[Recensione] Puzzle Quest 2: squadra che vince… si cambia?

[Recensione] Puzzle Quest 2: squadra che vince… si cambia?

Il primo Puzzle Quest fu un esperimento perfettamente riuscito. La fusione di meccaniche in stile Bejeweled con concetti presi a piene mani dai giochi di ruolo diede vita a un prodotto unico sul mercato, additivo e longevo.

Qualsiasi sviluppatore sano di mente, conscio del grande successo riscontrato dalle varie versioni in cui era stato rilasciato, avrebbe mantenuto immutato più o meno tutto. Infinite Interactive ha invece cambiato più di una carta in tavola con risultati non uniformi: non troppo come in Galactrix, che fu un mezzo fiasco, ma abbastanza per scontentare l’affezionato. Intendiamoci: l’amante di PQ troverà più o meno ciò che si aspetta, spogliato degli elementi che ne facevano un mezzo gioco di ruolo in favore di un sistema più simile ai dungeon crawler come Diablo.

Si tratta sempre di combinare tre o più gemme colorate per ottenere mana e scatenare così la furia delle abilità speciali delle 4 classi disponibili (templare, assassino, barbaro e stregone), sono rimasti i teschi come prima fonte di danno così come creare file da 4 permette di guadagnare un turno extra. Già su questo si instillano le prima novità: dal tabellone sono escluse monete d’oro e punti esperienza, sostituite da un quinto colore (il viola, cioè il morale) e dal guanto metallico, i cui abbinamenti garantiscono i punti azione per utilizzare gli oggetti offensivi e difensivi.

Questi non garantiscono più bonus permanenti al personaggio, ma danno l’occasione di sferrare potenti attacchi o aumentare le proprie difese: la gestione della partita diventa quindi abilità essenziale, per stabilire se combinare gemme per un’abilità o puntare su danni diretti garantiti dall’equipaggiamento. Il risultato è avvincente, vario e positivo e toglie di mezzo quasi completamente la fortuna e la casualità: pianificare un paio di mosse prima di lanciarsi negli abbinamenti risulta spesso decisivo.

Purtroppo però, in onore di questo ritrovato equilibrio ludico, è stata sacrificata moltissima profondità: niente più assedi ai castelli, imprigionamento delle creature avversarie (da cui era possibile imparare nuove abilità) e niente più cavalcature (che garantivano poteri ulteriori, spesso decisivi): anche il cambiamento della mappa di gioco che prima offriva un’ampia porzione di mondo per i nostri spostamenti, risulta abbastanza limitante. Tutta la (banalissima) trama si svolge infatti nelle antiche rovine sotto la città principale e la progressione verso le zone più profonde è limitata da creature troppo potenti per essere sconfitte ai primi livelli, riducendo il tutto a una sequela di scontri in stanze molto simili tra loro per avere abbastanza potere ed affrontare le sfide più complesse.

I colori più brillanti e il design delle creature sono tra le novità più positive, così come la scelta di delegare alle meccaniche di abbinamento delle gemme anche lo sfondamento di porte bloccate, il disarmo delle trappole o l’ottenimento dei bottini dopo un saccheggio, tutti minigiochi nuovi di zecca.
La veste grafica del titolo durante gli spostamenti, per quanto colorata e sufficientemente dettagliata, presenta animazioni imbarazzanti e una certa ripetitività di fondo, così come le musiche, che fungono da accompagnamento ma non lasciano nessun ricordo, neppure dopo ore di gioco.

Tutto questo non deve trarre in inganno, perchè completare quest, salire di livello, recuperare potenti oggetti e sfidare qualche amico in multiplayer restano tutti aspetti assolutamente validi: la semplificazione di alcune meccaniche e il nuovo corso intrapreso non cambiano la forza del titolo, capace di catturare letteralmente per ore persino l’hardcore gamer più incallito.

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La scatola delle fiabe: prove di Nintendo 3DS ? [recensione]

La scatola delle fiabe: prove di Nintendo 3DS ? [recensione]

Ve lo ricordate? Parlammo di “Rittai Kakushi e Attakoreda” per Nintendo Dsi in occasione dell’uscita del gioco in Giappone, salutandolo come uno strambo esperimento di quelli che troppo spesso rimangono relegati al sol levante, in un articolo scritto da Pinolo. Qualche tempo dopo, invece, eccolo qua; l’adorabile “aguzza la vista” targato Nintendo è disponibile da qualche giorno su Dsi Shop nostrano, con il titolo “La scatola delle fiabe“, al prezzo di 500 punticini, pronto a darci un primo assaggio di quello che forse sarà il Nintendo 3DS, ma ne vale la pena?

L’idea alla base de La scatola delle fiabe, prodotto da Good Feel Inc (già autori di Wario Land the Shake Dimension, oltre che numerosi giochi educativi) è di quelle semplici semplici, ma astute, in cui Nintendo si è specializzata: al giocatore toccherà trovare figure, monetine e lettere nascoste in una serie di ambienti caotici e affascinanti, che riprendono l’atmosfera delle più famose fiabe per bambini. Un semplice nascondino, quindi, se non fosse per l’inserimento della componente prospettica, che riesce a stravolgere le regole del gioco e a suggerire quello che potrebbe essere il futuro in 3d del piccolo della grande N.

Il gioco infatti si regge interamente sulla fotocamera presente su DSi e DSXL, che fa da centro della scena e da rilevatore di movimento, prendendo prima le misure del volto del giocatore, sul quale si basa poi il sistema per far corrispondere a ogni spostamento della console o del giocatore stesso, un cambio di prospettiva in grado di svelare angoli e oggetti nascosti nell’immagine a più livelli che si trova sullo schermo. Non finisce qui, però, perchè gli oggetti da trovare non si nascondono semplicemente dietro altro, ma più spesso sono il risultato di giochi prospettici che ricordano Echochrome di Sony. Lettere e figure vanno infatti spesso e volentieri “assemblate” facendo combaciare tra loro più elementi dello scenario, per poi essere puntate con un mirino che si controlla tramite la pulsantiera direzionale.

