Archivio | DLC

Una (deliziosa) serie di sfortunati eventi [Le Disavventure di P.B. Winterbottom - Focus on]

Una (deliziosa) serie di sfortunati eventi [Le Disavventure di P.B. Winterbottom - Focus on]

Parlando di titoli underground che varrebbe davvero la pena di provare, saremmo più che tentati di consigliarvi Le Disavventure di P.B. Winterbottom: un vero e proprio piece d’art à la Braid che, tirando a lucido la cara, vecchia formula Puzzle Platform non mancherà di incantare grandi e piccini col suo irresistibile goth-look di impronta vittoriana.

Neanche l’avesse disegnato Tim Burton in persona, il comparto grafico elaborato dai ragazzi della Odd Gentlemen strizza di fatti l’occhio a tutti gli elementi che più si addicono a questa visionaria corrente stilistica: un meltin pot tanto infantile quanto oscuro, in cui morbidi tratti naif, seducenti architetture art nouveau ed insoliti personaggi hyper-stilizzati si ritrovano amabilmente a convivere, sotto una logora patina di bianco e nero che ricorda molto da vicino le pellicole cinematografiche degli anni ’20.

Fiore all’occhiello della produzione, lo stesso individuo citato nel titolo: un misterioso omino di altri tempi, armato di ombrello, frak e bombetta, la cui golosità è tanto proverbiale da spingerlo a setacciare ogni angolo del mondo in cui vive pur di agguantare le sue torte preferite. Capricciose e sfuggenti, queste ultime spingeranno spesso il signor Winterbottom ad architettare brillanti sotterfugi pur di perseguire i suoi scopi, e non sarà affatto raro vederlo tirar fuori dal cilindro trucchetti magici a dir poco stupefacenti, volti ora a generare arditi paradossi temporali, ora a creare operosi cloni ausiliari.

this is it

Sufficientemente longevo, piuttosto spigoloso quanto a grado di sfida e per giunta dotato di un comparto sonoro particolarmente adatto alle atmosfere suggerite dalla cosmesi visiva di cui sopra, Le Disavventure di P.B. Winterbottom è dunque un titolo per palati fini e sognatori ad occhi aperti: persone che baratterebbero volentieri la bigia realtà quotidiana con la bizzarra esistenza di un Lemony Snicket qualunque, nel tempo di un agile download.

Posted in Curiosità, DLC3 Commenti

Duel of the Dragon, prima espansione per Magic DotP [recensione]

Duel of the Dragon, prima espansione per Magic DotP [recensione]

Quando, qualche mese fa, uscì come Xbox Live Arcade Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers, la nostra reazione fu abbastanza immediata: scaricare demo, capire se fosse in grado di rievocare i nostri infiniti pomeriggi “carte in mano” e, accertato ciò, passare all’acquisto, anche in virtù di un prezzo contenuto.

Non si trattava di un capolavoro, ma di un buon titolo, divertente e dall’ottima longevità, minato solo da qualche difetto in multi (nessuna penalità per le disconnessioni volontarie, che si trasformavano in una maledizione che impediva di completare qualsiasi partita) e da qualche limatura mal gestita alle meccaniche (troppi inutili tempi morti, soprattutto contro l’IA).

Questo primo DLC, Duel of the Dragon, aggiunge materiale a tutte le categorie di gioco e, considerato l’equo prezzo da pagare (400 MP), soprattutto se proporzionato ai contenuti, si mostra come una delle poche espansioni in cui l’utente pagante ottiene un prodotto adeguato.
Innanzitutto contiene 3 nuovi mazzi: quello di Tezzeret mono-artefatti, divertente da giocare almeno quanto potente; il nuovo mazzo di Sarkhan, pieno di guerrieri tribali e combinazioni per seppellire i vostri avversari sotto il peso del numero; infine il nuovo deck di Jace, forse il meno riuscito dei due perchè punta tutto sul farvi finire tutte le carte (il tipico “macinino”).
Oltre a queste aggiunte, per ognuno di quelli utilizzabili nel gioco originale sono state aggiunte 3 carte: peccato che il divario tra il verde-nero mono Elfi e gli altri rimanga ancora nettissimo.

