“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”
E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)
Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.
La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.
Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.
Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.
Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.
Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.
Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di BerserkOnline si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.
L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.
Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.
Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).
E’ possibile che un videogioco con una trama risibile e meccaniche prese a piene mani da un titolo del 1986 riesca oggi ad attrarre critiche positive e pareri entusiastici?
Assolutamente si, sopratutto se venduto a un prezzo contenuto, se caratterizzato da una splendida veste grafica e se ha un tasso di rigiocabilità elevatissimo: standing ovation per Chair Entertainment e il loro pargolo, il roccioso Shadow Complex.
L’antefatto che dà il via all’intera vicenda è quanto di più banale possa esistere: durante una scampagnata tra i monti due fidanzatini, pronti a imboscarsi per divertirsi un po’, si imbattono accidentalmente in una mastodontica base segreta (!), zeppa di rivoluzionari armati che pianificano di sovvertire l’ordine costituito.
Indovinate un po’? La fanciulla viene rapita e noi impersoneremo il maschiaccio di turno, che è, per puro caso (ma non troppo, aspettate il finale), una macchina da morte in borghese che aveva rifiutato la carriera militare perchè non voleva uccidere: in pochi attimi anni di convinzioni vengono buttate alle ortiche e, privato di ogni scrupolo, il bel Jason sterminerà decine e decine di soldati senza più patemi inutili, solo per il nostro divertimento.
L’impatto con Shadow Complex è sensazionale: un gioco Xbox Live Arcade capace di raggiungere tali picchi estetici ancora non si era visto, tutto merito dell’Unreal Engine 3 di Epic, messo al servizio dell’abilità dei ragazzi di Chair, che ci avevano regalato (letteralmente) il discreto Undertow.
Esplosioni, soldati che volano in aria come bambole di pezza e ogni animazione sono cesellate a dovere, creando un effetto d’insieme che non può non lasciare a bocca aperta.
Sul fronte del gameplay, come detto in apertura, pur ricordando decine di titoli platform dei bei tempi che furono (Rolling Thunder e Bionic Commando su tutti), Shadow Complex è debitore solo e soltanto a Metroid (tra l’altro citato).
Dal capolavoro Nintendo infatti sono prelevate di peso la struttura della mappa, a quadratini da esplorare e la gestione delle fasi di ricerca, vincolate all’equipaggiamento in dotazione (tutte le aree sono teoricamente accessibili dall’inizio, a patto di avere l’oggetto/upgrade/arma necessari per aprirle), cioè il nocciolo stesso di questa esperienza.
In fondo il brand Castlevania, esclusi i capitoli-toilet in 3D, è arrivata al giorno d’oggi esattamente mutuando questa struttura, quindi non c’è scandalo alcuno: sono meccaniche assolutamente perfette e capaci di dare dipendenza.
A condire il tutto è possibile affinare la nostra abilità di giocatori grazie alle aree di addestramento, che dapprima sono semplici esercitazioni e poi diventano vere e proprie gare a tempo in cui ogni salto e aggancio va valutato con estrema attenzione, pena una morte rovinosa: soprattutto nel terzo pacchetto di missioni c’è pane per i denti di chiunque osi tentare l’impresa di competare il tutto.
Ma come si arriva al tasso di rigiocabilità altissimo di cui ciarlavo all’inizio?
Facile, con gli speedrun: per quanto la durata di gioco sia di 8 ore (a difficoltà media e senza conoscere nulla della mappa), quei burloni di Chair hanno inserito dozzine di metodi per abbassare questo tempo totale fino a…meno di un’ora!
Se non ci credete, ecco un video che mostra la prima parte del gioco e un escamotage per abbattere i vostri tempi:
Insomma, tanta, tantissima sostanza per 1200 Microsoft Points: per quanto (soprattutto grazie a trama e atmosfera strepitose) Super Metroid resti ancora di molto superiore (pur avendo una mappa molto più piccola e un comparto tecnico evidentemente inferiore) Shadow Complex è senza dubbio uno dei migliori titoli XBL disponibili, la gemma assoluta della Summer of Arcade 2009: non fate i vaghi e aprite i cordoni della borsa!
