…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]

…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]

Ancora una volta è giunto il momento di mettersi il vestito buono, prendere in mano il Nintendo DS e andare alla ricerca della verità; per la quinta volta e nei panni di uno dei personaggi più carismatici della serie Ace Attorney: il Pubblico Ministero Miles Edgeworth.

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth segue in parte la via di sperimentazione intrapresa dalla saga a partire dal primo episodio espressamente pensato per il portatile di casa Nintendo, quell’ Apollo Justice che aveva fatto storcere il naso ai puristi della serie. In Investigations la rivoluzione si muove a piccoli passi; è vero che è stata abbandonata la visuale in prima persona in virtù di una terza persona che ricorda le avventure grafiche made in Lucas, tuttavia il cambiamento influisce sul gameplay meno di quanto si possa pensare: i luoghi “caldi” vanno esaminati con le stesse modalità di sempre puntando il mirino sui particolari che si vogliono approfondire.

Raccolte le prove ci si troverà a doverle utilizzare nel classico controinterrogatorio, che per forza di cose si svolgerà al di fuori dell’aula di tribunale. Le modalità anche qui sono le solite, con il protagonista che si troverà a dover smontare le teorie dell’avversario trovandone le incongruenze e mettendole in evidenze grazie alle prove ottenute. Niente di nuovo, insomma.

Le vere novità sono più discrete, ma presenti; inedito è il tasto “logic” che permette a Edgeworth di unire due informazioni per ricavarne una conclusione e sfruttare la scoperta per aprire nuove possibilità di dialogo con i personaggi; altra aggiunta interessante è quella che permette di evidenziare le incongruenze non solo mentre si interrogano i testimoni, ma anche quando a non convincere è la scena di un crimine, nel qual caso sarà necessario indicare il punto preciso in cui i conti non tornano e presentare la prova in contrasto con il quadro generale.

Scompaiono gli strumenti di indagine scientifica sfoggiati in Apollo Justice, sostituiti da un sistema di ricostruzione “virtuale” della scena del crimine, in grado di mostrare come si siano svolti gli eventi a seconda delle informazioni di cui si è entrati in possesso; una diversione interessante ma non eccezionale, che non convince appieno come sostituto dei vari mini giochi di rilevazione di impronte alla CSI.

Nonostante le innovazioni a livello di gameplay (o la mancanza di esse), il fulcro dell’esperienza di gioco resta il costrutto narrativo, con cinque nuovi casi pronti a catturare l’attenzione del giocatore. Per la prima volta nella serie viene a mancare il lavoro di Shu Takumi, vero padre di Ace Attorney e creatore dei personaggi e delle situazioni dei giochi precedenti, ma la mancanza non si sente troppo, grazie a una serie di casi ben costruiti che, sebbene non riescano a stupire sempre, risultano comunque freschi e appassionanti. Rispetto a Phoenix Wright è forse meno facile calarsi da subito nel personaggio: Miles Edgeworth è quanto di più lontano esista dall’ “uomo della strada”, sfacciato, pieno di se’ e superbo, è decisamente differente dai canoni di personificazione del videogioco giapponese, fondati spesso e volentieri su un difficile percorso di crescita. Poco a poco però l’identificazione riesce e grazie a un cast di avversari sempre piuttosto spregevoli (come da tradizione) ma senza troppe esagerazioni il giocatore si troverà a gioire delle vittorie dello spocchioso PM come fossero le proprie.

Tanti, tantissimi i ritorni, con molte strizzatine d’occhio ai fan di vecchia data, che riescono discrete e non fanno sentire escluso chi dovesse prendere in mano il gioco per la prima volta; non mancano poi i volti nuovi, in primis la “grande ladra” Kay Faraday, che si contende il ruolo di spalla con il detective Gumshoe (lo ammetto, probabilmente il mio personaggio preferito di sempre), e il detective dell’ Interpol Shi Long Lang, un vero “lupo” della polizia che preferisce la dura legge della strada alle finezze ridondanti dell’aula di tribunale.

Nel complesso Ace Attorney Investigations è assolutamente godibile, i casi sono lunghi e soddisfacenti, per quanto a volte sembri che il gioco si muova a passi troppo piccoli, “imboccando” il giocatore pezzettino dopo pezzettino, e accompagnandolo un po’ troppo per paura di perderlo per strada; tutto ciò porta alla creazione di situazioni paradossali in cui una prova o un ragionamento logico che era stato scartato perchè troppo scontato si rivela invece proprio quello necessario per far progredire la trama, con frustrazione del giocatore.

