscita diventa un problema…in effetti. Gioco colpevole: Star Ocean: The Last Hope

2 – La Storia, quella con la S maiuscola, quella di ogni JRPG: un ragazzo, la sua storia di crescita, il suo scontro con un mondo ostile, la possibilità di riuscire perchè LUI è il prescelto, fermatemi se l’avete già sentita…Gioco colpevole: Final Fantasy Crisis Core

1 – Il sistema di combattimento: quattro possibilità, attacco, difesa, magia, oggetti; signori fate il vostro gioco. Gioco colpevole: Spectral Force 3 (!)

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I punti, onestamente, non sono tutti giustificati o condivisibili, e a titolo personale trovo che alcuni siano parecchio autocompiaciuti. La necessità di una trama che si allontani dai clichè è sacrosanta, ma esistono parecchi prodotti, recenti, che si distaccano con piacere dai luoghi comuni, su tutti mi vengono in mente Persona e Inazuma Eleven, RPG calcistico per DS mai arrivato qui. Sono ugualmente dubbioso sul sistema di combattimento, gli esperimenti sono stati fatti, non da Spectral Force 3 in effetti, ma da Eternal Sonata sì, idem per quanto riguarda lo scandaloso Enchanted Arms e Final Fantasy Crisis Core (per non citare l’eccezionale The World Ends with You). Posso trovarmi d’accordo per quanto riguarda le scelte multiple nei dialoghi, così come sacrosanta trovo la necessità di poter salvare ovunque e l’implementazione del multiplayer (ma c’è chi ci ha lavorato e sta lavorando: Dragon Quest IX, Blood of Bahamut, Final fantasy Crystal Chronicles). Le finestrelle con i dialoghi sotto le trovo una scelta stilistica, e il discorso localizzazione un problema non relegato al solo ambito JRPG; ma ripeto, questi sono i miei veloci 2 cent sull’argomento.

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Interessante invece la replica più o meno unificata degli utenti di 2ch, forum nipponico conosciuto per l’alto livello di utenti otaku, le cui risposte catturano appieno il problema dei rapporti tra USA e Giappone in ambito videoludico.

“Gli RPG Giapponesi cercano di far sperimentare al giocatore la crescita del proprio potenziale a partire da zero. Sono indispensabili per il mantenimento dell’ordine pubblico”

“Gli americani non apprezzano veramente la profondità in un gioco, ecco perchè le cose migliori non vengono esportate”

Oblivion va bene, ma i giochi stranieri sono grossolani. Non hanno sfumature e character design e trama sono brutti”

“E gli FPS stranieri? Sono tutti uguali tra loro”

Io trovo queste risposte interessantissime, sia per la frecciata al mercato USA, in cui molto spesso i prodotti più innovativi de genere non arrivano (per mancata richiesta del pubblico americano o per errata percezione delle software house giapponesi?), e per il modo in cui riescono a delineare i confini di uno scontro di culture che entro parecchi termini, per sensibilità e desideri, sono agli antipodi. Nessuna conclusione e nessun insomma o quindi, per quanto mi riguarda, ognuno ha la propria opinione e la mia la sapete, più o meno. Come concludere? Citando un utente di 2ch:

“Mi appello alla differenza culturale!”

Amen

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La Pagana Commedia [Dante's Inferno Anteprima]

La Pagana Commedia [Dante's Inferno Anteprima]

Checché ne dica il Ghibbelin Fuggiasco, esistono numerosi  inferni, e quello in cui si ripromette di cacciarci EA col suo ultimo Hack ‘n Slash, ve lo assicuriamo, è molto più kitsch che diabolico.  Per quanto gli sviluppatori ci abbiano anche provato sul serio, il massimo coefficiente di dissacrazione riscontrabile in Dante’s Inferno non sembra andare oltre l’impatto scenico della copertina di un qualsiasi album dei Morbid Angel.