Il processo tuttavia, non sempre è immediato come sembra, e spesso e volentieri l’unico modo per scoprire gli oggetti è l’utilizzo delle monete-indizio nascoste anch’esse nelle varie figure; come nei giochi del Professor Layton, ognuna di queste monete sblocca un suggerimento, che nel caso de “La scatola delle fiabe” solitamente speiga al giocatore con esattezza dove andare a cercare l’elemento scelto.

A fare da sfondo al gioco un regno magico in cui a ogni tappa sulla mappa corrisponde un incantevole quadretto, per andare avanti tuttavia è necessario interagire con i personaggi che si incontrano (leziose figurine di carta che ricordano i libri per bambini degli anni ‘50) e rispondere alle domande che esse porranno servendosi dei termini  imparati completando le parole presenti nei vari livelli.

Come già detto, e come suggerito dal nome, La scatola delle fiabe fa dell’atmosfera magica e ovattata il proprio punto di forza; l’aspetto grafico è curatissimo e convincente nel suo miscuglio di ambienti poligonali e figurine da lanterna magica in due dimensioni; lo stesso vale per le musiche, barocche, classiche e oniriche quel tanto che basta per trasportare il giocatore in un regno fiabesco fatto di balli al castello e borghetti medioevali.

L’atmosfera convincente e i personaggi fiabeschi tuttavia, non riescono a nascondere l’inadeguatezza dei controlli, vero problema di un gioco che forse è arrivato troppo presto. Anche nell’ambiente più ottimale e illuminato, sbirciare dietro tutti gli angoli risulta spesso frustrante e complicato, e più di una volta capiterà di dover ripetere la stessa operazione di assemblaggio degli oggetti nascosti perchè un leggero movimento della mano o del volto all’ultimo momento avrà cambiato radicalmente la prospettiva che faticosamente si era riusciti a raggiungere.

A questo problema si va ad aggiungere anche un sistema di riconoscimento  a volte veramente poco tollerante nei confronti degli errori, che stenta a riconoscere le forme a meno che non vengano assemblate con una precisione infinita, rendendo necessario un lavoro macchinoso e complesso nella speranza che la prospettiva trovata piaccia al gioco.

Un esperimento a metà, che tutto sommato vale 5 euro per curiosità e innovazione (e per l’atmosfera, veramente veramente affascinante), ma che pone seri dubbi riguardo ai progressi della corsa all’inseguimento delle tre dimensioni di Nintendo.

La scatola delle fiabe, con la sua uscita in zona E3 non può che alimentare le curiosità relative al nuovo progetto tridimensionale di Nintendo e riguardo la fattibilità di tale progetto.

Cosa rimane da dire, pensate di essere pronti per quello che potrebbe essere un assaggio di futuro? Allora La scatola delle fiabe è consigliatissimo, se non altro rischiate di trovarvi in seguito nell’invidiabile condizione di poter dire “io c’ero”.

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Infinite Space: la fantascienza su Nintendo DS [Recensione]

Infinite Space: la fantascienza su Nintendo DS [Recensione]

Un giovane, la sua voglia di fuggire da una realtà che lo limita, il non avere delle radici, o forse non conoscerle e infine un mondo vasto e inesplorato, tutto da scoprire insieme a decine di compagni di viaggio; alcuni destinati a un incontro fugace, altri pronti ad accompagnarlo verso l’infinito e oltre. Un canovaccio classico che più classico non si può, quello del viaggio di crescita e formazione incontro a un fato più grande, usato e abusato da centinaia di produzioni videoludiche. Nel caso di Infinite Space per Nintendo DS però la ricerca di originalità entro i binari prestabiliti porta Platinum Games nello spazio, con risultati altalenanti.

Mugen Koro (questo il titolo giapponese del gioco) fa parte di quella rosa di titoli sviluppati da Platinum Games per Sega a partire dal 2008 ed è fondamentalmente uno dei pochi veri tentativi di portare nell’ambito JRPG una fantascienza senza compromessi. Eliminati i fronzoli che facevano sì che il genere rimanesse ancorato agli stilemi fantasy del genere, Infinite Space non ha paura di arrivare lì dove pochi sviluppatori orientali si siano spinti prima, con una trama che, fermo restando il canovaccio iniziale, guarda forse più all’occidente che non in casa propria.

Il protagonista è come già detto il tipico ragazzo “speciale”: Yuri, che lavora come tecnico sul proprio piccolo pianeta, ma sogna le stelle, e riesce a raggiungerle già dalle prime battute del gioco. Dopo aver incontrato Nia, prorompente trafficante intergalattica, il nostro si vede consegnare la propria prima astronave, grazie alla quale può abbandonare il pianeta natale e andare in cerca di avventure contro pirati e governi corrotti, seguendo le tracce di un antico e misterioso oggetto lasciatogli dal padre.

I punti cardine del genere ci sono tutti, insomma, ma è particolare il modo in cui verranno portati avanti: i colpi di scena non sono mai troppo prevedibili e la caratterizzazione degli oltre 100 personaggi che si incontrano nel corso dell’avventura è sempre di un certo spessore, anche quando, per esigenze di narrazione, si limita ad esprimersi attraverso un paio di battute: Yuri naturalmente cresce e spesso e volentieri si trova a essere più spietato di quanto non credesse egli stesso e il giocatore con lui, in un insieme di belle sorprese e momenti di tensione per una trama che strizza l’occhio più a “Le guide del tramonto” di Arthur C. Clarke che non a Gundam.

