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Reggie Fils-Aime fa mea culpa [Nintendo vuole tornare a farsi amare dalle terze parti e dagli hardcore gamers]

Reggie Fils-Aime fa mea culpa [Nintendo vuole tornare a farsi amare dalle terze parti e dagli hardcore gamers]

Il rapporto fra Nintendo e le terze parti è sempre stato uno strano miscuglio di amore e odio: all’inizio, quando era la regina dei mercati, sviluppare per NES e SNES era fondamentale, ma la casa di Kyoto imponeva condizioni assurde per far uscire giochi sulle proprie console; quando poi, arrivata l’era del 3D, Nintendo scese al secondo posto del podio, ci fu una diaspora di sviluppatori esterni ben esemplificata dal violento divorzio con la Square, che perdurò risultando peraltro una delle maggiori cause della breve e ardua vita del Gamecube.

A questo bisogna aggiungere che da sempre la grande N è uno dei migliori sviluppatori sul mercato, essendo quindi il più agguerrito concorrente per chiunque voglia sviluppare sulle sue macchine.

Oggi la situazione è pesantemente cambiata: Nintendo è tornata ad avere la console più venduta, i vertici e gli ideali dell’azienda sono cambiati e cambiata è anche la politica della casa, ma il rapporto con le terze parti resta uno dei nodi più importanti da sciogliere per la seconda età del Wii.

Al riguardo Reggie Fils-Aime, presidente di Nintendo of America e personalità di spicco (e non poco sopra le righe) dell’ambito videoludico, dopo essersi provocatoriamente detto lusingato dal Playstation Move, ha rilasciato la scorsa settimana un’interessante intervista a Industry Gamers, in occasione della Game Developers Conference.

Lo scorso autunno infatti, nonostante le vendite  stellari del Wii e gli aiuti e gli sforzi messi in atto da Nintendo per rendere invitante la propria macchina agli occhi degli sviluppatori esterni, molti dei maggiori publishers hanno ripensato i propri piani per il futuro dedicando sempre più risorse a PS3 e Xbox360, specie per quel che riguarda i titoli e le serie più importanti.

Chiamato a rispondere sulla questione, al suo solito Reggie  ha parlato in modo diretto: “Lasciatemi rispondere in due modi diversi. Primo, come detentori di una piattaforma il nostro compito è di creare un’ampia base installata per la quale gli sviluppatori possano creare contenuti,  di dotarli dei mezzi e delle conoscenze necessari per aiutarli a creare grandi giochi, e di  mettere in atto dei modelli di profitto che li motivino e gli consentano di cogliere i frutti del loro lavoro.

Noi questo l’abbiamo fatto: le vendite superano i 67 milioni per il Wii ed i 120 per il DS, quindi c’è un’ampia base installata, una piattaforma per la quale è facile sviluppare e un potente gruppo di tools per farlo.

Oltre a questo, una delle ragioni per le quali partecipiamo a conferenze come questa e portiamo alcuni dei nostri talentuosi  e più importanti sviluppatori è di cambiare la mentalità riguardo che cosa si possa effettivamente creare. Avere qualcuno come Sakamoto-san (designer della serie Metroid NdITG) che parla di Tomodachi Collection, di Samus (la protagonista di Metroid NdITG), e condivide le sue esperienze e il modo con il quale stiamo cercando di incoraggiare gli sviluppatori ad aprire le proprie menti per creare qualcosa di differente.”

D’altra parte, l’aspetto interessante di questo business è che gli sviluppatori amano creare giochi tecnicamente avanzati e visivamente stupefacenti, ma indipendentemente da questo non tutti questi giochi vendono bene allo stesso modo. Guardate le più recenti classifiche NPD. Non so per certo quanto sia stato investito in giochi come Dante’s Inferno o Bioshock 2, ma se questi livelli di vendite sono il massimo che questi titoli possono fare in un mese particolare,  e da qui non potranno fare altro che diminuire rapidamente, allora questi giochi non ripagheranno gli investimenti fatti.

Quindi per me c’è la domanda non è tanto ‘perchè non ci sono sviluppatori che creano contenuti importanti per Wii?’, quanto una questione più ampia: ‘Come può la comunità degli sviluppatori creare contenuti che possano far breccia nel pubblico e nel contempo essere economicamente convenienti?’

Beh, fortunatamente non abbiamo questa mentalità. Per noi è importante che le terze parti portino sulla nostra piattaforma i loro contenuti migliori. Potresti chiedere ‘Perchè?’

E’ perchè…bene, lasciami fare il punto.

Ci sono 20 milioni di Wii sul mercato. Sappiamo, in base ai nostri dati, che abbiamo utenti dai 5 ai 95 anni che usano questa piattaforma. In punto della faccenda è che noi sappiamo di poter creare grandi giochi per gli utenti più giovani, sappiamo di avere grandi contenuti per i giocatori casuali, e vogliamo fantastici titoli per i giocatori più attivi, quelli che amano Metroid o Zelda ma forse vogliono anche qualcosa come Bioshock 2 da giocare. E ammettiamo anche di non essere in grado di produrre da soli questo tipo di contenuti. E neanche c’interessa. Ma vogliamo questo tipo di titoli sulla nostra piattaforma, quindi corteggeremo ed incoraggeremo gli sviluppatori delle terze parti a crearli, facendo sì che risulti conveniente anche per loro.

Il discorso fatto di Fils-Aime è importante per due aspetti: primo, finalmente Nintendo parla chiaro e tondo ammettendo le carenze della propria console rispetto a giochi di rilievo di terze parti.

Una mancanza, quella di giochi “esterni”, che tutti i possessori di Wii che abbiano un interesse per il videogioco anche solo leggermente superiore a quello dell’utente medio di WiiFit sentono come pesantissima ormai da anni e alla quale, nonostante gli sforzi, la casa di Kyoto finora non è riuscita a porre rimedio.