Sono piccoli, viscidi, rosa e armati pesantemente: sono finalmente tornati i vermicelli più famosi dei videogiochi, i Worms di Team 17!
Dopo tantissimi episodi, sbarcati più o meno su tutte le piattaforme disponibili, eccoli di nuovo pronti a darsi battaglia sui campi più improbabili che ci siano.
Forte di meccaniche perfettamente collaudate e di qualche nuova modalità e arma, si attesta senza dubbio come uno dei migliori titoli da scaricare in questa estate già piena di buone uscite (almeno in digital delivery…sul resto tutto tace): come del resto sa bene chiunque abbia provato uno qualsiasi dei predecessori, i punti di forza restano la grande variabilità strategica e la longevità che lo rendono appetibile sia per chi volesse fare una partita di corsa, sia per chi volesse immergersi a fondo in questa esperienza. Banale sono nelle presentazione dunque, perchè di sostanza ce n’è per tutti i gusti!
Oltre alla versione classica, mutuata da tanti precendenti capitoli, con squadre di vermi che si affrontano nel tentativo di eliminare completamente gli avversari sfruttando uno degli arsenali più fuori di testa mai visti (Granata sacra, Asino di cemento e Super pecora sono soli esempi in un mare di trovate), sono state inserite tre varianti: in una usando solo la propria abilità con la corda ninja bisognerà scalare i livelli più in fretta degli avversari; la seconda prevede l’impossibilità di spostarsi per la mappa, restando quindi in fortini da cui far partire le traittorie migliori per seminare distruzione sul nemico; l’ultima dà accesso a uno sconfinato arsenale, garantito dal lancio continuo sulla mappa di casse di supporto piene si sfiziose e mortali sorprese.
Ciò che rende fresco e interessante un titolo che, a parte le brutte versioni in 3D è sempre rimasto identico, è l’introduzione progressiva di nuove armi: possiamo considerare questo episodio come un best of, dato che mantiene tutte quelle più amate (ma mancano il Vaso Ming inestimabile e la Vecchia signora…) e aggiunge pure qualche piacevole innovazione, come il Buffalo of lies (un bisontino che cammina per la mappa e esplode ogni volta che trova un ostacolo) o il Fulmine, ovvero il coltellino svizzero dei vermetti, capace di restituire energia, rianimare un worm morto o cambiare la polarità delle calamite (bellissimo questo utilizzo: quando un avversario si è trincerato e le usa per respingere tutto ciò che gli scagliate contro…invertite la polarità e si troverà sepolto di granate!).
Come da copione poi è disponibile una campagna single player (sinceramente ardua da completare a causa dell’abilità eccessiva dell’IA con qualsiasi arma: granate e bazooka vi colpiranno ovunque, in modi e con traiettorie che per un essere umano sono quantomeno…improponibili) e una buon multiplayer (fino a quattro giocatori, sia in locale che online): peccato che a fronte di una ampia customizzazione di livelli e modalità non sia poi possibile usare le nuove creazioni su Xbox Live.
Nei lontani anni in cui il Wii era soltato un incubo post peperonata per tutti i videogiocatori, erano titoli come questo ad essere discretamente accessibili a chiunque e profondi per chi volesse addentrarsi nelle meccaniche, per questo il consiglio è di farci senza dubbio un giro di prova, magari scaricandone la demo: sono sicuro che il resto verrà da sè!
Gli anni in cui sono stato un giocatore di Magic: The Gathering (ovviamente insieme ad AKirA) sono stati meravigliosi.
Erano i favolosi ‘90 e mentre Kurt Cobain faceva capire ai giovani quanto dovessero essere incazzati col mondo, Claudia Schiffer faceva strabuzzare gli occhi a quasi tutti gli uomini e la cocaina invadeva i mercati del narcotraffico, io mi incazzavo per una landa che non arrivava, avevo occhi solo per il mio Time Walk e mi drogavo solo e soltanto col gioco della Wizards of the Coast.
