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Shin Megami Tensei Persona arriva su PSP in Europa [recensione]

Shin Megami Tensei Persona arriva su PSP in Europa [recensione]

Il Giappone contemporaneo, un gruppo di studenti coinvolti in una faccenda misteriosa, torme di demoni che vagano per le strade, leggende metropolitane che diventano realtà…Non si tratta della trama dell’ennesimo anime che andrà ad allietare le serate degli appassionati, ma del canovaccio di Persona, RPG di Atlus che pochi giorni fa è finalmente arrivato sulle PSP europee.

Era il 2006 quando Atlus, storica software house nipponica, rivoluzionava anche in occidente il modo di pensare gli RPG con il terzo episodio della serie Persona, riscuotendo enormi successi tra critica e appassionati. Un passo che ha portato la casa madre a dar seguito al successo con Persona 4 prima e con una versione riveduta e corretta di Persona 3 poi, entrambe giunte sui nostri lidi. Evidentemente i giocatori europei si sono dimostrati ricettivi, perchè proprio in questi giorni è approdato su Playstation Store anche il remake del primo episodio, Revelations: Persona ( rinominato semplicemente Shin Megami Tensei Persona per l’occasione) che usci in Giappone e USA ormai un annetto fa.

Il gioco si propone come una sorta di versione director’s cut dell’episodio pubblicato nel 1996 in Nord America. Ai tempi, in parte per motivi di correttezza politica, in parte per tentare di rendere il gioco più appetibile a un pubblico anglofono, erano stati molti i tagli e le modifiche praticati sul software. Tra i vari tagli, comprendenti anche aspetto e carattere dei personaggi, la cosa più importante è stata di certo l’eliminazione di un’intera branca della storyline del gioco, la cosiddetta “Snow Queen’s Quest“. Un aspetto fondamentale, dal momento che Persona si divide in due sentieri narrativi alla metà del gioco, e a seconda di quello scelto dal giocatore finale, incontri e personaggi vengono modificati in maniera radicale.

Doverosa quindi questa riedizione per gli appassionati, che possono godere di una nuova traduzione di alta qualità (Atlus USA è conosciuta per avere alcuni tra i migliori traduttori sul campo) di grafica e sonoro migliorati, del character design originale dei personaggi, nomi in giapponese compresi, e ovviamente della famosa “storia perduta” del gioco, qui naturalmente riproposta in versione integrale.

L’impianto di gioco rimane invariato: la squadra si sposta su una mappa e una volta entrata in un dungeon passa a una visuale in prima persona che ricorda vagamente i vecchi RPG americani, Eye of the Beholder in primis. Una volta incontrato un avversario si torna a una classica visuale isometrica con party e avversari schierati uno di fronte all’altro.

Il sistema di combattimento riserva le sue sorprese, specialmente per chi non è abituato alla serie. Ogni personaggio ha una posizione e ogni arma una gittata, rendendo necessaria un’organizzazione dello schieramento che ricorda necessariamente uno strategico a turni. Le particolarità che hanno da sempre distinto Persona sono però due: la possibilità di dialogare con gli avversari e l’utilizzo degli stessi Persona.

All’inizio del combattimento è possibile non solo lanciarsi in attacchi alla cieca rivolti ai demoni di turno, ma anche tentare di intrattenere un dialogo; ogni mostro ha una propria personalità, definita con l’utilizzo di due o tre aggettivi, e ognuno dei nostri personaggi dispone di un numero di azioni che vanno utilizzate con saggezza per conquistare la fiducia e l’amicizia di chi abbiamo davanti. Che si tratti di un balletto, di una strizzatina d’occhio, di una seria discussione scientifica o di una minaccia, l’importante è che funzioni, al fine di ottenere oggetti, denaro o importantissime carte, necessarie per insegnare nuove abilità ai Persona in possesso della squadra e ottenerne di nuovi.

Ognuno dei protagonisti del gioco infatti dispone della possibilità di invocare Persona. Il termine, preso dalla psicologia junghiana, va a indicare tutte le maschere che regolarmente un essere umano porta nel corso della propria vita, e per esteso tutte le sfaccettature della psiche di un individuo. Ogni Persona è rappresentato da una creatura mitologica, dai mostri alle divinità elleniche, e ogni Persona possiede il proprio set di abilità e caratteristiche. Per riuscire nei combattimenti è fondamentale utilizzare al meglio gli incantesimi di cui sono dotati, colpendo i punti deboli degli avversari per infliggere una quantità decente di danni, così come cambiare i Persona equipaggiati di volta in volta e crearne di nuovi.

Questa straordinaria capacità (che ricorda molto gli stand del manga Le Bizzarre Avventure di Jojo) viene concessa ai personaggi al fine di affrontare la crisi che sta per colpire la tranquilla cittadina di Lunarvale. Una losca industria farmaceutica, la SEBEC, sembra aver aperto dei veri e propri portali dimensionali nella città, che stanno distorcendo la realtà in maniera irrecuperabile. Fulcro della vicenda è una ragazza, Maki Sonomura, compagna di classe dei protagonisti, che ritrova misteriosamente la salute dopo essere stata colpita da una gravissima malattia.

Come già accennato, il gioco gode di un impianto di grafica e sonoro completamente rivisitato rispetto alla prima versione su Playstation; la colonna sonora è curata dall’ormai insostituibile Shoji Meguro, autore delle musiche del terzo e quarto episodio della serie, oltre che di Catherine, il misterioso gioco “per adulti” di Atlus. Lo stile ricorda un po’ quello dei suddetti episodi, che tuttavia prediligevano atmosfere più aperte e sporcate di funk e lounge, al contrario di questo Persona, dove le chitarre elettriche e accenni di drum’n'bass la fanno da padrone.