In secondo luogo vengono descritte le strategie che Nintendo intende mettere in atto per sanare il problema: da un lato continuare a spingere perchè su Wii vengano creati contenuti originali e alternativi, dall’altro cercare di richiamare a sè sviluppatori e publishers rendendo conveniente e proficuo sviluppare su Wii anche giochi che esulino da quanto già presente nel catalogo della console bianca e siano più vicini ai titoli dai videogiocatori “hardcore”, titoli  che per ora sono prerogativa esclusiva della concorrenza.

Il tutto a confermare una tendenza già evidenziata più volte qui su Inside The Game, che vede tutti e tre i competitor intenti a cercare di ricompattare l’utenza sulle rispettive macchine, Sony e Microsoft aprendosi ai casual gamers tramite le periferiche di motion control in arrivo il prossimo autunno, Nintendo cercando di richiamare a sè i giocatori “duri & puri” convincendo le maggiori software house a dare un’altra chance alla sua console, che è sì la meno potente, ma che potenzialmente è quella su cui si potrebbero fare i guadagni maggiori.

La sfida per Iwata & soci quindi è di riuscire a concretizzare quelle potenzialità finora rimaste tali: che sia finalmente giunta l’ora di una nuova età adulta per il Wii?

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Arc Vs. Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra.

Arc Vs. Natal: ancora in sviluppo ma è già guerra.

Nel nostro speciale sulle esclusive per il 2010 abbiamo già accennato al fatto che, dopo essersi equamente spartite Giappone e USA, Sony e Microsoft siano ai ferri corti soprattutto in territorio europeo. E’ però da tenere ben presente che dall’E3 di giugno in poi si aggiungerà al già ampio scenario di guerra il fronte delle nuove periferiche e, come era prevedibile, entrambe le parti stanno scaldando le macchine a suon di dichiarazioni più o meno esplicite sulla presunta superiorità del proprio sistema di motion control.

In particolare mentre Microsoft sembra ancora intenta a convincere tutti della bontà del proprio hardware, Sony sembra aver scelto la strada dell’attacco preventivo, facendo arrivare a mezzo stampa una serie di commenti che fanno leva sulla facilità con cui è possibile sviluppare per Arc per cercare di convincere innanzi tutto gli sviluppatori della qualità del proprio prodotto.
E’ di pochi giorni fa l’intervista di Industry Gamers a Rob Dyer (SCEA Senior Vice President of Publisher Relations): “Dalla prospettiva delle terze parti, volendo creare un gioco basato su motion control, è più facile sviluppare per Arc: puoi utilizzare lo stesso codice di partenza che attualmente usi per PS3 o 360, o anche per Wii. Non puoi farlo con Natal. Devi avere un codice completamente separato, e la mia sensazione è che avremo tanti giochi e tanta innovazione, in particolare  grazie alla PS3Eye e alla precisione che è in grado di garantire, specie rispetto a quello che vedrete con Natal o su Wii.”
Dyer infatti è convinto che proprio la bistrattata cam della PS3 sarà la chiave del successo di Arc: “L’impiego della PS3Eye cambia tutto. Credo che la stampa abbia dimenticato che Sony è dotata di questa periferica da molto tempo. Questa è la nostra seconda cam; sappiamo cosa vuole il consumatore, in particolare riguardo l’impiego della camera, e sappiamo anche se vuole o meno avere qualcosa da tenere in mano mentre gioca.
E ancora: “Penso che Natal avrà alcuni grandi giochi che funzioneranno bene senza controller, ma noi riteniamo che i nostri saranno migliori perchè abbiamo molta più confidenza con l’impiego di una telecamera. Ci lavoriamo sopra da molto tempo, non è il nostro primo tentativo in questo campo.
I punti di forza vantati da Sony quindi sono chiari: facilità di programmazione e maggior precisione dovuta al funzionamento tramite PS3Eye.
Solo che questa visione lascia spazio ad almeno due dubbi concreti.

motionwar2Il primo riguarda proprio la telecamera e il fatto che sia assolutamente necessaria, perchè si deduce che giocoforza saranno costretti a mettere in vendita Arc sia da solo che assieme alla PS3Eye, e questo potrebbe far lievitare il prezzo (per ora si parla di 100$ all’uscita, non si sa se con o senza la camera) oltre l’accettabile.
Il secondo, forse meno concreto ma più importante, riguarda l’approccio complessivo al videogame: così come Microsoft, anche Sony sembra infatti puntare ad inserire il motion control nell’ambito di giochi “classici” (oltre ovviamente a titoli più casual appositamente creati) il che riporta alle grandi difficoltà che la stessa Nintendo sta incontrando nell’implementare in modo efficace le peculiarità del Wiimote all’interno dei più comuni generi videoludici.
Finora la cosa si è risolta con un nulla di fatto, e anche a dispetto della sicumera di Sony, la soluzione non sembra proprio dietro l’angolo.

Molto più basso invece il profilo tenuto da Microsoft in quest’ultimo periodo, probabilmente anche a causa delle ultime notizie, che parlano di un Natal più economico (voci di un prezzo tra i 50 e gli 80$ all’uscita) ma anche nettamente meno performante per l’eliminazione di un chip, con conseguente superlavoro per l’ormai anzianotto hardware della console.
Un depotenziamento che a fronte di un prezzo più attraente rischia però di affossare anzitempo la camera 3D che tanto colpì il pubblico lo scorso giugno.
Sarà forse per questo che latitano dichiarazioni ufficiali, lasciando a voci e rumor il compito di tenere accesa la luce dei riflettori sulla periferica.