Prima di approfondire il gameplay mi si permetta di levarmi immediatamente un sassolino dalla scarpa, sfatando un mito costruito da altre recensioni: Infinite Space non è assolutamente un gioco difficile; non sono complicati gli scontri, ne lo è orientarsi all’interno dei vari mondi, ma, e qui casca l’asino, nulla viene spiegato delle varie meccaniche, ne’ sul manuale di istruzioni, ne’ nello scarnissimo tutorial presente, rendendo di fatto impossibile capire come utilizzare al meglio le varie funzioni prima delle 10-15 ore di gioco.

Una scelta che risulta ovviamente incomprensibile e ingiustificabile, specialmente se riguarda un prodotto che possiamo tranquillamente considerare di nicchia rispetto a tanti altri, e quindi ancora più bisognoso di educare il giocatore e prenderlo per mano.

Per proseguire nel gioco è necessario spostarsi da un pianeta all’altro e frequentarne le taverne per innescare gli eventi che portano avanti la trama; nel corso degli spostamenti la nave del protagonista è soggetta ai classici incontri casuali con navi avversarie, che si svolgeranno in una schermata separata.

La flotta disporrà inizialmente di tre possibilità: un attacco normale, una schivata e il fuoco di sbarramento; ognuna di queste azioni corrisponde a un costo che viene scalato dalla barra d’azione posta al lato dello schermo, la quale si riempie in tempo reale con una rapidità che dipende dallo stato di affaticamento dei motori della nave stessa, parametro dipendente dalla distanza percorsa sulla mappa prima del combattimento.

In seguito a queste tre opzioni se ne aggiungono altre tre (assalto all’arma bianca, attacco con i caccia e armi anti aeree per difendersi dai caccia), oltre a una serie di attacchi speciali che cambiano a seconda delle posizioni dell’equipaggio.

La flotta può essere organizzata secondo tre linee e ogni nave ha una propria portata di attacco, che fa sì che quelle nelle posizioni più arretrate siano meglio difese ma abbiano più difficoltà a portarsi a una distanza dal nemico utile per scaricare l’intero arsenale.

Ogni nave è personalizzabile con una serie di moduli che ne aumentano determinate statistiche, rendendo di fatto possibile, una volta compresi gli effetti di queste sui risultati in battaglia, creare l’armata perfetta per ogni occasione. Alle statistiche dei veicoli si affiancano quelle dei personaggi, che sarà necessario sfruttare al meglio destinandoli alle posizioni più congeniali secondo una tabella di capacità che lascia pochissimo spazio alla sperimentazione: perchè mettere un personaggio con uno scarso valore di artiglieria ai cannoni, quando so che invece sarebbe ottimo al radar o in infermeria?

Esiste anche un sistema di combattimento all’arma bianca (fortunatamente poco sfruttato), basato sulla statistica corrispondente della ciurma e su un rapporto del tipo sasso-carta-forbici; peccato che non avendo idea di cosa utilizzerà l’avversario prima che lo faccia il tutto diventi spesso e volentieri un discorso squisitamente aleatorio e non sarà difficile ritrovarsi sconfitti per caso con il triplo degli uomini dell’avversario.

Purtroppo la lunga e ostica curva d’apprendimento non coincide necessariamente con una effettiva profondità di gioco: Infinite Space non permette quasi mai grosse varianti nell’approccio ai combattimenti, nel corso dei quali basterà spesso e volentieri impostare la schivata, allontanarsi fino al riempimento della barra d’attacco, mettersi alla portata dell’attacco nemico e attaccare dopo quest’ultimo, ripetendo la sequenza fino allo svenimento.

Nonostante tutti i problemi evidenziati comunque, Infinite Space è capace di dare grandi soddisfazioni: come accennato la personalizzazione delle navi è una questione ampia e complessa, che si riflette direttamente sul modo di combattere e di viaggiare tra i pianeti; trovare l’assetto ideale per una specifica battaglia o per affontare le scaramucce di tutti i giorni da la sensazione di essere veramente il comandante della propria flotta, costruita con lavoro e sudore e in grado di affrontare i pericoli coraggiosamente e nonostante le sbavature.

Altro punto di merito è il character design di Sawaki Takeyasu (personaggi) e Junji Okubo (mech design), affascinanti e vari i protagonisti del gioco rimangono impressi per i dialoghi, le azioni e l’aspetto, che non sempre segue pedissequamente i cliché, ma cerca di andare oltre. Lo stesso dicasi per i mezzi, che seguono i confini della fantascienza occidentale e sembrano creati apposta per contravvenire al design sci fi orientale. Non sempre all’altezza della situazione sono purtroppo le grafiche in 3D: le possibilità del Nintendo DS vengono probabilmente messe a dura prova, complice anche l’indubbia ampiezza dell’avventura, ma evidentemente non è abbastanza, e troppo spesso navi, colpi e spazio si risolvono su schermo con un ammasso di pixel.

Stupisce per l’ottimo livello la colonna sonora del gioco, composta da Masafumi Takada, ex compositore feticcio di Suda51 in Grasshopper. Takada abbandona le pretese elettroniche e crea un commento sonoro degno di una space opera a puntate: epico, potente, classico ma che non disdegna incursioni nei territori delle sonorità anni ‘70/’80 (pensateci, l’epoca d’oro di un certo tipo di cinema fantascientifica), in un miscuglio che risulta godibilissimo anche nelle cuffie del proprio Ipod.

D’altro canto il signor Takada è uno dei “nuovi dei” dell’OST da videogioco, in grado di stupire e creare brani eccezionali in qualunque produzione si trovi a lavorare.