Manco l’avesse immaginato un quattordicenne cresciuto a pane e Ozzy Osbourne, il geenna partorito dalla Visceral Games ci appare di fatti come un mero guazzabuglio di bislacche architetture “darkeggianti” ed anonime creature votate al martirio, al cui interno si stenta peraltro a trovare un concept di gioco degno di nota.

Pur volendo sorvolare sulle pacchiane citazioni del divino testo buttate lì solo per far sipario o sulle chiassose sequenze filmate che mischiano alla rinfusa CGI e Cartoon; e volendo  magari anche chiudere un occhio sulle carenze di un Engine grafico capace di trasformare la toscana  di Assassin’s Creed 2 in un semplice mascherino nel giro di un minuto, i limiti strutturali del gioco appaiono in effetti lampanti appena entrati in partita.

Nel tentativo di imitare quegli Action Game nippogeni che inneggiano ancora all’arcaico stile Kamiya, il gioco pare trascinarsi quasi stancamente lungo scenari che di interattivo hanno ben poco, cavalcando l’onda di scriptature piuttosto invadenti. Il grottesco crociato al nostro servizio, dal canto suo, si dimenerà anche come un forsennato per reinventarsi  Kratos, ma il fiato è corto almeno quanto alcune delle routine di animazione applicate al suo modello poligonale.

Macinando combo su combo in attesa di attivare il Quick Time Event adatto mandar giù il boss dall’occhio vermiglio, l’entusiasmo con cui avevamo approcciato il nostro test si tramuta dunque in muta perplessità. Una perplessità che, fossimo dinnanzi alla versione definitiva del gioco, spingerebbe quasi a chiedersi quale necessità vi sia stata di promuovere con tanta enfasi un progetto che pare nascere già vecchio ed essere destinato per questo al limbo dei mediocri… Fortuna allora che stiamo parlando pur sempre di una Demo: il Dante completo potrebbe in effetti riservare inattese sorprese, e magari stupirci con elementi che non abbiamo avuto modo di notare in questa sede.

Dovessimo scommettere adesso su eventuali qualità in grado di rivoltare la frittata, tireremmo probabilmente in ballo un ritmo di gioco piuttosto serrato, che alla lunga potrebbe senz’altro compiacere tutti coloro che inquadrano  Bayonetta come  l’Action Game del Secolo.  Il resto, toccherebbe farlo alla trama, al coefficiente di longevità della modalità in singolo e … perché no, a una sana iniezione di buon gusto !

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Non gioco online (e non sono il solo) – parte 2: Humanity is overrated

Non gioco online (e non sono il solo) – parte 2: Humanity is overrated

E rieccoci qui a spiegare i motivi del mio, e non solo mio, scarso amore per l’online gaming, anche in funzione dei numerosi (grazie!) commenti ricevuti nella prima parte.

Telling Stories

C’è chi l’ha definiti inutili e insignificanti, chi addirittura ne è disturbato, ma personalmente ritengo che la presenza di plot degni di tal nome sia forse la rivoluzione più importante che abbia interessato il videogioco negli ultimi 15 anni. Una rivoluzione silenziosa, perchè il passaggio dalle trame fanciullesche dei primi videogames alle vere e proprie sceneggiature di alcuni dei titoli moderni è stato graduale e parallelo alla crescita dell’utenza.

E non si parla di una cosa di poco conto, bensì della nuova frontiera della sceneggiatura: l’interattività, caratteristica unica del medium videogioco, rende infatti la scrittura estremamente impegnativa e differente rispetto a quella per il cinema (che attualmente è considerato il medium più prossimo), e a tutt’oggi non siamo ancora riusciti a trovare una modalità standard che permetta  di narrare efficacemente una storia e nel contempo lasci libero arbitrio al giocatore senza subissarlo poi di cut-scenes.