Dal giorno in cui ho deciso di disintossicarmi ho giocato non più di 3 partite nell’arco di 10 anni, continuando a pensare che dopo il più grande gioco di tutti i tempi, gli scacchi, proprio Magic e il poker si contendessero la piazza d’onore, almeno nella mia testolina bacata.
Poi ecco che, guidato non so bene da cosa, decido di scaricare la demo di questo MtG: Duels of the Planeswalkers che, pure se dannatamente imperfetto, risveglia in me tante belle sensazioni.
Spiegarne il gameplay sarebbe lungo e palloso, quindi andiamo di estrema sintesi: il videogame cerca di ricreare gli scontri del gioco di carte, basati su due o più maghi che si fronteggiano a colpi di incantesimi ed evocazioni, ognuno con un costo di energia (mana) variabile a seconda dell’efficacia della magia stessa.
La prima cosa che si nota nel titolo sviluppato da Stainless Games (scaricabile da Xbox Live per 800 Microsoft Points) è che più che la simulazione di Magic sia più vicino a un arcade: solo mazzi prefissati, nessuna possibilità di personalizzazione o rielaborazione degli stessi, il tutto in un contesto dedicato più al neofita che al veterano.
Questo può far pensare si tratti solo di un titolo promozionale per il fratellino “cartaceo”: impari a giocare con facilità e sei pronto per spendere miliardi in carte…ma non credo sia così.
Fermo restando che, oltre ai già annunciati DLC che aggiungeranno mazzi e carte, ESIGO che esca un patch che nei limiti delle magie presenti mi faccia costruire il mazzo che preferisco, a me questo DotP piace parecchio: discreto single player (e ottima IA del nostro avversario), multi cooperativo o competitivo, la bella variante del 2 vs 2 (detta Two Headed Giant) o del tutti contro tutti in 4, simpatiche anche le sfide (in cui veniamo messi davanti a una partita già iniziata, con un solo turno per vincere, in sostanza un puzzle game da risolvere); a fronte di una presentazione visiva un tantino scarna (nessuna animazione degli scontri tra creature ad es.) e di una colonna sonora monotona, di sostanza almeno ce ne è abbastanza.
La gestione a turni è molto rilassante, perfetta per quei momenti in cui ci si vuole riposare dopo furiose sessioni a titoli più frenetici e movimentati, e per fortuna i tempi morti sono ridotti a quelli essenziali, resi necessari dal fatto che la struttura stessa del gameplay è mutuata da un gioco di carte, soggetto quindi a pause dovute alla sua stessa natura.
In ogni caso quindi mi sento di consigliarlo all’amante di Magic (a patto di non aspettarsi una simulazione) ma soprattutto a chi ne è completamente a digiuno, almeno per farsi una prima idea delle meraviglie nascoste in un “semplice” mazzo.
E’ proprio vero che , come in natura, le mosche bianche esistano in tutti i contesti: in quello dei videogames sono certamente rappresentati da sviluppatori come i The Behemoth.
Partiti come piccolo team per lo sviluppo di giochi su console, hanno avuto la faccia tosta e il coraggio di capire che per essere davvero liberi di dare vita alle proprie idee l’unica via è quella dell’indipendenza.
La loro storia è questa, ma i fatti più salienti sono la conversione del primo lavoro, il pluripremiato Alien Hominid, anche per console (PS2, XBox e GameCube) e la costruzione lenta ma costante di una nutrita schiera di fans, catturata dall’abilità di questi ragazzi.
Oggi il piccolo alieno giallo ha un successore (scaricabile per circa 12 euro su X Box Live Arcade), Castle Crashers, riuscitissimo esempio di gameplay frenetico, profondo, divertente e (torna il concetto di mosca bianca) tassativamente 2D.
Non che questo infici minimamente l’estetica di questo piccolo gioiello: il mondo in cui i piccoli cavalieri si muovono è colorato e vario, le animazioni godibilissime e le musiche semplicemente sensazionali per qualità e abilità di miscelare generi e influenze diverse in un tutt’uno omogeneo e sempre azzeccato.