Una produzione di luci e ombre, insomma, esattamente come l’immagine di Yuri (come Gagarin, finezza non da poco) che accompagna il giocatore sullo schermo superiore. Un gioco pieno d’atmosfera e di indubbio fascino, con meccaniche interessanti viziate da una certa ripetitività, pressapochismo nella realizzazione e con l’enorme colpa di dover essere svelato poco a poco e nel peggiore dei modi. Consigliato a chi ama il genere, naturalmente, e a chi abbia la costanza di mettersi a raffinare un blocco di carbone finchè non diventi un piccolo, piccolo diamante.

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Wario Ware Do It Yourself : l’introduzione al game design made in Nintendo [Recensione]

Wario Ware Do It Yourself : l’introduzione al game design made in Nintendo [Recensione]

Nintendo torna alla carica con Wario Ware, una delle produzioni più originali e di successo della software house giapponese; e lo fa con la pretesa di rendere accessibili a tutti le meccaniche di base di creazione di un videogioco in un esperimento riuscitissimo ai limiti dell’edutainment.

In ogni azienda di videogiochi che si rispetti esistono sempre due diversi ordini di produzioni proprietarie: in una prima categoria si possono inserire i titoli “di bandiera”, quelli fatti per portare alto il nome dell’azienda stessa, il cui ruolo economico è quello tendenzialmente di alzare il capitale che verrà poi utilizzato per le produzioni più svariate; nella seconda categoria rientrano invece tutti quei titoli “di nicchia” e spesso sperimentali, il cui ruolo è tanto quello di proporre meccaniche nuove ai palati più raffinati quanto quello di sondare il territorio per capire cosa possa interessare il pubblico e magari diventare “the next big thing”.

Inutile specificare che la serie di Wario Ware rientra appieno nella seconda categoria, nascendo come semplice diversivo nel 2003 e riscontrando immediatamente i favori di pubblico e critica grazie a una formula fresca in grado di proporre minigiochi brevissimi e geniali legati insieme dalla parodia e dalla demenzialità.  Wario Ware si pone sin dall’inizio come l’anti Mario: il gioco non gioco con un comparto tecnico volutamente scarno e lontano anni luce dalle produzioni tripla A, in cui a fare la parte del leone non è la realizzazione, ma le idee. Ironia della sorte a fare da testimonial a questa sghemba saga è proprio Wario, antitesi sporca, volgare e maleducata del rassicurante Mario.

E’ ironico anche il fatto che proprio a Wario sia lasciato il compito di istruire ed educare il giocatore in Wario Ware Do It Yourself per Nintendo DS,  il nuovo episodio firmato Intelligent Systems, e che lo faccia come il migliore dei professori.

La premessa è semplice: Wario apre una software house e il giocatore è chiamato a svolgere, dal nulla, il ruolo di game designer; via tutte le nozioni complicate e la vera e propria programmazione, e avanti un esaustiva e semplice spiegazione delle meccaniche che regolano un videogioco.

E’ una peculiarità, questa, unica del videogioco, ossia la possibilità non solo di parlare di se stesso, ma di mostrare attivamente la propria struttura all’utente e permettergli di mettere le mani nelle meccaniche che ne regolano il funzionamento. Particolarità che lo distingue come media da teatro, cinema, televisione e letteratura.

Sin dalle prime battute l’opera viene paragonata a uno spettacolo teatrale: per fare un videogioco serve un palco, che sarà lo sfondo, degli attori, cioè ogni oggetto che nel gioco svolge una qualsivoglia parte, e infine, fondamentale, un copione: tutte quelle istruzioni che muovono gli attori sul palcoscenico e permettono di mettere in essere l’opera. La sacra trinità di un videogioco è tutta qui, ed è un merito di Wario Ware Do It Yourself il presentare questi elementi da tomo universitario con una semplicità di comprensione che lo rende adatto anche a un bambino di dieci anni.

Una volta stabilite le basi si può iniziare a creare, con un completissimo editor grafico per sviluppare gli sfondi e i personaggi che reciteranno il nostro gioco; di seguito toccherà alle musiche, sviluppabili su quattro tracce più una dedicata esclusivamente alle percussioni, e infine alla parte più interessante: l’ IA che governerà i vari elementi.

Ed è proprio su questo punto che Wario Ware D.I.Y. rivela la sua genialità, rendendo semplice impartire le istruzioni agli elementi tramite un sistema di consequenzialità  causa-effetto. Per ogni personaggio si sceglie in primo luogo la posizione iniziale e si decide una causa per il cambiamento della condizione stessa: se il personaggio si muove all’inizio del gioco, ad esempio, basterà scegliere tra le cause “temporali” il primo secondo di gioco; dopodichè bisognerà decidere l’azione associata alla causa, cioè cosa accade al verificarsi della causa stessa; riprendendo l’esempio di prima per far partire il nostro personaggio al primo secondo di gioco bisognerà associare alla causa “tempo=1″ l’azione di movimento, che potrà essere dritta, a zig zag, casuale o direzionata e così via. Finito, ecco qua, così si potranno far compiere le più svariate azioni ai protagonisti dello spettacolo, associando anche più azioni a una singola causa.

Per lo sviluppo del primo minigioco, con risultati anche soddisfacenti bastano un paio di orette, dopodichè si vedrà la propria opera confezionata ed esposta sullo scaffale del negozio della città. La parte più interessante però è quella che riguarda la condivisione delle proprie opere. Un gioco terminato infatti può essere tenuto per se stessi o condiviso sui server Nintendo, dove sarà disponibile a giocatori da tutto il mondo che potranno scaricarlo, giocarci, e (se così si è deciso) aprirne i contenuti, potendo disporre liberamente di grafiche, musica e istruzioni, in modo da poter pasticciare con l’opera e modificarla a proprio piacimento, il che, ovviamente è caldamente consigliato.

