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Peter Molyneux e il futuro dei videogiochi [intervista Joystiq]

Peter Molyneux e il futuro dei videogiochi [intervista Joystiq]

Negli ultimi tempi è frequente che i guru dell’industria videoludica si sbottonino su analisi e previsioni legate alla nostra passione. Tra tutti, anche Peter Molyneux (consociuto da queste parti come Mulinello! :D ), nel corso di un’intervista con i ragazzi di Joystiq, ha offerto il suo importante punto di vista sullo stato attuale dell’industria videoludica e, soprattutto, sulla direzione che tutti gli sviluppatori dovrebbero intraprendere sin da adesso per facilitare la crescita qualitativa del settore nei mesi e negli anni a venire:

“Dobbiamo cambiare modo di sviluppare videogiochi. Il nostro atteggiamento deve mutare profondamente, un po’ come è successo tante volte nel corso di questi anni. Per renderci conto del fatto che questa sia diventata ormai una necessità assoluta, basti osservare il caos che domina tra gli sviluppatori in ambiente PC. Ho come la sensazione che chi è a capo di questa industria si sia lasciato scivolare fra le dita il vero senso di ciò che dobbiamo dare ai nostri utenti: che strada dobbiamo intraprendere? Realizziamo videogiochi in grado di offrire esperienze “sociali”, di interfacciarsi con Facebook o di girare sui vari dispositivi mobili come gli iPhones, gli iPads e gli iTouches? Oppure continuiamo a dare ai nostri appassionati dei prodotti in serie come Call of Duty 3, Call of Duty 4 e via discorrendo? Tra queste due filosofie di sviluppo c’è un abisso gigantesco, prima di continuare abbiamo bisogno chiarirci le idee una volta per tutte.

I videogiocatori cominciano a stancarsi, nei loro occhi leggo la stessa noia di chi era costretto a sorbirsi decine e decine di giochini casual all’inizio degli anni ‘80: i gusti e le aspettative degli utenti di oggi, però, sono decisamente diversi. Sono acquirenti esigentissimi, alla fine di ogni anno chiedono titoli tecnicamente sempre più performanti perchè se l’industria non è in grado di offrire esperienze artistiche degne di nota, gli utenti almeno cercano di rifarsi con la grafica: anche per questo dobbiamo rivedere completamente il processo produttivo dei videogiochi.”

Il capoccia di Lionhead (nonché direttore creativo della divisione europea di Microsoft Game Studios) prosegue, portando avanti durissime (e in parte giustissime) critiche a chi, dall’alto, gestisce il lato commerciale dei videogiochi moderni condizionandone profondamente lo sviluppo:

“Una delle tante follie che noi sviluppatori siamo costretti a subire è la politica d’annuncio delle date d’uscita, che non tiene quasi mai conto delle esigenze di chi sta lavorando ad un progetto artistico ma risponde a logiche aziendali dettate da un tizio che, mandato dai produttori, ci obbliga ad esporci e a comunicare al mondo intero la data in cui il titolo sarà nei negozi, che guardacaso cade spessissimo negli ultimi mesi dell’anno. Obbligati a rispettare rigidamente il calendario imposto dall’alto, come è naturale che sia gli sviluppatori assumono un atteggiamento completamente diverso: se prima ogni videogioco poteva vantare processo realizzativo unico, adesso i titoli sono assemblati come macchine per evitare i ‘tempi morti’.

Con altre forme d’arte sarebbe impossibile limitare in questo modo gli autori. Provate ad esempio ad utilizzare questa stessa logica in ambiente cinematografico, magari con un film d’azione: niente editing finale della pellicola, dialoghi monotoni e ridotti all’osso, sparatorie uguali le une alle altre, incongruenze e gravi lacune nella trama… sarebbe un inferno. Ma grazie al cielo ci sono già diversi professionisti che stanno cercando di risolvere il problema in modo costruttivo e non ‘costrittivo’, ed i primi risultati già cominciano a vedersi. Penso che chi è in questa industria, o chi vorrà entrarci in futuro, debba prendere esempio da aziende come Bungie, o magari dagli sviluppatori di Uncharted 2 ed Heavy Rain. Tutta gente che ha capito l’importanza assoluta della cura dei dettagli, da una trama ben impostata ad un processo di sviluppo capace di concludersi armoniosamente ben prima della data fissata per la commercializzazione.”

A questo punto alla redazione di Inside The Game interessa il punto di vista della categoria più importante all’interno di questo mercato, voi videogiocatori: aspettiamo commenti ed opinioni! ;-)

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Bungie: “Halo Reach sarà il nostro gioco migliore. Merito dell’esperienza!” [Intervista Inside & vita post Halo]

Bungie: “Halo Reach sarà il nostro gioco migliore. Merito dell’esperienza!” [Intervista Inside & vita post Halo]

Certe alchimie il più delle volte sono irripetibili. Non serve decantare i 27 milioni di copie vendute dalla serie Halo per evidenziare quanto Bungie sia riuscita, per quasi 10 anni (che nel mondo videoludico sono un’enormità), a rinnovarne costantemente successo ed attrattiva. Con l’avvicinarsi della data di uscita di Reach, fissata per metà Settembre esclusivamente su Xbox 360, la casa di sviluppo statunitense vede anche avvicinarsi la più grande scommessa dai tempi della sua fondazione: riconfermare il fenomeno culturale Halo e contemporaneamente mantenere lo sguardo orientato verso il futuro, lontano dall’ala protettiva di Microsoft e dalla stessa milionaria saga che ne ha decretato il successo.

In un’interessante intervista apparsa sulle pagine di NowGamer, Brian Jarrard e Niles Sankey, rispettivamente Community Director e Campaign Designer, si sbottonano proprio sull’ultima fatica targata Bungie, sull’assoluta qualità del titolo in lavorazione e sul fondamentale ruolo dell’esperienza, pre e post Halo.

L’esperienza e la curva di apprendimento sono fondamentali in ogni opera umana, dalla più semplicistica a quella che più di tutte comporta la contaminazione tra ingegno e tecnica, fantasia e freddi calcoli. Crescere, e farlo su una scala razionalmente ottimale, è da sempre l’obiettivo della compagnia.

«Dieci anni fa avevamo un team molto piccolo. Credo che su Halo avessero lavorato circa 40 persone, e al tempo c’era ancora quella sensazione di ‘ragazzi che lavorano in cantina’. La cosa grandiosa è che la maggior parte di quelle persone sono ancora con noi oggi, e manteniamo ancora il nocciolo della filosofia di creare universi grandiosi, i tipi di giochi che la gente vuole giocare. Più di ogni cosa abbiamo imparato come crescere, e come essere più efficienti nella produzione, e come pianificare le cose in modo migliore. Tutti sapete la storia dell’orrore dello sviluppo di Halo 2 e come abbiamo faticato per farlo uscire bene, partendo da zero e basilarmente non avendo un progetto in mano.»

L’intenzione sembra quella di regalare ai fan un progetto estremamente armonioso:

«Non solo non abbiamo tagliato praticamente nulla dal piano originale, ma abbiamo finito per aggiungere più di quel che ci eravamo prefissati di fare. Quindi le nostre esperienza passate ci hanno permesso di fare di Reach il miglior gioco possibile e anche oltre. Il futuro è molto luminoso.»

Se nel prossimo futuro Brian e Niles dovessero guardarsi indietro, probabilmente guarderebbero al progetto Halo come ad una fantastica e solida impalcatura, un piano che possa mappare il loro nuovo universo, le nuove esperienze e il tipo di storie da condividere con noi videogiocatori per altri 10 lunghi anni.

Proprio il futuro rappresenta il filo conduttore della parte più stimolante dell’intervista, di cui mi limiterò a proporvi la traduzione dei passaggi più significativi, sperando di aver centrato l’obiettivo di non snaturare più del dovuto il testo originale. :-D

NowGamer: Passiamo a una domanda di carattere societario. Contestualmente all’annuncio di Reach, avete precisato che questo sarebbe stato l’ultimo gioco della serie Halo, i cui diritti, è giusto ricordarlo, appartengono però a Microsoft. Successivamente avete annunciato il vostro accordo con Activision per un nuovo franchise. Da cui la domanda: siccome non potreste “portarvi dietro” Halo neanche se lo voleste, quella di interrompere la serie con Reach è una scelta che avreste fatto comunque o è obbligata dal vostro passaggio a un altro publisher?

Brian Jarrard: Microsoft possiede il marchio Halo sin da quando ha acquistato Bungie nel 1999, per cui questo è sempre stato il loro universo, il loro franchise. Qualche anno fa, però, abbiamo riacquistato la nostra indipendenza, mantenendo un accordo con Microsoft che ci ha permesso di produrre per loro ODST e ora Reach.

Quando abbiamo deciso di staccarci da Microsoft, non solo avevamo già in mente cosa sarebbe stato di Halo, ma anche quello che avremmo voluto fare dopo. Negli ultimi 18/24 mesi abbiamo avuto un team che ha lavorato al nostro prossimo progetto; ha operato in scala ridotta, perché il grosso delle nostre risorse era dedicato a Reach, ma ha operato in parallelo.

Insomma, questa è la strada che sapevamo già da tempo di volere seguire, l’unica cosa ancora da definire era a quale publisher ci saremmo appoggiati successivamente, ma la rotta era stata già tracciata.

