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Plants vs Zombies, lo scontro diventa portatile [recensione]

Plants vs Zombies, lo scontro diventa portatile [recensione]

Plants vs Zombies è solo il più recente dei successi PopCap Games, da anni specializzata nel creare titoli a budget ridotto di immensa qualità e capaci di divertire chiunque.
Quando fu pubblicato per la prima volta nella versione Pc ottenne larghi consensi, esattamente come sta succedendo con questo porting per iPhone e iPod Touch.

Come per ogni tower defense che si rispetti, l’azione è  limitata alla pianificazione di una strategia difensiva e all’accumulo di risorse necessarie per portare in campo unità migliori, al fine di contrastare varie ondate di attaccanti e debellarli fino all’ultimo.
Nello specifico ci troveremo a proteggere una fattoria dalla classica invasione di zombie, avendo a disposizione un sacchetto di  semi molto speciali, per generare piante dalla caratteristiche fuori dal comune.
Da una parte saranno quindi schierati cactus, funghi allucinogeni,  lancia piselli, trappole acquatiche e peperoncini, ognuno più o meno indicato per abbattere i non morti, mentre dall’altra ampio spazio alla fantasia con zombie equipaggiati in modi assurdi: secchi sulla testa, scudi, delfini sottobraccio fino a quello in puro stile Thriller, agghindato come Michael Jackson.

Ogni tipo di pianta ha effetti più o meno indicati e difese specifiche per fronteggiare l’invasione e impedirci di trovare una carcassa putrefatta nel soggiorno della fattoria, ma come è evidente i costi per ottenere le più potenti non saranno facili da supportare: per questo la risorsa più importante, la luce solare, va gestita a dovere piantando girasoli per accumulare energia, facendo sempre attenzione allo spazio di coltivazione limitato, che costringe continuamente a una pianificazione attenta, che sappia proteggere a dovere le varie file di colture.

A interrompere la linearità della meccanica “fotovoltaica”, ogni 10 livelli cambieranno alcune premesse, complicando di molto la nostra serena vita di agricoltori: prima saremo attaccati di notte, senza poter usufruire dell’energia gratuita che di tanto in tanto cade dal cielo, poi la parte centrale del giardino ospiterà una piscina su cui è possibile piantare solo vegetali acquatici o ninfee (che danno la possibilità di ospitare una pianta terrestre), per finire, nei 20 livelli conclusivi, prima con una fitta nebbia che impedisce una chiara visione della direzione degli attacchi e poi con la battaglia sul tetto, che a causa della sua inclinazione renderà inutili le piante che sparano in linea retta, da sostituire con letali catapulte dalle parabole risolutive.

Sulla base di questo sistema di gioco, PopCap ha costruito un gioiellino capace di rendere piacevole ogni pausa o attesa, data la sua natura che si sposa perfettamente con le due piattaforme Apple: coloratissimo e pieno di stile, segnato dal giusto humor anche grazie alle musiche “spaventose” e dotato di controlli eccellenti che non tradiscono davvero mai, Plants vs Zombies è certamente uno degli acquisti migliori sia per l’agricoltore neofita che per l’esperto che ha già avuto modo di provarlo per Pc.
Nonostante alcuni cali devastanti di frame rate quando lo schermo è troppo affollato, che rendono complesse e fastidiose le ultime fasi dei livelli più avanzati, per 2,39 euro è un affarone, anche se ci aspettiamo un aggiornamento che aggiunga almeno il giardino Zen, tolto da questa versione portatile.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]

Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]

Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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[Recensione] Zen Bound: il bondage senza sesso in mezzo!

[Recensione] Zen Bound: il bondage senza sesso in mezzo!

A volte capita di imbattersi in progetti molto particolari, che fanno della ricercatezza visiva e sonora i loro punti forti: questo è il caso di Zen Bound, uscito da un bel po’  su Apple Store (il 24 febbraio 2009) ma scoperta per noi recentissima.