Saranno presto disponibili anche contest a tema e non, in cui i giocatori potranno dare libero sfogo alla propria creatività, rischiando anche di attirare l’attenzione di Nintendo e altri…non male.

Detto questo, non ci si aspetti un editor completo, i limiti ci sono, e sono parecchi, sia negli strumenti, sia nelle possibilità legate alla durata dei giochi e alla varietà delle azioni disponibili. Ciononostante Wario Ware D.I.Y. trova forza anche nei limiti che impone agli aspiranti game designer, perchè a volte un confine e un’impossibilità diventano solo il mezzo per scoprire come superarlo o aggirarlo, e nel caso specifico questa cosa capita spesso. Non ci si aspetti di poter competere con Miyamoto, certo, ma sarà possibile levarsi sfizi e restare soddisfatti.

Ovviamente la parte “creativa” è ampiamente condita dalla solita caterva di minigiochi già pronti, una novantina, che verranno sbloccati con il tempo insieme a fumetti, musica e chicchette varie; la qualità è quella a cui i giocatori di Wario Ware sono abituati, quindi ottima, tuttavia, a fronte delle microlezioni di game design e del completissimo editor i giochi passano quasi in secondo piano, diventando però un ottimo corollario a tutta la parte più strettamente operativa del gioco.

Un’ottima, ottima idea in definitiva, quella di Nintendo, che si porta avanti su molte altre software house proponendo uno strumentino a metà tra editor di videogiochi e introduzione al game design, cosa in cui riesce perfettamente, diventando quasi, per quanto mi riguarda, il testo base per chiunque voglia farsi un’idea di cosa comporti la programmazione e anche la semplice logica matematica. Nonostante, ripeto, gli strumenti non siano gli stessi offerti da altri videogiochi/editor (mi viene in mente ad esempio RPG Maker) la facilità di utilizzo e la chiarezza di ogni spiegazione lo erigono una spanna sopra altri (pochi) prodotti del genere. Il tutto accompagnato da altri minigiochi tutti da godersi, fumetti idioti, musichine e tutte le altra fantastiche sorprese sghembe a cui Wario ci ha abituato; brutto, maleducato e sporco sicuramente, ma parliamoci chiaro, quando mai il politicamente correttissimo Mario ci ha presi per mano portandoci dietro le quinte?

Il punto è questo, le star sono star, ma i rivoluzionari sono più divertenti.

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Recensione Bleach the 3rd Phantom [pronti a tornare shinigami?]

Recensione Bleach the 3rd Phantom [pronti a tornare shinigami?]

Tra anime, manga e videogiochi, si sa, c’è feeling. Non sempre, ovvio, e il rischio delusione da tie-in è presente in qualunque uscita che leghi i due mondi. Per quanto riguarda le traposizioni su Nintendo DS della serie “Bleach” di Tite Kubo, i risultati sono stati finora piuttosto soddisfacenti, grazie a due picchiaduro a incontri sviluppati da Treasure per Sega, che hanno riscosso successo di pubblico e critica grazie al buon bilanciamento tra tecnicismi e immediatezza. Per “Bleach the 3rd Phantom“, la terza uscita sul piccolo di casa Nintendo, Sega ha deciso di riprendere in mano il brand, affidando il gioco agli studios interni e cambiandone radicalmente la formula: non più un fighting game, ma un RPG strategico a turni, nella tradizione di classici come Final Fantasy Tactics e Bahamut Lagoon.  Il tutto con risultati, bisogna dirlo, altalenanti.

Le premesse narrative sono decisamente ottime: la storia del gioco è stata scritta da Tite Kubo in persona, autore del manga, e la penna del maestro si vede eccome. L’ambientazione è naturalmente quella della serie regolare: una società oltremondana composta da shinigami, dei della morte nipponici, i quali si occupano di difendere il nostro mondo dagli attacchi dei pericolosi “hollow“, creature demoniache e fameliche il cui scopo è divorare anime umane.

Protagonisti della vicenda sono i gemelli Fujimaru e Matsuri Kudo; personaggi nuovi di zecca creati apposta per il gioco. Raccolti in giovane età dal Capitano Seigen Suzunami della quinta compagnia (anch’egli creato per l’occasione) centinaia di anni prima degli eventi narrati nel manga; i due avranno modo di perdersi e ritrovarsi, viaggiando nel tempo e incontrando ovviamente tutti i personaggi che hanno reso famosa la serie.

La premessa non sembra eccezionale a un primo impatto, ma i dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi sono di altissimo livello e riescono a non deludere i fan della serie, che inevitabilmente si sentiranno coinvolti nelle vicende dei due fratelli. La quantità di dialoghi presenti è pressochè infinita, tanto da rendere il gioco assimilabile a una visual novel; ancora una volta c’è da discriminare tra fan della serie e giocatori alla ricerca di un buon strategico: ai primi la cosa non dispiacerà, grazie alla possibilità di scambiare quattro chiacchiere con oltre 180 personaggi del manga; i secondi probabilmente si troveranno a scorrere schermate su schermate di discussioni non accessibilissime ai profani.

Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio le meccaniche sono quelle classiche del genere, dallo schieramento delle unità all’utilizzo di abilità speciali uniche per ogni personaggio, passando per un meccanismo di rapporti di forza in stile morra cinese, secondo cui ogni unità è legata a un determinato stile di combattimento (potenza, tecnica o velocità) che influenzerà le relazioni con gli avversari di turno.