Mentre gli sviluppatori continuano a sperimentare però, è innegabile che  sulle nostre console siano arrivati racconti e soprattutto personaggi sempre più ficcanti ed efficaci: Solid Snake, Niko Bellic, Ezio Auditore, Nathan Drake sono solo gli ultimi di una lunga serie di protagonisti che ci permettono di vivere e credere in storie sempre più coinvolgenti.

Ecco, tutto questo nell’online gaming non c’è e tranne in alcuni sporadici casi come i puzzle games o giochi di puro gameplay come Super Mario e affini, personalmente difficilmente riesco a farne a meno.

Uno fra i tanti.

La cosa peggiore è che si tratta di una carenza pressochè fisiologica: se già è difficile narrare coerentemente quando si hanno 3-4 giocatori/protagonisti che giocano in cooperativo, è palese che la presenza di più giocatori umani, magari  su fazioni opposte, impedisca la costruzione di qualsivoglia storia. Persino nei MMORPG, all’interno dei quali in teoria ognuno dovrebbe poter creare e vivere la propria avventura personale, interagendo e combattendo però anche con altre persone reali, sul lungo periodo ci si ritrova immancabilmente a fare power playing puro fra quest poco organiche influendo poco o nulla sul mondo di gioco perchè, al contrario dei giochi single player, qui tutti vogliono essere protagonisti ma alla fine nessuno lo diventa realmente.

Ho quindi veramente bisogno di essere uno fra i tanti anche nei videogames?

La risposta di solito a questo punto è che nel multiplayer online per spiccare  bisogna essere bravi, i più bravi, non basta spendere i soldi del gioco per sentirsi protagonista. E quindi entriamo in un altro aspetto della questione: la competizione.

Relax vs. Competizione

Argomento spinoso perchè fondamentalmente soggettivo: chi ha bisogno della competizione?

Io no.

Sono la vergogna degli hardcore gamers: non penso di aver mai giocato un videogame scegliendo deliberatamente la modalità “difficile”, ed è frequente che di fronte ad una sfida che reputi improba o, peggio ancora, ingiusta, abbandoni il gioco in questione al suo destino, ripromettendomi magari di riprenderlo più avanti.

Allo stesso modo, del multiplayer adoro la compagnia e quella lunga, immancabile sequela di sgarbi, gomitate ed insulti, ma mai e poi mai ho pensato d’iscrivermi a qualche torneo, semplicemente perchè smetterei di vedere il videogioco come un piacere: diventerebbe un impegno, uno sport, o comunque qualcosa di radicalmente diverso dal mio personale momento di relax ed astrazione.

Questo nonostante sia un videogiocatore di vecchissima data, che a suo tempo ha giocato anche con cerberi non indifferenti come Ghosts ‘n Goblins, e anzi, proprio per questo mi sembra di riconoscere nell’online gaming molte caratteristiche dei primi giochi arcade: l’allenamento continuativo, la ricerca del virtuosismo e di tecniche segrete lecite e non lecite, il bisogno di una difficoltà sempre più alta, la mancanza di una trama come di un finale. Tutto verteva sul cercare di piazzare la propria combinazione di tre lettere in cima all’high score, così come oggi verte sul tentativo di prevalere ed emergere sugli altri giocatori.

Si compete per il gusto stesso della sfida, acuito in questo caso dall’affrontare altre persone che a distanza di chilometri schiatteranno di rabbia per un nostro headshot.

Divertente? Sì, forse per i primi dieci minuti, poi il sottoscritto ha bisogno di altro.

People are people

Apriamo una piccola parentesi “misantropia” per parlare della qualità media della gente che si trova online: quando non si gioca tra amici, la probabilità di trovarsi a giocare con gente dalla sportività a dir poco “scarsa” è altissima.