Buona anche la veste grafica, che si limita a fare il proprio lavoro senza cercare di stupire i giocatori, nonostante un intro decisamente visionaria e affascinante.Degno di nota il charecter design del solito, bravissimo Kazuma Kaneko.

I punti dolenti vanno cercati nel gameplay, che in parte accusa tutti i propri 14 anni di vecchiaia. I combattimenti non aggiungono originalità alla formula già consolidata più e meglio negli episodi seguenti, e i continui incontri occasionali possono destare perplessità nei meno avvezzi al genere e in chi tutto sommato ne ha visti fin troppi nella propria carriera di giocatore. Anche la trama e i dialoghi, nonostante ottimamente tradotti, mostrano una certa stanchezza e tutti i limiti di un primo esperimento (come era il gioco nel lontano 1996). Atmosfere mature, personaggi ben caratterizzati e avvenimenti anni luce distanti dal classico RPG fantasy, ma che sembrano un po’ poco per chi ha già preso in mano le due parti del secondo, eccezionale, episodio, così come il terzo o il quarto. Nota di plauso infine per l’aggiustamento del livello di difficoltà, da sempre molto alto in qualunque Shin Megami Tensei, che rende l’avventura approcciabile da chiunque abbia un po’ di dimestichezza con il genere.

Persona è un gioco da avere? Sicuramente sì, per gli appassionati della serie. D’altro canto il videogioco vive un periodo di indagine rivolta anche al passato, e se Square-Enix si può permettere di riproporre annualmente il primo Final Fantasy per qualunque sistema di gioco esistente al mondo, non c’è motivo per cui un amante del genere si possa lasciar sfuggire una simile, grezza perla. Per tutti gli altri la questione è complessa, l’atmosfera ha il suo fascino, e il gioco richiede impegno, ma ripaga con una certa soddisfazione, pur non brillando ormai, ne’ per innovazione, ne’ per tecnica. Un’ultima considerazione va fatta in virtù dell’eccezionalità dell’avvenimento: giochi del genere raramente arrivano da noi, e il fatto che Atlus abbia accettato la sfida, portando Persona su Playstation Store per 25 euro, è un bene e il sintomo di un’apertura che va incoraggiata.

Chissà che in futuro non venga deciso di portare simili giochi in versione UMD con cd audio e altri gadget allegati, come già Atlus fa per quanto riguarda gli States.

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Non siate stolti! Date una chance a Deadliest Warrior [recensione]

Non siate stolti! Date una chance a Deadliest Warrior [recensione]

Quando ci si imbatte in un prodotto come Deadliest Warrior è molto facile dare giudizi superificiali. Partendo dall’ispirazione, che proviena da una serie di documentari in cui si perdeva tempo cercando di stabilire con parametri oggettivi e esperimenti vari quali fosse il guerriero più letale della storia (l’ironia è dovuta alla completa mancanza di lucidità nella decisione dei confronti: per tutti valga l’episodio IRA vs Taliban che la dice tutta sugli stimoli culturali celati nel programma), proseguendo coi i menù scialbi e i caricamenti mediamente lenti, finendo con i modelli poligonali degli eroi, abbastanza limitati.

Se però vi sentiste buoni, provate la demo e pensate ardentemente che nell’anno del Signore 2010 vorreste giocare a un gioco onesto, che ricordi senza tentennamenti Bushido Blade e costi poco, allora potreste rimanere impressionati.
I titoli di combattimento uno contro uno veramente realistico si contano sulle dita della mano di un monco, probabilmente perchè rivolti a un pubblico di nicchia, che storce il naso di fronte a palle di fuoco, lottatori variopinti o al circo dei mostri che si picchia in ogni modo: che chiede solo che un colpo di spada devasti il proprio avversario.

Questo è ciò che Deadliest Warrior può offrire: 8 lottatori ben distinti tra loro a seconda delle abilità in cui eccellono col ninja e l’apache in veste degli agili, cavaliere, cavaliere, spartano e centurione potentissimi in difesa grazie allo scudo, vichingo e samurai intermedi e pirata battitore libero grazie alle “innovazioni tecnologiche” (pistola e bombe), poche arene in cui massacrarsi e una giusta ricercatezza stilistica per combinare il tutto.
Sulla base dei 3 attacchi con l’arma principale (a seconda di dove sono diretti: alto, medio, basso), del tasto della parata e di quello per usare la propria arma da lancio, aggiungendo un potente attacco speciale e una ventina di combo si crea la magia del divertimento.
Nessun colpo sferrato con leggerezza viene perdonato, nessuna schivata mal riuscita o parata fantasiosa permetterà la salvezza: da un errore può discendere la menomazione di un arto (che rende difficile la mobilità o l’utilizzo di armi a due mani o dello scudo), una ben più grave amputazione (che forza a stringere i tempi: la propria energia continua a scendere fino al dissanguamento) o a una letale decapitazione.
Per aggiungere il pepe necessario, c’è anche una barra di resistenza fisica: ogni mossa eseguita o parata continuativa ne consuma un po’, fiaccando i nostri colpi o allentando la nostra guardia.

Tutto ciò può bastare per la modalità in singolo, ma Deadliest Warrior butta nel calderone la battaglia contro un amico in locale, l’1 vs 1 online (anche in modalità Torneo) e due bonus stage (“affetta il maiale” e “affetta il tuo avversario semi inerte” , come ho deciso di ribatezzarli ). In ognuna di queste, come per completare il livello più difficile tra i tre disponibili, è necessario imparare la sacra arte del deviare il colpo in entrata per abbattervi sul nemico, aggiungendo al tasto della parata quello corrispondente alla direzione dell’attacco: se la mossa riesce, ogni combo permette di porre fine al round.