NowGamer: Insomma, diciamo che dopo tanti anni volevate fare qualcosa di diverso.

Brian Jarrard: È una combinazione di cose: amiamo ancora il mondo di Halo, ovviamente, ma abbiamo gente che dopo 12 anni sullo stesso prodotto sente il bisogno di nuove esperienze. Va poi detto che c’è una bella differenza tra lavorare su un franchise del quale si detiene la proprietà e lavorare invece a una serie la cui proprietà intellettuale è di un altro. L’idea di diventare una compagnia indipendente è quindi diventata sempre più attraente, rispetto al lavorare a un gioco altrui.

NowGamer: Un nuovo progetto e un nuovo publisher. Com’è la vita dopo Halo?

Brian Jarrard: Beh, non abbiamo ancora finito con Reach, eh!

NowGamer: Ok, ma sono anche quasi due anni che state lavorando all’altro progetto.

Brian Jarrard: Per la maggior parte di noi non è cambiato nulla, perché sta lavorando a Reach da tre anni. Il sentimento diffuso comunque è una sorta di ansietà, unita alla voglia di concludere quello che sarà il gioco più importante della nostra storia

Al tempo stesso siamo anche eccitati dall’idea di ciò che ci aspetta, un nuovo capitolo della nostra vita. È una ripartenza per il nostro studio e non vediamo l’ora di iniziare. Dovendo descrivere l’insieme delle due sensazioni, direi che è qualcosa di dolce e di amaro al tempo stesso.

Dopo troppi anni passati a guardare lo stesso orizzonte, una ripartenza è sempre salutare, nel lavoro come nella vita. Al tempo stesso, però, se riuscire a raggiungere il successo può per alcuni essere anche una questione di fortuna, il sapersi mantenere al vertice è molto più difficile. Noi Insiders nel nostro piccolo non possiamo che cerchiare il 14 Settembre sul calendario: gli Spartan ci attendono con un fichissimo bundle per l’ultima epica battaglia! ;-)

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La lunga vita della settima generazione [rassegna delle ultime dichiarazioni riguardanti l'esordio della prossima, ottava generazione di console]

La lunga vita della settima generazione [rassegna delle ultime dichiarazioni riguardanti l'esordio della prossima, ottava generazione di console]

L’arrivo della prossima generazione hardware è sicuramente un argomento caldo tanto che, paradossalmente, è stato bellamente ignorato dalle conferenze dell’E3 2010, proprio per non togliere attenzione da quanto veniva presentato.

Nonostante questo, nell’ultimo periodo le dichiarazioni in merito sono state sempre più insistenti e, pian piano, sempre più concordi.

Prima di andare a rimettere insieme i pezzi però, vale la pena sottolineare come la attuale, settima generazione di console sembra sia in controtendenza con quel trend che voleva le diverse generazioni susseguirsi con intervalli sempre più brevi. Fra uscite tardive ed insuccessi da recuperare il prima possibile, si era infatti arrivati a casi limite come quello Microsoft, che ha messo in vendita la 360 a meno di 4 anni dalla prima Xbox: un’inclinazione pericolosa che, oltre ad attentare alle tasche e alla pazienza degli utenti, iniziava a mostrare una spiacevole somiglianza con la peggiore peculiarità del gaming su PC.

Questa generazione appare invece la più longeva da parecchio a questa parte, con evidenti benefici dal punto di vista economico per tutte le parti in causa: produttori, sviluppatori e soprattutto giocatori.

Ringraziamo il Signore o qualunque altra entità terrena o extra-terrena adoriate, perchè non so voi, ma io con la mia mania di avere tutte le console casalinghe sul mercato, non so quanto avrei potuto reggere un turnover così rapido..

Ad ogni modo, tornando “in topic”, fra le dichiarazioni più interessanti dell’ultimo periodo spicca indubbiamente quella rilasciata dal capo del marketing di Ubisoft UK, Murray Pannell, che senza tanti giri di parole ha affermato:

[...] cose come Move, Kinect, 3DS rinvigoriranno il mercato, e prevedo che nei prossimi 12 mesi se non avremo una vera e propria crescita, vedremo quantomeno una stabilizzazione, prima dela transizione verso le nuove console, che io immagino probabile nei prossimi due o tre anni.

Una previsione evidentemente oculata, se quanto affermato da un certo Shigeru Miyamoto poco prima che:

[...] la nostra attenzione ora è rivolta al Wii MotionPlus e a come sia intuitivo per noi crearvi attorno del gameplay. Quindi penso che continueremo a farlo per il prossimo paio d’anni. Ma questo è veramente tutto quello che posso dire su ciò che avverrà.

Affermazione poi opportunamente smussata da Iwata con un diplomatico  “Quando finiremo le idee con l’hardware attuale e non potremo regalare agli utenti altre sorprese significative con la tecnologia che abbiamo, allora lanceremo il nuovo hardware“.

Ad ogni modo, guardando allo stato attuale delle cose, la previsione di Pannell e Miyamoto appare tutt’altro che assurda, e non solo facendo riferimento alla console Nintendo.

Microsoft sta muovendo mari e monti per affermare il contrario: lo scorso Gennaio il product manager David Hufford diceva che “l’Xbox360 non è nemmeno a metà del suo ciclo vitale“, a fine Giugno Chris Lewis ha dichiarato che “Kinect prolungherà la vita della 360 di 5 anni“, e giusto ieri Peter Molyneux ha detto che “il limite delle potenzialità grafiche della 360 è ancora lontano“. Nonostante tutto questo pensiero positivo però, sembra ben più realistica la previsione degli analisti di DFC Intelligence, che non solo vede la console MS ormai in fase discendente, ma sminuisce abbondantemente anche l’impatto potenziale di Kinect:

[La 360] ha ancora qualche buona annata nel suo futuro, ma la piattaforma è chiaramente nella fase discendente del suo ciclo vitale

“In fin dei conti, prevediamo che Kinect avrà un qualche appeal verso il pubblico interessato al fitness. Ma in termini di cambiamento rispetto al mercato complessivo delle piattaforme videoludiche, prevediamo che il suo impatto sarà trascurabile.

Ad essere criticato da DFC Intelligence però non è solo Kinect, ma l’impianto stesso del business videoludico MS:

Nel comparto del software per il business, Microsoft ha avuto successo analizzando che cosa funzionava per gli utenti di altri prodotti e incorporando esponenzialmente queste caratteristiche nei propri. Il problema è che lo sviluppo di prodotti di successo nel campo dell’entertainment semplicemente non segue questo modello.

Su quest’ultimo punto però anche Sony potrebbe avere da dire la sua, considerato che l’originalità non è mai stata neanche il suo forte…

Basta comunque la frase finale della nota degli analisti DFC per rimettere tutti d’accordo:

Il problema a lungo termine che si sta ponendo ai produttori di console è che il modello di business che prevede il lancio di un nuovo sistema hardware ogni 5 anni semplicemente non funzionerà ancora per molto.

Prodotti come Kinect e Playstation Move sono tentativi di aggirare il problema. Sfortunatamente, pensiamo si tratti al più di soluzioni provvisorie per una questione strategica che invece è ben più ampia.

Rieccoci a capofitto nella questione: il modello “5 anni” sta fallendo, ma nonostante questo le macchine sul mercato iniziano a mostrare i propri anni; paradossalmente Nintendo, pur avendo la console tecnicamente più debole, non sembra porsi particolarmente il problema, mentre Microsoft cerca motivi e pretesti per allungare la vita della propria macchina.

E Sony?

La situazione della PS3 è contemporaneamente la migliore e la più critica: pare sicuramente la console con più futuro, almeno tecnicamente parlando, trattandosi attualmente della più giovane e performante, nonchè quella che grazie ad una struttura leggermente più aperta potrebbe offrire ancora qualche sorpresa; inoltre nonostante questo Sony non ha aspettato a mettere in campo “extra” come 3D e Move che ne dovrebbero ulteriormente dilatare il ciclo vitale.

D’altra parte però la Playstation 3 ha iniziato solo ora a ripagare i propri costi di produzione, ed è quindi l’unica console delle tre che non ha scelta: DEVE riuscire a rimanere sul mercato ancora a lungo per poter diventare un buon investimento per la casa madre.

Proprio per questo, sin dall’inizio Sony aveva parlato di un ciclo vitale di almeno 10 anni per la propria macchina, e il concetto è stato ribadito recentemente per bocca di Shuhei Yoshida:

[...] guardando le cose dall’esterno, è stata Microsoft a rilasciare la prima console di questa generazione. E’ quindi naturale, secondo me, che sarà Microsoft a fare la prima mossa. O Nintendo, visto che il loro approccio è stato di non fare upgrade del suo hardware di base e il Wii non supporta neanche l’alta risoluzione.

Secondo me quindi, [in merito al rilascio di nuove console] lo sguardo dovrebbe essere rivolto a queste compagnie. La PS3 è uscita dopo la Xbox ed è più potente,  quindi sarà più longeva.

Un’ennesima conferma di un pensiero che pare consolidato e diffuso tra i produttori hardware, ma che non necessariamente potrebbe funzionare allo stesso modo per tutti ed in tutti gli ambiti.