Oltre ai classici comandi di movimento, attacco e abilità speciali è possibile concentrare la “pressione spirituale” delle proprie unità, pratica utile tanto per aumentare la possibilità di chiudere gli attacchi con una mossa speciale, quanto per utilizzare il “bankai“, una potente tecnica speciale disponibile solo per alcuni personaggi, in grado di potenziarli per un periodo di tempo limitato.

Nel corso degli scontri le unità che si trovano una accanto all’altra avranno anche la possibilità di sostenersi a vicenda, con vantaggi che vanno dall’aumento di attacco o difesa, fino ad arrivare alla rigenerazione di HP e MP, a seconda del personaggio.

La riuscita del gioco può considerarsi un successo a metà: i combattimenti sono godibili, le opzioni strategiche funzionano e la necessità di combinare le varie unità per godere appieno dei bonus aggiunge un po’ di profondità al tutto; purtroppo però nulla riesce a spiccare nella massa, rendendo l’esperienza veramente eccezionale. Il gioco rientra in quella schiera di titoli che vivono in una sorta di “aurea mediocritas”: buono, divertente, ma mai in grado di arrivare al gradino successivo. A complicare le cose ci si mette anche il ritmo che guida tanto gli scontri quanto le scene d’intermezzo, lento, troppo lento: a ogni attacco corrisponde un’animazione di combattimento che non può essere saltata, e questo accade sia nei turni del giocatore che in quelli del computer, allungando in maniera importante ogni singola fase di gioco.

Ad alternare combattimenti e narrazione si trovano minisezioni in stile boardgame in cui si attraversa un percorso dovendo utilizzare un numero prestabilito di punti movimento; a ogni casella corrisponde un minievento volto ad approfondire le conoscenze e i rapporti con i protagonisti della serie, che può portare a ottenere vari bonus e oggetti da utilizzare in battaglia.

Senza infamia e senza lode anche il comparto tecnico, per quanto riguarda la grafica nel corso dei dialoghi le schermate statiche composte da sfondo più finestra con volto dei personaggi la fanno da padrone con l’aggiunta di qualche bella immagine su schermo superiore nei momenti salienti dell’avventura. Il gioco utilizza le classiche mappe isometriche abbastanza spoglie per quanto riguarda la parte decisionale, ma la parte interessante si ha nel corso degli attacchi: la schermata diventa quella classica di un picchiaduro a incontri e la lotta viene mostrata tramite le animazioni utilizzate nei due giochi precedenti, rendendo un po’ più spettacolare il tutto e dando ai fan la soddisfazione di riconoscere mosse e stili di combattimento dei propri beniamini, il tutto a discapito (come già detto) della velocità di gioco.

Musicalmente sarà difficile rimanere colpiti da ciò che il gioco ha da proporre: gradevole il tema “della battaglia”, sempre lo stesso al di là  di pochi momenti salienti; interessante invece l’opening song “Nokori Kaze” degli Ikimono Gakari, gruppo jrock già responsabile della canzone finale della settima serie dell’anime, cosa che non potrà non fare piacere agli aficionados.

Insomma, Bleach the 3rd Phantom è decisamente un gioco per fan, dialoghi presentissimi, ma di gran qualità, ottima caratterizzazione dei personaggi e una storyline appassionante scritta dall’autore del manga faranno la felicità di chiunque ami la serie (e lo dico, appunto da fan); il tutto unito a un gameplay che non è eccezionale, ma che in realtà non ha nemmeno falle tali da renderlo ingiocabile; un prodotto nella media, quindi, consigliatissimo a chi bazzica l’universo creato da Tite Kubo; per tutti gli altri amanti degli RPG strategici, su Nintendo DS c’è molto molto di meglio.

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…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]

…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]

Ancora una volta è giunto il momento di mettersi il vestito buono, prendere in mano il Nintendo DS e andare alla ricerca della verità; per la quinta volta e nei panni di uno dei personaggi più carismatici della serie Ace Attorney: il Pubblico Ministero Miles Edgeworth.

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth segue in parte la via di sperimentazione intrapresa dalla saga a partire dal primo episodio espressamente pensato per il portatile di casa Nintendo, quell’ Apollo Justice che aveva fatto storcere il naso ai puristi della serie. In Investigations la rivoluzione si muove a piccoli passi; è vero che è stata abbandonata la visuale in prima persona in virtù di una terza persona che ricorda le avventure grafiche made in Lucas, tuttavia il cambiamento influisce sul gameplay meno di quanto si possa pensare: i luoghi “caldi” vanno esaminati con le stesse modalità di sempre puntando il mirino sui particolari che si vogliono approfondire.

Raccolte le prove ci si troverà a doverle utilizzare nel classico controinterrogatorio, che per forza di cose si svolgerà al di fuori dell’aula di tribunale. Le modalità anche qui sono le solite, con il protagonista che si troverà a dover smontare le teorie dell’avversario trovandone le incongruenze e mettendole in evidenze grazie alle prove ottenute. Niente di nuovo, insomma.

Le vere novità sono più discrete, ma presenti; inedito è il tasto “logic” che permette a Edgeworth di unire due informazioni per ricavarne una conclusione e sfruttare la scoperta per aprire nuove possibilità di dialogo con i personaggi; altra aggiunta interessante è quella che permette di evidenziare le incongruenze non solo mentre si interrogano i testimoni, ma anche quando a non convincere è la scena di un crimine, nel qual caso sarà necessario indicare il punto preciso in cui i conti non tornano e presentare la prova in contrasto con il quadro generale.

Scompaiono gli strumenti di indagine scientifica sfoggiati in Apollo Justice, sostituiti da un sistema di ricostruzione “virtuale” della scena del crimine, in grado di mostrare come si siano svolti gli eventi a seconda delle informazioni di cui si è entrati in possesso; una diversione interessante ma non eccezionale, che non convince appieno come sostituto dei vari mini giochi di rilevazione di impronte alla CSI.