Complice un prezzo favorevolissimo (1.59 euro) e una capacità di incastrare il giocatore degna dei migliori puzzle game, si tratta davvero di un’esperienza imperdibile, che coinvolge ampiamente 3 dei 5 sensi.
L’essenza del gameplay è estremamente semplice: sullo schermo viene visualizzata una figura in legno che si può ruotare nello spazio a piacimento, cercando di toccare più superficie possibile con una corda attaccata a un chiodo per colorarne i vari lati. Arrivati a una determinata percentuale di colorazione, basterà attorcigliare la fune intorno al chiodo per completare il livello.

Al di là di una pregevole esteriorità grafica, davvero poco rilevante in questo specifico esempio di videogame, il tratto saliente è dato dal relax che tale sfida sa garantire: mai davvero difficile, ma costantemente impegnativo, coronato da musiche e effetti sonori che fanno davvero onore allo Zen richiamato dal suo titolo.
Evidentemente non siamo di fronte a un non gioco, perchè sono previsti limiti di tempo (per confrontare i risultati con precedenti tentativi) e di corda (che ha una lunghezza massima ben definita), da tenere d’occhio per non perdersi in inutili artifizi che costringerebbero a rapidi scioglimenti per giungere al fatidico chiodo.

Le figure da avvolgere, fondamentalmente solidi geometrici o animali, fanno da perfetto corollario per lo svolgersi del gioco, passando da quelle più semplici, come il coniglio, alle più complesse, come balene o uccelli in astruse posizioni: riuscire a completare ogni livello al 100% di colorazione è un’impresa decisamente complessa, capace di intrattenere il giocatore per ore.

Per come è congegnato, rappresentato, fruito, Zen Bound è un capolavoro a tutto tondo, che dimostra una volta di più come dai nuovi sistemi di controllo e interazione sia possibile scavare un’intera miniera di nuovi concetti che sta solo a noi valorizzare e apprezzare.

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[Recensione] Song Summoner: the Unsung Heroes Encore

[Recensione] Song Summoner: the Unsung Heroes Encore

“Colui che non può contare su alcuna musica dentro di sé, e non si lascia intenerire dall’armonia concorde di suoni dolcemente modulati, è pronto al tradimento, agli inganni e alla rapina: i moti dell’animo suo sono oscuri come la notte, e i suoi affetti tenebrosi come l’Erebo. Nessuno fidi mai in un uomo simile.” La citazione, da “Il mercante di Venezia” ben si adatta al background di Song Summoner: The Unsung Heroes Encore, RPG tattico di Square Enix per Iphone e Ipod Touch.

Protagonista del gioco è infatti la musica, come simbolo di un’umanità contrapposta a una schiera di esseri meccanici intenzionati a costituire il “network“, una mente alveare dove sentimenti ed emozioni sono solo un peso e la concordia è l’unico asettico modo di vivere. Al centro della vicenda si trova Ziggy, che dopo essersi visto portare via il fratello Zero da parte delle macchine diventa, per una serie di circostanze abbastanza casuali, un “conductor“, cioè uno dei pochi esseri umani in grado di richiamare dalla musica potenti soldati: i “tune troopers“.

Il gioco è in realtà un RPG strategico abbastanza classico: si avranno a disposizione cinque categorie di personaggi: Soldati, Monaci, Maghi, Cavalieri e Arcieri, ognuna con le proprie caratteristiche e specialità, come la possibilità di contrattaccare per quanto riguarda i Monaci o la classica lancia in grado di coprire due caselle con un attacco nel caso dei Cavalieri.

Gli scontri si svolgono su mappe in tutto e per tutto simili a quelle del classico Final Fantasy Tactics, da cui il gioco riprende anche i comandi, seppur in maniera semplificata: in ogni turno sarà possibile muoversi attaccare o utilizzare abilità speciali e oggetti, come nella miglior tradizione del genere.