Spostando leggermente il focus sulla PSP possiamo infatti leggere la nuova filosofia Sony anche tra le righe di una recente intervista a John Koller di SCEA:

La PSP avrà un ciclo vitale di 10 anni o forse più. Abbiamo detto che ’saremo nel business PSP finchè saremo nel business Playstation’ perchè crediamo fermamente nel mercato handheld

Appare chiara anche qui l’intenzione di prolungare la vita media dell’hardware proprio per ammortizzare il più possibile gli investimenti fatti, a prescindere dal suo successo. Il problema è che si tratta di una strategia sicuramente oculata, ma che può funzionare soltanto se condivisa ed attuata da tutti i competitor.

E la recente presentazione del 3DS dimostra che, almeno nel campo delle portatili, Nintendo non sembra voler stare al gioco. Resta quindi il dubbio che la casa di Kyoto possa smarcarsi anche in ambito casalingo, rimescolando carte e taciti accordi come solo chi ha il pieno controllo del mercato può fare, il che porterebbe ad un’improvvisa, nuova accelerazione del processo che ci consegnerà, presto o tardi, l’ottava generazione di console.

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Dati NPD Maggio 2010: secondo Michael Pachter, il mese grigio del videogioco. Ma sarà vero?

Dati NPD Maggio 2010: secondo Michael Pachter, il mese grigio del videogioco. Ma sarà vero?

Pur non potendo parlare di mese “nero”, a leggere in rete e a sentire l’immarcescibile Michael Pachter, Maggio 2010 è stato un mese “grigio” per il videogioco AAA, ovvero quello in cui vengono profusi gli investimenti più alti e gli sforzi produttivi e di marketing più intensi.

Perchè parlano di “declino persistente” e di “maggio record ma vendite sotto le aspettative“? Perchè secondo i recenti dati NPD, mentre Red Dead Redemption saltava agevolmente il traguardo del milione di copie al termine della sua prima settimana di permanenza sugli scaffali, una serie di giochi arrancava, faticando a raggiungere anche solo la soglia delle 200.000.

E non parliamo di giochi semi-indipendenti o di piccole software house alternative, ma di progetti di alto o altissimo profilo, in alcuni casi parte del valzer delle esclusive, titoloni come Lost Planet 2 , Skate 3, Blur, Prince of Persia: The Forgotten Sands, Split/Second, ModNation Racers e Alan Wake.

Prima di farsi qualunque domanda però, bisogna contestualizzare questi risultati.

Diamo un’occhiata alla classifica del mese in questione:

  1. Red Dead Redemption (360) – 945.9K
  2. Red Dead Redemption (PS3) – 567.1K
  3. Super Mario Galaxy 2 (Wii) – 563.9K
  4. UFC 2010: Undisputed (360) – 221.1K
  5. UFC 2010: Undisputed (PS3) – 192.3K
  6. Wii Fit Plus w/ Balance Board (Wii)
  7. New Super Mario Bros. Wii (Wii)
  8. Alan Wake (360) – 145k
  9. Pokémon SoulSilver Version (DS)
  10. Skate 3 (360)
  11. Lost Planet 2 (360)
  12. New Super Mario Bros (DS)
  13. Pokémon Heartgold (DS)
  14. God of War III (PS3)
  15. Just Dance (Wii)
  16. Mario Kart Wii, with wheel (Wii)
  17. Super Street Fighter IV (PS3)
  18. ModNation Racers (PS3)
  19. Call of Duty: Modern Warfare 2 (360)
  20. Wii Sports Resort (Wii)

Il totale di vendite software si aggira attorno ai 466 milioni di $; fate caso che già dal 5° posto siamo sotto le 200.000 copie.

Andando a guardare la classifica dello stesso mese del 2009, possiamo notare diverse analogie:

  1. UFC 2009 Undisputed (X360) – 679,600
  2. Wii Fit (Wii) – 352,800
  3. EA Sports Active (Wii) – 352,800
  4. UFC 2009 Undisputed (PS3) – 345,800
  5. inFamous (PS3) – 334,400
  6. Pokemon Platinum (NDS) – 175,900
  7. Mario Kart Wii – 158,300
  8. Punch-Out!! (Wii) – 156,900
  9. X-Men Origins: Wolverine (X360) – 120,700
  10. Wii Play (Wii) – 109,800
  11. New Super Mario Bros. (DS)
  12. Mario Kart DS (DS)
  13. X-Men Origins: Wolverine (PS3)
  14. Call of Duty 4: Modern Warfare (X360)
  15. Gardening Mama (DS)
  16. Sacred 2: Fallen Angel (X360)
  17. Call of Duty: World at War (X360)
  18. Rhythm Heaven (DS)
  19. Halo 3 (X360)
  20. Gold’s Gym Cardio Workout (Wii)

Il tutto per un ricavo totale software di circa 448 milioni di $, ma al 5° posto siamo già oltre le 300.000 copie, ovvero un bel 30% in più.

Ora sì, possiamo ragionare.

Intanto premettiamo che non si capisce in base a che cosa Pachter parli di “declino persistente”: a livello di numeri, è lapalissiano che non solo non c’è stato un peggioramento, ma addirittura i ricavi generali del software sono aumentati (448m->466m di $).

Volendo forzosamente cercare un motivo per il commento dello stralunato analista, potremmo guardare le vendite hardware, scese da 302 a 241 milioni di $, ma bisogna considerare che si tratta di una generazione che inizia ad avere qualche anno, tant’è che pur nel fisiologico calo di vendite delle console, la più giovane e potente PS3 ha finalmente iniziato a guadagnare.

Detto questo, il  “problema” rispetto al 2009 è che lo scorso Maggio le vendite sono state maggiormente “polarizzate”, concentrandosi sui titoli di testa e lasciando con un palmo di naso tutta una serie di giochi che avrebbero dovuto fare risultati ben più consistenti.

E’ vero, questa differente distribuzione, tenendo presente lo scarto qualitativo fra i titoli presentati nel 2009 e nel 2010, risulta stridente: se a Maggio 2009 le uscite più importanti erano rappresentate da giochi come inFamous, Punch-Out!!, X-Men Origins: Wolverine e poco altro, quest’anno il ventaglio era ben più ampio e ricco, ma a questo aumento di qualità e scelta è corrisposto un aumento delle vendite soltanto relativo, con gli acquisti che si sono concentrati sul western free-roaming Rockstar e sul ritorno di Super Mario Galaxy trascurando invece un titolo come Alan Wake, su cui vertevano attesa e aspettative di vendita piuttosto alte.

Ma ancora una volta da qui a parlare di “declino permanente” ce ne passa.

Certo, potremmo arrivare a confrontare i dati odierni con quelli di Maggio 2008 e lì sì, vedremmo un calo nelle vendite (536,9 milioni di $ contro gli attuali 466,3), ma significherebbe ignorare una crisi che ha colpito profondamente le tasche dei giocatori, e che comunque ha interessato il mercato videoludico molto meno di tanti altri ambiti. E comunque anche nel 2008 c’erano pochi giochi di rilievo e in testa c’era un gioco Rockstar…

Scartando le immagini apocalittiche proposte da Pachter e riecheggiate in una parte dell’informazione videoludica, l’impressione è che l’intento dichiarato dei publisher di cercare nuove finestre temporali nelle quali lanciare i propri giochi non stia andando come previsto, e lo spalmare pian piano lungo tutto l’arco dell’anno le uscite di rilievo, per  evitare il controproducente ammassarsi di titoli di alto profilo nei periodi più caldi, non stia dando sempre i risultati sperati.

Se questa ricerca ha dato i suoi frutti con i lanci post-natalizi di fine gennaio ed inizio febbraio, la stessa cosa non sembra infatti poter accadere a Maggio, quando evidentemente i giocatori hanno poca disponibilità o altre priorità, e riescono a posticipare senza troppi rimpianti le spese che ritengono rimandabili.

In quest’ottica, acquistano senso ed importanza anche le recenti dichiarazioni rilasciate in fretta e furia da Activision, secondo la quale Blur non può essere considerato un flop; il rischio infatti è che lo spargersi di queste voci negative inibisca definitivamente le vendite dei titoli che lo scorso mese non hanno fatto il botto sperato, e questa paura vale tanto di più per quei giochi che hanno nel multiplayer online una componente fondamentale, e che per risultare attraenti devono garantire giocatori sui propri server. Giocatori che ora magari non ci sono, ma che di qui a 2-3 mesi potrebbero fioccare, viste le medie voti e le potenzialità dei titoli in questione.

Come a dire che a Maggio, a prescindere dai titoli in uscita, il giocatore medio ha più o meno sempre la stessa disponibilità e, tendenzialmente, reagisce all’innalzamento del numero e della qualità media dell’offerta selezionando maggiormente gli acquisti e posticipando quelli che non considera irrinunciabili, piuttosto che aprire di più il portafogli.

Quindi se per questa calda estate avevate in programma, oltre agli assalti alle diligenze, di gareggiare sulle strade di Blur, Split/Second o ModNation Racers, di massacrarvi gomiti e ginocchia con Skate 3, di affrontare nuovamente gli Akrid, di tornare in Persia o di visitare Bright Falls, ITG vi esorta a non lasciarvi intimorire dalle dichiarazioni di Pachter e a seguire il vostro istinto di videogiocatori.