Voci che da un lato danno per interessate case importanti come Valve a creare qualcosa di “serio”, e per certa l’implementazione nell’atteso Fable III, mentre dall’altro confermano le non eccezionali performance viste finora.
Tralasciando poi le solite, tragicomiche previsioni di Michael Pachter, secondo cui Natal venderà cinque volte più di Arc.

A prescindere dai deliri dell’analista-Otelma c’è però da tenere presente che, pur avendo innegabili problemi la cui risoluzione non pare proprio dietro l’angolo, Natal è ancora la più concreta delle contendenti, essendo stata vista e provata da stampa e pubblico in più di un’occasione anche in giochi non dedicati (Burnout Paradise), mentre di Arc si parla molto ma ad oggi nessuno è ancora riuscito a metterci le mani sopra e l’unico video in cui il telecomando veniva impiegato in un gioco normale (Resident Evil 5) “riconvertito” al motion control era tutt’altro che eccitante.

Lo scontro aperto viene quindi rinviato all’ E3 del prossimo 15 giugno, quando per forza di cose entrambe le case saranno costrette a mettere in tavola le proprie carte. Lì vedremo cosa Arc e Natal sono davvero capaci di fare, e i contendenti inizieranno a disporre le truppe per lo scontro finale, già confermato per il prossimo autunno (Natal uscirà ad ottobre e Arc di lì a poco); nel frattempo Inside The Game terrà dritte le antenne per captare qualunque tentativo di giocare d’anticipo con nuove dichiarazioni, dimostrazioni o filmati.

Stay tuned!

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John Riccitiello e la storia recente di EA: i seguiti, le vendite, la redenzione, la teoria dei 10 dollari

John Riccitiello e la storia recente di EA: i seguiti, le vendite, la redenzione, la teoria dei 10 dollari

John Riccitiello: demonio o salvatore?

E’ ormai da un po’ che noi videogiocatori, abituati da anni di difesa ad oltranza del nostro pianeta a dividere il mondo fra buoni e cattivi, non riusciamo più capire chi ci sia veramente dietro uno dei volti più riconoscibili (nonchè antipatici, almeno di primo impatto..) del videogame.

Fino a qualche anno fa infatti Riccitiello era Il Male™: la sua Electronic Arts, di cui era presidente e COO, era una vera e propria macchina da business, in grado di sfornare e vendere riedizioni annuali (quando non semestrali) di tutti i suoi famosi brand sportivi sempre uguali a loro stessi; inoltre era solita agire sul mercato come una sorta di Blob, acquisendo decine di software house per spremerle fino all’ultima goccia e, in molti casi, scioglierle.

Origin e Bullfrog sono state due delle più famose vittime di questo sistema perverso, e nell’arco di pochi anni Riccitiello è riuscito a separare diverse delle più geniali proprietà intellettuali della prima era del videogame dai rispettivi creatori.

Poi l’illuminazione.

Riccitiello lascia EA, co-fonda Elevation Partners (società d’investimenti su proprietà intellettuali che si è mossa anche in ambito videoludico, e di cui fa parte anche Bono Vox)  poi torna, e una volta ri-assunto come CEO riforma la politica della società come neanche i più ottimisti avrebbero osato sperare.

John parla di rinnovamento, di innovazione e di idee, e in breve passa dalle parole ai fatti: innanzi tutto affida la proficua ma stantìa EA Sports a Peter Moore, uno dei principali fautori del successo della Xbox360 nonchè personalità in vista e piuttosto sopra le righe, poi annuncia di aver investito in una serie di nuove PI.

Nell’arco di pochissimo tempo il catalogo EA si costella di titoli nuovi ed interessanti come Dead Space o Mirror’s Edge, il suo rapporto con le software house acquisite cambia radicalmente e ora chiunque ne parla come di un partner ideale per supporto e spinta a sviluppare nuove idee. Anche la sezione sportiva subisce questo influsso positivo, con un’impennata di qualità ben esemplificata dal sorpasso di FIFA nei confronti del rivale storico Pro Evolution Soccer anche per quel che concerne le valutazioni di critica e pubblico.

E grazie a tutto questo Riccitiello riesce nell’impresa più dura di tutte, ovvero cambiare in un ridottissimo arco di tempo la percezione che pubblico e mercato avevano della sua azienda: da Galactus a Silver Surfer in soli due anni!

Gli unici a non essere veramente contenti di questa redenzione sono gli azionisti EA.

I profitti della casa di Redwood, per le contraddizioni intrinseche del mercato dei videogiochi, non seguono l’ascesa del livello qualitativo dei prodotti: alcuni dei nuovi investimenti infatti vendono ampiamente sotto le aspettative, rivelandosi buoni giochi ma mancando di colpire il mass market, che la vecchia EA era invece abituata a mungere senza pietà.

Mettiamoci anche che in questi anni la concorrenza non è stata con le mani in mano: Ubisoft è cresciuta esponenzialmente aprendo studi un po’ in tutto il mondo, mentre Activision si è unita con Blizzard andando a creare il più grande colosso dell’industria videoludica mai esistito

Inevitabili quindi arrivano nuove critiche all’operato di Riccitiello, anche se stavolta provenienti dall’universo finanziario e non più da quello videoludico.

E siamo ad oggi:  il catalogo software oltre a titoli casual dalle vendite sicure (EA Sports Active, The Sims 3) cerca ancora di proporre prodotti di qualità (Dragon Age: Origins, Dante’s Inferno, The Saboteur, Brutal Legend); le critiche da parte di analisti ed azionisti continuano a piovere su EA, che nel frattempo a causa della crisi ha dovuto ridurre il suo personale (1500 persone licenziate fra gli studi Redwood Shores, Tiburon, Mythic e Black Box, nonchè la chiusura di Pandemic) e quello di alcune software house subalterne come Maxis.

