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Higurashi. When they cry: visual novel, violenza e orrore gratis su iPhone e iPod Touch

Higurashi. When they cry: visual novel, violenza e orrore gratis su iPhone e iPod Touch

In occidente le visual novel non hanno mai attecchito, è un dato di fatto oggettivo; questo genere decisamente particolare, a metà tra manga, romanzo e videogioco, gode di scarsissima fama al di fuori dell’arcipelago nipponico. In patria tuttavia la questione sembra diversa, tanto che nel solo 2006 le visual novel hanno costituito circa il 70% della totalità dei titoli pubblicati per PC.Un commercio da non sottovalutare, aiutato tanto da fan pronti ad affezionarsi seriamente a storie, protagonisti e prodotti, quanto da un’oggettiva semplicità di realizzazione che premia idee narrative e character design prima ancora che la realizzazione tecnica.

Una piccola schiera di appassionati tuttavia sembra esistere anche in occidente, tanto da rendere possibile la pubblicazione da parte di SEAMS e Mangagamer, di Higurashi.When they cry su iPhone e iPod Touch in lingua inglese. In questo non gioco l’unica libertà lasciata al giocatore è quella di decidere quando girare pagina per far avanzare la storia o salvare per poter riprendere la lettura da dove la si era interrotta, nel più puro stile visual novel; praticamente un libro, con illustrazioni e musiche, nulla di più.

Nonostante le premesse possano far storcere il naso, Higurashi.When they cry è considerato un vero capolavoro nel proprio genere e costituisce un esempio di come un simile prodotto possa essere declinato in decine di altre forme, dando vita a una vera e propria macchina commerciale di grandi dimensioni. Prodotta nel 2002 dal circolo amatoriale 07th Expansion con NScripter (un tool gratuito disponibile sul web), la serie è stata trasposta in fumetto, animazione e film dal vivo; ricevendo conversioni per quasi qualunque console esistente: dalla Playstation 2 al Nintendo DS, approdando finalmente anche su iPhone e iPod Touch, in versione giapponese e inglese.

Merito del successo va probabilmente cercato nella trama, cupa e violenta, che crea un forte contrasto con un character design volutamente naif e super deformed.Trama talmente riuscita da aver creato un piccolo caso in patria, quando nel 2007 una ragazzina uccise il padre, funzionario di polizia, servendosi di una mannaia, esattamente come accadeva nel corso di un episodio della serie animata in onda in quel periodo.

Protagonista della vicenda è Keiichi, un ragazzino di Tokyo che si trasferisce in un sonnecchioso e calmo paesino di campagna. Qui farà la conoscenza di un gruppetto di ragazze che frequentano la sua stessa scuola e verrà coinvolto in una serie di brutali omicidi che hanno a che fare con un’antica maledizione, in un crescendo di tensione e crudeltà psicologica, dove nulla è come sembra e l’innocenza nasconde sempre un lato oscuro.

Anche le modalità narrative hanno probabilmente contribuito alla diffusione della serie: la vicenda è divisa in otto episodi, a loro volta divisi in “Question arcs” e “Answer arcs” dove i primi servono a introdurre il giocatore all’ambientazione e porre i misteri che verranno svolti nel corso dei secondi, creando così una struttura duale di botta e risposta che ben si adatta ai temi della saga.

L’oscurità della visual novel è evidenziata già dal titolo originale giapponese quell’ Higurashi no Naku Koro ni traducibile come “Quando piangono le cicale“; vale la pena di notare che il termine “naku” presente nel titolo può indicare sia un verso animale, sia il pianto umano e che nella versione originale la sillaba “na”, che da sola indica una situazione  macabra o di attesa infausta,  è indicata in rosso, al fine di comunicare tutta l’inquietudine presente nel romanzo.

Per quanto riguarda lo svolgimento della storia, Higurashi. When they cry gioca benissimo sul creare tensione nel lettore: il racconto è fluido e lo stile semplice e pulito: inizialmente si avrà la sensazione che qualcosa non vada, che si trasformerà in breve in un piacevole senso d’inquietudine fino ad arrivare al brivido di un finale crudele e violento. Higurashi. When they cry non è un videogioco e non è un romanzo, ma non pretende di esserlo. Non ci saranno pagine degne di Dostojevski, ne’ una giocabilità degna di Kojima, ma il risultato finale, nonostante e forse a causa di una grafica e un design dei personaggi caricaturale e infantile, riesce ad arrivare esattamente dove deve, lasciando il lettore con molti interrogativi e la voglia di saperne di più; per soddisfare la quale bisognerà aspettare l’uscita dei sei episodi ancora in via di sviluppo.

