Provata la Beta di Starcraft 2 Wings of Liberty [Recensione esclusiva]

Provata la Beta di Starcraft 2 Wings of Liberty [Recensione esclusiva]

Un gioco mitico, incredibile, stagliato nella storia di questo giovane media come l’unico ad aver varcato i confini di “quel mondo” ed essere straripato in Corea del Sud nello Sport, diventando addirittura famoso quanto il calcio.

Starcraft è questo ma è anche molto di più: lo strategico in tempo reale perfetto (per il multiplayer, si intende), il primo gioco ad aver usufruito del servizio Battle.net ma soprattutto il mio primo, grande, amore per quanto riguarda il netgaming. Il gioco con il quale sono diventato ciò che sono, potrei dire: le linee di codice che mi hanno forgiato e convinto a credere in un mondo inesistente ma terribilmente affascinante, quello dei tornei di videogiochi (online o LAN Party).

Non solo: è stato grazie a Starcraft che nel 2001 sono diventato un campione italiano di videogiochi (primo classificato alle eliminatorie italiane per i primi World Cyber Games - WCG) ed è grazie al viaggio a Seoul da me vinto per partecipare alle Olimpiadi dei Videogiochi che ho deciso di intraprendere la strada che mi ha portato a diventare un giornalista specializzato, un telecronista di videogiochi e infine un blogger.

Senza Starcraft, quindi, non stareste leggendo Inside The Game e, probabilmente, non avreste mai letto un articolo a firma Simone “AKirA” Trimarchi: la mia biografia sarebbe vuota, Fucktotum probabilmente sarebbe diventato uno scippatore e inskin una rockstar (due destini a confronto!).

Ecco perchè non posso che essere emozionato nel descrivervi quali sono le mie prime sensazioni davanti alla Beta di Starcraft 2 di cui mi sono bastate 24 ore per scrivere una intera recensione.

Lo so, molti penseranno che sono poche ma… vi assicuro che per me sono state sufficienti. Non voglio assolutamente “darmi delle arie” o pensare di capire più di un qualunque lettore. Il discorso è che una recensione deve valutare un gioco in maniera oggettiva e, essendo Starcraft 2 praticamente identico a Starcraft, c’è poco da valutare :) E Starcraft lo conosco bene ;)

[Tra l'altro c'è il topic ufficiale sul nostro forum, lì posterò qualche opinione "fresca" mano a mano che le ore di gioco aumentano]

Bene, l’ho detto. Nella frase di cui sopra è contenuto tutto ciò che dovete sapere sulla beta di Starcraft 2. Manca solo un’importantissima premessa: Starcraft 2 Wings of Liberty Closed Beta permette solamente di giocare e di provare il multiplayer, quindi in quest’articolo non è contenuto alcun dettaglio sulla modalità single player, sui filmati, sulla trama di cui, sicuramente, avremo modo di parlare a gioco sugli scaffali.

Torniamo quindi al focus di tutta la recensione: Starcraft 2 è Starcraft, esattamente come era 12 lunghissimi anni fa, con la grafica migliorata.

Questo cosa significa? Prevalentemetne due cose. Chi ha amato il vecchio titolo sono convinto che amerà anche questo capitolo 2. Lo amerà alla follia. Io mi sono innamorato di nuovo. Rivivo le stesse emozioni, provo la stessa voglia di vincere che avevo 12 anni fa. Vorrei rimanere a giocare con gli amici fino alle 6 di mattino come quando mi allenavo per un torneo importante. Insomma Starcraft 2 non mi basta mai, non mi stanca mai, non mi annoierebbe per anni!

Un giudizio così entusiastico va comunque un minimo puntualizzato: i due giochi, nel profondo, hanno comunque grosse differenze. Starcraft 2, come da copione, è più semplice. Ricordo a tutti che siamo in fase beta e che Blizzard ha un mucchio di tempo per prendere un giudizio come questo, farlo suo e apportare le giuste modifiche. Non credo però che la sostanza cambi di molto, Starcraft 2 è più facile da padroneggiare e permette molti più errori di Starcraft originale.

Questo soprattutto perchè la micromanagement è diventata meno importante che la macromanagement. I due termini significano semplicemente l’approccio con cui viene gestita una partita in multi e due vari momenti di una sfida ad un RTS. Quando si sta attenti alla micro si prova a rendere più efficaci possibili le truppe con cui si sta affrontando uno scontro sul campo di battaglia (in molti modi: si spostano quelle ferite nelle retrovie, si utilizzano i trasporti raccogliendo le truppe morenti, si utilizzano al momento giusto le abilità ecc). Questo non permette, di solito, di concentrarsi sulla macro che invece è tutto l’opposto: la gestione dell’economia, delle “espansioni” (basi secondarie), delle truppe da creare e della loro quantità ecc ecc

Starcraft 2 fondamentalmente premia moltissimo l’impostazione della partita e non si possono fare particolari miracoli con la micro. Se il proprio mix di truppe è sbagliato, si perde… anche se le si usa al loro massimo.

Questo, unito a tanti dettagli molto più “tecnici” e pratici come l’aumento del numero di unità di un gruppo, la gestione degli stessi, la presenza di due giacimenti di gas per base, la possibilità di scavare minerali più velocemente, rendono SC2 più facile, mi spiace ripeterlo, di Starcraft ma, fondamentalmente stiamo parlando dello stesso identico gioco.