I profitti sono scesi ulteriormente, specie se paragonati ai record infranti da Activision, le azioni perdono di valore e proprio a Riccitiello viene attribuita senza mezzi termini (”la credibilità del management EA è inesistente“) la responsabilità di questa discesa negli inferi dell’ex-asso piglia tutto del videogioco. Eppure lui resta lì appolaiato sulla sua poltrona, con la sua faccia da schiaffi e lo sguardo sicuro, e parla di una prospettiva differente:  “Voi dite che siamo in una fossa di 6 piedi; io vi dico che eravamo in una fossa di 20, e ci siamo avvicinati di 14 alla superficie.”

E poi se ne viene fuori una proposta seria, nuova e interessante per indebolire il floridissimo mercato dell’usato: il “Project Ten Dollar“.

Nella sua semplicità, è disarmante: ogni gioco comprato da nuovo avrà con sè la possibilità di scaricare gratis dei DLC, che a chi invece lo comprerà usato costeranno in media 10 dollari. Non la richiesta di una legge che vieti la vendita dell’usato. Non un qualche tipo di vessazione per gli acquirenti o per i rivenditori di giochi di seconda mano. Semplicemente un “premio” per chi acquista il nuovo, che non danneggia nessun altro e lascia agli acquirenti la facoltà di scegliere se e come spendere i propri soldi in funzione della disponibilità economica, della qualità del gioco e dei suoi DLC. L’uovo di Colombo, ma anche un meccanismo basato sulla qualità che potrebbe dare il via ad un circolo virtuoso mica da ridere.

Eccoci quindi a riproporvi la domanda iniziale: secondo voi Riccitiello è semplicemente un businessman dall’occhio lungo, o quest’uomo con la faccia da cattivo dei telefilm anni ‘70 è stato veramente folgorato sulla via di Damasco divenendo il fautore di un nuovo, migliore modo di concepire il videogioco da parte dei publisher più grandi?

john-riccitiello-on-ea-layoffs

Inside The Game non sa/non risponde, però non può fare a meno di notare una cosa: da quando EA ha cambiato politica, essere videogiocatori è un po’ più bello…

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E’ uscito Heavy Rain… secondo Repubblica.it

E’ uscito Heavy Rain… secondo Repubblica.it

Perchè? Mi chiedo solo… perchè? Perchè per scrivere di videogiochi utilizzano collaboratori che dell’argomento, magari, sono solo appassionati. Soprattutto perchè lo deve fare Repubblica.it che ha tra le sue fila Jaime D’Alessandro che comunque, i videogiochi, li conosce bene? Perchè invece su tutti i restanti temi stanno attenti e quando parlano di videogiochi lo fanno così, con leggerezza?

Stamattina, per vedere la neve a Roma, sono andato su Repubblica.it e mi ritrovo quest’articolo, a firma Carlo Mogiani: Quel videogioco per adulti sembra davvero un film.

Leggo in quest’articolo che Heavy Rain è “uscito in questi giorni”. Ora, se fossi un qualunque lettore di questo “autorevole” giornale e mi sentissi interessato all’articolo e quindi al prodotto, uscirei di casa spenderei benzina tempo e denaro per andare a comprare il titolo e scoprirei, con mio grande disappunto, che la data di uscita è il 24 Febbraio non il 12, cioè oggi.

Probabilmente il buon Carlo ha ricevuto il gioco oggi da Sony, in anteprima e ha ben pensato che fosse già disponibile per gli acquirenti, senza neanche fare un “saltino” su wikipedia, anche italiana e accorgersi che quanto ha scritto è una BOIATA. Il titolo quantic dream non uscirà prima di altri 12 giorni.

Sorvolo poi sul “tono” dell’articolo ma mi permetto di citarne una frase:

“Basta poco per rendersi conto quanto questa singola clip di gioco sia distante anni luce dal mondo dei videogames finora conosciuti. Se la violenza e il sadismo non fanno quasi più scalpore, per cui non  è un problema fare strage di civili in un aeroporto come nel recente Modern Warfare 2 (per fortuna in un capitolo che almeno si può decidere di non giocare)”

Commentate voi, io mi astengo.

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Il valzer delle esclusive [Sony e Microsoft affilano le armi per il 2010]

Il valzer delle esclusive [Sony e Microsoft affilano le armi per il 2010]

Il primo round è andato Microsoft, c’è poco da fare.

La Playstation 3 infatti è stata tanto colpevolmente affossata dal lancio tardivo e dal prezzo troppo alto, quanto colpita dalla sfortuna (Haze), dallo scarso effetto delle killer application (Metal Gear Solid 4, Uncharted) e da una soprendentemente bassa presa sul pubblico di titoli dall’alto potenziale di vendita (Resistance 2, Killzone 2) o dallo spessore elevatissimo (LittleBIGPlanet).

A onor del vero bisogna ricordare che l’Xbox 360, al di là del migliore tempismo, ha potuto vantare un enorme capitale investito e di conseguenza giocare sulla legge dei grandi numeri accaparrandosi, temporaneamente o definitivamente, un numero altissimo di titoli e “coprendo” di conseguenza delusioni plateali (Too Human) o fallimenti immeritati (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts) con diversi blockbuster che hanno frantumato i record di vendite al day one (Halo 3, Gear of War, GTAIV).

Quello che comunque si evince da uno sguardo più generale è che, almeno fino ad oggi, il mercato console è ancora indissolubilmente legato al concetto di esclusiva; ma come sarà la situazione da qui in avanti?

Nonostante le recenti affermazioni di Michael Pacher, la situazione non sembra prossima ad un cambiamento in tempi brevi, e infatti basta dare un’occhiata alle rispettive release list per capire che anche questo 2010 sarà invariabilmente all’insegna delle esclusive.