La scelta per la pubblicazione del titolo su iPod Touch e iPhone rispetta la suddivisione iniziale in episodi, i primi due sono già presenti su App Store, il primo scaricabile gratuitamente, il secondo al prezzo di 2,99 euro, un costo poco oltre la media per una durata intorno alle 7 ore a episodio (ma dipende quanto velocemente riuscite a leggere, ovvio). In aggiunta alla storia sono presenti una serie di brevi capitoli di approfondimento dedicati ai vari personaggi.

Higurashi. When they cry non è un prodotto per tutti, anzi. Quei pochi che potrebbero sentirsi interessati in una sorta di piccolo manga narrativo da godersi su iPhone e iPod Touch tuttavia potrebbero trovarsi tra le mani la sorpresa dell’estate: un romanzetto dalle atmosfere lugubri e cruente che non mancherà di procurare qualche piacevole brivido gelido nelle calde notti estive.

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Recensione Monkey Island 2 Special Edition [il commento di Ron Gilbert vale 10 euro?]

Recensione Monkey Island 2 Special Edition [il commento di Ron Gilbert vale 10 euro?]

Ah, quanti ricordi. Monkey Island 2 la prima volta lo giocai su PC, se non sbaglio erano 11 Floppy Disk. UNDICI. Nel passare da uno all’altro non facevi altro che aspettare titubante davanti al monitor sperando che non ci fossero errori di sorta. Il tempo scorreva lento, purtroppo, e i caricamenti anche. Ma alla fine c’era la magia di un titolo senza tempo e senza età, che prometteva esattamente ciò che poi manteneva su carta. Farti pensare muovendo le piccole cellule grigie in maniera del tutto divertente, con enigmi dal sapore nonsense e battute irridenti e sulfuree. Credo che nessuno, nessuno al mondo, sia rimasto deluso da Monkey Island 2 quando lo giocò ai tempi. Se il genere ti piaceva (e … ti piaceva alla grandissima visto che c’era quasi solo quello), Le Chuck’s Revenge era il top della categoria: sia sempre lodato Ron Gilbert!

Ed ora? Ci potrebbe essere qualcuno deluso di Monkey Island 2 Special Edition? La risposta alla domanda precedente non è facile. Oggi ci sono in gioco tanti altri fattori e tanti altri generi sono nati, evoluti e, pensate, morti. Quello delle avventure grafiche, ad esempio, a meno che non venga rilanciato da quattro personaggi e da un titolo che è già storia, cipè Heavy Rain (che tra l’altro è moooooolto lontano da avere un enigma decente che sia uno), è un genere che non esiste più! Ma sarebbe meglio dire un genere che non esisteva più perchè ora, grazie alla Digital Delivery e a giochi che costano molto meno rispetto a quelli inscatolati, ci si può permettere di avere un’idea come quella di un ingranaggio piccolo ma perfetto (Machinarium) e sfondare.

Detto questo, vale la pena spendere circa 10 euro (dipende dalla piattaforma, metterò il prezzo delle varie versioni tra parentesi) o per giocare o per rigiocare Monkey Island 2 Special Edition su Xbox Live (800 MS Points), Playstation Network (10€) o iPhone e iPod Touch (6 Euro)?

Dividiamo questa recensione in due parti: vale la pena giocare Monkey Island 2 SE se non l’avete mai giocato prima? La risposta è ovviamente affermativa, stiamo scherzando? ;) Anzi… è un dovere morale! No, a parte gli scherzi. Il punto è se vi piacciono i giochi lenti e difficili (mi sto rivolgendo ai giocatori moderni che, al tempo, non avevano l’età corretta per godere appieno del gioco)? E allora cosa aspettate? Se invece siete solo fan degli sparatutto e dell’online, non vale la pena, probabilmente. Però è ora di ampliare i vostri orizzonti e… ;)

Passiamo invece al secondo gruppo di lettori: vale la pena di RIgiocare Monkey Island 2 in versione Special Edition? Ovviamente anche qui la risposta è si, ma per altri motivi. Il primo: costa poco (soprattutto su iPhone). Il secondo, il doppiaggio nuovo è spettacolare. Il terzo è il motivo del titolo della recensione: andando in giro per il gioco, sia in versione Special Edition che originale (ah già, quasi dimenticavo, potete rigiocare l’intero titolo come se foste nel 1991, come per Monkey Island Special Edition), potrete ascoltare dei commenti di Ron Gilbert (creatore anche dell’ottimo e più recente DeathSpank, sculacciata mortale, recensito qui) che, come per i DVD con commento del regista, spiegherà insieme a LucasArts come ha creato il gioco, quali sono state le difficoltà, come gli sono venute le idee ecc ecc. Grazie a questa feature ho imparato un sacco di cose (come ad esempio la storia dello SCUMM) e, sinceramente, non posso che consigliare quindi l’acquisto del gioco a chiunque :)