In pochi casi come quello di Deadliest Warrior la sostanza prevale tanto nettamente sulla forma, 800 MP (a breve arriverà per PS3) non sono un investimento da far girare la testa e la demo, in fondo, è gratuita: considerate obbligatoria almeno una prova.

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Recensione Monkey Island 2 Special Edition [il commento di Ron Gilbert vale 10 euro?]

Recensione Monkey Island 2 Special Edition [il commento di Ron Gilbert vale 10 euro?]

Ah, quanti ricordi. Monkey Island 2 la prima volta lo giocai su PC, se non sbaglio erano 11 Floppy Disk. UNDICI. Nel passare da uno all’altro non facevi altro che aspettare titubante davanti al monitor sperando che non ci fossero errori di sorta. Il tempo scorreva lento, purtroppo, e i caricamenti anche. Ma alla fine c’era la magia di un titolo senza tempo e senza età, che prometteva esattamente ciò che poi manteneva su carta. Farti pensare muovendo le piccole cellule grigie in maniera del tutto divertente, con enigmi dal sapore nonsense e battute irridenti e sulfuree. Credo che nessuno, nessuno al mondo, sia rimasto deluso da Monkey Island 2 quando lo giocò ai tempi. Se il genere ti piaceva (e … ti piaceva alla grandissima visto che c’era quasi solo quello), Le Chuck’s Revenge era il top della categoria: sia sempre lodato Ron Gilbert!

Ed ora? Ci potrebbe essere qualcuno deluso di Monkey Island 2 Special Edition? La risposta alla domanda precedente non è facile. Oggi ci sono in gioco tanti altri fattori e tanti altri generi sono nati, evoluti e, pensate, morti. Quello delle avventure grafiche, ad esempio, a meno che non venga rilanciato da quattro personaggi e da un titolo che è già storia, cipè Heavy Rain (che tra l’altro è moooooolto lontano da avere un enigma decente che sia uno), è un genere che non esiste più! Ma sarebbe meglio dire un genere che non esisteva più perchè ora, grazie alla Digital Delivery e a giochi che costano molto meno rispetto a quelli inscatolati, ci si può permettere di avere un’idea come quella di un ingranaggio piccolo ma perfetto (Machinarium) e sfondare.

Detto questo, vale la pena spendere circa 10 euro (dipende dalla piattaforma, metterò il prezzo delle varie versioni tra parentesi) o per giocare o per rigiocare Monkey Island 2 Special Edition su Xbox Live (800 MS Points), Playstation Network (10€) o iPhone e iPod Touch (6 Euro)?

Dividiamo questa recensione in due parti: vale la pena giocare Monkey Island 2 SE se non l’avete mai giocato prima? La risposta è ovviamente affermativa, stiamo scherzando? ;) Anzi… è un dovere morale! No, a parte gli scherzi. Il punto è se vi piacciono i giochi lenti e difficili (mi sto rivolgendo ai giocatori moderni che, al tempo, non avevano l’età corretta per godere appieno del gioco)? E allora cosa aspettate? Se invece siete solo fan degli sparatutto e dell’online, non vale la pena, probabilmente. Però è ora di ampliare i vostri orizzonti e… ;)

Passiamo invece al secondo gruppo di lettori: vale la pena di RIgiocare Monkey Island 2 in versione Special Edition? Ovviamente anche qui la risposta è si, ma per altri motivi. Il primo: costa poco (soprattutto su iPhone). Il secondo, il doppiaggio nuovo è spettacolare. Il terzo è il motivo del titolo della recensione: andando in giro per il gioco, sia in versione Special Edition che originale (ah già, quasi dimenticavo, potete rigiocare l’intero titolo come se foste nel 1991, come per Monkey Island Special Edition), potrete ascoltare dei commenti di Ron Gilbert (creatore anche dell’ottimo e più recente DeathSpank, sculacciata mortale, recensito qui) che, come per i DVD con commento del regista, spiegherà insieme a LucasArts come ha creato il gioco, quali sono state le difficoltà, come gli sono venute le idee ecc ecc. Grazie a questa feature ho imparato un sacco di cose (come ad esempio la storia dello SCUMM) e, sinceramente, non posso che consigliare quindi l’acquisto del gioco a chiunque :)

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[Recensione] Deathspank, la sculacciata mortale di Ron Gilbert

[Recensione] Deathspank, la sculacciata mortale di Ron Gilbert

Ron Gilbert ha un posto d’onore riservato nell’Olimpo dei videogiochi. Grazie ai lunghi trascorsi in LucasArts, ha messo la firma su molti dei capolavori che squagliavano le meningi dei giocatori, Monkey Island in primis.
Deathspank racchiude alla perfezione la sua vena geniale e un po’ folle, dando vita a un hack ‘n slash sulla falsariga di Diablo, con un paio di marce in più.

Impossibile non trovare esilarante un protagonista come quello che seguirete nelle peripezie alla ricerca del potente Artefatto: è semplicemente il miglior personaggio su cui punterete gli occhi per molto, molto tempo. Coraggioso e sfacciato, ma anche ignorante e subdolo, con un filo di maleducazione e stupidità che si fondono in un carattere eccezionale e indimenticabile. Nelle 3 o 4 scene di inframezzo che interromperanno il massacro incondizionato di ogni cosa strisci, voli, mangi o girovaghi per il mondo, non ho dubbi che rischierete il collasso per le troppe risate (senza spoiler, vi segnalo le due che mi hanno portato a un passo dalla tomba: la giornata con l’orfana monella e la presentazione dell’arma finale del gioco).