Limitandoci al nostro mercato, vediamo quali sono finora le truppe schierate dai contendenti:

-Xbox 360-

Mass Effect 2 (uscito) (anche PC)

Splinter Cell: Conviction (13 aprile) (anche PC)

Alan Wake (13 aprile, o più probabilmente quando Dio vorrà) (anche PC)

Crackdown 2 (1 maggio)

Halo: Reach (ultimo quarto 2010)

Fable III (1 novembre)

Metro 2033 (19 marzo) (anche PC)

Supreme Commander 2 (19 marzo) (anche PC)

The Swarm (maggio)

Al di là di Mass Effect 2,  la cui qualità ormai potete saggiare da soli, abbiamo parecchi titoli sui quali pesano aspettative altissime: Halo Reach e Fable III sono seguiti di due delle serie più importanti e rappresentative per il marchio Xbox, e se Peter Molyneux con Fable II ha convinto tutti della bontà della propria visione, che ora si appresta ad espandere esponenzialmente, Bungie col suo ultimo (in teoria) gioco legato ad Halo deve invece porre nuove basi di partenza dopo il successo prevedibile ma controverso dello spin-off/espansione ODST.

Di Alan Wake si parla da anni, ma pare che finalmente questo sia l’anno giusto per trasformare il vaporware di Remedy in qualcosa di (speriamo) molto concreto. E per chi intravedesse lo spettro di Too Human aleggiare nell’aria ricordiamo che anche Max Payne si fece attendere un lustro, ma il gioco finale fu tutt’altro che deludente..

Alan Wake

Splinter Cell: Conviction ha molte domande a cui rispondere: dovrà infatti rilanciare la serie introducendo moltissimi nuovi aspetti, prima fra tutti la non linearità delle missioni, che inserita in un contesto sandbox presenta tante potenzialità quanti rischi. Ad ogni modo c’è da dire che, dopo Assassin’s Creed 2, Ubisoft ha dimostrato di saper gestire sorprendentemente bene i propri assi nella manica, quindi anche qui massima fiducia.

Anche Crackdown 2 raccoglie un’eredità abbastanza pesante, che i nuovi sviluppatori Ruffian Games sembrano aver affrontato con piglio sicuro, ma forse ispirandosi un po’ troppo ai due giochi super-free roaming dello scorso anno, inFAMOUS e soprattutto Prototype. Le buone idee ci sono, l’originalità è tutta da dimostrare; personalmente avrei preferito che la serie rimanesse nelle mani di Realtime Worlds, attualmente al lavoro sul suo MMO APB (All Points Bulletin) la cui uscita su Xbox è stata rimandata a data da destinarsi.

Crackdown 2

Concludiamo la breve rassegna con Supreme Commander 2, che sarà un ottimo gioco ma difficilmente rivoluzionerà il genere (Gas Powered Games comunque ringrazia sentitamente Blizzard di aver ulteriormente posticipato StarCraft 2!), il poco conosciuto The Swarm, action in terza persona a base di alieni e mutazioni ambientato in Russia come il promettente Metro 2033, FPS a base di stealth e sopravvivenza che è un po’ l’erede spirituale (e non solo, visto che i fondatori di 4A Games sono due esuli di GSC) di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.

Metro 2033

Una lista potente quindi, quella Microsoft, da cui però possiamo dedurre un paio di cose interessanti.

In primo luogo la rinuncia pressochè totale alle velleità di successo in Giappone, che associata ad una certa crisi del videogioco made in Japan ci consegna una lista dallo spiccato sapore occidentale .

In secondo luogo l’uscita contemporanea o semi-contemporanea della gran parte di questi titoli su PC lascia trasparire lo scarso interesse di Microsoft per la concorrenza proveniente da quel mercato, sul quale comunque grazie ai suoi sistemi operativi mantiene un certo controllo, come evidenziato dalla ormai immancabile certificazione “Games for Windows“. Un ambito, quello del videogioco su computer, che comunque appare sempre più in crisi al di fuori di quei generi che sono ancora (per poco) preclusi alle console come i MMORPG, e di nicchie promettenti ma ancora poco redditizie come quelle dei giochi indie e dei browser games.

Oggi per l’Xbox360 è la Playstation 3 l’unica vera concorrente.

-Playstation 3-

MAG (uscito)

God of War 3 (19 marzo)

Heavy Rain (24 febbraio)

Gran Turismo 5 (autunno)

ModNation Racers (primavera)

3D Dot Heroes (maggio)

Yakuza 3 (6 marzo)

MAG, l’esclusiva post-natalizia della casa giapponese è già nei negozi, e pur non stupendo per qualità audiovisive sembra mantenere la promessa di un multiplayer massivo come mai prima d’ora (ben 256 giocatori), anche se rischia di passare un po’ inosservato considerata l’uscita a fine febbraio dell’attesissimo Heavy Rain.

Gioco, quello di Quantic Dream, su cui pesano aspettative pesantissime, per il carico di novità che propone, per il tentativo di spostare un po’ più avanti l’ormai stantìo concetto di film interattivo, e per le ottime premesse rappresentate del predecessore Fahrenheit. Tutto da vedere, come sempre per giochi che si sforzano di uscire dagli schemi, se le vendite rispecchieranno l’hype ormai altissima.

Heavy Rain

Vendite che appaiono invece una certezza per God of War 3, che seguendo la filosofia del bigger & better porterà sui nostri schermi più sangue, più armi, più definizione, più poligoni, pur rimanendo la terza iterazione di una serie che ormai ha fin troppa concorrenza nel suo genere.

Anche la PS3 non si fa mancare un titolo che per i numerosi rinvii rientra di prepotenza fra i vaporware: si tratta nientemeno che di Gran Turismo 5, ulteriormente posticipato soltanto qualche giorno fa. Le novità proposte sono consistenti, sempre che Polyphony sia riuscita a tirare fuori il suo gioco da quella struttura troppo rigida che stava iniziando a soffocare il franchise. Anche qui comunque i dubbi riguardo i risultati “al botteghino” sono ben pochi. Sempre che esca..