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[Recensione] Castlevania Puzzle: Encore of the Night, una colorata e tenebrosa sorpresa

[Recensione] Castlevania Puzzle: Encore of the Night, una colorata e tenebrosa sorpresa

A volte i binomi più azzardati possono stupire. Per fortuna Castlevania Encore of the Night è uno di quei casi: ne avevamo parlato in Castlevania incontra Puzzle Quest, con toni di attesa positiva, oggi che lo abbiamo tra le mani possiamo certamente dire che c’è di che essere soddisfatti.

La miscela avviene quasi senza accorgersene, mentre si segue un’introduzione classica del plot (risibile) di base: Alucard stranamente vuole fermare Dracula e distruggerne il castello. Nella solita ambientazione horror, prende le mosse questo atipico puzzle game: ogni stanza del maniero può essere superata sconfiggendo una creatura posta a difesa (tranne quando, con un colpo fortunato, troverete un oggetto abbandonato: a quel punto razzia e fuga rapida!) al vecchio e caro gioco di abbinare 3 o più gemme dello stesso colore. Non sempre i blocchetti cadono in forma utilizzabile: quando sono bloccati, l’unica chance di utilizzarne il potere è di coinvolgerli in una catena colorata. Ad oggi combinazione vincente, corrisponde un attacco ai punti ferita del rivale: in più, alcune gemme bloccata si riverseranno nell’opposta schermata.
La vittoria non arride a chi riempie per primo il pozzetto avversario, perchè a intervalli regolari a seconda dei blocchi nella propria parte di schieramento di perderanno preziose energie vitali: arrivati a zero, il freddo abbraccio della morte (e del reload…) vi stritolerà.

Già questo comporta grande strategia, soprattutto per colpire con una massa di danni il mostro di turno, ma la profondità offerta da Encore of the Night non finisce qui: prendendo gran parte degli sprite, il protagonista e l’ambientazione dallo splendido Symphony of the Night, potevano mancare segreti e un equipaggiamento sconfinato di armi, armature, magie e oggetti da utilizzo rapido?
Proprio come in Puzzle Quest potranno garantire bonus di partenza o abilità speciali per affrontare le minacce poste davvero ad ogni angolo.
Restando in tema “somiglianze con un certo gioco Infinite Interactive”, possiamo tranquillamente affermare che questo EotN sarebbe il vero erede delle belle idee del primo PQ: divertente e additivo, con le solite musiche sontuose (ma potrete decidere di mettere come sottofondo degli scontri anche tutta la vostra libreria di brani sull’iPhone) che lo fanno balzare in vetta alla lista dei titoli da portare con sè in vacanza per una partitella mordi e fuggi.
Oltre allo story mode c’è il più canonico arcade, in cui è possibile selezionare il proprio protagonista tra 8, ognuno con abilità diverse dirette a influenzare direttamente la battaglia: peccato per l’assenza di qualsiasi tipo di modalità competitiva per due giocatori, unico difetto accanto a qualche problema con la super sensibilità dello schermo del Melafonino in alcune situazioni frenetiche, che porta ad errori che con un pad tra le mani non accadrebbero mai.

Per 4 euro un affare per chiunque, non solo per i fan di Castlevania.

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Dawn of the Dead per iPhone gratis per il download [recensione]

Dawn of the Dead per iPhone gratis per il download [recensione]

Non sarà granchè, ma a caval donato non si guarda in bocca: per qualche giorno Dawn of the Dead, il gioco leggermente ispirato al meraviglioso film di zombie di George Romero, è scaricabile gratuitamente dall’Apple Store.

Siamo lontanissmi dai livelli di un paio di settimane fa, quando ad essere offerto gratis fu Puzzle Quest (di cui attendiamo con estrema ansia il successore, in uscita il 30 giugno come Xbox Live Arcade), ma per quanto poco interessante e dalla realizzazione tecnica mediocre, sono certo chhe un minimo di curiosità nei fan delle carcasse deambulanti sarà sollevata.

Il risparmio di circa 2 euro infatti non può che incentivare al download, per ottenere i 5 livelli che compongono questo titolo. Controlli imbarazzanti, personaggi che si incastrano nei posti più impensati e un fastidioso bug per i possessori di iPhone 4, per cui il titolo si impalla alla fine del primo livello, completano un quadro di certo non rilevantissimo: 2 modalità di gioco, storia e sfida, uniti a 3 personaggi uno più inutile dell’altro, mostrano l’estrema pochezza di mezzi e idee che Bytemark ha profuso in questo sviluppo, gettando alle ortiche una licenza che avrebbe meritato più rispetto.