Siate fiduciosi che vi porterà sempre sulla strada giusta.

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Microsoft, Nintendo, Sony: le conferenze all’E3 2010, il motion control e la guerra che ci attende.

Microsoft, Nintendo, Sony: le conferenze all’E3 2010, il motion control e la guerra che ci attende.

Al di là dell’evento mediatico, al di là dei soldi, dello spettacolo e delle booth babes, l’E3 resta fondamentalmente un checkpoint, utile per valutare tanto la salute dell’industria videoludica quanto l’andamento della cosiddetta console war.
Proprio su quest’ultimo punto vogliamo soffermarci oggi: presente e futuro della competizione fra le console della settima generazione sulla base delle press conference dei tre competitor per il mercato hardware.

E partiamo da una considerazione tanto generale quanto scontata: la consacrazione del successo di Nintendo.

Al di là delle singole conferenze, di cui parleremo tra poco, l’E3 2010 è stato infatti la conferma definitiva ed innegabile che il futuro del videogioco non può prescindere dal casual gaming e dal motion control, che non sono -per fortuna- l’unica via da seguire, ma che rappresentano senza dubbio le prime di una serie di rivoluzioni di cui il videogame non poteva più fare a meno.

E se oggi questo pare quasi ovvio viste le vendite sostenute ed irraggiungibili del Wii, bisogna ricordare che tre anni e mezzo fa nessuno a parte la casa di Kyoto sarebbe stato disposto a scommettere che il futuro fosse racchiuso non nell’alta risoluzione ma in una curiosa periferica tanto simile ad un telecomando.
A prescindere dall’essere sostenitori o detrattori di Iwata e soci, vedere le due concorrenti più giovani del mercato videoludico rincorrere tanto nelle vendite quanto soprattutto nelle idee una casa ben più piccola e sul mercato da più di trent’anni, fa un certo effetto. Onore al merito.

Tornando alle conferenze e all’immagine che ognuna ha lasciato trasparire, quella più critica & criticabile è stata senza dubbio quella di Microsoft: un crollo verticale reso ancor più evidente dall’exploit dello scorso anno, che con una lunga serie di titoli in esclusiva parziale o totale e soprattutto grazie alle strabilianti potenzialità dell’allora Project Natal, prometteva faville.

Questo 2010 per la casa di Redmond doveva essere quindi l’anno delle conferme, per garantire con una politica solida e al tempo stesso protesa in avanti un futuro ad una macchina che qualche annetto inizia a dimostrarlo; invece MS è sembrata avere ben poche idee, tutte estremamente derivative, rese ancor più scarse all’apparenza dal volerle coprire a tutti i costi con troppi lustrini.

Che Natal/Kinect non fosse particolarmente innovativo era stato evidente sin dalla sua presentazione, ma dalla press conference dell’E3 2009 l’impressione era che Microsoft volesse essere realmente rivoluzionaria nei contenuti, idea che traspariva soprattutto dal breve ma pregnante filmato di quel Milo & Kate di Lionhead che ha fatto letteralmente sognare gli appassionati di avventure grafiche di tutto il mondo; l’attesa conferma per queste ottime basi purtoppo non c’è stata quest’anno, con la presentazione di una serie di titoli che sono poco più di semplici riproposizioni, peraltro neanche granchè ispirate, di giochi altrui di successo come Wii Sports (“Kinect Sports“…ma per favore! Almeno uno sforzo di fantasia per il nome!) e Nintendogs (“Kinectimals“…niente, non ce la possiamo fare. Non che “EyePet” sia meglio, intendiamoci..), mentre di Milo e dell’innovazione che portava con sè non c’era traccia.

Il tutto poi è stato condito da pochi giochi hardcore, per lo più seguiti di seguiti, e definitivamente affossato da uno show e da una conferenza entrambi fin troppo sopra le righe, con ponchos e Cirque du Soleil prima e bambine, videochat, comandi vocali e applausi per nulla spontanei poi.

Volendo riassumere in un’immagine la conferenza e la situazione attuale di Microsoft, potremmo utilizzare la seguente:

Sua Simpatia Kudo Tsunoda.

Kudo Tsunoda, insopportabile direttore creativo di Kinect, con occhiali scuri, faccia da duro e atteggiamento sbruffone, mentre presenta giochini casual palesemente derivativi, trafitto dal micidiale “Thank you, Lorenzo Lamas!” di un demo-guy. Ridicolo e ben poco promettente nonostante le buone premesse.

Passando alla press conference Nintendo, c’è da dire che invece la presenza di Reggie Fils-Aime è sempre e comunque un valore aggiunto: il massiccio presidente di NOA ha una presenza scenica ed una simpatia indiscutibili, ben lontane dalla vacuità di un Don Mattrick o dall’arroganza di un Jack Tretton.

Una conferenza caratterizzata da un setting sobrio e asciutto che, specie dopo gli eccessi di Microsoft, ha avuto il merito di focalizzare subito la platea su quanto presentato, prima mandandola alle stelle e poi facendola schiantare al suolo con l’annuncio immediato del nuovo Zelda per Wii, seguito da una presentazione letteralmente disastrosa.

Più dell’esordio del 3DS per mano di Iwata in persona, più del ritorno di Kirby, Donkey Kong Country, Metroid e Kid Icarus, il claudicante intervento del papà di Mario è stato il momento più rappresentativo dell’attuale situazione in quel di Kyoto.

La scarsa dimestichezza del creatore della serie con un gioco che, focalizzandosi sui singoli scontri e sui nuovi oggetti, sembra avere veramente poco di suo, e le difficoltà del WiiMotion Plus -esagerate da qualche problema tecnico di troppo- , hanno evidenziato una certa crisi tecnica e creativa che sembra affliggere Nintendo. Guardate il 3DS: una console che osa poco, sostanzialmente un DS pompato, con caratteristiche multimediali ed un 3D magari anche efficace ma che in virtù della sua facile escludibilità sembra un divertissement per attrarre i fans dell’hi-tech, più che una feature in grado di regalare qualcosa di veramente nuovo ai giocatori.

E se le innovazioni tecniche concrete scarseggiano, quelle creative vanno ancora peggio: con Metroid Other M, il nuovo Pikmin, Kirby, Donkey Kong e Kid Icarus Nintendo sta infatti raschiando il fondo del barile delle sue proprietà intellettuali, con il Wii che fra le altre cose passerà alla storia anche per essere stato l’apice assoluto nell’arte del ripescaggio di vecchie serie. Niente di male per carità, siamo tutti contenti, ma dopo tanti ritorni sarebbe bello avere un po’ d’aria fresca anche da questo punto di vista.

Concludendo, Nintendo sembra in difficoltà nello spostare ancora più avanti il nuovo confine da essa stessa tracciato con Wii e DS, e paradossalmente sembra volersi rivolgere, più che alla massa di casual gamers che ha creato, ad una nicchia che si trova a metà fra i vecchi ed i nuovi giocatori: un utenza non particolarmente avvezza al videogame ma neanche totalmente avulsa, attratta dalla semplicità d’uso ma anche dalla tecnologia innovativa.

Certo che, a vederla in questo modo, sembra proprio il ritratto dell’utenza Apple..

Shigeru mano giù, Link mano su..

Passiamo infine alla conferenza Sony; Tretton, Hirai e soci sono forse quelli che hanno avuto il più facile approccio a questo E3: dopo il flop Microsoft nell’esaltare il Kinect, il Move ha sostanzialmente avuto strada libera come periferica più interessante della fiera, mentre il confronto con la nuova console portatile Nintendo non ha semplicemente avuto luogo, visto il ruolo defilato della PSP -e soprattutto della PSP Go!- durante quest’ultima press conference.

Una presentazione dal buon ritmo, incentrata ovviamente su 3D e Move e sul rispettivo supporto da parte dei  (non tantissimi per la verità…) titoli in arrivo: dopo anni di sofferenza finalmente la PS3 inizia a pagare i suoi costi e a sfruttare la sua impostazione, hardware ma anche filosofica, più aperta della concorrenza.

Il tutto è stato presentato da un tronfio Jack Tretton, ma se vogliamo trovare un momento veramente rappresentativo dell’attuale status di Sony non possiamo che rivolgerci al geniale intermezzo di Kevin Butler..

I love gaming!

Il fittizio vice-presidente di assurdi reparti della Sony infatti è la perfetta controparte di una casa che nonostante le recenti ri-cadute di stile ed un certo, inalterato gusto per l’auto-celebrazione immotivata, ha imparato a contenersi, a rimanere con i piedi per terra e a fare autoironia, riguadagnando quel rapporto col pubblico che si era in gran parte perso con l’uscita di scena di Kutaragi.

Guardando invece più strettamente al mercato del prossimo futuro, l’E3 ha messo in evidenza tanto l’impreparazione di Microsoft e del suo Kinect quanto l’indecisione Nintendo, ma Sony non sembra pronta a cogliere l’occasione.