Fra cheat, glitch e disconnessioni provvidenziali, adolescenti e non, manifestano la voglia di prevaricare, la necessità di affermarsi socialmente e sfogano le proprie frustrazioni. Un ambiente non propriamente adatto per uno che ha la mia concezione del videogame…

Ovviamente mi rendo conto che non si tratta della totalità della popolazione che gioca online, anche perchè se così fosse, pochi sopra i 15 anni reggerebbero più di qualche giorno, resta però il fatto che stiamo parlando di una percentuale tragicamente alta, che sicuramente non facilita un ingresso nell’online gaming già tardivo e pieno di dubbi come il mio, e che ha portato ai travagliati e penosi tentativi di cui vi parlavo la volta scorsa.

Questione di genere?

Oltre a quanto detto finora, sicuramente non aiuta il fatto che personalmente non ami granchè i due generi principali dell’online gaming, FPS ed RTS, preferendo di gran lunga i giochi di ruolo.

Cosa che, dal mio punto di vista, non fa che acuire il divario tra ciò che il gioco online sarebbe potuto (e potrebbe) essere e ciò che in effetti è.

Se possibile infatti i MMORPG sono stati per il sottoscritto la più grossa delusione fra tutte quelle rimediate da quando si è iniziato a parlare di multiplayer via internet. Ricordo l’esaltazione provata pensando ad avventure vissute in un mondo abitato da persone reali; ricordo però anche tutti i dubbi, provenienti dalla mia esperienza di Master in D&D, che si sono poi puntualmente dimostrati giustificati.

Salvo rarissime eccezioni finora il gioco online non ha fatto altro che riportare ai minimi termini il gameplay e le potenzialità di ogni gioco: quale che sia il genere, tutto si riduce infatti al combattimento, all’auto-potenziamento e ancora al combattimento, perdendosi tutto quello che il giocare con persone reali potrebbe realmente regalare.

E se in FPS e RTS questo può essere anche accettabile in quanto fulcro dell’esperienza anche in single player, nei RPG si assiste ad uno svilimento di tutto quello che distingue  un GDR da uno slasher.

Un esempio banale? L’assenza totale di enigmi da risolvere in compagnia, o di indagini da portare avanti. Alzi la mano chi, giocando a World of Warcraft, abbia fatto con gli altri qualcosa di più che combattere o ballare in mezzo alle città mentre si chatta..

Die my darling

Concludiamo citando uno dei commenti alla prima parte di questo articolo, in particolare quello in cui si affermava che l’online rende un videogame infinito.

Tutto l’opposto: i giochi online muoiono. E hanno anche vita piuttosto breve.

Per uno che come me s’incastra a giocare e rigiocare vecchi titoli, o a cercare perle nascoste fra le anse del mercato, il rischio di non trovare giocatori o addirittura d’imbattersi nella chiusura dei server per scarsa affluenza sarebbe un incubo. E con la velocità con cui ad oggi intere comunità si spostano da un gioco all’altro, il rischio è tutt’altro che remoto.

Peggio ancora, siamo arrivati addirittura alla possibilità di non poter giocare per più di un paio di mesi e neanche per uscite recenti, perchè magari si tratta di  giochi mediocri o arrivati nei negozi con una pessima scelta di tempo, e che scontrandosi con un capolavoro annunciato non potranno mai mostrare al mondo tutte le proprie potenzialità.

Tutto questo mi spinge a preferire il single player, nel quale è il gioco che si adatta a me, ai miei tempi, al mio impegno e che riesce a soddisfare la necessità di astrarmi, la brama di vivere storie fantastiche e, qualche volta, la voglia di perdermi fra i ricordi.

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Top 10 dei giochi più sottovalutati del 2009

Top 10 dei giochi più sottovalutati del 2009

Nonostante i seguiti (e i seguiti dei seguiti, e i seguiti dei seguiti dei seguiti…) dei blockbuster di questa generazione siano stati relativamente vacanti in questo anno che sta per finire, il 2009 è stato comunque ricco di uscite a dir poco interessanti per i videogiocatori, grazie a ritorni importanti (Fallout 3, Street Fighter IV, Punch-Out, Killzone 2, New Super Mario Bros. Wii..), diverse nuove PI (inFAMOUS, Prototype, Demon’s Souls, Dragon Age..), qualche spin-off di rilievo (GTA: Chinatown Wars, Halo Wars, Halo 3: ODST..) e tanti DLC (The Ballad of Gay Tony, Shadow Complex, Trials HD..).