E’ assolutamente lecito creare un titolo con scarse risorse, ma privare del pur minimo divertimento un giocatore, che non può far altro che vagare per le aree di gioco sperando di non incastrarsi ed essere divorato, andrebbe punito a prescindere, indipendentemente dal prezzo di vendita.
Se siete curiosi, provvedete a scaricarlo appena possibile, altrimenti scordatevi di essere mai venuti a conoscenza di questo abominio, che non riesce nemmeno ad aver un tasso di violenza idoneo per il mercato cui di offre, quello degli appassionati di film horror.

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Doodle Jump, uno scarabocchio che non passa inosservato! [Recensione]

Doodle Jump, uno scarabocchio che non passa inosservato! [Recensione]

Stanchi di giochini costosi e inappaganti per iPhone e iPod Touch? Doodle Jump, un gioco che costa 0,79 centesimi, é proprio quello che ci vuole, ma fate attenzione, potreste perderci ore preziose!

Doodle Jump, a differenza di grossi titoli come NBA Live o RE 4, non sfrutta a pieno i nostri dispositivi portatili, ma utilizza furbescamente le loro caratteristiche. Il nostro doodle, scarabocchio che sembra disegnato da un bambino di 5 anni, ha una sola funzione nella vita, saltare, distruggendo tramite palline (o laser, a seconda del livello su cui giochiamo) che escono dalla sua bocca, i nemici che si trova davanti, con l´obiettivo di raggiungere il piú alto punteggio possibile.

Salteremo da piattaforme in piattaforme incontrando nemici di ogni genere, mostri, dischi volanti e anche buchi neri, sapientemente trasformati in buchi del foglio se giochiamo nel livello originale, ovvero un vero e proprio foglio di carta. Le stesse piattaforme poi possono nascondere insidie, ovvero possono rompersi, esplodere, sparire, essere mosse dall´user stesso a suo piacimento e infine spostarsi in orizzontale o verticale. Gli sviluppatori hanno peró disseminato degli aiuti nel nostro cammino, troveremo razzi, molle, cappellini con eliche che ci aiuteranno ad andare avanti piú velocemente e a saltare gli ostacoli.

I controlli poi sono semplicissimi, basterá solo una mano per muovere il doodle a destra o a sinistra e sfruttare gli accelerometri per colpire i nemici. La connettivitá con Facebook e Twitter rende il gioco ancora piú godibile, man mano che procederete verso la cima del foglio troverete i punteggi dei vostri amici e anche della popolazione globale, questo vi fará venir voglia di raggiungere un risultato ancora migliore.

I contenuti poi vengono rinnovati puntualmente, scaricando il infatti il gioco adesso, lo troveremo con nuove ambientazioni (bellissimo quello di halloween) e nuovi nemici.

Un´unica nota negativa é l´assenza di musica, possiamo peró utilizzare quella presente nella nostra libreria o goderci i pew pew del nostro doodle. Un gioco che si candida sicuramente a uno dei migliori passatempi per iPhone e iPod Touch, a soli 0, 79 centesimi, che aspettate a prenderlo?

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Plants vs Zombies, lo scontro diventa portatile [recensione]

Plants vs Zombies, lo scontro diventa portatile [recensione]

Plants vs Zombies è solo il più recente dei successi PopCap Games, da anni specializzata nel creare titoli a budget ridotto di immensa qualità e capaci di divertire chiunque.
Quando fu pubblicato per la prima volta nella versione Pc ottenne larghi consensi, esattamente come sta succedendo con questo porting per iPhone e iPod Touch.

Come per ogni tower defense che si rispetti, l’azione è  limitata alla pianificazione di una strategia difensiva e all’accumulo di risorse necessarie per portare in campo unità migliori, al fine di contrastare varie ondate di attaccanti e debellarli fino all’ultimo.
Nello specifico ci troveremo a proteggere una fattoria dalla classica invasione di zombie, avendo a disposizione un sacchetto di  semi molto speciali, per generare piante dalla caratteristiche fuori dal comune.
Da una parte saranno quindi schierati cactus, funghi allucinogeni,  lancia piselli, trappole acquatiche e peperoncini, ognuno più o meno indicato per abbattere i non morti, mentre dall’altra ampio spazio alla fantasia con zombie equipaggiati in modi assurdi: secchi sulla testa, scudi, delfini sottobraccio fino a quello in puro stile Thriller, agghindato come Michael Jackson.