Più carte e nuovi avversari comportano 5 livelli di campagna in singolo in più (che terminano con lo scontro con Nicol Bolas), qualche livello aggiuntivo della modalità 2 vs 2 Two Headed Giant e 3 ulteriori sfide, di cui la prima completabile ad occhi chiusi, mentre l’ultima vi spappolerà il cervello nel tentativo di trovare le mosse giuste per un’impeccabile vittoria.

Questo DLC non ha quindi nulla di rivoluzionario, ma vi costerà di certo molto meno di quello che vale, preparandovi all’uscita delle due successive espansioni, previste per primavera e estate 2010, oltre che agli immancabili porting per PS3 e Pc, che arriveranno sempre entro il prossimo anno.

Posted in DLC, Recensioni2 Commenti

Quinto DLC di Fallout 3: Mothership Zeta [recensione]

Quinto DLC di Fallout 3: Mothership Zeta [recensione]

Lo spazio. Infinito, incommensurabile teatro di fenomeni eccezionali e incredibili. Miliardi di stelle, pianeti e galassie sparse in ogni direzione, a perdita d’occhio. Tante luci nel buio profondo, come piccoli occhi che scrutano il futuro dell’umanità. Possibile che non ci siano altre forme di vita? Assolutamente no, questa è la nuova sfida per il Vagabondo Senza Nome: sopravvivere alle sevizie e torture di esseri venuti dal cosmo a bordo di enormi astronavi.

Gli omini verdi sono tra noi, ma ignorano la potenza letale di un ragazzo nato in un rifugio nucleare e diventato uomo tra le rovine e i detriti di un mondo che non c’è più. Pensano che rapire ignari abitanti sia un’attività piacevole? A noi il compito di dimostrargli che a volte le cavie si ribellano e gli sfruttatori devono pagare per tutto il male causato. Benvenuti a bordo della Mothership Zeta.

Seguendo l’ormai classico spartito di ogni nuova espansione di Fallout 3, il segnale radio ricevuto dal Pip Boy, Bethesda chiude (apparentemente) il cerchio in questo DLC, annunciato come l’ultimo previsto, e torna ai pregi e difetti visti con la prima uscita, Operation Anchorage.
Tanta azione e nessuna scelta morale, nuove armi, oggetti e avversari ma poca profondità complessiva.
In realtà l’attento giocatore di Fallout sapeva già che l’universo fosse un luogo popolato da altre creature: il segnale alieno era già captabile nel gioco base e dava, tra l’altro, la prima occasione di trovare un relitto di astronave e recuperare il blaster alieno, una delle armi più potenti del gioco.
Giocando a Broken Steel poi, ecco che da alcuni terminali dell’Enclave era possibile avere ulteriori informazioni sui nuovi nemici: anche in questo caso la piccola ma letale arma aliena era data in premio a chi si fosse gettato nell’intensa esplorazione della Base Aeronautica Adams.
Insommma, non si può dire che Bethesda non ci avesse avvertiti!

Il più evidente progresso di questa espansione rispetto alle quattro precedenti consiste nell’aggiunta di decine e decine di nuove texture e oggetti, che vanno ad arrichire ogni angolo dell’astronave madre: non vi ritroverete più a vagare per corridoi o stanze troppo simili ad altre già viste, l’architettura aliena è l’unica padrona delle sale e aree che esplorerete. Tante luci e tantissimo bianco quindi, entrambi elementi che aiutano a caratterizzare i nostri avversari come estremamente evoluti sul piano tecnologico, ma parecchio simili agli uomini su quello fisico: tradotto, con un disintegratore in mano sono pericolosi, ma si tagliano con un grissino al primo colpo ben sferrato.

Ad accentuare questo aspetto, bisogna sempre considerare il livello con cui vi getterete nell’azione: se già nei DLC precedenti questo aspetto limitava un po’ soprattutto i combattimenti, in cui il Vagabondo Senza Nome era semplicemente troppo potente, in questo caso di sfide davvero letali non ne troverete poi molte. Dall’alto di un equipaggiamento costruito in più di 100 ore di esplorazioni, 300 stimpack e svariate armi e armature, per i piccoli alieni rappresenterete una minaccia devastante e spesso letale.
Non vi aspettate quindi tante ora di intrattenimento: in un massimo di 6 ve ne tornerete freschi freschi nella Zona Contaminata, con tanto di arsenale ulteriormente migliorato (bello il disintegratore alieno come anche il cannone dei robot di servizio), di un singolo perk aggiunto, Xenotech Expert (20% di danno in più quando usate un’arma aliena…come se fosse necessario!) e un mare di sangue verdolino appiccicato ai vestiti.