Come ogni anno però ci sono anche tanti titoli che, pur essendo validi, sono passati un po’ in sordina nei negozi facendo soltanto apparizioni fugaci sugli scaffali e ricomparendo altrettanto rapidamente fra i giochi usati, rivenduti finchè valgono qualcosa per acquistare i gioconi che tutti vogliono.

Spesso si tratta di vittime dell’hype, o dell’inarrestabile corsa al progresso tecnologico, o di errori di marketing che li hanno fatti uscire a ridosso di capolavori annunciati; giochi che rischiano quindi di finire in un limbo, per poi magari divenire oggetto di culto di chi fra qualche anno li ripescherà, chiedendosi come mai non gli avesse prestato la giusta attenzione a tempo debito.

Giochi a cui Inside The Game dedica questa Top 10, magari con un pelino di buonismo (..è Natale!) ma invitandovi comunque ad ignorare per una volta anteprime, voti, recensioni e pareri altrui per scoprire quanto oro ci possa essere sotto la superficie.

10- X-Men Origins: Wolverine

L’action di Raven Software, recensito dal buon AKirA su 3MoG, è massiccio, incazzato e non sfigura di fronte all’agguerritissima concorrenza del genere, pur dovendo sottostare ad un film trascurabile che ne ha giocoforza influenzato trama e grafica (Liev Schreiber come Sabretooth è veramente inguardabile!).

Viene il dubbio che la licenza abbia più danneggiato che spinto il titolo in questione, che con una personalità propria ed uno screenplay più libero avrebbe forse potuto emergere un po’ di più.

9- The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Un’occasione imperdibile quella proposta dagli Starbreeze Studios e dallo stesso Vin Diesel (i Tigon Studios appartengono infatti al nerboruto baritono): due giochi al prezzo di uno, e uno dei due è nientemeno che una versione riveduta e corretta di Escape from Butcher Bay, strano ma azzeccatissimo miscuglio di FPS e stealth da molti considerato il miglior gioco mai uscito su Xbox.

L’altro, Assault on Dark Athena, pur non avendo l’arguzia del predecessore e riallacciandosi a meccaniche più smaccatamente FPS, non manca dello stile concreto e acido tipico del talentuoso studio svedese, che molti hanno già potuto assaggiare sulle console di questa generazione grazie a The Darkness.

Il tutto condito da un’ambientazione sci-fi acre e violenta fra le più interessanti fra quelle post-Matrix, e da un protagonista con carisma da vendere e un cinico senso dell’umorismo, affilato come le sue amate lame.

8- WET

Altro giro, altro action; stavolta si tratta di uno shooter a cui la personalità non manca, con un raffinato connubio di oriente e Far West che strizza più di un occhio a Tarantino, peraltro citato esplicitamente da tantissimi particolari.

Non c’è niente di veramente nuovo fra bullet time, quick time events, capriole, scivolate e corse sui muri, ma tutto quello che fa WET lo fa con stile, raggiungendo l’acme nei momenti in cui la protagonista Rubi, degna della miglior Black Mamba, accecata dal sangue entra in una sorta di berserk: la nostra diviene un’autentica macchina per uccidere mentre tutto appare in un marcatissimo cell-shading rosso nero e bianco che ricorda un po’ il lisergico Killer 7.

Sangue, katana, pistole ed una sexy-vendicatrice infuriata. Che volere di più?

7- Red Faction: Guerrilla

Il terzo capitolo della serie di Volition è finalmente ciò che tutti si aspettavano: un’autentica orgia di distruzione, che grazie al nuovo engine Geomod 2.0 diventa la vera protagonista del gioco, consentendo una varietà di approccio alle varie missioni che nei due precedenti capitoli era soltanto accennata.