Di suo Deathspank non ha nulla di innovativo: personalizzazione minima, sistema di combattimento basato sui 4 pulsanti base per scegliere l’arma con cui colpire e crocetta direzionale per le pozioni o gli oggetti consumabili. Dove il prode eroe vince a mani basse su qualsiasi prodotto recente è la personalità straripante di molti dei personaggi (come il vecchio eroe che va in giro col girello e un’ascia bipenne piantata tra le scapole e, dopo una catena di quest vi dice “questa è l’ultima , potrebbe esserci un achievement per me“)  e soprattutto dei dialoghi surreali tipici di Gilbert (e dei Monty Python…), fatti di giochi di parole, ironie assortite e citazioni.

Sebbene quindi la linearità della progressione della crescita del personaggio sia estrema (al punto che nelle fasi conclusive, indipendentemente dalle ricompense per il passaggio di livello scelte, tutti avrete lo stesso identico personaggio, con differenze solo di equipaggiamento), la voglia di essere stupiti ancora da una battuta inaspettata sarà un traino potentissimo per arrivare fino in fondo. Le quest (più di 100) sono tipicamente di raccolta, uccisione o consegna come nella maggior parte dei titoli analoghi: ma non credo sia capitato altrove di dover recuperare gonadi di tartaruga, cacca di demone o costumi da funghetto, fino al delirio assoluto dell’Albero Parlante che vi chiederà il Live At Budakan (licenza poetica?) per dare un po’ di vita alla sua foresta.

Come non amare un videogame che critica apertamente gli eccessi di World of Warcraft, mettendo in scena l’ennesimo scambio di battute tra due orchi amici di Deathspank che hanno lavorato per un po’ nell’MMO Blizzard ma si sono licenziati perchè “le espansioni l’hanno rovinato?

Purtroppo però a fronte dell’assoluta perfezione fin qui descritta, non mancano un paio di difetti di varia natura, che non minano assolutamente il divertimento ma che lo affossano sotto alcuni punti di vista. Perchè prevedere on un gioco simile il co op a due giocatori, col secondo ai controlli di un mago che non avanza di livello, non raccoglie oggetti e può solo combattere e curare il protagonista? È il classico esempio di buona volontà, ma in ogni caso è superfluo, soprattutto perchè limitata al locale.

Inoltre sarebbe stata una scelta più oculata, visto lo straordinario e dettagliatissimo equipaggiamento disponibile, permettere di conservarlo nel più classico dei bauli, per poter apprezzare in pieno un set intero e non vederlo cambiare ad ogni drop (soprattutto se, come vi consiglio, giocherete con l’opzione di cambiare l’armatura con la migliore possibile).

L’utilizzo delle combinazioni di poteri speciali di due armi diverse porta a una semplicità eccessiva: non essendo limitata al passaggio del tempo (come in WoW) ma solo all’uccisione di un certo numero di nemici o alla realizzazione della parata del momento più opportuno, riduce l’azione a una continua attesa del colpo avversario per poi travolgere letteralmente tutto con due soli tasti (con la combinazione tra spada danzante e martello infuocato ho percorso 2/3 del gioco senza sforzi…) .

Ultimo aspetto, drammaticamente fondamentale per quanto soggettivo, è la mancanza di localizzazione italiana. A titolo personale, se devo assistere a scempi vergognosi come in Puzzle Quest 2, preferisco non venga toccato nulla. In Deathspank non ci sono sottotitoli e il doppiaggio (perfetto) è in inglese. Chi non ha confidenza con la lingua potrebbe perdere molto, se non tutto il divertimento: un vero peccato, ma non credo fosse possibile un’altra soluzione, considerata la cura pari a zero che spesso è riservata al lavoro di adattamento. In un gioco pieno di rimandi, riferimenti e di ispirazioni varie di sicuro sarebbe stato commesso un disastro.

Il consiglio è quindi di scaricare innanzitutto la demo gratuita e iniziare a vivere l’epica ricerca del più grande eroe che vedremo all’opera quest’anno, armato fino ai denti, determinato fino  al midollo e ben saldo nel suo magnifico perizoma viola: sarete ricambiati con la gioia pura, marchio di fabbrica di quel fenomeno di Gilbert.

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Arriva qui DJ Max Fever, il miglior gioco musicale su PSP! [recensione]

Arriva qui DJ Max Fever, il miglior gioco musicale su PSP! [recensione]

Da circa una settimana, curiosando sul Playstation Network tramite PSP potreste esservi imbattuti in un gioco, inserito tra le novità, chiamato “DJ Max Fever“, magari snobbandolo e passando oltre. Ecco, avreste fatto malissimo, perchè si tratta di quello che è con tutta probabilità il miglior gioco musicale disponibile su PSP e uno dei migliori in assoluto; uno di quei titoli da avere assolutamente.

DJ Max Fever è l’unica uscita disponibile su suolo europeo della serie DJ Max della software house Pentavision, famosissima in Corea e arrivata con quest’ultima versione alla sua decima uscita in sei anni. Il gioco nasce nel 2004 in versione online per PC, e riprende in parte le meccaniche di Beat Mania di Konami, nel quale i giocatori sono chiamati a svolgere il ruolo di abili dj.

Grazie a una tracklist variegata, alla elevata difficoltà che non manca mai di elargire frustrazione e soddisfazioni in egual misura e alla possibilità di confrontare i propri migliori punteggi in rete, DJ Max va incontro a un successo incredibile, e per il secondo episodio trova una casa ideale nel portatile di casa Sony.