Nè il 3D nè il Move sembrano però in grado di trarre profitto dalla situazione: il primo verrà affossato dalla necessità di televisori appositi, dopo che tanto si è fatto per convincere l’utenza a spendere i propri soldi in schermi FullHD, peraltro mai pienamente sfruttati; oltretutto non si ha ancora una percezione reale di quanto effettivamente il supporto della tridimensionalità costerà in termini di prestazioni. Il secondo invece, pur restando un buffo copiaticcio della concorrenza, potrebbe avere nella precisione e nella versatilità le carte per sfondare, ma probabilmente si vedrà falciare le gambe da un prezzo complessivo troppo alto e dalla scelta di vendere il Navigation Controller come una periferica a parte.

Tirando le fila del discorso, come prevedibile ci attende un ultimo quarto di 2010 nuovamente all’insegna della console war, stavolta con il nuovo fronte delle periferiche di motion control a farla da padrone; quello che però l’E3 2010 ha evidenziato è che le rispettive posizioni non sono poi così solide e definite come era sembrato da un anno a questa parte, e questi ultimi mesi che ci separano dai rispettivi lanci potrebbero essere fondamentali per per mettere in campo le ultime, a questo punto importantissime guarnigioni, e assestare quei colpi che finora sono stati soltanto accennati o, nel caso di Nintendo, disporre finalmente una linea difensiva in grado di controbattere, piuttosto che di evitare solamente lo scontro.

Staremo a vedere; l’importante per noi videogiocatori è sapere che ci aspetta un autunno caldo, molto molto caldo… ;)

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Activision “preoccupata” dal prezzo di Kinect e Move [noi no... ???]

Activision “preoccupata” dal prezzo di Kinect e Move [noi no... ???]

Activision è un publisher strano. Lottava ed ha lottato per i videogiochi, quelli seri ed ora si abbandona a creare cloni di Guitar Hero su cloni di Call of Duty. Inoltre se ne esce don frasi di questo tipo, pronunciate dal COO dell’azienda Thomas Tippl: “Più è grande la base installata e più è probabile riuscire a tirare fuori qualcosa dal proprio investimento. Quindi, minore è il prezzo e meglio è. In questo ambiente economico, la questione è più importante ora che mai”.

Ha ragione, Thomas, non certo torto. Se un Kinect mi costa 150€ e il prezzo per avere tutto il Move si aggira intorno ai 160€ (per saperne di più leggetevi Sony like Suicide 3), ovviamente sarà difficile fare entrare queste periferiche in tutte le case di tutti i possessori di Xbox 360 e PS3. Questo significa che quando Activision investirà tanti soldi (???) per un gioco che sfrutta i controlli di movimento… non saprà se riuscirà a riaverli indietro, questo denari. Quindi si dichiara preoccupata.

Che dire… strano, come dicevo in apertura, soprattutto detto da un publisher che fa pagare circa 15€ per qualche mappa in più del suo Modern Warfare 2 (date uno sguardo al Resurgence Pack, ad esempio)

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Sony: like suicide #3 [Evidentemente è l'E3 che li manda nel pallone..]

Sony: like suicide #3 [Evidentemente è l'E3 che li manda nel pallone..]

Era ormai da un po’ che mi chiedevo se ci fosse effettivamente del buon materiale per dare corpo alla terza puntata della serie (in realtà quinta, considerando i due episodi pre-ITG che peraltro mi hanno permesso di conoscere AKirA e di scrivere per voi) Like Suicide, nella quale oltre a citare i Soundgarden – o Nude Dragons, che dir si voglia.. :) – facciamo un po’ un sunto dei comportamenti assurdi che la Sony ha tenuto dall’inizio di questa settima generazione di console.

Fortunatamente, benchè l’immagine e le vendite della casa giapponese siano in costante -e meritata, per quanto tardiva- ascesa, i vertici devono essersi messi una mano sulla coscienza, e pur di non lasciare questo povero blogger un po’ polemico senza niente  da scrivere, proprio in quest’ultimo periodo pre-E3 hanno ripreso a dire e fare cose discutibili. Certo, non siamo tornati ai fasti dell’ultimo Kutaragi (“[Il prezzo al lancio della PS3] probabilmente è troppo basso“), ma tutto considerato direi che ci possiamo accontentare..

Tutto è (ri-)cominciato lo scorso Aprile, quando con un colpo di mano hanno rimosso la possibilità d’installare sistemi operativi alternativi anche dalle PS3 “fat”, con particolare riferimento a Linux.

La funzione, concretamente poco sfruttata dagli utenti, era però servita per dare un’idea della PS3 come sistema aperto e multimediale, e benchè fosse stata la porta d’ingresso attraverso la quale il giovane George Hotz (in arte GeoHot) era riuscito a crackare il sistema, non c’è mai stato seriamente il rischio che la pirateria giungesse su PS3.

Considerando che la PS3 si è già rivelata sufficientemente a prova di pirateria anche in virtù del suo supporto proprietario, appare ancor più incomprensibile la scelta di un colpo di mano che ha infierito principalmente sugli utenti più vecchi e affezionati, privando chi aveva reso la PS3 il fulcro del proprio multimedia center delle possibilità offerte da un SO aperto come Linux.

Oltretutto, l’azione di forza ha causato rappresaglie da parte di alcuni utenti e dello stesso GeoHot, che per tutta risposta ha dichiarato guerra alla casa giapponese pubblicando un firmware alternativo. Una guerra da cui, ancora una volta, Sony ha solo da perdere.

Più di recente, Andrew House (Presidente di SCEE) si è prodotto in un curioso quanto spontaneo esercizio di autolesionismo pre-E3, rilasciando interessanti dichiarazioni che riducono la PSP Go! ad un costoso test sui gusti dei giocatori:

“[la PSP Go!] è stata introdotta a ciclo vitale ormai maturo per capire meglio che cosa vogliono gli utenti ed in effetti abbiamo imparato molto. Tutto questo è misurabile in termini di successo di vendite? Non penso.

Una delle ragioni per le quali abbiamo lanciato la PSP Go! era capire in che direzione andassero le preferenze dei consumatori. Avevamo ricevuto segnali dai giocatori che questo fosse quello che volevano. Ma dobbiamo riconoscere che i giocatori amano le loro collezioni di giochi inscatolati.

Una scoperta eccezionale, non c’è che dire, non fosse che Inside The Game aveva già visto e previsto l’insuccesso del restyle in questione (Sony: Like Suicide#1 e #2) semplicemente partendo dalle premesse con cui la Go! arrivava sul mercato.

Un esperimento fatto sulla pelle dei giocatori, che poteva peraltro essere tranquillamente evitato e che, visti i risultati e vista la pressochè totale assenza della PSP Go! all’E3 2010, probabilmente non avrà seguito, lasciando con un palmo di naso chi ha voluto fidarsi di Sony e seguirla nella sua delirante scelta.

E proprio all’E3, pur nell’ambito di una conferenza tutto sommato buona e ricca, sono arrivati gli ultimi due colpi di genio inanellati da JackSe rivolete la retrocompatibilità compratevi una PS2, una PS3 e mettetele una sopra l’altraTretton e soci.

Il primo riguarda sicuramente il Playstation Move: al di là del fatto che si tratta forse del plagio più spudorato della storia (ma anche Natal/Kinect non è da sottovalutare in questo senso..), il motion controller Sony sembra proprio funzionare a dovere, e ha regalato forti scosse d’adrenalina durante la press conference, soprattutto grazie a Sorcery, il tipico gioco a cui tutti pensavano ma che nessuno ha mai fatto.

Quello che è poco ragionevole è che per poter giocare tutti i giochi che supporteranno la periferica e poterne quindi trarre il massimo, sarà necessario comprare:

- nr.1 PS3Eye, casomai già non l’aveste (e viste le vendite finora, probabilmente non l’avete)

- nr.2 Playstation Move, visto che diversi dei giochi già mostrati pretendono 2 telecomandi anche per il single player (ad es. The Fight: Lights Out)

- nr.2 Nunchu…ehm…Navigation Controllers, visto che, già che avete dovuto prendere 2 Move, almeno potrete giocarci in multiplayer, che è poi lo scopo secondario di tutte le periferiche di motion control.

Pur approfittando dell’annunciato bundle PS3Eye+Move+Starter Disc a 59,90€, la spesa finale per tutto questo ben di Dio si aggirerà attorno ai 160€ annullando completamente il vantaggio rispetto a Kinect.

Oltre a questo si rende molto più difficile la vita agli sviluppatori: ogni volta che qualcuno vorrà implementare il Move dovrà per forza chiedersi se e quanti telecomandi avrà in casa la maggior parte degli utenti, e se questi avranno acquistato o meno anche il Navigation Controller, aumentando in conclusione il rischio che ci sia uno scarso supporto della periferica (come di tutte quelle che l’hanno preceduta in questa generazione e nelle precedenti) da parte degli sviluppatori esterni, incapaci o semplicemente non interessati a prevedere diverse modalità di controllo per le diverse configurazioni che ognuno potrebbe avere a casa.

Il bello è che tutto questo sarebbe stato tranquillamente evitabile includendo un Navigation Controller con ogni Move, visto che il costo di produzione dovrebbe essere veramente irrisorio, non includendo nè sensori di movimento nè (a quanto se ne sa finora) la vibrazione.

E così per 30€ in più rischiano di mandare all’aria tutta la faccenda del motion control, quando per capire che stavano facendo una stupidaggine sarebbe bastato far caso al fatto che il Wii viene venduto con inclusi Wiimote E NUNCHUCK, e che anche quest’ultimo è dotato di sensori di movimento, proprio per evitare di dover usare 2 Wiimote per giocatore.