Ogni tipo di pianta ha effetti più o meno indicati e difese specifiche per fronteggiare l’invasione e impedirci di trovare una carcassa putrefatta nel soggiorno della fattoria, ma come è evidente i costi per ottenere le più potenti non saranno facili da supportare: per questo la risorsa più importante, la luce solare, va gestita a dovere piantando girasoli per accumulare energia, facendo sempre attenzione allo spazio di coltivazione limitato, che costringe continuamente a una pianificazione attenta, che sappia proteggere a dovere le varie file di colture.

A interrompere la linearità della meccanica “fotovoltaica”, ogni 10 livelli cambieranno alcune premesse, complicando di molto la nostra serena vita di agricoltori: prima saremo attaccati di notte, senza poter usufruire dell’energia gratuita che di tanto in tanto cade dal cielo, poi la parte centrale del giardino ospiterà una piscina su cui è possibile piantare solo vegetali acquatici o ninfee (che danno la possibilità di ospitare una pianta terrestre), per finire, nei 20 livelli conclusivi, prima con una fitta nebbia che impedisce una chiara visione della direzione degli attacchi e poi con la battaglia sul tetto, che a causa della sua inclinazione renderà inutili le piante che sparano in linea retta, da sostituire con letali catapulte dalle parabole risolutive.

Sulla base di questo sistema di gioco, PopCap ha costruito un gioiellino capace di rendere piacevole ogni pausa o attesa, data la sua natura che si sposa perfettamente con le due piattaforme Apple: coloratissimo e pieno di stile, segnato dal giusto humor anche grazie alle musiche “spaventose” e dotato di controlli eccellenti che non tradiscono davvero mai, Plants vs Zombies è certamente uno degli acquisti migliori sia per l’agricoltore neofita che per l’esperto che ha già avuto modo di provarlo per Pc.
Nonostante alcuni cali devastanti di frame rate quando lo schermo è troppo affollato, che rendono complesse e fastidiose le ultime fasi dei livelli più avanzati, per 2,39 euro è un affarone, anche se ci aspettiamo un aggiornamento che aggiunga almeno il giardino Zen, tolto da questa versione portatile.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]

Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]

Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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[Recensione] Zen Bound: il bondage senza sesso in mezzo!

[Recensione] Zen Bound: il bondage senza sesso in mezzo!

A volte capita di imbattersi in progetti molto particolari, che fanno della ricercatezza visiva e sonora i loro punti forti: questo è il caso di Zen Bound, uscito da un bel po’  su Apple Store (il 24 febbraio 2009) ma scoperta per noi recentissima.

Complice un prezzo favorevolissimo (1.59 euro) e una capacità di incastrare il giocatore degna dei migliori puzzle game, si tratta davvero di un’esperienza imperdibile, che coinvolge ampiamente 3 dei 5 sensi.
L’essenza del gameplay è estremamente semplice: sullo schermo viene visualizzata una figura in legno che si può ruotare nello spazio a piacimento, cercando di toccare più superficie possibile con una corda attaccata a un chiodo per colorarne i vari lati. Arrivati a una determinata percentuale di colorazione, basterà attorcigliare la fune intorno al chiodo per completare il livello.

Al di là di una pregevole esteriorità grafica, davvero poco rilevante in questo specifico esempio di videogame, il tratto saliente è dato dal relax che tale sfida sa garantire: mai davvero difficile, ma costantemente impegnativo, coronato da musiche e effetti sonori che fanno davvero onore allo Zen richiamato dal suo titolo.
Evidentemente non siamo di fronte a un non gioco, perchè sono previsti limiti di tempo (per confrontare i risultati con precedenti tentativi) e di corda (che ha una lunghezza massima ben definita), da tenere d’occhio per non perdersi in inutili artifizi che costringerebbero a rapidi scioglimenti per giungere al fatidico chiodo.

Le figure da avvolgere, fondamentalmente solidi geometrici o animali, fanno da perfetto corollario per lo svolgersi del gioco, passando da quelle più semplici, come il coniglio, alle più complesse, come balene o uccelli in astruse posizioni: riuscire a completare ogni livello al 100% di colorazione è un’impresa decisamente complessa, capace di intrattenere il giocatore per ore.

Per come è congegnato, rappresentato, fruito, Zen Bound è un capolavoro a tutto tondo, che dimostra una volta di più come dai nuovi sistemi di controllo e interazione sia possibile scavare un’intera miniera di nuovi concetti che sta solo a noi valorizzare e apprezzare.