Per quanto strutturalmente simile ad Anchorage, resta molto affascinante vagare per la nave cercando di fuggire (anche se poi le tre quest incluse si basano tutte sulle stesse azioni da compiere e… non ce ne sono altre secondarie!), ascoltando le registrazioni degli altri prigionieri, sempre pregne dell’ humor tipico di Bethesda (una su tutte: un’adolescente che non vede l’ra di telefonare all’amica per raccontarle di essere nello spazio e suscitarne l’invidia) ma soprattutto scoprendo stanze indimenticabili, come il magazzino pieno di oggetti terrestri, i criolaboratori o l’hangar delle astronavi.

Insomma, sebbene affossato da alcuni problemi strutturali abbastanza gravi (allo stesso prezzo di Broken Steel si prendono meno della metà dei contenuti), Mothership Zeta è (almeno per ora) l’ultima dose della droga videoludica che mi ha regalato decine di momenti indimenticabili.
Chiudo con una speranza: nel gioco base, giunti al livello 20, l’indicatore mostrava già le tacche necessarie per arrivare al 21. Ora, se siete al 30, guardate in basso a destra: condivideremo un piccolo sorriso speranzoso!

Posted in DLC, PC, PS3, Recensioni, Xbox 3603 Commenti

Quarto DLC di Fallout 3: Point Lookout [recensione]

Quarto DLC di Fallout 3: Point Lookout [recensione]

Una tranquilla località di mare nel Maryland. Un vecchio faro che svetta sull’isola.
Un parco di divertimenti pieno di attrazioni: automobili a scontro, tiro al bersaglio e l’immancabile ruota panoramica.

Grotte scavate dall’erosione causata dal mare, splendidi anfratti per piccole esplorazioni: tutto sembrerebbe far pensare a un piacevole soggiorno in una località balneare, ma Bethesda Softworks riesce a trasformare persino quest’ambientazione in un incubo senza fine in puro stile H.P. Lovecraft.

E’ ormai chiaro, giunti a questa quarta espansione, che i programmatori americani sfruttino l’architettura di Fallout 3, le sue meccaniche e il suo gameplay come un manuale di regole di un classico gioco di ruolo, per sbizzarrirsi poi a spedire il Vagabondo Senza Nome nelle località più disparate, in modo da arricchire il parco di esperienze possibili: in questo caso seguendo una serie di clichè tipici dei racconti horror, dal battello che si dirige verso terre inesplorate (o quasi…) alle location vere e proprie (antiche ville apparatenute per generazioni a casati ormai estinti, le paludi, gli altari sacrificali con feticci di vario genere).
Point Lookout è probabilmete la più completa espansione vista a oggi, soprattutto perchè sfrutta in ogni direzione quanto visto in precedenza: alle nuove armi e creature vanno aggiunte una serie di quest ben architettate e una fase esplorativa interessante e carica di aspettative.

Sin dallo sbarco dal battello è possibile scoprire una mappa di buone dimensioni, costellata da una ventina di luoghi di interesse in cui curiosare per scoprire cosa si cela sotto e sotto la superficie di quest’isola in cui le radiazioni sono arrivate in un tempo maggiore rispetto alla Zona Contaminata, dando vita a mutazioni sulla popolazione completamente diverse da quelle viste a D.C.

Oltre a missioni e incarichi di pura azione, utilissimi per chi non fosse arrivato al livello 30, si può scegliere di imbarcarsi in investigazioni più o meno approfondite su una serie di personaggi secondari, fondamentale necessità per imbattersi in nuove scelte morali e dilemmi etici (anche se ho trovato irritante la somiglianza tra i due possibili esiti della quest “Scambio di cervelli”: essendo frutto di una catena di eventi abbastanza lunga, avrei gradito conclusioni diametralmente opposte).
Proprio in termini di quest, mi sento di consigliare il download anche solo per quella della Pianta gigante di Punga, in cui i ragazzi di Bethesda dimostrano ancora una volta dei lampi di genio davvero accecanti (per non rovinarvi la sorpresa vi butto solo un nome: Eternal Darkness): il bello di una software house che adori è che per quanto abbia imparato a conoscerla, ti colpisce sempre al cuore.