Rimaniamo in ambito E3 per concludere infine la nostra rassegna citando, non senza una risatina sarcastica, il Playstation Network Plus.

Sin dalla scorsa estate giravano voci che Sony stesse pensando ad un abbonamento “premium” per il suo servizio online, ma era ovvio che per non inimicarsi di colpo tutti i suoi utenti e non mettere a rischio le vite delle proprie madri, mai e poi mai avrebbero potuto pensare di mettere il multiplayer online a pagamento.

E così, per non lasciare comunque intentata una via per mettere le mani nelle tasche degli utenti, ecco il Playstation Network Plus, 50€ l’anno per avere palate e palate di fuffa:

- avatar e temi dinamici (Ohh!),

- demo in anteprima (Ahhh!!),

- possibilità di scaricare giochi completi e provarli per un’ora intera (Wow!!!)

- sconti esclusivi sul PSN (Evvai!!!!) e…

- contenuti esclusivi!! (Applausi, standing ovation e qualcuno che non potendo attendere si butta in platea dalla galleria cercando di dare i soldi direttamente a Tretton…)

Ora, parliamoci chiaro, non è che Microsoft con il suo Xbox Live a pagamento sia particolarmente simpatica a nessuno, però c’è sicuramente da dire che, al di là della qualità superiore del servizio offerto nel multiplayer, il suo negozio online surclassa clamorosamente per quantità e qualità media dell’offerta quello Sony, e il PSN finora aveva tra le sue carte migliori proprio il fatto che di roba ce n’era poca, ma quella che arrivava era per tutti.

Tralasciando per decenza commenti su avatar e sfondi animati, chi mai spenderebbe 50€ l’anno per avere le poche demo che escono sul PSN, peraltro spesso dopo il gioco che annunciano, o per giocare soltanto un’ora con un gioco completo che ci vogliono minimo 2 ore per scaricare?

E infine, i famigerati contenuti esclusivi: credete davvero che un The Lost and The Damned o un Point Lookout verranno venduti solo ai Plus? Più probabilmente si tratterà solo di abitini alternativi e robetta ben poco concreta, visto che un DLC fatto bene costa soldi, e a chi li produce  difficilmente potrà bastare piazzarli solo a quei pochi che pagheranno l’abbonamento per recuperare le spese. Sony compresa.

Aprire da subito il proprio servizio online a tutti è stata forse una delle idee migliori di Sony e uno dei migliori pregi della PS3, e questo mezzo passo indietro ormai viene fatto in una situazione troppo vincolante per poter offrire qualcosa di valido ai paganti senza indispettire chi la PS3 l’ha comprata proprio in funzione della gratuità del PSN.

Staremo a vedere cosa offriranno nella pratica, ma così ad occhio temo che gli abbonati premium saranno per lo più una masnada di ragazzini con troppe carte da 50€ nel portafogli…

E siamo così giunti alla fine di questa 3a/5a puntata della nostra rubrica; è vero che -fortunatamente- gli eventi riportati sono forse di entità minore rispetto al passato, ma è innegabile che Sony ci metta sempre del suo per farci parlare di sè, tanto nel bene quanto nel male.

Ma ormai le vogliamo bene anche per questo, no? :)

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NIER, Lost Planet 2, Deadly Premonition: gli sviluppatori giapponesi cercano di riconquistare l’occidente

NIER, Lost Planet 2, Deadly Premonition: gli sviluppatori giapponesi cercano di riconquistare l’occidente

Al di là di bacini settoriali come la Corea o potenziali come la Cina, la crisi del videogioco orientale è ormai un dato di fatto: non solo il predominio assoluto degli sviluppatori nipponici nelle vendite è ormai un lontano ricordo, ma la crescita esponenziale dell’utenza europea ha ormai definitivamente ridotto il paese del Sol Levante a terzo mercato mondiale.

Una situazione che ha imposto un profondo ripensamento nella concezione del videogame da parte degli sviluppatori giapponesi: se infatti una volta il pubblico di riferimento era quello nazionale, con il resto del mondo ridotto ad obiettivo collaterale e costretto sostanzialmente ad adattarsi ai gusti dei videogiocatori nipponici, oggi la situazione è profondamente cambiata, imponendo di scegliere fra uno sviluppo rivolto al relativamente  piccolo -ma sicuro- mercato interno, o un forzoso ampliamento dei propri orizzonti per chi invece voglia o debba necessariamente puntare all’occidente per prosperare.

E mentre il numero di giochi occidentali che riescono a sfondare le rigide frontiere dell’arcipelago aumenta lentamente ma con costanza, nel contempo stiamo assistendo ai diversi tentativi con cui le software house giapponesi cercano per la prima volta d’interpretare quelli che sono -o che loro pensano essere- i nostri gusti.

In questo senso potrebbe essere interessante cercare di capire come siamo visti e come pensano di riconquistarci da Tokio; per farlo analizzeremo rapidamente tre uscite più o meno recenti: NIER, Lost Planet 2 e Deadly Premonition.

Partire da NIER è d’obbligo, in quanto il gioco Square Enix ha affrontato la questione nel più netto dei modi, uscendo direttamente in due versioni: NIER Replicant, distribuita in tutto il mondo, e NIER Gestalt, disponibile solo in Giappone. La cosa strana e interessante, ma soprattutto utile alla nostra piccola analisi, è che le differenze fra i due titoli sono minime e riguardano soltanto alcuni fattori estetici e narrativi, modificati per rendere il gioco più appetibile per i nostri palati.

Se infatti la storia di fondo resta la stessa, ovvero trovare una cura per una persona cara, a cambiare sono infatti l’età e l’aspetto del protagonista, nonchè il legame con la donna che cercheremo di salvare: quest’ultima infatti è la sorella di un giovane ed androgino Nier in Gestalt, e la figlia di dello stesso, ben più attempato e mascolino, in Replicant.

In questo caso è evidente ed esplicita la volontà di dare ad ogni pubblico ciò che preferisce: un eroe 13-15enne e ben poco sessuato, nel pieno rispetto della tradizione manga, per i giapponesi; un uomo adulto, nerboruto e tutto d’un pezzo per noi, assuefatti all’ipersteroideo immaginario americano. Oltre a questo, la differente parentela che lega Nier a Yonah, benchè sia un cambiamento di poco conto ai fini della sceneggiatura e sia principalmente dovuto alla scelta delle diverse età del protagonista, modifica l’approccio emotivo basando il tutto sul legame padre-figlia e sul conseguente senso di protezione paterno, un sentimento che forse è stato ritenuto più forte e sentito in occidente rispetto a quello fra fratello e sorella.

Al di là di tutto questo e anche considerando l’inserimento di un certo grado di free-roaming, di combattimenti strettamente action e di inserti puzzle, platform e shooter, NIER è e resta un gioco giapponese fatto per i giapponesi, anche se in superficie tenta di allontanarsi dai cliché dei JRPG, che in Europa ed America stanno ormai da tempo mostrando il fianco a critiche sempre più aspre, in particolar modo rivolte alla scarsa innovazione del genere; innovazione di cui peraltro i giocatori nipponici non sembrano affatto sentire l’esigenza.

Abbandonando lo strano JRPG di Square Enix, rivolgiamo lo sguardo a Lost Planet 2, seguito di quel Lost Planet – Extreme Condition che a suo tempo per impostazione e genere era stato visto come la risposta giapponese a Gears of War (ed è probabilmente per questo che, con non poco spirito, in Lost Planet 2 fra i personaggi giocabili ci sono anche quelli di Gears of War!).

E l’impressione è che in Capcom non si siano dispiaciuti di questa definizione ma anzi abbiano sfruttato i punti di contatto fra i due giochi, comunque molto differenti, per consolidare il ponte culturale che il primo titolo aveva steso fra oriente ed occidente spostando ulteriormente il baricentro del titolo verso i nostri lidi.

Oltre all’evidente cambio di ambientazione, che sa un po’ di massificazione rispetto al bellissimo ma austero pianeta ghiacciato del primo episodio, l’ulteriore “occidentalizzazione” si può notare tanto nei nuovi caratteri comuni col succitato GoW quanto nel mantenimento di tutte quelle features titpicamente nipponiche ma che da sempre gli occidentali hanno mostrato di gradire.

Se infatti la vocazione spiccatamente multiplayer ed un certo relativo “appesantimento” del protagonista tanto nell’aspetto quanto nei movimenti rimandano abbastanza direttamente alla squadra Delta e dei suoi massicci componenti, paradigma di un tipo di gioco e d’immaginario occidentali, le Vital Suit sono ancora lì, pronte ad esaltare il pilota di Gundam che risiede inesorabilmente in ognuno di noi. La discendenza diretta da un capostipite che già faceva del third person shooting il suo fulcro, prendendo quindi sin da subito le distanze da un pubblico giapponese da sempre poco avvezzo al genere, rende il processo molto più sottile di quanto non appaia in NIER, ma è comunque palese che, una volta buttata l’esca al di là dell’oceano con Extreme Condition, ora Capcom stia semplicemente aggiustando il tiro con un gioco che è fatto in primis per noi, cosa di cui peraltro si può ravvisare una conferma nell’ordine delle date di uscita: 11 Maggio America ed Europa, 20 Maggio in Giappone.