Proprio con la musica Square Enix rende originale l’esperienza: le canzoni contenute nell’ Iphone/Ipod costituiranno infatti l’ossatura dell’esercito; bisognerà scegliere un brano da quelli che si hanno e da esso nascerà un “tune trooper“  secondo modalità del tutto simili a quelle del vecchio Monster Rancher.

Nel gioco esistono all’incirca 50 “tune troopers” (ma altri sono in arrivo con gli aggiornamenti), ognuno di essi avrà alla nascita un livello tra bronzo, argento, oro e platino e un rango da A a D a seconda dei valori in relazione al livello. Il ruolo della musica però non finisce qui: ogni soldato mantiene un legame importante con la canzone da cui è nato, e tanto più si ascolta la canzone stessa tanto più il personaggio guadagna pearl points, necessari ad aumentarne il livello da bronzo ad argento e così via.

Centrale nell’economia del gioco è anche la gestione dei troopers stessi, dal momento che le volte in cui possono essere schierati sono limitate e possono essere aumentate solo con l’utilizzo di oggetti appositi. Accanto ai troopers ci sarà la possibilità di utilizzare le superstar che di volta in volta si incontreranno nel viaggio, tune troopers speciali senza limiti di utilizzo, ma dai poteri di solito inferiori agli altri.

Nonostante le meccaniche, come detto, non siano originalissime Song Summoner riesce a essere sempre piacevole da giocare grazie alla buona varietà di poteri utilizzabili dai personaggi e a un livello di difficoltà che mantiene sempre alto il livello di sfida, con avversari impegnativi e scontri con i boss che metteranno alla prova anche gli strateghi più esperti.

Discreta la realizzazione, con grafica e sonoro che non fanno gridare al miracolo, ma sono funzionali al gioco; l’aspetto ricorda i “bei strategici di una volta”, a metà tra Super Nes e primo periodo Playstation, e le musiche sebbene non siano brutte sicuramente non entreranno negli annali delle colonne sonore.

Una nota di merito per l’ambientazione, con luoghi e personaggi i cui nomi sono continue e dovute citazioni alla cultura musicale pop e rock a 360 gradi, a partire dal protagonista Ziggy per continuare con troopers quali “Punk and Disorderly” e luoghi come “Joshua Tree” ed “Electric Ladyland“. Notevole anche il character design di Roberto Ferrari, talento da poco scoperto da Square Enix che si è avvalsa della sua collaborazione anche per il gioco di carte  Lord of Vermillion; il design dei troopers e delle superstar è gradevole e sopra le righe come richiesto dai personaggi, e originale è anche il mecha design delle numerose truppe robotizzate che costituiscono l’esercito avversario. Molto buono è anche il sistema di controllo, che rende facile imparare i comandi e fa sì che il margine di errore nell’impartirli, seppur presente sia minimo.

L’ immancabile tasto dolente è costituito dal prezzo: 7,99 euro, che porta Song Summoner nella fascia più alta per quanto riguarda le applicazioni Iphone; il colpo al portafogli è mitigato in realtà dalla durata del gioco, intorno alle 30 ore e dalla qualità del tutto.

Un titolo sicuramente da provare almeno in demo, Song Summoner fa i compiti e li fa bene, riuscendo interessante e piacevole per appassionati e non pur se con evidenti limiti, primo dei quali l’incapacità di dire qualcosa di nuovo sul genere, di cui segue gli standard pedissequamente, con l’unica variante della componente musicale che introduce.

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[Recensione] Rolando 2: The Quest For the Golden Orchid

[Recensione] Rolando 2: The Quest For the Golden Orchid

Rolando è stato considerato da più parti come la prima vera killer application per iPhone e iPod Touch: esteticamente grazioso, immediato da giocare e perfetto per ingannare le pause, ha goduto di immediato e meritato successo.
Più che naturale quindi vederne il seguito che, per fortuna, va oltre il predecessore (non solo per la grafica portata a “due dimensioni e mezzo”) e assurge al ruolo di must buy per qualsiasi tipo di utenza, considerato l’equilibrato grado di sfida e la cura profusa da HandCircus per renderlo molto di più di un mero clone di LocoRoco.