Gran Turismo 5

ModNation Racers è un “kart-game 2.0″ che, anche se diretto principalmente ai casual, potrebbe però attirare l’attenzione di più di un hardcore gamer in virtù di un editor e di una modalità di competizione e condivisione online che, a detta di chi ha provato la beta chiusa uscita a gennaio, sembrano più che ben fatti. Il largo anticipo inoltre dovrebbe permettergli di acquisire la giusta visibilità rispetto al suo pseudo-equivalente Microsoft, quel Joy Ride annunciato durante lo scorso E3 e di cui per ora si sono perse le tracce.

ModNation Racers

Presente, a differenza della controparte, anche una discreta proposta di titoli nipponici. 3D Dot Heroes è un cubettoso emulo di Zelda con più di un ammiccamento al retrogaming, mentre Yakuza 3 è il terzo capitolo della validissima serie SEGA che unisce con estrema personalità GTA e Shen Mue. Certo, non è che ci sia da iniziare a mangiarsi le unghie per sopportare l’attesa, ma almeno i palati più nippofili avranno qualcosa con cui giocare, sempre ricordando che comunque il regional lockout su PS3 ha delle maglie molto larghe.

Per il resto, escludendo scaramanticamente la possibilità di avere Killzone 3, Resistance 3 e soprattutto The Last Guardian sui nostri schermi entro quest’anno, sarebbe bello però vedere maggiori sforzi da parte di Sony, per portare subito anche da noi Yakuza 4 (in uscita il 18 marzo in terra del sol levante) e soprattutto quel capolavoro hardcore di Demon’s Souls, una delle migliori esclusive in assoluto per la PS3 uscito negli USA lo scorso ottobre e sugli scaffali giapponesi addirittura dal febbraio 2009, e la cui assenza a tutt’oggi nei negozi europei è semplicemente scandalosa.

Polemiche a parte, il pensiero finale non può che riguardare la Sony che, nonostante abbia ancora qualche freccia in meno al suo arco, nel complesso pare finalmente in grado di combattere pressochè alla pari con la concorrenza americana. Il che, unito al lento ma costante aumento di vendite della PS3, lascia intendere il 2010 come un anno chiave per capire chi occuperà il secondo gradino sul podio finale di questa console war. Un secondo posto che ha due pretendenti non alla pari, ma che comunque è evidentemente ancora in ballo, specie tenendo presente che a 5 anni dal suo esordio la vita di questa generazione non accenna minimamente a terminare.

Considerato poi che, delle due console in questione, in America ormai la 360 è saldamente al comando, mentre in Giappone la situazione è esattamente l’opposto con la PS3 che ha venduto tre volte la console Microsoft, appare scontato che proprio l’Europa sarà il vero campo di battaglia da qui in avanti.

E noi europei, dall’essere l’ago della bilancia, abbiamo solo da guadagnarci!

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Fai la tua parte: Be a hero! [Bungie e Halo per Haiti]

Fai la tua parte: Be a hero! [Bungie e Halo per Haiti]

Ciò che è successo ad Haiti non ha spiegazione e non ha colpevoli. Se a volte si può puntare il dito verso il governo, che non costruisce case degne di questo nome, e dall’altra si riesce a trovare un capro espiatorio in un “terrorista” a caso, una catastrofe naturale di questa portata ed entità sembra solo uno scherzo del “Dungeon Keeper” o di un giocatore di Popolous.

Peccato che quelle persone, 50 mile, siano morte sul serio e non in un videogioco. E’ tutta gente con un passato, bello o brutto che sia, e a cui il futuro è stato negato. Sinceramente anche queste mie parole suonano vuote, ora che le rileggo, nonostante il loro tentativo sia positivo: suscitare una qualsivoglia reazione in voi lettori. Una reazione umanitaria, di soccorso, anche solo un pensiero o una condivisione su facebook… per cercare di non dimenticare, mai, che mentre noi videogiochiamo e ci divertiamo, c’è gente là fuori che ha bisogno del nostro aiuto.

Avranno pensato la stessa cosa in Bungie. I produttori di Halo si sono lanciati in un’operazione di solidarietà chiamata “Be a Hero“.

Si può partecipare in molti modi. Il primo, quello a cui cercherò di partecipare io, è “monetario”. Basta comprare dal Bungie Store, un qualunque oggetto fino alla fine di Febbraio che i profitti verranno devoluti in beneficenza alla Croce Rossa americana. Per l’occasione è stata creata anche una maglietta speciale, la cui immagine trovate nel post, che sarà disponibile anche dopo Febbraio (fino ad esaurimento scorte) e che donerà il 100% del suo valore sempre  alla Croce Rossa americana.

Non volete spendere soldi? Bene, fate ciò che vi riesce meglio: giocate ad Halo ODST!

Domani e dopo domani (mercoledì e giovedì) giocare indossando un emblema speciale significherà il vostro attaccamento alla causa e per ogni 1000 persone che parteciperanno, Bungie donerà 100$ alla Croce Rossa fino alla mirabilante cifra massima di 77.000$.

Che dire, un iniziativa lodevole, per avere maggiori informazioni sull’emblema da usare e sulle stanze in cui sarà possibile vestirlo, non dovete far altro che seguire questo link.

Coinvolgete più persone possibili: noi di Inside The Game vi assicuriamo che domani o dopodomani saremo connessi con le nostre Xbox 360 e pronti a bastonarvi su Halo… favorendo col nostro divertimento, per una volta, una nobile causa!