Tenendo questo ben presente è comunque interessante notare come, a differenza del prossimo Quantum Theory (Koei Tecmo),  Lost Planet 2 non rinunci a concedere qualcosa ai giapponesi, in particolare per alcuni particolari del gameplay, preferendo mantenere le “classiche” capacità di saltare e sfruttare il rampino piuttosto che implementare un must del genere come il sistema di copertura, e mantenendo un sistema di checkpoints piuttosto rigido e poco amichevole. Una mancanza, quella del sistema di coperture, che potrebbe essere interpretata come un peccato d’inesperienza rispetto al genere -ma considerata la qualità generale della serie, mi sentirei di escluderlo- o più realisticamente come una piccola presa di posizione tradizionalista, quasi un ultimo rigurgito di campanilismo.

Infine, andiamo a parlare di Deadly Premonition, controverso gioco della Marvelous Entertainment che rappresenta una sorta di specchio distorcente rispetto a quanto abbiamo visto finora.

Ispirandosi per atmosfere, trama e personaggi al disturbante Twin Peaks, inizialmente in modo tanto evidente da richiedere un cambio di direzione artistica in corso d’opera, Deadly Premonition (ex-Rainy Woods, aka Red Seeds Profile) è infatti un autentico tributo ad un certo tipo di scrittura e di cinema occidentali.

Access Games mischia le carte, unendo insieme componenti di gameplay provenienti dai due lati del mondo (survival horror, avventura investigativa e free roaming) in maniera sguaiata ma tutto sommato funzionale, e allo stesso modo reinterpreta non solo ambienti ed atmosfere, ma anche l’onirica assurdità che già faceva da sfondo al serial di David Lynch, così come solo chi l’ha veramente amato e capito avrebbe potuto fare, creando un unico, autentico ibrido la cui origine nipponica si mescola e si perde nella cultura occidentale.

Il risultato purtroppo è stato sotto le aspettative per quel che riguarda l’ambito tecnico e alcuni aspetti del gameplay, e Deadly Premonition ad oggi non può certo essere considerato un valido concorrente di Alan Wake; resta però un esemplare raro ma tutt’altro che unico (vedi anche alla voce Demon’s Souls) di un nuovo modo di creare giochi da parte degli sviluppatori nipponici, che unisce cultura, immaginario e gameplay di occidente ed oriente per creare qualcosa di inedito.

Forse il giusto mix è ancora da trovare, ma sicuramente la rinascita del videogioco made in Japan parte anche da qui, piuttosto che soltanto dal mèro appiattimento stilistico sui gusti americani ed europei.

E per fortuna, aggiunge ITG.

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Blizzard dichiara: “I DRM sono una causa persa”

Blizzard dichiara: “I DRM sono una causa persa”

L’ho sempre detto che Blizzard è avanti. I DRM sono inutili e fastidiosi e non aiuteranno a sconfigerre la pirateria digitale. A proposito di bucanieri di videogames, vi invito a leggere il “controverso” (volutamente, aggiungerei io ;) ) punto di vista del nostro Antonio Abate, “quella non fa male solo alle tasche“. Tornando invece a noi, ad Irvine credono che l’unico modo per evitare che gli utenti utilizzino materiale pirata, è dare dei validi e gratuiti motivi per comprare la versione inscatolata.

Mentre Ubisoft ha messo a punto dei DRM (che è l’acronimo di Digital Rights Management) che impediscono persino l’esperienza single player a meno di essere connessi ad internet. Starcraft 2 in uscita il 27 Luglio, invece, richiederà solamente l’attivazione del proprio account a Battle.net (per scaricare eventuali patch ed Achievements cioè Obiettivi o trofei) e poi potrà essere tranquillamente giocato in offline mode.

A proposito della loro politica, in blizzard hanno dichiarato:

Lottare contro la pirateria con una forma di copy protection molto restrittiva “è una battaglia persa”.

Ed è vero. Quello che io percepisco sentendo le voci di chi scarica (io, e potete crederci, posseggo solamente videogiochi originali e sono malato di limited edition ;) argh), ogni tanto, è: “con la copia originale devo attivare il gioco, avere internet, magari non lo so fare: è scomodo”. Ed è vero, è scomodissimo.

I DRM sono si una sicurezza per le produzione videoludiche ma mettono anche in situazioni “pesanti” chi acquista materiale originale. La cosa, a lungo andare, può essere controproducente.

Ecco perchè Blizzard ha anche dichiarato che gli utenti di Starcraft II saranno invitati a comprare il gioco originale in altri modi: connettendosi a Battle.net 2.0 e scoprendo l’esperienza sociale di gioco. Multiplayer cooperativo, competitivo, achievements, possibilità di chattare in game con gli altri amici ecc ecc.

Blizzard è convinta di aver fatto un ottimo lavoro con il suo servizio di gaming online e Frank Pearce, il co fondatore di Blizzard ha anche aggiunto:

“We need our development teams focused on content and cool features, not anti-piracy technology”

Certo però che un anno fa ero davvero arrabbiato con Blizzard e ora mi trovo ad incensarla. Beh effettivamente la mia ira era più che giustificata! Starcraft 2 uscirà senza modalità LAN, al tempo la pirateria faceva paura a Blizzard! Anzi, sapete che vi dico, sono ancora arrabbiato per questo dettaglio! Potevano comunque mettere il gioco in rete locale ma proteggerlo con un sistema di CD Key (come Starcraft originale, tra l’altro).

Cavolo, con questi sviluppatori serve proprio il bastone e la carota :)

Nel video il primo trailer di Starcraft 2. E’ sempre un piacere risentirlo a palla!

[via videogamer.com - Blizzard DRM a losing battle]

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Videogiochi ed Informazione: Obama docet!

Videogiochi ed Informazione: Obama docet!

Nessuno, in tutta onestà, ha mai realmente pensato che fare il lavoro del Presidente degli Stati Uniti d’America sia cosa facile. Ogni giorno devi confrontarti con situazioni antipatiche come rendere la Sanità alla portata di tutti, combattere un terrorismo di cui non si conosce il volto, evitare di prestare soldi a squali che, una volta ottenuta la loro iniezione preferita, tornano ancora più feroci di prima al contrattacco – ops, per quest’ultima arriviamo in ritardo: gli Stati Uniti hanno già risollevato le condizioni di chi ha messo con le pezze al culo mezzo mondo, pardon! – eccetera, eccetera.

Eh insomma, in tutto questo non c’è davvero niente che anche solo si avvicini alla definizione di “semplice”. Eppure, tra belle parole come “disarmo nucleare” e “ritiro delle truppe dal Medio Oriente”, il buon Obama trova il modo di inserire nella propria agenda un altro pressante argomento, di sicuro interesse e tutt’altro che marginale: il ruolo dei videogiochi (e dei media tecnologici in generale) nella società odierna (sic). E pensare che il popolarissimo Presidente era partito bene, sollevando una questione tutto sommato interessante, vale a dire il bombardamento mediatico al quale i ragazzini sono costantemente sottoposti 24 ore su 24, 7 giorni su 7.

Poi, però, accade l’impensabile. Per non sappiamo quale ricongiungimento astrale o cose simili – tanto in voga tra i cultori degli oroscopi – Obama afferma quanto segue:

Con iPod, iPad, Xbox e PlayStation – nessuna delle quali io conosca il funzionamento – l’informazione diventa una distrazione, un diversivo, una forma d’intrattenimento, piuttosto che uno strumento di responsabilizzazione, piuttosto che un mezzo di emancipazione.

Aspe’ un secondo. Mi rimetto alla comprensione dei più volenterosi e coscienziosi tra voi lettori e vi pongo una domanda. Ma che diavolo ha voluto dire?

Cioè, definisse prima cosa lui intenda con il termine informazione e cosa con quello di intrattenimento. Vuole forse dire che per scoprire cosa cazzo sia accaduto quell’infame 11 Settembre le software house debbano farsi carico di investigare questa scomoda verità? O che sia Nintendo a dover andare a cercare le bombe che Saddam nascose così bene da impedirne il ritrovamento persino alla superpotenza più potente del mondo? No, no, ora ci sono. Forse intende dire che è un problema di Capcom se Israele, che possiede dalle 200 alle 300 testate nucleari, addita l’Iran come minaccia suprema alla stabilità dell’intero globo perché si dota anch’esso di un po’ di nucleare per fini tutt’altro che offensivi?

Come direste voi, Signor Presidente: “I don’t get it!?“, non capisco. E al di là del becero sarcasmo, faccio davvero fatica a comprendere certe affermazioni così ambigue. Personalmente mi sono sempre detto più che favorevole a far sì che tutti i messaggi di cui i videogiochi si fanno portavoce fossero “incanalati” nel modo più consono. Questo significa tutelare i più piccoli, certo, ma anche i più grandi. Renderli consapevoli e responsabili, ciò che voi, Signor Presidente, come nazione non avete reso quasi mai possibile da circa 60 anni a questa parte. Dare tutta la colpa a Lei sarebbe da stolti, come lo è darla solo a chi L’ha immediatamente preceduto. Ma Lei e i Suoi illustri colleghi non siete la causa, bensì uno dei prodotti.