In effetti il gioco si presta benissimo all’utilizzo mordi e fuggi tipico della console, con brevi brani da giocare in cuffia premendo a tempo 4,5 o 6 pulsanti a seconda del livello di difficoltà, che contribuiscono a formare la canzone più che accompagnarla semplicemente. Gli strumenti e gli effetti in mano al giocatore, infatti cambiano di continuo, lasciandolo a suonare un po’ di tutto, in un’alternanza da studiare, che passa da un sintetizzatore a una doppia traccia in cui è necessario seguire basso e batteria contemporaneamente. L’idea può sembrare confusa all’inizio, ma rende il gioco un ottimo terreno per chi ama le sfide e il vedersi migliorare continuamente, riuscendo ad azzeccare perfettamente questa o quell’altra sequenza in una corsa al punteggio.

Il “campo da gioco” si presenta come una sorta di pozzo alla tetris dove le note cadono dall’alto in corrispondenza del pulsante da premere; quando la nota arriva alla riga in fondo al campo, si preme il pulsante, e ovviamente se il tempismo è giusto si viene ricompensati. In sottofondo scorre il video musicale della canzone scelta, ognuno creato da un diverso visualizer coreano, con risultati che, pur attingendo sempre al mondo dei manga e degli anime, riescono a volte a stupire per le incursioni nel mondo del design urbano. Se premere i pulsanti a tempo non basta, DJ Max propone una serie di varianti che sembrano mutuate un po’ dagli RPG: completando canzoni si guadagnano punti esperienza, i quali permettono di sbloccare e acquistare differenti tipi di equipaggiamento in grado di allungare la barra degli errori come di far guadagnare bonus in soldi o exp, o ancora aumentano il margine di possibilità di ottenere un tempismo perfetto.

Per quanto riguarda la varietà di canzoni disponibili DJ Max Fever non è certo avaro, con una compilation di successi ripresi dai primi due episodi portatili della saga per una tracklist di una cinquantina di brani per (quasi) tutti i gusti. Molta, moltissima musica elettronica (in linea con la natura del gioco) che spazia dalla techno al drum’n'bass passando per house, r’n'b e pop, pur senza disdegnare occasionali incursioni nel rock leggero, l’hip hop e le canzonette anni ‘80. Nessun nome famoso, perlomeno non famoso qui, dal momento che la suderia di artisti proviene tutta da Corea e Giappone, ma con motivetti e canzoni di qualità e orecchiabilissime non sarà difficile dopo un paio di partite trovare una manciata di preferiti da giocare e rigiocare fino ad arrivare alla perfezione.

Anche l’audio, come ci si aspetterebbe da un prodotto del genere, è curatissimo e possiede una definizione forse unica nel panorama PSP. I volumi sono alti e il missaggio perfetto, tale da rendere il giocatore in grado di distinguere sempre e comunque cosa sta suonando e come, anche con un paio di auricolari in un autobus affollato. Un traguardo non da poco se si fa il paragone con un’altra pietra miliare del genere su PSP: Rock Band, colpevole di avere volumi troppo bassi e uno strumento principale non sempre messo abbastanza in evidenza.

Infine, a fare da succo dell’esperienza, il livello di difficoltà, assolutamente personalizzabile e che permette a chiunque di trovare pane per i propri denti, senza risultare troppo semplice o troppo difficoltoso. Non fraintendiamoci, ai livelli più alti giocare a DJ Max è un compito da professionisti, ma esistono tali e tanti settaggi intermedi da rendere possibile a chiunque fare una partita e sentirsi appagato e bravo, come è giusto che sia.

A completare il tutto c’è un ricchissimo apparato di bonus e chicchette collaterali, come la possibilità di vedere tutti i video musicali del gioco e quella di ascoltare la colonna sonora in versione integrale senza doversi sudare ogni nota. A questo va ad aggiungersi l’immancabile servizio di ranking online, grazie a cui chi è interessato può portare la sfida a livello agonistico portandosi nell’empireo dei grandi giocatori.

Un gran bel gioco insomma, purtroppo poco conosciuto e pubblicizzato, ma che, ripeto, potrebbe essere una bella scoperta e il migliore nel suo genere. Il tutto disponibile qui e ora tramite download su PSN, al prezzo di “soli” 19,90 euro…cosa aspettate a provarlo?

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[Recensione] Le disavventure di P.B. Winterbottom

[Recensione] Le disavventure di P.B. Winterbottom

Questa recensione avrebbe un senso certo e astuto, solo se redatta in modo piuttosto acuto.
Essendo tutta la trama del gioco scritta in rima, serve assolutamente qualcosa di simile, per risalire la china.

Allora ho preso la pazienza a quattro mani, ed ho deciso di mettermi a scrivere versi strani.
Per comunicarvi quanto mi sia piaciuto il gioco, di questo studio indipendente non da poco.

The Odd Gentlemen si chiamano loro, ed hanno sfornato un vero e proprio capolavoro
Un puzzle game alla Braid dove si controlla il tempo, dotato di musiche che ti colpiscono come il vento.

Graficamente il tutto è molto originale, ed utilizza un bianco e nero dal sapore mediorientale
Il dottore Winterbottom è discretamente realizzato, nel suo goffo aspetto risulta subito un alleato.

O meglio dire che voi, giocatori esperti e di cervello, sarete d’aiuto a lui nella risoluzione anche dell’ultimo indovinello
Da un livello all’altro è difficile spegnere la mente; senza accurati calcoli e riflessioni non si procede assolutamente di un niente.

E’ nella difficoltà, bilanciata a regola d’arte, che è da ricercare il vero valore di quest’opera molto di parte
che tifa per e supporta il videogioco quello vero, quello dal sapore retrò e dal cuore intero.

E’ controllando non tanto la quarta dimensione, quanto creando cloni in ogni direzione
che l’amico Winterbottom potrà godere del gusto delle torte, cercando di mangiarle senza farne scorte.