Si, perchè a una prima occhiata non si può fare a meno di mettere in relazione i due titoli, sebbene quello per PSP abbia più elementi platform e il suo “clone” sia a tutti gli effetti un puzzle game.

Le meccaniche base di Rolando 2 sono estremamente intuitive e si basano sulla letale accoppiata accelerometro – touch screen, tramite i quali al giocatore non è rischiesto altro se non di portare un determinato numero di Rolando (tenerissime sferette tutte diverse l’una dall’altra) fino all’uscita di ognuno dei 46 livelli che compongono questa nuova avventura.
Ogni Rolando ha caratteristiche diverse: i membri della famiglia reale ad esempio non possono essere controllati direttamente, quelli più grassi se cadono in acqua vanno a fondo mentre i più piccini galleggiano, il “commando” può attaccarsi a ogni tipo di superficie e così via.
In questo modo è stato possibile creare splendidi livelli in cui sfruttare le varie abilità/possibilità per soddisfare i 3 requisiti tipo di ogni stage: salvare i Rolando, raccogliere tutte le gemme nei dintorni e raggiungere l’uscita entro un tempo limite.

La coesistenza di questi requisiti è il fulcro dell’ampia rigiocabilità del titolo, unita a una facilità di fruizione che rivaleggia con il tanto decantato Wii: inclinando l‘iPhone si controlla il movimento delle creaturine in modo impeccabile, mentre sfruttando lo schermo tattile è possibile selezionare il numero e tipo desiderato come nel più classico degli Rts.
Condisce il tutto il level design di primissimo livello, con interruttori, piccoli veicoli, leve e trappole da attivare e schivare con un semplice tocco del dito.

Dito che viene costantemente rievocato dai teneri Rolando nel corso  delle ironiche scenette d’inframezzo, condendo con il giusto umorismo un titolo che fa della grazia e dell’immediata simpatia dei suoi protagonisti un indubbio punto di forza, esattamente come lo sono le musiche, adorabili e azzeccatissime, opera di Mr. Scruff, talentuoso Dj inglese più celebre all’estero che nell’italico stivale.

Considerato il prezzo a cui viene venduto (3,99 euro) e il piacere che può dare sia come passatempo saltuario che come sfida quotidiana, Rolando 2 si pone nella categoria degli acquisti doverosi anche solo per sfidare gli amici grazie alle leaderboards online tramite Plus+ e Facebook.

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Dragon’s Lair: il ritorno di un super classico su iPhone e iPod touch [recensione]

Dragon’s Lair: il ritorno di un super classico su iPhone e iPod touch [recensione]

Dragon’s Lair ha rappresentato per molti ragazzi un vero e proprio sogno. Il suo leggendario cabinato attraeva orde di curiosi, assiepati puntualmente intorno al giocatore di turno per sbirciarne i segreti. Ma in fondo non si tratta nemmeno di un videogioco in senso stretto: si può consierarlo piuttosto un cartone animato interattivo, in cui di tanto in tanto, premendo la giusta direzione o il pulsante dell’attacco, ci si sottraeva da una morte ingloriosa solo per perire un paio di tentativi più in là, a meno di conoscere a menadito tutte le sequenze.

Sogno anche per io gestori della sale giochi, perchè anche solo tentare, per poi giocare pochi secondi, era estremamente fruttuoso.
A suo modo comunque, Dirk the Daring, lo stereotipato protagonista della serie, è diventato un’icona, come testimoniato dal video dei Griffin più in alto.
Il titolo originale era del 1983, e fu uno dei grandi successi dei laser disc, presto dimenticati in favore di tecnologie meno dispendiose e più gestibili: negli anni seguenti quasi ogni piattaforma ha avuto la sua conversione/adattamento, fino addirittura alla versione 3D negli anni di Gamecube, Ps2 e Xbox.