In un mondo in cui quello scampolo di voce rimasta libera passa ancora per quel luogo di perdizione che è comunque la rete, fare qualcosa affinché l’informazione (quella vera!) filtri senza interpolazioni di sorta sarebbe il più grande dono che si possa fare all’umanità. E quello che Lei definisce con tono quasi sacrale la vostra “democrazia” continua a rivelarsi tutt’altro che all’altezza di siffatta missione. Mi spiace Mister Obama, ma almeno per stavolta il GAME OVER è tutto Suo…

via [Kotaku - Obama Doesn't Know How To Work An Xbox or A PlayStation]

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Gran Turismo 5? Manca ancora un 10%…da mesi. [News...ehm, scusate, Notizia vecchia per Ps3]

Gran Turismo 5? Manca ancora un 10%…da mesi. [News...ehm, scusate, Notizia vecchia per Ps3]

Grandi notizie, affezionati fan dei giochi di guida realistici! Oggi, lunedì 3 maggio 2010, mentre i possessori di Xbox 360 si godono la Beta mondiale del colossale Halo Reach, ci pensa Kazunori Yamauchi, l’illuminato boss di Poliphony Digital, a rincuorare i possessori di Ps3 a corto di notizie…e come lo fa? Beh, ma ovviamente riciclando una sua affermazione che risale a Dicembre 2009:

Gran Turismo 5 è pronto al 90%”

…Silenzio. Non ci sono davvero parole di fronte all’ennesima beffa di questo game designer che ancora non si rende conto di quanto siano ridicole tutte le sue sparate. Ma andiamo con ordine:

  • Dicembre 2009 : Yamauchi annuncia che GT5 sarà un mostro di realismo, il gioco di guida per eccellenza, e che il suo sviluppo ha raggiunto ormai il 90%.
  • Gennaio 2010: Yamauchi puntualizza che il suo staff (composto da 140 incapaci, a quanto pare) è già al lavoro con il rimanente 10% per ultimare il progetto annunciato ormai 5 anni fa.
  • Febbraio 2010: Yamauchi tace (una volta tanto), e Internet si popola di rumors che vogliono l’uscita del gioco entro Giugno 2010…sì!!! evvai!!!
  • Marzo 2010: Yamauchi come un fulmine a ciel sereno se ne esce mettendo al corrente il mondo intero che tutti i giochi di guida (meno il suo) sono estremamente noiosi e assolutamente assurdi in termini di realismo….evidentemente invece di pensare al famoso 10% ha preferito farsi un giro sulla concorrenza (che immagino voglia dire Forza Motorsport 3 o al massimo Need for Speed Shift) e ha scoperto una cosa incredibile! Tutti questi simulatori di guida “realistici”, a detta dei rispettivi sviluppatori, non sono come il suo Gran Turismo 5! Infatti, solo nel suo gioco, come d’altronde nella realtà, se tiri un veicolo a 400 km/h contro un muro la macchina rimbalza e se la cava con un lieve graffietto sulla carrozzeria!
  • Aprile 2010: Forte dei rumors in rete Yamauchi annuncia che “presto” sarà rivelata la data di uscita di GT5….ah ecco! Noi che per un attimo avevamo pensato a quel “presto” riferito all’uscita vera e propria, subito ci siamo resi conto della gaffe! Ma ti pare? Mica sono i Turn 10, che mentre Yamauchi apre la bocca per farci entrare le mosche hanno sfornato ben due titoli della serie Forza Motorsport (uno meglio dell’altro per giunta!).

E ora, come a voler chiudere il cerchio iniziato a Dicembre, il buon vecchio Kazunori ricomincia con la storia del 90%… Ma non siete stanchi di essere presi per il sedere da questo “genio” del media videoludico? Avanti, c’è davvero qualcuno che crede ciecamente in quest’uomo dopo tutte queste boiate sparate in libertà?

Alcuni affermano che il ritardo sia dovuto all’implementazione del 3d nel gioco (e se davvero avessero scelto di non far uscire GT5 in tempo per permettere a quei quattro fortunelli che entro Natale avranno speso 3000 euro per una Televisione 3d, allora posso andare tranquillamente alla Poliphony ad insegnare Marketing), altri parlano dell’opzione di guida con Move (ma non c’era il sixaxis?)….Personalmente (e questa volta mi esprimo in prima persona perchè è un’opinione propria di chi scrive) ritengo che tutte queste ostentazioni forzate nel corso dei mesi e questi continui rimandi siano il segno che alla Poliphony stia crescendo un certo imbarazzo verso un prodotto che sarà pure ottimo sotto molti punti di vista, ma che non giustifica i 5 anni impiegati per la sua creazione, anni che sono stati utilizzati in maniera più fruttuosa da software houses che, oltre al nome ridondante, hanno anche qualcosa da dire.

Dunque, qui ad Inside The Game siamo sempre più scettici riguardo questo Gran Turismo 5…e voi? Difenderete a spada tratta Yamauchi, o state già lucidando le scarpe buone per prepararvi in anticipo alla più grossa pedata nel deretano del “simpatico” game designer? Prenderete comunque GT5 o lo boicotterete lasciandolo sullo scaffale? Preferirete……..

NOTA BENE: L’articolo è pronto al 90%, scriveremo il restante 10 quando ne avremo più voglia……

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Rai Tre, Citizen Report e dipendenze da online gaming [World of Warcraft e Poker Online in TV]

Rai Tre, Citizen Report e dipendenze da online gaming [World of Warcraft e Poker Online in TV]

Citizen Report è un esperimento. Il primo, per il servizio pubblico Radio Televisivo Italiano, di Citizen Journalism: giornalismo fatto da semplici cittadini. Bastano una telecamera e mezza idea, oltre alla fortuna di trovarsi nel momento giusto e nel posto giusto, per diventare reporter e giornalisti per un giorno. E’ il potere dell’UGC (dello User Generated Content) e del CrowdSourcing.

Sinceramente è strano che un “dinosauro” come la RAI permetta la fruizione di immagini così “senza filtro” per mezzo delle sue emittenti (non c’è quindi da stupirsi se l’orario di messa in onda è all’1:10 di notte). Comunque sia Citizen Report (sul cui sito ufficiale ci sono tutte le istruzioni sul come partecipare alla trasmissione) è assolutamente qualcosa per cui battere le mani e se la televisione italiana ha un tale prodotto lo deve soprattutto alla lungimiranza del direttore di Rai Educational (Gianni Minoli) e a quella di Bruno Pellegrini (C.E.O. di TheBlogTV, la società di produzione televisiva che ha materialmente creato il format e per la quale, è giusto dirlo, io lavoro come Project Manager per progetti web), vero cuore pulsante del progetto e persona dotata di un’istancabile perseveranza, che gli ha permesso di riuscire dove tutti, prima di lui, avevano fallito. Ah, quasi dimenticavo, il regista è il mio amico Alessandro de Angelis, creatore di www.ortourbano.it e cantante dei Rino Ceronti (qui in “Giornata Solare”)

Fatta questa doverosa premessa facciamone un’altra: fortunatamente, nella redazione di Citizen Report, lavora un esperto di videogiochi: il nostro Luca “Viewtifulmee” Mogini. Perchè dico fortunatamente? Perchè, se non fosse per lui, probabilmente, nella puntata andata in onda ieri notte e dedicata alle dipendenze, i videogiochi sarebbero stati trattati molto peggi di come invece escono fuori.

Se state vedendo il video, al minuto 8:30 circa, il programma entra in una sfera di dipendenze davvero “non pervenuta”, cioè quella della dipendenza da videogames. Lo fa però con intelligenza e cioè parlando dell’unico videogiochi (a modesto parere di chi vi scrive) che realmente è capace di originare qualcosa di simile: World of Warcraft.

L’argomento, mi rendo conto, è delicato. Eppure MAI, e voglio ripeterlo, MAI, la televisione generalista in una rete nazionale (Citizen Report va in onda su Rai Tre) aveva trattato in termini così “oggettivi” ed esperti l’argomento, addirittura intervistando un capo gilda e non i soliti psicologi che generano un inutile allarmismo. Certo, io forse parlo così perchè sono d’accordo: World of Warcraft può generare dipendenza e può essere assimilato ad una droga (non lo penso solo io ma anche chi ha aperto delle cliniche specializzate in disintossicazione da MMORPG). Più volte ho detto la mia sull’argomento: ad esempio ho trovato società che arrivano a licenziare i propri dipendenti che hanno account su WoW, proprio perchè lo considerano “pericoloso”. Poi ovviamente è chiaro: dipende da persona a persona. Anche col Poker Online c’è chi ci perde 4500€ (come il tipo che viene intervistato per primo) e chi, come il sottoscritto, ne perde una trentina e poi si stanca. C’è poco di davvero “oggettivo” ma … di indizi a favore della mia tesi, ne ho tanti.

Ed ora ho anche questa puntata di Citizen Report che, quantomeno, non tratta i videogiochi con la stessa faziosità a cui i media generalisti ci hanno abituati e, permettetemi di dirlo, questa mi sembra una grande vittoria (nonostante la “furbata” di utilizzare Macignu per fare sensazionalismo può essere considerata un colpo basso).

Sicuramente meno basso, comunque, di un account cancellato da tua madre che ti fa urlare: “Aiuto! Mi hanno cancellato l’account

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