Concludendo un titolo assolutamente da non perdere, per capire che il gaming indipendente ha talento da vendere
se addirittura 2K Games produce ed assiste, non c’è motivo per dubitare di quest’opera dalle tinte miste

bianca e nera ma allegra di natura, Le disavventure di P.B. Winterbottom aumenterà la vostra cultura
su quel passatempo così inglorioso e incopreso, che si chiama videogioco e che da noi è stato sempre difeso!

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[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più

[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più

“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”

E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)

Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.

La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.

Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.

Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.

Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.

Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.

Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di Berserk Online si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.

L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.

Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.

Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).

Buon divertimento!

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Shadow Complex e l’eredità di Metroid [recensione]

Shadow Complex e l’eredità di Metroid [recensione]

E’ possibile che un videogioco con una trama risibile e meccaniche prese a piene mani da un titolo del 1986 riesca oggi ad attrarre critiche positive e pareri entusiastici?
Assolutamente si, sopratutto se venduto a un prezzo contenuto, se caratterizzato da una splendida veste grafica e se ha un tasso di rigiocabilità elevatissimo: standing ovation per  Chair Entertainment e il loro pargolo, il roccioso Shadow Complex.

L’antefatto che dà il via all’intera vicenda è quanto di più banale possa esistere: durante una scampagnata tra i monti due fidanzatini, pronti a imboscarsi per divertirsi un po’, si imbattono accidentalmente in una mastodontica base segreta (!), zeppa di rivoluzionari armati che pianificano di sovvertire l’ordine costituito.

Indovinate un po’? La fanciulla viene rapita e noi impersoneremo il maschiaccio di turno, che è, per puro caso (ma non troppo, aspettate il finale), una macchina da morte in borghese che  aveva rifiutato la carriera militare perchè non voleva uccidere: in pochi attimi anni di convinzioni vengono buttate alle ortiche e, privato di ogni scrupolo, il bel Jason sterminerà decine e decine di soldati senza più patemi inutili, solo per il nostro divertimento.

L’impatto con Shadow Complex è sensazionale: un gioco Xbox Live Arcade capace di raggiungere tali picchi estetici ancora non si era visto, tutto merito dell’Unreal Engine 3 di Epic, messo al servizio dell’abilità dei ragazzi di Chair, che ci avevano regalato (letteralmente) il discreto Undertow.

Esplosioni, soldati che volano in aria come bambole di pezza  e ogni animazione sono cesellate a dovere, creando un effetto d’insieme che non può non lasciare a bocca aperta.

Sul fronte del gameplay, come detto in apertura, pur ricordando decine di titoli platform dei bei tempi che furono (Rolling Thunder e Bionic Commando su tutti), Shadow Complex è debitore solo e soltanto a Metroid (tra l’altro citato).

Dal capolavoro Nintendo infatti sono prelevate di peso la struttura della mappa, a quadratini da esplorare e la gestione delle fasi di ricerca, vincolate all’equipaggiamento in dotazione (tutte le aree sono teoricamente accessibili dall’inizio, a patto di avere l’oggetto/upgrade/arma necessari per aprirle), cioè il nocciolo stesso di questa esperienza.

In fondo il brand Castlevania, esclusi i capitoli-toilet in 3D, è arrivata al giorno d’oggi esattamente mutuando questa struttura, quindi non c’è scandalo alcuno: sono meccaniche assolutamente perfette e capaci di dare dipendenza.

A condire il tutto è possibile affinare la nostra abilità di giocatori grazie alle aree di addestramento, che dapprima sono semplici esercitazioni e poi diventano vere e proprie gare a tempo in cui ogni salto e aggancio va valutato con estrema attenzione, pena una morte rovinosa: soprattutto nel terzo pacchetto di missioni c’è pane per i denti di chiunque osi tentare l’impresa di competare il tutto.

Ma come si arriva al tasso di rigiocabilità altissimo di cui ciarlavo all’inizio?
Facile, con gli speedrun: per quanto la durata di gioco sia di 8 ore (a difficoltà media e senza conoscere nulla della mappa), quei burloni di Chair hanno inserito dozzine di metodi per abbassare questo tempo totale fino a…meno di un’ora!
Se non ci credete, ecco un video che mostra la prima parte del gioco e un escamotage per abbattere i vostri tempi:

Insomma, tanta, tantissima sostanza per 1200 Microsoft Points: per quanto (soprattutto grazie a trama e atmosfera strepitose) Super Metroid resti ancora di molto superiore (pur avendo una mappa molto più piccola e un comparto tecnico evidentemente inferiore) Shadow Complex è senza dubbio uno dei migliori titoli XBL disponibili, la gemma assoluta della Summer of Arcade 2009: non fate i vaghi e aprite i cordoni della borsa!

 

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Il ritorno dei vermi da guerra [recensione Worms 2: Armageddon]

Il ritorno dei vermi da guerra [recensione Worms 2: Armageddon]

Sono piccoli, viscidi, rosa e armati pesantemente: sono finalmente tornati i vermicelli più famosi dei videogiochi, i Worms di Team 17!
Dopo tantissimi episodi, sbarcati più o meno su tutte le piattaforme disponibili, eccoli di nuovo pronti a darsi battaglia sui campi più improbabili che ci siano.
Forte di meccaniche perfettamente collaudate e di qualche nuova modalità e arma, si attesta senza dubbio come uno dei migliori titoli da scaricare in questa estate già piena di buone uscite (almeno in digital delivery…sul resto tutto tace): come del resto sa bene chiunque abbia provato uno qualsiasi dei predecessori, i punti di forza restano la grande variabilità strategica e la longevità che lo rendono appetibile sia per chi volesse fare una partita di corsa, sia per chi volesse immergersi a fondo in questa esperienza. Banale sono nelle presentazione dunque, perchè di sostanza ce n’è per tutti i gusti!