Cambio di guardia anche per quanto riguarda la colonna sonora: esce Naoto Tanaka, compositore delle musiche delle versioni DS degli episodi precedenti, e (ri)entra Noriyuki Iwadare, autore dell’ OST del terzo titolo per Game Boy Advance; una scelta che porta una ventata d’aria fresca, dal momento che quasi tutti i brani sono completamente nuovi contro i vari riarrangiamenti che hanno spesso accompagnato la serie finora. Questo non significa che i temi a cui i giocatori sono affezionati siano del tutto scomparsi, ma ciò che ne rimane è appena una eco nel marasma di nuovi motivetti.

Il lavoro dal lato grafico è adatto e funzionale, ma decisamente non eccelso, per quanto riguarda le sezioni in terza persona, con sfondi gradevoli e interessanti, ma modelli dei personaggi eccessivamente statici e legnosi, nonchè assolutamente privi del carisma che contraddistingue le controparti a “distanza ravvicinata”, sulle quali è stato invece svolto un gran bel lavoro; il character design è affascinante e realizzato splendidamente, e Ace Attorney Investigations riesce a proporre alcuni tra i personaggi esteticamente più belli e pieni di personalità dell’ intera saga, tra cui lo stesso Shi Long Lang: un personaggione, cafone e antipatico al punto giusto, con movenze e atteggiamenti che riescono a ricordare perfettamente il capo di un branco di lupi.

Sicuramente un acquisto obbligato per chi segue la serie da sempre, ovviamente, e in grado di dare molte più soddisfazioni del predecessore in termini di personaggi e situazioni, pur con il neo di un sistema che punisce i voli pindarici e predilige l’utilizzo di una logica a volte fin troppo ferrea e consequenziale. Peccato anche per la grafica che in alcune fasi sembra veramente poco curata e non convince del tutto. Detto ciò, questi sono gli unici punti negativi, tutto il resto piace e convince, e sicuramente convincerà tanto chi la serie la segue da tempo, quanto chi ci si avvicina per la prima volta, alla ricerca di quello che forse è l’unico gioco che allo stato attuale riesce a imporsi come valido e moderno erede delle avventure grafiche che hanno impazzato tra la fine degli anni ‘80 e la metà dei ‘90.

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The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]

The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]

C’è stato un periodo nella storia dei videogiochi di quasi totale innocenza. Prima dell’arrivo dell’ hype, del marketing, del cross media e del character design (sì, so che sono tutti termini inglesi, ma è casuale, parlo a livello di concetti), c’erano solo il gioco e il giocatore.

Una visione sicuramente distorta, quella che vi presento, eppure la sensazione che avrà qualunque “vecchio” dell’ambiente è che questo momento storico, prima dell’adesso e poco dopo del passato remoto, ci sia stato; e per quanto mi riguarda è un periodo legato a doppio filo a The Legend of Zelda; allora l’uscita di un sequel era un evento, l’uscita di un sequel Nintendo ancora di più.

Oggi, nel 2010 sugli scaffali abbiamo da poco il dodicesimo episodio della serie: The Legend of Zelda: Spirit Tracks; inizierei precisando che non è un numerone, tutt’altro, in un industria in cui esistono IP che sfornano anche più di un episodio l’anno arrivare a dodici in 23 anni potrebbe essere quasi considerato un esempio di parsimonia.

E’ forse per questo che la saga di Link è riuscita quasi a mantenere quello status un po’ speciale di evento a cui accennavo sopra anche con questa sortita su Nintendo DS, che alcuni considerano come un “antipasto” rispetto al futuro episodio per Nintendo Wii, sbagliando di grosso.

Da sempre la serie di Zelda si è un po’ configurata come il “paese dei balocchi” dei giocatori: un protagonista quasi sempre neutro nel quale immedesimarsi appieno, un mondo di gioco aperto i cui segreti migliori possono essere scoperti solo esplorando e un canovaccio spesso più simile a una fiaba che a un romanzo. Da questo punto di vista sicuramente l’idea di fondo di Spirit Tracks è pertinente: tante rotaie e un trenino, per riportare il giocatore ancora una volta in un regno della fantasia che leghi infanzia ed età adulta.

La premessa è semplice: il regno di Hyrule è attraversato da una serie di antichi binari, costruiti alla fine di una guerra tra luce e oscurità, al centro di questa rete ferroviaria si trova una torre, punto di partenza delle rotaie e prigione dei demoni che un tempo minacciarono l’umanità. L’idillio è (naturalmente) destinato a finire il giorno della consena del titolo di macchinista al giovane Link: il sigillo sarà spezzato, le rotaie inizieranno a sparire e l’immancabile principessa Zelda sarà rapita, almeno in parte.