Vedere ponti o interi palazzi che collassano dopo un’accurata demolizione delle strutture portanti è un’autentica soddisfazione, specie considerando che al di là del Geomod il gioco c’è ed è bello (..ehm..) solido, sia per giocabilità che per aspetto audiovisivo.

6- Scribblenauts

Geniale” è l’aggettivo meno entusiastico che potreste esprimere riguardo il gioco 5th Cell: un centinaio di puzzle da risolvere evocando, da un database ben più ampio di quanto sarebbe lecito aspettarsi, miriadi di oggetti in grado di interagire fra loro in modo semplice ma razionalmente credibile e spesso assolutamente comico.

Purtroppo però ci tocca annoverare anche questo piccolo capolavoro di game design fra i giochi più sottovalutati: scorrendo recensioni, discussioni e pareri su stampa e web appare infatti palese un’incomprensione di fondo legata alla natura user-generated del gioco.

Scribblenauts infatti è divertente e impegnativo nella misura in cui il giocatore decide di divertirsi e impegnarsi, cercando soluzioni sempre nuove e sforzandosi di non riutilizzare all’infinito la stessa combinazione jetpack-pala-pistola laser.

Un problema non da poco quindi, vista la scarsa voglia mostrata da gran parte dei videogiocatori di azionare aree del cervello ben poco utilizzate dai comuni videogames, peraltro aggravato da un sistema di controllo eccezionalmente sgraziato, anche se in fin dei conti sopportabile considerato che si tratta pur sempre di un puzzle-game.

5- Prototype/inFAMOUS

Citiamo nuovamente insieme i due titoli super-free-roaming di quest’anno non tanto per le somiglianze vere o presunte fra due giochi, a cui comunque la personalità non manca, quanto perchè l’impressione è che entrambi abbiano venduto meno del loro effettivo potenziale e in particolar modo su PS3, a discapito delle speranze di Sucker Punch (nonchè delle divertenti scaramucce con il team di Radical Entertainment), si siano vicendevolmente danneggiati.

Oltre a questo, dopo un periodo di esaltazione subito dopo le rispettive uscite, in entrambi i casi sono in breve fioccate critiche più o meno giustificate verso due giochi che comunque partono dal comune intento di voler offrire innanzi tutto divertimento puro, senza troppi fronzoli.

Contare quanti interni si vedono in inFAMOUS, quanti passanti hanno lo stesso aspetto su Prototype o lamentare l’inconsistenza della trama o del sistema della “coscienza” significa non comprendere i reali obiettivi dei titoli in questione: la spettacolarità delle scene di massa o il colpo d’occhio dall’alto di un palazzo valgono bene un pop-up di troppo o  una palette un po’ monotona.

Si tratta quindi di due giochi da rivalutare per tutti coloro che sono in cerca di un divertimento sghembo, fracassone e poco educato ma estremamente liberatorio e catartico; poi che siano tutti e due ampiamente migliorabili è ovvio, ma d’altra parte è anche scontato che entrambi avranno almeno un seguito…

4- Little King’s Story

Nonostante non sfrutti per niente le peculiarità del Wii, questo piccolo capolavoro nato dall’unione di alcune delle menti dietro Final Fantasy XII, Harvest Moon, Dragon Quest e Kingdom Hearts ha raccolto un numero di pareri positivi inversamente proporzionale alle sue vendite.

Il gioco pubblicato da Marvelous è un incrocio fra gestionale e RTS con i controfiocchi, che si apre al giocatore con una progressione calcolata e perfetta, rivelandosi man mano e infine stupendo per dimensioni e complessità.

Aggiungiamo una caratterizzazione dei personaggi teneroide ma curatissima ed ecco che abbiamo uno dei più bei tesori da riscoprire di quest’anno.

3- The Conduit

Tipico esempio di gioco che ha sofferto di un eccesso di hype, peraltro sollevata dai suoi stessi creatori.