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[Recensione] Song Summoner: the Unsung Heroes Encore

[Recensione] Song Summoner: the Unsung Heroes Encore

“Colui che non può contare su alcuna musica dentro di sé, e non si lascia intenerire dall’armonia concorde di suoni dolcemente modulati, è pronto al tradimento, agli inganni e alla rapina: i moti dell’animo suo sono oscuri come la notte, e i suoi affetti tenebrosi come l’Erebo. Nessuno fidi mai in un uomo simile.” La citazione, da “Il mercante di Venezia” ben si adatta al background di Song Summoner: The Unsung Heroes Encore, RPG tattico di Square Enix per Iphone e Ipod Touch.

Protagonista del gioco è infatti la musica, come simbolo di un’umanità contrapposta a una schiera di esseri meccanici intenzionati a costituire il “network“, una mente alveare dove sentimenti ed emozioni sono solo un peso e la concordia è l’unico asettico modo di vivere. Al centro della vicenda si trova Ziggy, che dopo essersi visto portare via il fratello Zero da parte delle macchine diventa, per una serie di circostanze abbastanza casuali, un “conductor“, cioè uno dei pochi esseri umani in grado di richiamare dalla musica potenti soldati: i “tune troopers“.

Il gioco è in realtà un RPG strategico abbastanza classico: si avranno a disposizione cinque categorie di personaggi: Soldati, Monaci, Maghi, Cavalieri e Arcieri, ognuna con le proprie caratteristiche e specialità, come la possibilità di contrattaccare per quanto riguarda i Monaci o la classica lancia in grado di coprire due caselle con un attacco nel caso dei Cavalieri.

Gli scontri si svolgono su mappe in tutto e per tutto simili a quelle del classico Final Fantasy Tactics, da cui il gioco riprende anche i comandi, seppur in maniera semplificata: in ogni turno sarà possibile muoversi attaccare o utilizzare abilità speciali e oggetti, come nella miglior tradizione del genere.

Proprio con la musica Square Enix rende originale l’esperienza: le canzoni contenute nell’ Iphone/Ipod costituiranno infatti l’ossatura dell’esercito; bisognerà scegliere un brano da quelli che si hanno e da esso nascerà un “tune trooper“  secondo modalità del tutto simili a quelle del vecchio Monster Rancher.

Nel gioco esistono all’incirca 50 “tune troopers” (ma altri sono in arrivo con gli aggiornamenti), ognuno di essi avrà alla nascita un livello tra bronzo, argento, oro e platino e un rango da A a D a seconda dei valori in relazione al livello. Il ruolo della musica però non finisce qui: ogni soldato mantiene un legame importante con la canzone da cui è nato, e tanto più si ascolta la canzone stessa tanto più il personaggio guadagna pearl points, necessari ad aumentarne il livello da bronzo ad argento e così via.

Centrale nell’economia del gioco è anche la gestione dei troopers stessi, dal momento che le volte in cui possono essere schierati sono limitate e possono essere aumentate solo con l’utilizzo di oggetti appositi. Accanto ai troopers ci sarà la possibilità di utilizzare le superstar che di volta in volta si incontreranno nel viaggio, tune troopers speciali senza limiti di utilizzo, ma dai poteri di solito inferiori agli altri.

Nonostante le meccaniche, come detto, non siano originalissime Song Summoner riesce a essere sempre piacevole da giocare grazie alla buona varietà di poteri utilizzabili dai personaggi e a un livello di difficoltà che mantiene sempre alto il livello di sfida, con avversari impegnativi e scontri con i boss che metteranno alla prova anche gli strateghi più esperti.

Discreta la realizzazione, con grafica e sonoro che non fanno gridare al miracolo, ma sono funzionali al gioco; l’aspetto ricorda i “bei strategici di una volta”, a metà tra Super Nes e primo periodo Playstation, e le musiche sebbene non siano brutte sicuramente non entreranno negli annali delle colonne sonore.

Una nota di merito per l’ambientazione, con luoghi e personaggi i cui nomi sono continue e dovute citazioni alla cultura musicale pop e rock a 360 gradi, a partire dal protagonista Ziggy per continuare con troopers quali “Punk and Disorderly” e luoghi come “Joshua Tree” ed “Electric Ladyland“. Notevole anche il character design di Roberto Ferrari, talento da poco scoperto da Square Enix che si è avvalsa della sua collaborazione anche per il gioco di carte  Lord of Vermillion; il design dei troopers e delle superstar è gradevole e sopra le righe come richiesto dai personaggi, e originale è anche il mecha design delle numerose truppe robotizzate che costituiscono l’esercito avversario. Molto buono è anche il sistema di controllo, che rende facile imparare i comandi e fa sì che il margine di errore nell’impartirli, seppur presente sia minimo.