Il filmato di apertura del gioco

E qui arriviamo alla seconda novità sbandierata da Nintendo: la presenza di Zelda nella nostra avventura sotto forma di spirito. La principessina in realtà è utilizzabile solamente all’interno della torre di cui sopra, dove sarà indispensabile per risolvere i vari enigmi, vista la sua abilità di possedere le guardie che si aggirano per i vari piani.  La torre svolge il ruolo che in Phantom Hourglass era del tempio: quello di dungeon centrale; fortunatamente, al contrario del predecessore, in Spirit Tracks non c’è più il bisogno di riattraversare tutto il labirinto ogni volta che si rimette piede grazie a un comodo sistema di ascensori.

Fuori dalla torre si estende Hyrule, ed è veramente uno spettacolo: il motore grafico del piccolo di casa Nintendo è stato spremuto a dovere e tutte le ambientazioni sono piene di colori e in grado di stupire, la grafica e il sonoro riescono pienamente a comunicare il “sense of wonder” che da sempre la serie ricerca. Viaggiare sul treno è un piacere, osservare il paesaggio che sfila intorno lascia spesso a bocca aperta. L’ambientazione di fondo questa volta richiama un po’ la cultura andina, grazie anche al massiccio utilizzo nella colonna sonora di strumenti di origine peruviana; lo stesso Link utilizza un flauto di pan nel corso di tutta l’avventura, da suonare soffiando nel microfono.

Il tema musicale della mappa

Come già successo con la nave di Phantom Hourglass, anche il trenino può essere modificato a piacimento, aggiungendo e cambiando componenti. Una volta disegnato il tragitto da seguire sulla mappa inizia il viaggio, e tra assalti nemici, stazioni non segnate sulla mappa, minigiochi di caccia al coniglio e repentini cambi di rotta il rischio di annoiarsi viene spazzato via.

Nei momenti più canonici il gioco non devia molto dal predecessore, Link si controlla con lo stilo, gli enigmi comprendono il solito repertorio di segni e disegni sulla mappa, e anche gli oggetti non brillano per originalità: accanto al classico arsenale di boomerang, bombe, arco e frecce si trovano il suddetto flauto di pan, una sorta di ventaglio su cui soffiare per creare piccoli tornado e una frusta a forma di serpente per aggrapparsi alle sporgenze. Niente di nuovo sotto il sole, insomma. Anche i dungeon non sono purtroppo eccezionali, peccando di una certa linearità di fondo: gli enigmi sono spesso un po’ troppo semplici e a volte capita di trovarsi di fronte al boss troppo presto, con la sensazione che qualcosa sia stato troncato.

Fortunatamente però gli scontri con i boss raggiungono spesso l’eccellenza: i nemici sono grossi e soprattutto cattivi quanto basta, e cercare di trovare (e attuare) la strategia giusta sotto il fuoco incrociato è un piacere adrenalinico e genuino.

A fare da cornice al gameplay c’è un comparto narrativo e di personaggi finalmente riuscitissmo, gli abitanti di Hyrule sono un piacere da vedere e da ascoltare e ferma restando la premessa fiabesca e semplice i colori che vengono dati dai personaggi di supporto alla storia e al muto protagonista sono piacevolissimi. Su tutti spicca ovviamente la principessa Zelda, femminile, intelligente, dolcissima e comica ogni volta che appare sulla scena, forse uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera saga; difficile non innamorarsene.

Quello che abbiamo di fronte non è decisamente un Phantom Hourglass 2, nonostante il ritorno di molti personaggi e meccaniche, e le novità sono talmente tante che riescono a dare una linfa completamente nuova a una formula di gioco basata su schemi già utilizzati, ma questa è un po’ la storia di qualunque Zelda. Un altro grande risultato è l’essere riusciti a restituire il senso dell’esplorazione: lungi dall’essere una sterile corsa da un labirinto all’altro, Spirit Tracks offre tante diversioni narrative e ludiche e riesce a dare la sensazione di essere persi in un mondo aperto e affascinante. Peccato ancora per la struttura dei dungeon, che troppo spesso danno l’idea di voler dare un colpo al cerchio e uno alla botte, alzando il livello di sfida nei combattimenti e abbattendolo per quanto riguarda l’esplorazione, un’occasione persa. Nonostante questi piccoli nei Spirit Tracks si configura comunque come la piccola perla che ci si aspetta da Nintendo, fantasioso, curato e capace di incantare anche chi ormai è un bel po’ avanti negli anni.

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