Il FPS di High Voltage infatti, pur rispettando sufficientemente quanto promesso in termini tecnici e soprattutto per quel che riguarda il multiplayer online, è caduto sotto un fuoco di fila di critiche riguardanti linearità, ripetitività degli ambienti e scarsa IA degli avversari, per essere poi definitivamente affossato da un design grafico che definire banale è dire poco.

Tutte lamentele azzeccate, che però hanno poco senso quando rivolte ad un gioco che non si è mai proposto come una rivoluzione nè come l’ultima novità in fatto di intelligenza artificiale, quanto piuttosto come una dimostrazione di come anche su Wii si possa fare ciò che per le altre console è la norma.

E in quest’ottica The Conduit diventa semplicemente uno dei migliori titoli del suo genere per grafica, configurabilità dei controlli e per quello che probabilmente è il multiplayer online più completo e meglio riuscito sulla console Nintendo.

2- Risen

Figlio naturale di Gothic, la serie di RPG fantasy creata dagli stessi Piranha Bytes ma ora in mano ad altri, Risen è tutto quello che Gothic 3 sarebbe dovuto essere e parecchio di più.

Un’ambientazione finalmente un po’ differente dal solito, con un’isola contesa fra due fazioni che sono qualcosa più del solito buoni vs. cattivi , fa da sfondo ad un gioco tanto intransigente da non dividere neanche le quest fra principale e secondarie, presentandole tutte allo stesso modo e invitando il giocatore a decidere quali ritenere importanti per lo svolgimento della trama principale.

Un RPG poco accogliente ed estremamente impegnativo, ruvido ma molto appagante per chi saprà soprassedere sui suoi difetti, che riguardano in particolar modo una grafica solida ma non sempre convincente e una certa rigidità nella gestione dei menù.

1- Brutal Legend

Concludiamo questa classifica degli incompresi con l’ultimo lavoro di Tim Schafer, che ha venduto l’anima ai possenti Dei del metal per poter creare un gioco incredibile senza però tradire lo spirito unico di tutti i titoli che portano il suo nome, ma che nonostante questo non è riuscito ancora a piazzare tante copie quante merita.

Brutal Legend trasuda amore: l’ amore del suo creatore, che ha creduto nell’astruso progetto di un slasher che diventa  RTS ambientato in un mondo fatto di mostri d’acciaio e palazzi di ossa e pistoni, e l’amore di chi ha partecipato alla sua creazione con un’entusiasmo sconosciuto ad altre produzioni (basti pensare che Jack Black si è presentato agli MTV Awards vestito da Eddie Riggs senza che nessuno glielo chiedesse…).

Basta provare la demo per capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di diverso dal solito affett’em up, grazie a battute e tempi comici talmente perfetti da sembrare una sit-com e una grafica semplice ma efficacissima, con alcuni dei personaggi più espressivi che si siano visti in questa generazione: Kratos e Dante (quello Capcom come quello EA..) a confronto di Eddie hanno le capacità espressive di un pastore bergamasco.

Aggiungete che, come abbiamo detto, da circa metà il gioco cambia aggiungendo un’inattesa componente RTS, forse un po’ rigida ma tutto sommato efficace specie considerando il quadro complessivo.

Aggiungete anche che quest’ultima è addirittura giocabile in multiplayer online.

Sommate il fatto che stanno per uscire i primi DLC.

Infine ricordate che tutto questo ben di Dio è stato creato da uno studio piccolo ma capace e  capitanato da uno degli autori più geniali della storia del videogame, uno che pur cercando -giustamente- di vendere i propri giochi non è disposto a scendere a compromessi, uno che ama il videogioco e che si sforza perchè giochi “diversi” come Psychonauts e Brutal Legend siano sempre presenti sugli scaffali accanto ai soliti blockbuster.

Ecco perchè Brutal Legend è il gioco più sottovalutato del 2009. Ora andate a comprarlo e che il metal sia con voi.

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