L’ immancabile tasto dolente è costituito dal prezzo: 7,99 euro, che porta Song Summoner nella fascia più alta per quanto riguarda le applicazioni Iphone; il colpo al portafogli è mitigato in realtà dalla durata del gioco, intorno alle 30 ore e dalla qualità del tutto.

Un titolo sicuramente da provare almeno in demo, Song Summoner fa i compiti e li fa bene, riuscendo interessante e piacevole per appassionati e non pur se con evidenti limiti, primo dei quali l’incapacità di dire qualcosa di nuovo sul genere, di cui segue gli standard pedissequamente, con l’unica variante della componente musicale che introduce.

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[Recensione] Rolando 2: The Quest For the Golden Orchid

[Recensione] Rolando 2: The Quest For the Golden Orchid

Rolando è stato considerato da più parti come la prima vera killer application per iPhone e iPod Touch: esteticamente grazioso, immediato da giocare e perfetto per ingannare le pause, ha goduto di immediato e meritato successo.
Più che naturale quindi vederne il seguito che, per fortuna, va oltre il predecessore (non solo per la grafica portata a “due dimensioni e mezzo”) e assurge al ruolo di must buy per qualsiasi tipo di utenza, considerato l’equilibrato grado di sfida e la cura profusa da HandCircus per renderlo molto di più di un mero clone di LocoRoco.

Si, perchè a una prima occhiata non si può fare a meno di mettere in relazione i due titoli, sebbene quello per PSP abbia più elementi platform e il suo “clone” sia a tutti gli effetti un puzzle game.

Le meccaniche base di Rolando 2 sono estremamente intuitive e si basano sulla letale accoppiata accelerometro – touch screen, tramite i quali al giocatore non è rischiesto altro se non di portare un determinato numero di Rolando (tenerissime sferette tutte diverse l’una dall’altra) fino all’uscita di ognuno dei 46 livelli che compongono questa nuova avventura.
Ogni Rolando ha caratteristiche diverse: i membri della famiglia reale ad esempio non possono essere controllati direttamente, quelli più grassi se cadono in acqua vanno a fondo mentre i più piccini galleggiano, il “commando” può attaccarsi a ogni tipo di superficie e così via.
In questo modo è stato possibile creare splendidi livelli in cui sfruttare le varie abilità/possibilità per soddisfare i 3 requisiti tipo di ogni stage: salvare i Rolando, raccogliere tutte le gemme nei dintorni e raggiungere l’uscita entro un tempo limite.

La coesistenza di questi requisiti è il fulcro dell’ampia rigiocabilità del titolo, unita a una facilità di fruizione che rivaleggia con il tanto decantato Wii: inclinando l‘iPhone si controlla il movimento delle creaturine in modo impeccabile, mentre sfruttando lo schermo tattile è possibile selezionare il numero e tipo desiderato come nel più classico degli Rts.
Condisce il tutto il level design di primissimo livello, con interruttori, piccoli veicoli, leve e trappole da attivare e schivare con un semplice tocco del dito.

Dito che viene costantemente rievocato dai teneri Rolando nel corso  delle ironiche scenette d’inframezzo, condendo con il giusto umorismo un titolo che fa della grazia e dell’immediata simpatia dei suoi protagonisti un indubbio punto di forza, esattamente come lo sono le musiche, adorabili e azzeccatissime, opera di Mr. Scruff, talentuoso Dj inglese più celebre all’estero che nell’italico stivale.

Considerato il prezzo a cui viene venduto (3,99 euro) e il piacere che può dare sia come passatempo saltuario che come sfida quotidiana, Rolando 2 si pone nella categoria degli acquisti doverosi anche solo per sfidare gli amici grazie alle leaderboards online tramite Plus+ e Facebook.

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Dragon’s Lair: il ritorno di un super classico su iPhone e iPod touch [recensione]

Dragon’s Lair: il ritorno di un super classico su iPhone e iPod touch [recensione]

Dragon’s Lair ha rappresentato per molti ragazzi un vero e proprio sogno. Il suo leggendario cabinato attraeva orde di curiosi, assiepati puntualmente intorno al giocatore di turno per sbirciarne i segreti. Ma in fondo non si tratta nemmeno di un videogioco in senso stretto: si può consierarlo piuttosto un cartone animato interattivo, in cui di tanto in tanto, premendo la giusta direzione o il pulsante dell’attacco, ci si sottraeva da una morte ingloriosa solo per perire un paio di tentativi più in là, a meno di conoscere a menadito tutte le sequenze.