Oltre alla versione classica, mutuata da tanti precendenti capitoli, con squadre di vermi che si affrontano nel tentativo di eliminare completamente gli avversari sfruttando uno degli arsenali più fuori di testa mai visti  (Granata sacra, Asino di cemento e Super pecora sono soli esempi in un mare di trovate), sono state inserite tre varianti: in una usando solo la propria abilità con la corda ninja bisognerà scalare i livelli più in fretta degli avversari; la seconda prevede l’impossibilità di spostarsi per la mappa, restando quindi in fortini da cui far partire le traittorie migliori per seminare distruzione sul nemico;  l’ultima dà accesso a uno sconfinato arsenale, garantito dal lancio continuo sulla mappa di casse di supporto piene si sfiziose e mortali sorprese.

Ciò che rende fresco e interessante un titolo che, a parte le brutte versioni in 3D è sempre rimasto identico, è l’introduzione progressiva di nuove armi: possiamo considerare questo episodio come un best of, dato che mantiene tutte quelle più amate (ma mancano il Vaso Ming inestimabile e la Vecchia signora…) e aggiunge pure qualche piacevole innovazione, come il Buffalo of lies (un bisontino che cammina per la mappa e esplode ogni volta che trova un ostacolo) o il Fulmine, ovvero il coltellino svizzero dei vermetti, capace di restituire energia, rianimare un worm morto o cambiare la polarità delle calamite (bellissimo questo utilizzo: quando un avversario si è trincerato e le usa per respingere tutto ciò che gli scagliate contro…invertite la polarità e si troverà sepolto di granate!).

Come da copione poi è disponibile una campagna single player (sinceramente ardua da completare a causa dell’abilità eccessiva dell’IA con qualsiasi arma: granate e bazooka vi colpiranno ovunque, in modi e con traiettorie che per un essere umano sono quantomeno…improponibili) e una buon multiplayer (fino a quattro giocatori, sia in locale che online): peccato che a fronte di una ampia customizzazione di livelli e modalità non sia poi possibile usare le nuove creazioni su Xbox Live.

Nei lontani anni in cui il Wii era soltato un incubo post peperonata per tutti i videogiocatori, erano titoli come questo ad essere discretamente accessibili a chiunque e profondi per chi volesse addentrarsi nelle meccaniche, per questo il consiglio è di farci senza dubbio un giro di prova, magari scaricandone la demo: sono sicuro che il resto verrà da sè!

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Magic: The Gathering a spasso per i Piani [recensione Duels of the Planeswalkers)

Magic: The Gathering a spasso per i Piani [recensione Duels of the Planeswalkers)

Gli anni in cui sono stato un giocatore di Magic: The Gathering (ovviamente insieme ad AKirA) sono stati meravigliosi.
Erano i favolosi ‘90 e mentre Kurt Cobain faceva capire ai giovani quanto dovessero essere incazzati col mondo, Claudia Schiffer faceva strabuzzare gli occhi a quasi tutti gli uomini e la cocaina invadeva i mercati del narcotraffico, io mi incazzavo per una landa che non arrivava, avevo occhi solo per il mio Time Walk e mi drogavo solo e soltanto col gioco della Wizards of the Coast.

Dal giorno in cui ho deciso di disintossicarmi ho giocato non più di 3 partite nell’arco di 10 anni, continuando a pensare che dopo il più grande gioco di tutti i tempi, gli scacchi, proprio Magic e il poker si contendessero la piazza d’onore, almeno nella mia testolina bacata.
Poi ecco che, guidato non so bene da cosa, decido di scaricare la demo di questo MtG: Duels of the Planeswalkers che, pure se dannatamente imperfetto, risveglia in me tante belle sensazioni.
Spiegarne il gameplay sarebbe lungo e palloso, quindi andiamo di estrema sintesi: il videogame cerca di ricreare gli scontri del gioco di carte, basati su due o più maghi che si fronteggiano a colpi di incantesimi ed evocazioni, ognuno con un costo di energia (mana) variabile a seconda dell’efficacia della magia stessa.

La prima cosa che si nota nel titolo sviluppato da Stainless Games (scaricabile da Xbox Live per 800 Microsoft Points) è che più che la simulazione di Magic sia più vicino a un arcade: solo mazzi prefissati, nessuna possibilità di personalizzazione o rielaborazione degli stessi, il tutto in un contesto dedicato più al neofita che al veterano.

Questo può far pensare si tratti solo di un titolo promozionale per il fratellino “cartaceo”: impari a giocare con facilità e sei pronto per spendere miliardi in carte…ma non credo sia così.

Fermo restando che, oltre ai già annunciati DLC che aggiungeranno mazzi e carte, ESIGO che esca un patch che nei limiti delle magie presenti mi faccia costruire il mazzo che preferisco, a me questo DotP piace parecchio: discreto single player (e ottima IA del nostro avversario), multi cooperativo o competitivo, la bella variante del 2 vs 2 (detta Two Headed Giant) o del tutti contro tutti in 4, simpatiche anche le sfide (in cui veniamo messi davanti a una partita già iniziata, con un solo turno per vincere, in sostanza un puzzle game da risolvere); a fronte di una presentazione visiva un tantino scarna (nessuna animazione degli scontri tra creature ad es.) e di una colonna sonora monotona, di sostanza almeno ce ne è abbastanza.

La gestione a turni è molto rilassante, perfetta per quei momenti in cui ci si vuole riposare dopo furiose sessioni a titoli più frenetici e movimentati, e per fortuna i tempi morti sono ridotti a quelli essenziali, resi necessari dal fatto che la struttura stessa del gameplay è mutuata da un gioco di carte, soggetto quindi a pause dovute alla sua stessa natura.