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Modern Warfare 2 aiuta i bambini vittime della guerra

Modern Warfare 2 aiuta i bambini vittime della guerra

Modern Warfare 2 è un gioco molto crudo. Come avrete potuto leggere dalla nostra recensione di qualche giorno fa, Infinity Ward non ha fatto sconti. La violenza, il sangue, le brutture e l’estremo realismo del gioco non fanno altro che dipingere un quadro disumano della guerra, come è giusto che sia. Perchè nonostante io mi diverta a giocare a Call of Duty, certe immagini mi fanno riflettere, certe scene mi fanno pensare.

Innanzitutto a quanto io sia fortunato a non aver visto in vita mia neanche un minuto di guerra. Ma in maniera ancora più tragica, penso a quanto siano “sfortunate” le persone che si trovano all’opposto della mia dimensione magari fin dalla loro infanzia.

La guerra è una cosa terribile, non dovrebbe esistere al di fuori dei videogiochi. Anzi, in un futuro remoto e impossibile, dove i popoli della terra si siano così evoluti da capire l’errore incredibile che sottende l’uccisione di un altro essere umano, le guerre dovrebbero essere combattute tramite simulazioni. Vuoi un pezzo della mia terra: bene, sfida i miei soldati a “Call of Duty X“. Niente sangue, niente orfani, niente stupri di massa, niente vite spezzate e stesso risultato.

Lo so sono un sognatore pacifista, uno che personalmente non ha mai fatto del male ad una mosca: ciò che sto scrivendo è pura utopia. La guerra è dentro di noi, l’ho anche imparato dai videogiochi (”War never changes“): non cambieremo mai. Siamo destinati all’autodistruzione, all’annientamento dei più deboli, all’oppressione delle razze indifese, all’estinzione.

Però la speranza deve rimanere sempre l’ultima a morire e, personalmente, il futuro è nelle nostre mani e in quelle di Activision UK che insieme alla catena GAME lancia un’iniziativa lodevole sui server di Modern Warfare 2. Durante questo week end, più partite verranno fatte in multiplayer sui server Xbox Live e più soldi queste due compagnie donearanno a War Child International, una coalizione di organizzazioni a favore dei bambini vittime della guerra.

Però dopo un post del genere, non aspettiamo che siano gli altri ad aiutare, facciamolo noi stessi. In alto a destra sul sito ufficiale (http://www.warchild.org.uk/) dell’associazione c’è un bel tasto “donate”. Clikkateci sopra e… al vostro buon cuore.

A me i 15€ che ho appena donato, non cambiavano la vita, a qualcun altro, voglio sperare, si.

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Gli analisti affermano: i prezzi dei videogiochi scenderanno nel 2010

Gli analisti affermano: i prezzi dei videogiochi scenderanno nel 2010

Sembra una frase da Bibbia o Vangelo, tipo: “Solo gli umili accederanno al Regno dei Cieli”. E invece noi videogiocatori abbiamo “Gli analisti predicono l’abbassamento dei prezzi”. Si sono dimenticati, però, di aggiungere “solo per i puri di cuore” ;)

No, anche gli impuri come voi (mi piace offendervi, oggi) potranno beneficiare di questa “manna dal cielo”: un congruo abbassamento di 10$ (che speriamo si tramuti in 10€ in Europa) che arriverà a partire dal 2010.

Almeno secondo l’analista economico (da non confondere con i tizi esperti di problemi mentali, almeno non in questo caso) Jesse Divnich, in forze alla EEDAR, ha predetto che il prezzo medio di un titolo Xbox 360 o PS3 scenderà di 10 dollari arrivando a quota 49.99$. Ha anche aggiunto che “il miracolo” non accadrà prima del periodo vacanziero del 2010, ma l’annuncio rimane una gran buona notizia, non credete?

Il tutto grazie alla continua penetrazione nel mercato casua, all’incremento delle quantità dei “low cost casual games” e ad un abbattimento nei costri di produzione.

Insomma, ho capito, i giochi che comunque piacciono a noi, col cazzo che si abbasseranno di prezzo ;) Mentre se invece volete comprarvi un bel Wii Fit Plus in the ass, beh, lo pagherete di meno.

Se volete leggervi l’intero report lo potete scaricare qui [pdf].

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Violenza sulle donne: campagna shock tramite un videogioco [Hit The Bitch]

Violenza sulle donne: campagna shock tramite un videogioco [Hit The Bitch]

Hit The Bitch E’ un semplice videogioco in flash ma serve a far riflettere, in profondità, noi esseri umani di sesso maschile. E’ qualcosa di scioccante e disorientante, qualcosa che io, sinceramente, non sono riuscito a portare a termine. Dopo due schiaffi alla ragazza inquadrata ho dovuto abbandonare perchè mi stavo sentendo una merda, come dovrebbero sentirsi tutti i miei simili che hanno mai osato picchiare un’esponente del sesso debole.

Tramite un video ho visto cosa succede alla fine, raggiungendo il punteggio di “100%” gangsta. La ragazza è sempre più tumefatta e tramortita fino a che non sviene per terra per non rialzarsi più. La scritta dice “Hai perso la prima volta che hai alzato le mani su una donna”. Completamente d’accordo.

La violenza sulle donne è una bruttissima cosa. Sinceramente nella mia testa non c’è neanche spazio per immaginarmi una cosa simile (sarà perchè sono mingherlino e perchè se trovo una un pochino determinata le prendo pure). L’unica volta che ho picchiato credo fosse stata mia sorella ed entrambi eravamo bambini. Nonostante quindi le mie azioni fossero qualcosa di “normale” (tra l’altro a volte le ho anche prese ;) ), mi sono sentito comunque una merda anche in quell’occasione.

Per provare anche voi l’ebbrezza virtuale di picchiare una ragazza (spero che nessuno di voi si senta figo nel farlo, altrimenti anche voi mi fate schifo) basta clikkare sul nome del gioco poco sopra. Ho linkato lì “Hit The Bitch“: un “titolo” che ritengo intelligente e geniale, così come il videogioco stesso.