Anche se sono sbarcato sul pontile di Point Lookout intorno al livello 26, l’esperienza è assolutamente equilibrata (anche con l’esagerato Cannone Tesla): più o meno per la fine dell’espansione ho raggiunto il 30 e ottenuto la possibilità di scegliere uno tra i due ultimi perk, entrambi capaci di fare la differenza: col primo quando il vostro protagonista avrà meno di 20 punti vita genererà un’esplosione nucleare devastante (senza subirne conseguenze), mentre col secondo tutte le abilità S.P.E.C.I.A.L. saranno innalzate a 9.

Anche l’assoluta mancanza del leggendario Tre Cani, causata dalla distanza dal segnale di GNR, contribuisce a creare l’atmosfera perfetta durante l’esplorazione delle tetre paludi: unico accopagnamento oltre alla base del gioco saranno le campane sulle boe in mare, i vostri passi e quelli dei nemici sulle vostre tracce!

Ora vi lascio, ho una gita per le stelle da intraprendere a bordo della Mothership Zeta: ma… poi? Come farò?

Posted in DLC, PC, PS3, Recensioni, Xbox 3602 Commenti

Terzo DLC di Fallout 3: Broken Steel [recensione]

Terzo DLC di Fallout 3: Broken Steel [recensione]

Broken Steel, terzo DLC per Fallout 3, si differenzia dalla due precedenti uscite per un buon numero di fattori, tutti estremamente positivi.
Scopo del nuovo blocco di missioni e avventure è di ultimare il lavoro iniziato nel gioco originale, eliminando dallo scacchiere della Zona Contaminata i sopravvissuti dell’Enclave e garantendo che l’acqua pura creata dal Progetto Purezza arrivi equamente a tutti gli insediamenti.
Non proprio un lavoro da nulla, nemmeno per il Vagabondo Senza Nome… ma non era morto salvando il mondo?

Grazie a un escamotage narrativo (salvataggio in extremis prima che le radiazioni lo squagliassero), il nostro eroe può continuare la propria avventura esattamente da dove l’aveva lasciata, come fedele alleato della Confraternita d’Acciaio.
Grazie all’aiuto del colossale (ed esilarante) robot Liberty Prime, la battaglia contro l’Enclave sembra vinta, almeno fino a quando questi non schiereanno sul campo una micidiale arma satellitare, capace di spazzare via dalla faccia della Terra persino la Cittadella, base principale dei nostri alleati.
Da qui la nuova campagna si dipana in due direzioni: scoprire come fermare i bombardamenti satellitari e scoprire perchè l’acqua pura garantita dal Progetto Purezza venga contaminata e rivenduta come sana da personaggi senza scrupoli.
Siamo quindi di fronte a uno scenario ben più complesso di quelli visti in Operation Anchorage e The Pitt, anche grazie al fatto che una buona metà delle quest si svolge nella classica Zona Contaminata, che subisce in alcune location piccole modifiche per ambientare le varie vicende; tutta la lotta con l’Enclave avrà luogo in basi segrete assolutamente inedite, come la vastissima Base Aereonautica Adams.

Ovviamente la novità più grande è l’innalzamento del level cap (vergogna cada sui localizzatori italiani: come si può tradurlo “livello dei tappi”?) da 20 a 30, con relativa aggiunta di perk: nel mio caso completare metà di The Pitt e tutto Broken Steel non mi ha ancora permesso di raggiungere il limite, ottima cosa in chiave longevità.
Immancabilmente subiscono nuove introduzioni sia il cast di avversari (i nuovi ghoul sono incredibilmente tosti da eliminare ad es.) che l’inventario: il mio nuovo migliore amico si chiama Cannone Tesla, finora l’arma in assoluto più devastante vista in giro…sensazionale!

Con questo DLC si ritorna al classico fascino del capolavoro Bethesda: combattimenti furiosi alternati a dialoghi, indagini ed esplorazioni, senza scordare qualche sfiziosa citazione (c’è la Magnum dell’Ispettore Callaghan!) e le scelte da compiere; come al solito per ogni nuovo amico che si trova in giro per il deserto radioattivo, molti di più sono coloro che vorranno eliminarci.
Grazie a tutte queste ricche introduzioni e a qualche colpo di pura classe narrativa che non vi anticipo, Broken Steel è più che consigliato in quanto estremamente equilibrato e curato: il fatto stesso che possiate decidere liberamente quando affrontare le sue quest pur avendo innalzato il level cap, fa si che ognuno possa intraprendere il cammino tra i DLC nel modo che preferisce, facendo esperienza negli altri e spazzando via l’Enclave quando più si è pronti.
Vale l’ormai solita solfa: se amate Fallout 3, dovete spendere anche questi 800 Microsoft Points.