Sogno anche per io gestori della sale giochi, perchè anche solo tentare, per poi giocare pochi secondi, era estremamente fruttuoso.
A suo modo comunque, Dirk the Daring, lo stereotipato protagonista della serie, è diventato un’icona, come testimoniato dal video dei Griffin più in alto.
Il titolo originale era del 1983, e fu uno dei grandi successi dei laser disc, presto dimenticati in favore di tecnologie meno dispendiose e più gestibili: negli anni seguenti quasi ogni piattaforma ha avuto la sua conversione/adattamento, fino addirittura alla versione 3D negli anni di Gamecube, Ps2 e Xbox.

Oggi sbarca su iPhone e iPod Touch e, nonostante un prezzo non bassissimo rispetto a quelli che si vedono su queste piattaforme (3,99), credo che molti nostalgici provvederanno al download.
Per gli altri, a parte una “grafica” eccellente, pregna dell’arte di Don Bluth che partecipò al colossal Disney Biancaneve, c’è ben poco da vedere: due modalità di cui una è la riproduzione fedele del coin op, mentre l’altra rispolvera alcune sequenze abbandonate a suo tempo e semplifica un po’ la vita al giocatore, facendogli superare sempre e comunque i vari trabbocchetti (ovviamente per “finirlo” dovrete occuparvi di tutto ciò che avrete tralasciato).

La difficoltà complessiva è medio alta, ma in ogni caso con qualche ora di tentativi imparerete a cavarvela in ogni situazione fino alla liberazione della classica fanciulla in difficoltà, Daphne, che sinceramente non ricordavo sexy finchè non l’ho liberata dal drago Singe… e bravo Dirk!
A parte qualche raro e frustrante caso, lo schermo dell’iPhone risponde bene alle sollecitazioni, rivelandosi adatto a porting di questo tipo (in fondo era già uscito il “fratellino” Space Ace).

Si tratta quindi di un acquisto da vagliare con attenzione, conoscendo sufficientemente il prodotto finale e la sua durata (forse 5 ore… forse): imperdibile per chi non era in grado di giocarlo al tempo, assolutamente evitabile per chi non fosse interessato a una pietra miliare del divertimento elettronico.

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Creatività indipendente a bolle [recensione Eliss per iPhone e iPodTouch]

Creatività indipendente a bolle [recensione Eliss per iPhone e iPodTouch]

Eliss è il concept più fico che io abbia mai visto per un videogioco negli ultimi tempi. Davvero, non scherzo. Nei circa 3 euro di acquisto che vi separano (a patto che voi abbiate un iPhone o un iPod Touch) da questo capolavoro troverete davvero la “summa” del gameplay e dell’innovazione che effettivamente, spesso e volentieri, si ritrova nei puzzle game.

Questo il genere di appartenenza della creatura di Steph Thirion, condito da un pregio che me l’ha fatto davvero sembrare spettacolare: per la prima volta lo schermo “multi touch” del mio gingillo Apple preferito viene sfruttato a dovere. Significa che il titolo non si gioca con un dito, un pennino o con dei controlli finti ricreati con lo schermo (per cui di solito sono necessarie due dita, i due pollici), bensì deve essere giocato addirittura con 3 o quattro dita contemporaneamente. Multitouch, appunto.

Tutto sta nel dividere o unire delle “cellule” (boh, chissà cosa sono) che andranno poi fatte scomparire in dei non meglio precisati “cosi”: quando le bolle di due colori diversi vengono in contatto, però, si perde energia. Quindi bisogna stare molto attenti a dove si spostano e a dove si lasciano le bolle ma soprattutto bisogna essere veloci a pensare e ad agire nello spostarle. Ovviamente ci sono alcuni bonus/malus come lo slow motion o la vita, per aggiungere non solo difficoltà ma anche possibilità alla propria partita.

Il gioco non ha trama e non ha nemmeno “spiegazioni” contestuali, come è giusto che sia: è “game” puro, divertimento straight edge, assolutamente valido, però, dal punto di vista artistico. Non tanto per i “disegni”, comunque ottimi e pieni di scelte azzeccate, quanto più per le musiche (consigliatissimo, addirittura nelle istruzioni, l’uso degli auricolari) e gli effetti sonori.

A giudicare dai premi vinti o dalle nomination, Eliss è un titolo da tenere assolutamente in considerazione se siete in quella “nicchia” di fan dei titoli indipendenti, guardate qui:

Unico mio cruccio? Averlo scoperto solo una settimana fa mentre è uscito a Marzo. Inside The Game deve essere più reattivo alle uscite, me ne rendo conto ;)

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