Oggi sbarca su iPhone e iPod Touch e, nonostante un prezzo non bassissimo rispetto a quelli che si vedono su queste piattaforme (3,99), credo che molti nostalgici provvederanno al download.
Per gli altri, a parte una “grafica” eccellente, pregna dell’arte di Don Bluth che partecipò al colossal Disney Biancaneve, c’è ben poco da vedere: due modalità di cui una è la riproduzione fedele del coin op, mentre l’altra rispolvera alcune sequenze abbandonate a suo tempo e semplifica un po’ la vita al giocatore, facendogli superare sempre e comunque i vari trabbocchetti (ovviamente per “finirlo” dovrete occuparvi di tutto ciò che avrete tralasciato).

La difficoltà complessiva è medio alta, ma in ogni caso con qualche ora di tentativi imparerete a cavarvela in ogni situazione fino alla liberazione della classica fanciulla in difficoltà, Daphne, che sinceramente non ricordavo sexy finchè non l’ho liberata dal drago Singe… e bravo Dirk!
A parte qualche raro e frustrante caso, lo schermo dell’iPhone risponde bene alle sollecitazioni, rivelandosi adatto a porting di questo tipo (in fondo era già uscito il “fratellino” Space Ace).

Si tratta quindi di un acquisto da vagliare con attenzione, conoscendo sufficientemente il prodotto finale e la sua durata (forse 5 ore… forse): imperdibile per chi non era in grado di giocarlo al tempo, assolutamente evitabile per chi non fosse interessato a una pietra miliare del divertimento elettronico.

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Creatività indipendente a bolle [recensione Eliss per iPhone e iPodTouch]

Creatività indipendente a bolle [recensione Eliss per iPhone e iPodTouch]

Eliss è il concept più fico che io abbia mai visto per un videogioco negli ultimi tempi. Davvero, non scherzo. Nei circa 3 euro di acquisto che vi separano (a patto che voi abbiate un iPhone o un iPod Touch) da questo capolavoro troverete davvero la “summa” del gameplay e dell’innovazione che effettivamente, spesso e volentieri, si ritrova nei puzzle game.

Questo il genere di appartenenza della creatura di Steph Thirion, condito da un pregio che me l’ha fatto davvero sembrare spettacolare: per la prima volta lo schermo “multi touch” del mio gingillo Apple preferito viene sfruttato a dovere. Significa che il titolo non si gioca con un dito, un pennino o con dei controlli finti ricreati con lo schermo (per cui di solito sono necessarie due dita, i due pollici), bensì deve essere giocato addirittura con 3 o quattro dita contemporaneamente. Multitouch, appunto.

Tutto sta nel dividere o unire delle “cellule” (boh, chissà cosa sono) che andranno poi fatte scomparire in dei non meglio precisati “cosi”: quando le bolle di due colori diversi vengono in contatto, però, si perde energia. Quindi bisogna stare molto attenti a dove si spostano e a dove si lasciano le bolle ma soprattutto bisogna essere veloci a pensare e ad agire nello spostarle. Ovviamente ci sono alcuni bonus/malus come lo slow motion o la vita, per aggiungere non solo difficoltà ma anche possibilità alla propria partita.

Il gioco non ha trama e non ha nemmeno “spiegazioni” contestuali, come è giusto che sia: è “game” puro, divertimento straight edge, assolutamente valido, però, dal punto di vista artistico. Non tanto per i “disegni”, comunque ottimi e pieni di scelte azzeccate, quanto più per le musiche (consigliatissimo, addirittura nelle istruzioni, l’uso degli auricolari) e gli effetti sonori.

A giudicare dai premi vinti o dalle nomination, Eliss è un titolo da tenere assolutamente in considerazione se siete in quella “nicchia” di fan dei titoli indipendenti, guardate qui:

Unico mio cruccio? Averlo scoperto solo una settimana fa mentre è uscito a Marzo. Inside The Game deve essere più reattivo alle uscite, me ne rendo conto ;)

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