A volerlo inserire in una categoria, siamo molto vicini all’inossidabile Golden Axe: orde di nemici ci sbarrano la strada che conduce alla liberazione delle solite principesse rapite e noi, poveri piccoli eroi dall’enorme testa abbiamo dalla nostra qualche magia, moltissime armi diverse e…3 amici!
Eh si, perchè proprio il multiplayer è l’aspetto intorno al quale ruota tutto il divertimento: trovate qualche compagno d’armi e lanciatevi online, perchè il divertimento è garantito da 20 livelli e una profondità che non ha eguali tra i giochi da scaricare.
Per stile grafico (esilarante) e situazioni grottesche (idem), Castle Crashers brilla di luce propria, anche grazie al sano spirito di competizione che può animare le sessioni di gioco: aiutare i propri compagni in battaglia è un obbligo morale, ma anche rubargli un tesoro da sotto il naso o il bacio di una bella principessa possono dare analoga (o maggiore, se siete un po’ bastardi!) soddisfazione.
Humor, profondità, longevità, carisma e stile da vendere: su quanti titoli a prezzo pieno potete fare un commento analogo?
Nel video il livello che a oggi mi ha strappato più di una risata: guardate il gufo per credere!
Uno dei tratti distintivi dell’industria del divertimento elettronico è la sua abilità nello sfruttare la serialità a proprio vantaggio.
Pensandoci bene, basta azzeccare la formula per un singolo videogioco per vedersi spalancare davanti la possibilità di svariati sequel: c’è chi lo fa da sempre con eccellenti risultati (Capcom), e chi lo fa con risulati altalenanti (Midway).
Poi c’è chi, forte del successo di un proprio franchise, può permettersi qualche divertito excursus, tanto per vedere come il mercato globale risponde a piccoli progetti tutti nuovi, come Bizzarre Creations.
Barricati sui guadagni e il successo di Project Gotham Racing, hanno provato a lanciare il piccolo Geometry Wars Evolved, sparatutto ambientato in uno spazio quadrato da cui non si fugge, in cui l’astronave che controlliamo deve distruggere orde continue di figure geometriche tutte diverse per forma e poteri, al solo scopo di ottenere il punteggio più alto possibile.
Una vera manna dal cielo per chi, come me, ama i vecchi sparatutto e detesta la geometria.
Da una settimana su XBox Live è disponibile il seguito del suddetto, e già posso dire tranquillamente che siamo davanti a uno dei pochissimi casi in cui non solo un successore è un ottimo gioco, ma che addirittura annichilisce il precedente sotto tutti gli aspetti.
Cinque nove modalità di gioco si aggiungono a quella di sopravvivenza classica, tutte con le proprie strategie, le proprie regole e le proprie difficoltà (in una non si spara nemmeno, “Pacifismo“).
Grafica sconsigliata ai più sensibili alle luci e ai colori, dato che esplode letteralmente dal vostro schermo, inondandovi coi suoi flussi e fornendo davvero un effetto d’insieme pazzesco.
Inutile dire che l’aggiunta del multiplayer (competitivo e cooperativo, per tutti i gusti!), anche se solo in locale, permette a quattro amici di sperimentare i limiti estremi della vostra resistenza con un pad in mano.
Fenomanali i ragazzi di Bizzarre Creations, capaci in due soli giochi (Geometry Wars: Galaxies per Wii e Ds non li ho giocati) di catturarmi completamente, di portarmi 15 anni nel passato con un piccolo prodotto, venduto a circa 8 euro in digital delivery, che mai prima della nuova generazione di console sarebbe arrivato sugli scaffali: questo mi fa pensare che il futuro sia già qui, che viva in stato embrionale in queste console che saranno la pietra angolare su cui costruire le meraviglie a venire…
Nel video, il gameplay della modalità “King“: si spara solo dall’interno delle bolle, che col tempo spariscono costringendovi a una rapida ritirata verso un nuovo rifugio, fino a che…non sarete circondati!