Posted in DLC, PC, PS3, Recensioni, Xbox 3604 Commenti

Secondo DLC di Fallout 3: The Pitt [recensione]

Secondo DLC di Fallout 3: The Pitt [recensione]

Lo sapevo. Dopo tutto quello che ho passato nella Zona Contaminata, non avrei mai dovuto dare retta a quel piccolo topo di fogna di Wernher e alla sua trasmissione. Non sono certo un stinco di santo, ma ormai sono affezionato al mio ruolo di salvatore degli oppressi e non ho saputo resistere. Che idiota. Tutta quella strada per incontrare quel maledetto e poi altro tempo a sorbire le sue chiacchiere sulla gente del Pitt, sulle mutazioni che li affliggono e sui Predatori che li schiavizzano. Ho seguito dei miraggi: la cura, la libertà… tutte cazzate.

Quella che una volta era Pittsburgh oggi è un inferno, un buco orribile e puzzolente: se penso che Wernher mi ha convinto a vestirmi da schiavo per entrare a risolvere i loro casini… ho fregato gli abiti a un cadavere solo per trovarmi con un’ascia automatica in mano a spezzarmi la schiena nell’acciaieria: ma almeno mi sono fatto notare, ho iniziato a scalare il tessuto sociale di questa fogna portando così tante barre d’acciaio dalla stadera che quell’idiota di Everett non poteva credere ai suoi occhi. Così mi sono guadagnato l’accesso all’Arena, e finalmemente mi sono divertito un po’: ho vinto la mia libertà e smesso di essere un pezzente per diventare soldato di Ashur.

L’occasione che Wernher aspettava, di avermi abbastanza vicino al Signore del Pitt da potergli rubare la cura e scatenare la rivolta finale.
Ma a che prezzo? Come ho potuto rapire una bambina e liberare nelle strade i Trogloditi? Là fuori i vecchi carcerieri urlano mentre vengono sbranati pezzo per pezzo, se non mi muovo subito marcirò tra queste mura. E ho ancora troppi conti in sospeso nella Zona Contaminata

Il secondo DLC di Fallout 3 mantiene finalmente le premsse di estendere il mondo del GdR Bethesda senza snaturarne le caratteristiche portanti. Dove Operation Anchorage deludeva, nella mancanza assoluta di profondità, The Pitt è capace di dare ottime soddisfazioni a chi decidesse di intraprendere questa nuova crociata.
La nuova ambientazione, se possibile ancora più ispirata a Mad Max, si sposa perfettamente con gli scenari visti nella Zona Contaminata, aggiungendo una location (i tunnel del treno) che permette di viaggiare verso Pittsbourgh in ogni momento in cui vi sentiate pronti.
Per bilanciare correttamente l’esperienza in un primo momento sarete spogliati del vostro equipaggiamento, e dovrete imparare a cavarvela con la comoda ascia automatica, una delle aggiunte sul versante inventario. Ottima in corpo a corpo e dannatamente sfiziosa da usare, almeno fino a che non recupererete il vostro set di fucili preferiti.
Anche se il numero di quest primarie e secondarie non è elevatissimo, il coinvolgimento durante la permanenza nel Pitt è garantito dalla cura profusa nella costruzione della città/fabbrica, formata da deliranti passerelle, forni per fondere acciaio e strutture colossali per lavorare i metalli.

La difficoltà, anche grazie all’escamotage del togliere l’equipaggiamento, è ben calibrata, anche se la quest dei 100 lingotti d’oro rischia di sfiancare nella ricerca anche il più valoroso degli eroi: per il resto tutto nella norma, col condimento essenziale di un paio di scelte morali davvero interessanti da risolvere.
La mia decisione l’ho presa da tempo: supporto incondizionato al lavoro di Bethesda, nonostante qualche bug e imperfezione e un costo leggermente eccessivo per 6/7 ore di avventura (800 MP), poca cosa per le emozioni che ogni volta questo gioco pazzesco sa garantirmi.