In ogni caso quindi mi sento di consigliarlo all’amante di Magic (a patto di non aspettarsi una simulazione) ma soprattutto a chi ne è completamente a digiuno, almeno per farsi una prima idea delle meraviglie nascoste in un “semplice” mazzo.

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Castle Crashers: spaccare i castelli di carta non è facile! [recensione]

Castle Crashers: spaccare i castelli di carta non è facile! [recensione]

 E’ proprio vero che , come in natura, le mosche bianche esistano in tutti i contesti: in quello dei videogames sono certamente rappresentati da sviluppatori come i The Behemoth.

Partiti come piccolo team per lo sviluppo di giochi su console, hanno avuto la faccia tosta e il coraggio di capire che per essere davvero liberi di dare vita alle proprie idee l’unica via è quella dell’indipendenza.

La loro storia è questa, ma i fatti più salienti sono la conversione del primo lavoro, il pluripremiato Alien Hominid, anche per console (PS2, XBox e GameCube) e la costruzione lenta ma costante di una nutrita schiera di fans, catturata dall’abilità di questi ragazzi.

Oggi il piccolo alieno giallo ha un successore (scaricabile per circa 12 euro su X Box Live Arcade), Castle Crashers, riuscitissimo esempio di gameplay frenetico, profondo, divertente e (torna il concetto di mosca bianca) tassativamente 2D.

Non che questo infici minimamente l’estetica di questo piccolo gioiello: il mondo in cui i piccoli cavalieri si muovono è colorato e vario, le animazioni godibilissime e le musiche semplicemente sensazionali per qualità e abilità di miscelare generi e influenze diverse in un tutt’uno omogeneo e sempre azzeccato.

A volerlo inserire in una categoria, siamo molto vicini all’inossidabile Golden Axe: orde di nemici ci sbarrano la strada che conduce alla liberazione delle solite principesse rapite e noi, poveri piccoli eroi dall’enorme testa abbiamo dalla nostra qualche magia, moltissime armi diverse e…3 amici!

Eh si, perchè proprio il multiplayer è l’aspetto intorno al quale ruota tutto il divertimento: trovate qualche compagno d’armi e lanciatevi online, perchè il divertimento è garantito da 20 livelli e una profondità che non ha eguali tra i giochi da scaricare.

Per stile grafico (esilarante) e situazioni grottesche (idem), Castle Crashers brilla di luce propria, anche grazie al sano spirito di competizione che può animare le sessioni di gioco: aiutare i propri compagni in battaglia è un obbligo morale, ma anche rubargli un tesoro da sotto il naso o il bacio di una bella principessa possono dare analoga (o maggiore, se siete un po’ bastardi!) soddisfazione.

Humor, profondità, longevità, carisma e stile da vendere: su quanti titoli a prezzo pieno potete fare un commento analogo?

Nel video il livello che a oggi mi ha strappato più di una risata: guardate il gufo per credere!

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Evolvi o muori: Geometry Wars: Retro Evolved 2 [recensione]

Evolvi o muori: Geometry Wars: Retro Evolved 2 [recensione]

Uno dei tratti distintivi dell’industria del divertimento elettronico è la sua abilità nello sfruttare la serialità a proprio vantaggio.

Pensandoci bene, basta azzeccare la formula per un singolo videogioco per vedersi spalancare davanti la possibilità di svariati sequel: c’è chi lo fa da sempre con eccellenti risultati (Capcom), e chi lo fa con risulati altalenanti (Midway).

Poi c’è chi, forte del successo di un proprio franchise, può permettersi qualche divertito excursus, tanto per vedere come il mercato globale risponde a piccoli progetti tutti nuovi, come Bizzarre Creations.

Barricati sui guadagni e il successo di Project Gotham Racing, hanno provato a lanciare il piccolo Geometry Wars Evolved, sparatutto ambientato in uno spazio quadrato da cui non si fugge, in cui l’astronave che controlliamo deve distruggere orde continue di figure geometriche tutte diverse per forma e poteri, al solo scopo di ottenere il punteggio più alto possibile.

Una vera manna dal cielo per chi, come me, ama i vecchi sparatutto e detesta la geometria.

Da una settimana su XBox Live è disponibile il seguito del suddetto, e già posso dire tranquillamente che siamo davanti a uno dei pochissimi casi in cui non solo un successore è un ottimo gioco, ma che addirittura annichilisce il precedente sotto tutti gli aspetti.

Cinque nove modalità di gioco si aggiungono a quella di sopravvivenza classica, tutte con le proprie strategie, le proprie regole e le proprie difficoltà (in una non si spara nemmeno, “Pacifismo“).

Grafica sconsigliata ai più sensibili alle luci e ai colori, dato che esplode letteralmente  dal vostro schermo, inondandovi coi suoi flussi e fornendo davvero un effetto d’insieme pazzesco.

Inutile dire che l’aggiunta del multiplayer (competitivo e cooperativo, per tutti i gusti!), anche se solo in locale, permette a quattro amici di sperimentare i limiti estremi della vostra resistenza con un pad in mano.

Fenomanali i ragazzi di Bizzarre Creations, capaci in due soli giochi (Geometry Wars: Galaxies per Wii e Ds non li ho giocati) di catturarmi completamente, di portarmi 15 anni nel passato con un piccolo prodotto, venduto a circa 8 euro in digital delivery, che mai prima della nuova generazione di console sarebbe arrivato sugli scaffali: questo mi fa pensare che il futuro sia già qui, che viva in stato embrionale in queste console che saranno la pietra angolare su cui costruire le meraviglie a venire…

Nel video, il gameplay della modalità “King“: si spara solo dall’interno delle bolle, che col tempo spariscono costringendovi a una rapida ritirata verso un nuovo rifugio, fino a che…non sarete circondati!

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