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La sindrome Nintendo [Iwata sorpreso dal primo calo di profitti in sei anni]

La sindrome Nintendo [Iwata sorpreso dal primo calo di profitti in sei anni]

Satoru Iwata parla, ammettendo di essere rimasto sorpreso dal calo di vendite che sta interessando il Wii e, in misura minore il Nintendo DS:

The Wii stalled.

The mood of the market got colder than expected, and there was a miscalculation.

Solo un grossolano errore di calcolo, o c’è qualcosa di più?

Il primo commento che viene in mente è che l’uomo che ha il merito merito di aver portato Nintendo, in un’ascesa vertiginosa, dalle stalle del Gamecube e del GBA Micro alle stelle di Wii e DS sia incontentabile, e semplicemente non si sia reso conto di aver saturato il mercato con le proprie macchine stampa-soldi.

Più razionalmente però bisogna considerare che probabilmente nessuno più di Iwata ha una percezione completa e organica del mercato attuale, composto in grandissima parte da quella fetta di utenza che prima della touch generation, di Brain Training e Wii Sports semplicemente non “esisteva”, e vedendo sotto questa luce i commenti rilasciati dal quarto presidente Nintendo e considerando come almeno in apparenza l’idea di “saturazione” non lo sfiori minimamente, potrebbe essere il caso di pensare ad altre possibili cause per la flessione di vendite in atto.

La mia impressione è che Iwata stia suo malgrado manifestando quella tipica “sindrome Nintendo” che ha sempre portato la casa di Super Mario ad essere innovatrice per tanti aspetti quanto stolidamente conservatrice per altri.

Nintendo quindi potrebbe stare pagando non tanto l’eccesso di vendite di questi anni quanto una politica di mercato vecchia, poco aggressiva sui prezzi e soprattutto legata a reissues di uno stesso hardware che dal DS Lite in poi sembrano non essere più così tanto attese e gradite dal pubblico.

Il tardivo ribasso di prezzo della propria console da salotto, a cui con tutta probabilità presto seguirà una pletora di rimaneggiamenti poco più che estetici simile a quella che ha già colpito il DS, il rifiuto categorico e incomprensibile di fornire il Wii di un hard disk, l’altrettanto immotivata impossibilità di leggere i DVD video e il mancato supporto del gioco online nei suoi titoli di punta (vedi alla voce New Super Mario Bros. Wii..) sono tutti segni di una scarsa di lungimiranza che sembra paradossale per una casa che negli ultimi sei anni ha rivoluzionato il concetto stesso di videogame, ma che in realtà è perfettamente in linea con la rigidità di pensiero che ha privato il Super Nintendo del suo lettore CD (spingendo poi Sony a creare la Playstation), che ha affossato il Nintendo 64 e le sue anacronistiche cartucce o che ha reso perdente sin dalla nascita il Gamecube per il suo target d’utenza poco più che adolescenziale.

Quello in cui, fortunatamente, Iwata pare distaccarsi almeno in parte dal suo storico predecessore Hiroshi Yamauchi è la capacità di imparare, pur tardivamente, dai propri errori.

E la sfida quindi pare spostarsi -finalmente- sul software:

Not being able to continuously release strong software has made a good mood grow cold.

I tentativi di coinvolgere terze parti “di spessore” su Wii hanno avuto il loro culmine con il Motion Plus e con l’uscita ritardata (per non infastidire i primi due titoli EA che sfruttavano la nuova periferica) di Wii Sports Resort, tentativi di cui speriamo di vedere frutti concreti nei prossimi mesi; dal canto suo Nintendo, con titoli come Metroid Prime: Other M e Sin & Punishment 2 sembra volersi riappropriare almeno in parte di quell’anima “hardcore” che tanti la accusano di essersi venduta alla divinità del casual gaming.

In questo senso però sembrano ancora più strani l’insistenza di Iwata-san sulle fantastiche possibilità offerte dal Wii Vitality Sensor e il brevetto di un cuscino gonfiabile in cui inserire il Wiimote, che potrebbero apparire come la definitiva conferma di un disturbo di personalità schizoide…

Ad ogni modo, staremo a vedere cosa succederà durante quello che si prospetta come il periodo natalizio più duro per Nintendo da diversi anni a questa parte, nonchè probabilmente quello decisivo per capire come l’azienda si muoverà sia in relazione alle console che attualmente ha sul mercato, sia in vista di un nuovo cambio generazionale che sotto un’apparente calma piatta sta già iniziando a sobbollire pian piano.

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Fable III e la voglia di denaro dei videogiochi [microtransazioni in game + Natal]

Fable 3 microtransazioni game ingame dlcViene data come una notizia rivoluzionaria, di quelle da dare in prima pagina con tanto di strilli. Invece a me non sembra nulla di tanto innovativo o incredibile. Tra l’altro, per chi ha buona memoria storica, è qualcosa che era giù successo nel mondo dei videogiochi nella preistorica era dei coin op (con Double Dragon III – Rosetta Stone).

Sto parlando di pagare dei soldi reali, all’interno di un gioco, per aggiudicarsi dei beni virtuali. Un nuovo modo per spillarci euro, tradotto.

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Butta il tuo “Videogioco killer” e vinci! [Germania e attivisti anti games]

custom_1255586137729_toss_games.jpgE’ sempre bello sapere di non essere i detentori di ogni singolo primato negativo in Europa. Per quanto riguarda la pesantezza della censura riguardo i videogiochi infatti, siamo sicuramente superati dalla Germania; l’ultima novità da questo punto di vista riguarda un gruppo di attivisti che durante il week end appena passato ha organizzato una bellissima iniziativa, invitando la popolazione a raccogliersi per gettare via i propri “videogiochi killer“.

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