Nonostante le innovazioni a livello di gameplay (o la mancanza di esse), il fulcro dell’esperienza di gioco resta il costrutto narrativo, con cinque nuovi casi pronti a catturare l’attenzione del giocatore. Per la prima volta nella serie viene a mancare il lavoro di Shu Takumi, vero padre di Ace Attorney e creatore dei personaggi e delle situazioni dei giochi precedenti, ma la mancanza non si sente troppo, grazie a una serie di casi ben costruiti che, sebbene non riescano a stupire sempre, risultano comunque freschi e appassionanti. Rispetto a Phoenix Wright è forse meno facile calarsi da subito nel personaggio: Miles Edgeworth è quanto di più lontano esista dall’ “uomo della strada”, sfacciato, pieno di se’ e superbo, è decisamente differente dai canoni di personificazione del videogioco giapponese, fondati spesso e volentieri su un difficile percorso di crescita. Poco a poco però l’identificazione riesce e grazie a un cast di avversari sempre piuttosto spregevoli (come da tradizione) ma senza troppe esagerazioni il giocatore si troverà a gioire delle vittorie dello spocchioso PM come fossero le proprie.

Tanti, tantissimi i ritorni, con molte strizzatine d’occhio ai fan di vecchia data, che riescono discrete e non fanno sentire escluso chi dovesse prendere in mano il gioco per la prima volta; non mancano poi i volti nuovi, in primis la “grande ladra” Kay Faraday, che si contende il ruolo di spalla con il detective Gumshoe (lo ammetto, probabilmente il mio personaggio preferito di sempre), e il detective dell’ Interpol Shi Long Lang, un vero “lupo” della polizia che preferisce la dura legge della strada alle finezze ridondanti dell’aula di tribunale.

Nel complesso Ace Attorney Investigations è assolutamente godibile, i casi sono lunghi e soddisfacenti, per quanto a volte sembri che il gioco si muova a passi troppo piccoli, “imboccando” il giocatore pezzettino dopo pezzettino, e accompagnandolo un po’ troppo per paura di perderlo per strada; tutto ciò porta alla creazione di situazioni paradossali in cui una prova o un ragionamento logico che era stato scartato perchè troppo scontato si rivela invece proprio quello necessario per far progredire la trama, con frustrazione del giocatore.

Cambio di guardia anche per quanto riguarda la colonna sonora: esce Naoto Tanaka, compositore delle musiche delle versioni DS degli episodi precedenti, e (ri)entra Noriyuki Iwadare, autore dell’ OST del terzo titolo per Game Boy Advance; una scelta che porta una ventata d’aria fresca, dal momento che quasi tutti i brani sono completamente nuovi contro i vari riarrangiamenti che hanno spesso accompagnato la serie finora. Questo non significa che i temi a cui i giocatori sono affezionati siano del tutto scomparsi, ma ciò che ne rimane è appena una eco nel marasma di nuovi motivetti.

Il lavoro dal lato grafico è adatto e funzionale, ma decisamente non eccelso, per quanto riguarda le sezioni in terza persona, con sfondi gradevoli e interessanti, ma modelli dei personaggi eccessivamente statici e legnosi, nonchè assolutamente privi del carisma che contraddistingue le controparti a “distanza ravvicinata”, sulle quali è stato invece svolto un gran bel lavoro; il character design è affascinante e realizzato splendidamente, e Ace Attorney Investigations riesce a proporre alcuni tra i personaggi esteticamente più belli e pieni di personalità dell’ intera saga, tra cui lo stesso Shi Long Lang: un personaggione, cafone e antipatico al punto giusto, con movenze e atteggiamenti che riescono a ricordare perfettamente il capo di un branco di lupi.

Sicuramente un acquisto obbligato per chi segue la serie da sempre, ovviamente, e in grado di dare molte più soddisfazioni del predecessore in termini di personaggi e situazioni, pur con il neo di un sistema che punisce i voli pindarici e predilige l’utilizzo di una logica a volte fin troppo ferrea e consequenziale. Peccato anche per la grafica che in alcune fasi sembra veramente poco curata e non convince del tutto. Detto ciò, questi sono gli unici punti negativi, tutto il resto piace e convince, e sicuramente convincerà tanto chi la serie la segue da tempo, quanto chi ci si avvicina per la prima volta, alla ricerca di quello che forse è l’unico gioco che allo stato attuale riesce a imporsi come valido e moderno erede delle avventure grafiche che hanno impazzato tra la fine degli anni ‘80 e la metà dei ‘90.

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The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]

The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]

C’è stato un periodo nella storia dei videogiochi di quasi totale innocenza. Prima dell’arrivo dell’ hype, del marketing, del cross media e del character design (sì, so che sono tutti termini inglesi, ma è casuale, parlo a livello di concetti), c’erano solo il gioco e il giocatore.

Una visione sicuramente distorta, quella che vi presento, eppure la sensazione che avrà qualunque “vecchio” dell’ambiente è che questo momento storico, prima dell’adesso e poco dopo del passato remoto, ci sia stato; e per quanto mi riguarda è un periodo legato a doppio filo a The Legend of Zelda; allora l’uscita di un sequel era un evento, l’uscita di un sequel Nintendo ancora di più.

Oggi, nel 2010 sugli scaffali abbiamo da poco il dodicesimo episodio della serie: The Legend of Zelda: Spirit Tracks; inizierei precisando che non è un numerone, tutt’altro, in un industria in cui esistono IP che sfornano anche più di un episodio l’anno arrivare a dodici in 23 anni potrebbe essere quasi considerato un esempio di parsimonia.