Posted in DLC, PC, PS3, Recensioni, Xbox 3602 Commenti

Primo DLC di Fallout 3: Operation Anchorage

Primo DLC di Fallout 3: Operation Anchorage

Essere faziosi a volte complica la vita, proprio come sta succedendo a me in queste ore.

Inutile ribadirvi il mio amore per la saga di Fallout e il grande lavoro di prosecuzione di essa operato da Bethesda: il premio come gioco dell’anno che gli abbiamo tributato senza dover neanche dibattere in proposito credo che lo testimoni efficacemente.

Ma oggi è un altro giorno, un giorno in cui parleremo un po’ del primo DLC rilasciato per l’Rpg del momento, Operation Anchorage.

Probabilmente già sapete molto in proposito, ma una rinfrescatina farà bene a tutti. L’espansione è ambientata all’interno di un simulatore militare, in cui sarà possibile vedere con i propri occhi uno degli eventi salienti della guerra tra USA e Cina ma soprattutto fare la propria parte al fronte, in modo analogo a quanto visto durante la quest (eccezionale) “Tranquillity Lane“.

Tutto finto dunque, ma tutto letale: morire all’interno del bizzarro marchigegno manderà in pappa il cervello del povero utilizzatore, come in fondo è giusto che sia per dare un po’ di suspance all’azione.

Per accedere alla prima quest che ci porterà tra le nevi dell’Alaska basta seguire un segnale d’emergenza che verrà captato automaticamente se avete acquistato il pacchetto in oggetto: ad attendervi troverete i Rinnegati della Confraternita dell’Acciaio (piuttosto marginali nel gioco originale) che non hanno modo di accedere a un’armeria militare perchè privi di un’interfaccia esterna. Guarda caso, il nostro Pip Boy è proprio quello che serve  per risolvere i loro problemi, insieme al completamento della simulazione.

In pochi istanti quindi si passa dalla desolazione della Zona Contaminata alle fresche nevi nordamericane, con un effetto d’insieme leggermente spiazzante dato che ormai il giocatore di Fallout è abituato a certi colori e ambienti, del tutto assenti, come è giusto, all’interno di programma ambientato prima della guerra nucleare.

Il personaggio che avete pazientemente creato in ore e ore di gioco mantiene tutti i suoi perk ma perde del tutto l’equipaggiamento che aveva (niente paura: lo riavrete una volta usciti dal simulatore insieme ai nuovi oggetti), sostituito da uno più consono al tipo di missioni cui andrà incontro: pistola silenziata, baionetta e armatura invernale saranno i nostri primi amici in quest’avventura, ma qualche nuovo gingillo (fucile gauss per es.) arriverà presto a farci compagnia.

Superato lo sbandamento per la nuova ambientazione si parte subito con una lunga serie di scontri, da cui emerge la vera natura del DLC. Poco, pochissimo gioco di ruolo e tanta azione sono il fulcro principale di Operation Anchorage e questo mi ha deluso non poco. Se il nucleo principale di Fallout 3 erano le scelte morali e le relative conseguenze, in questa espansione tali elementi sono ridotti all’osso, soppiantati da una struttura da fps classico, in cui affrontare un percorso abbastanza lineare eliminando le varie minacce che si frappongono tra noi e i vari obiettivi.

Basti pensare che non esistono stimpack o munizioni, ma due erogatori diversi che ripristinano salute e colpi per capire che siamo davanti a qualcosa di completamente diverso da quello cui eravamo abituati.

Non può certo essere l’aggiunta di 10 valigette da trovare (una volta fatto potremo scegliere un nuovo perk) ad elevare il prodotto ai picchi ruolistici che hanno fatto amare il titolo Bethesda a tantissimi giocatori, così come non può essere l’unica vera aggiunta alle meccaniche, la possibilità di selezionare e gestire una squadra di compagni, a giustificare un’espansione che dura al massimo 6 ore e costa circa 10 euro.

Insomma, il primo DLC non è propriamente un capolavoro imperdibile, più che altro è una scusa per tornare nei panni del vagabondo solitario del Vault 101 e per inserire alcuni elementi interessanti: aspettiamo i successivi con fiducia, sperando in qualcosa di più rilevante senza problemi.

Posted in DLC, PC, PS3, Recensioni, Xbox 36030 Commenti


Polls

Quale sarà il miglior sistema di Motion Control?

View Results

Loading ... Loading ...
Inside The Game on Facebook