E’ forse per questo che la saga di Link è riuscita quasi a mantenere quello status un po’ speciale di evento a cui accennavo sopra anche con questa sortita su Nintendo DS, che alcuni considerano come un “antipasto” rispetto al futuro episodio per Nintendo Wii, sbagliando di grosso.

Da sempre la serie di Zelda si è un po’ configurata come il “paese dei balocchi” dei giocatori: un protagonista quasi sempre neutro nel quale immedesimarsi appieno, un mondo di gioco aperto i cui segreti migliori possono essere scoperti solo esplorando e un canovaccio spesso più simile a una fiaba che a un romanzo. Da questo punto di vista sicuramente l’idea di fondo di Spirit Tracks è pertinente: tante rotaie e un trenino, per riportare il giocatore ancora una volta in un regno della fantasia che leghi infanzia ed età adulta.

La premessa è semplice: il regno di Hyrule è attraversato da una serie di antichi binari, costruiti alla fine di una guerra tra luce e oscurità, al centro di questa rete ferroviaria si trova una torre, punto di partenza delle rotaie e prigione dei demoni che un tempo minacciarono l’umanità. L’idillio è (naturalmente) destinato a finire il giorno della consena del titolo di macchinista al giovane Link: il sigillo sarà spezzato, le rotaie inizieranno a sparire e l’immancabile principessa Zelda sarà rapita, almeno in parte.

Il filmato di apertura del gioco

E qui arriviamo alla seconda novità sbandierata da Nintendo: la presenza di Zelda nella nostra avventura sotto forma di spirito. La principessina in realtà è utilizzabile solamente all’interno della torre di cui sopra, dove sarà indispensabile per risolvere i vari enigmi, vista la sua abilità di possedere le guardie che si aggirano per i vari piani.  La torre svolge il ruolo che in Phantom Hourglass era del tempio: quello di dungeon centrale; fortunatamente, al contrario del predecessore, in Spirit Tracks non c’è più il bisogno di riattraversare tutto il labirinto ogni volta che si rimette piede grazie a un comodo sistema di ascensori.

Fuori dalla torre si estende Hyrule, ed è veramente uno spettacolo: il motore grafico del piccolo di casa Nintendo è stato spremuto a dovere e tutte le ambientazioni sono piene di colori e in grado di stupire, la grafica e il sonoro riescono pienamente a comunicare il “sense of wonder” che da sempre la serie ricerca. Viaggiare sul treno è un piacere, osservare il paesaggio che sfila intorno lascia spesso a bocca aperta. L’ambientazione di fondo questa volta richiama un po’ la cultura andina, grazie anche al massiccio utilizzo nella colonna sonora di strumenti di origine peruviana; lo stesso Link utilizza un flauto di pan nel corso di tutta l’avventura, da suonare soffiando nel microfono.

Il tema musicale della mappa

Come già successo con la nave di Phantom Hourglass, anche il trenino può essere modificato a piacimento, aggiungendo e cambiando componenti. Una volta disegnato il tragitto da seguire sulla mappa inizia il viaggio, e tra assalti nemici, stazioni non segnate sulla mappa, minigiochi di caccia al coniglio e repentini cambi di rotta il rischio di annoiarsi viene spazzato via.

Nei momenti più canonici il gioco non devia molto dal predecessore, Link si controlla con lo stilo, gli enigmi comprendono il solito repertorio di segni e disegni sulla mappa, e anche gli oggetti non brillano per originalità: accanto al classico arsenale di boomerang, bombe, arco e frecce si trovano il suddetto flauto di pan, una sorta di ventaglio su cui soffiare per creare piccoli tornado e una frusta a forma di serpente per aggrapparsi alle sporgenze. Niente di nuovo sotto il sole, insomma. Anche i dungeon non sono purtroppo eccezionali, peccando di una certa linearità di fondo: gli enigmi sono spesso un po’ troppo semplici e a volte capita di trovarsi di fronte al boss troppo presto, con la sensazione che qualcosa sia stato troncato.

Fortunatamente però gli scontri con i boss raggiungono spesso l’eccellenza: i nemici sono grossi e soprattutto cattivi quanto basta, e cercare di trovare (e attuare) la strategia giusta sotto il fuoco incrociato è un piacere adrenalinico e genuino.

A fare da cornice al gameplay c’è un comparto narrativo e di personaggi finalmente riuscitissmo, gli abitanti di Hyrule sono un piacere da vedere e da ascoltare e ferma restando la premessa fiabesca e semplice i colori che vengono dati dai personaggi di supporto alla storia e al muto protagonista sono piacevolissimi. Su tutti spicca ovviamente la principessa Zelda, femminile, intelligente, dolcissima e comica ogni volta che appare sulla scena, forse uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera saga; difficile non innamorarsene.

Quello che abbiamo di fronte non è decisamente un Phantom Hourglass 2, nonostante il ritorno di molti personaggi e meccaniche, e le novità sono talmente tante che riescono a dare una linfa completamente nuova a una formula di gioco basata su schemi già utilizzati, ma questa è un po’ la storia di qualunque Zelda. Un altro grande risultato è l’essere riusciti a restituire il senso dell’esplorazione: lungi dall’essere una sterile corsa da un labirinto all’altro, Spirit Tracks offre tante diversioni narrative e ludiche e riesce a dare la sensazione di essere persi in un mondo aperto e affascinante. Peccato ancora per la struttura dei dungeon, che troppo spesso danno l’idea di voler dare un colpo al cerchio e uno alla botte, alzando il livello di sfida nei combattimenti e abbattendolo per quanto riguarda l’esplorazione, un’occasione persa. Nonostante questi piccoli nei Spirit Tracks si configura comunque come la piccola perla che ci si aspetta da Nintendo, fantasioso, curato e capace di incantare anche chi ormai è un bel po’ avanti negli anni.

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