I pochi lettori che sono arrivati fino a questo momento si staranno chiedendo: “ma questo tizio delira? 10 paragrafi e non ci ha ancora parlato del gioco?”. E questo è l’altro lato della medaglia: se non conoscete Starcraft probabilmente è inutile che vi avviciniate a Starcraft 2 se non per la modalità single player, parte integrante dell’esperienza, per carità, ma qui si parla di un titolo totalmente importanto al multiplayer.

Questo quindi è il rischio che Blizzard ha corso: creare un gioco dedicato ai suoi fan, quelli più oltranzisti. Quelli che hanno voluto seguirla in ogni suo volo pindarico, in ogni sua evoluzione. E gli altri? Rimarranno incantati da Starcraft 2? Per ora, senza single player e senza tutte le caratteristiche del nuovo Battle.net (nella Beta ce ne sono molte, comunque, ed è diventato tipo Xbox Live, con gruppi, chat di gruppo ecc), credo proprio di no.

Magari sarà una pubblicità massiccia a fare la differenza oppure l’affezione dei vecchi fan come me porterà comunque nuova linfa per i server di gioco. Nonostante questo Starcraft 2 sembra un gioco “vecchio” a cui non è stata apportata nessuna evoluzione strutturale.

Sembra una nuova espansione del primo Starcraft con un po’ di meccaniche riviste e qualche piccolossima novità (alcune unità possono scalare le salite senza trasporti e quindi permettono raid inaspettati). Tra l’altro da questo punto di vista credo proprio che Blizzard si stia tenendo i veri assi tutti nella manica con il secondo e il terzo capitolo, già annunciati e che verranno rilasciati a cadenza annuale. Con ognuno di essi verranno aggiunte truppe e probabilmente vedremo lì le vere novità.

Per ora Starcraft 2 rimane un titolo interessante che non si merita però gli onori della cronaca e della stampa poichè 12 anni, nel mondo dei videogiochi, sono un’eternità e qualcosa, probabilmente e oggettivamente, doveva cambiare.

Lo dico a malincuore, sia chiaro, ma devo assolutamente dare un consiglio a tutti i lettori e non solo a coloro che, come me, hanno passato parte della loro vita a giocare sui server di Battle.net a Starcraft.

Per quest’ultimi… come avranno capito da soli, non c’è niente da dire, Starcraft 2 è tutto quello che aspettavamo, volevamo, desideravamo e speravamo da Blizzard. La nostra “mamma” software house ci vuole bene e ci ha regalato un’emozione.

Un gioco identico a quello di cui ci siamo innamorati. Blizzard ci ha regalato un nuovo  “primo bacio”: è stata capace di ripetere l’irripetibile.

Era difficile ma… io non ho dubbi, ce l’ha fatta. Ora scusatemi ma, ho alt tabbato la finestra della Beta, torno a giocare. Ho appena perso un Protoss vs Protoss durato 45 minuti, non vedo l’ora di rifarmi ;)

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Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Rapture. Il sogno di un uomo che si chiamava Andrew Ryan spazzato via, trasformato in un incubo vivente da cui è impossibile uscire puri. Dieci anni fa, qualcuno ha posto fine alla vita di colui che aveva creato la città perfetta, una Shangri-La per scienziati e artisti che, privi dai vincoli imposti da fede, governi e morale, erano finalmente liberi di trascendere ogni limite umano.
Ma poi venne l’Adam: una sostanza in grado di alterare geneticamente gli esseri umani rendendo l’impossibile a portata di mano. Persi dietro al sogno di poter essere in qualunque modo si desiderasse, gli abitanti ne fecero uno smodato utilizzo, perdendo completamente il senso della realtà e piantando i primi chiodi sulla bara della città sottomarina.

Ma c’è ancora vita nei tunnel sottomarini, nelle saloni per ricevimenti, lungo le scale e nei vicoli. Una nuova filosofia si è fatta strada, una nuova Madre ha preso il controllo della famiglia di Ricombinanti: è tempo che anche il Padre torni a casa, perchè la piccola Eleonor ha dannatamente bisogno di aiuto.

Essere un Big Daddy ha un mare di lati negativi, come una velocità non proprio eccezionale, una scarsa capacità di relazionarsi col prossimo e una certa insofferenza verso gli amichetti della vostra Sorellina. Quando però c’è da menare le mani, è sicuramente meglio farlo ben saldi all’interno di uno scafandro da palombaro: considerando che in Bioshock 2 il giocatore deve fronteggiare (quasi) da solo l’intera Rapture, non c’è niente di meglio che interpretare un energumeno fuori dal comune rispetto ai “colleghi”, capace di una mobilità decisamente migliore, di usare il potere dei plasmidi e legato da un filo indissolubile con una Little Sister molto speciale.
Con queste premesse parte la lezione di amore paterno di 2K, e fin dalle prime battute del gioco è chiaro che ci sarà da divertirsi parecchio.

La formula base del gioco ha subìto solo qualche aggiustamento, francamente necessario: confermata la struttura da sparatutto con forti componenti di esplorazione, così come l’arsenale, composto dai poteri speciali garantiti dai plasmidi e da armi più o meno convenzionali.  Ora è possibile sfruttare contemporaneamente entrambe le possibilità e ciò aiuta il giocatore nella pianificazione e realizzazione di strategie e combinazioni: congelare un avversario e frantumarlo in corpo a corpo sarà facile e appagante esattamente come sembra, così come elaborare nuove tattiche di approccio e aggressione dei nemici.

A proposito degli avversari, pochi titoli hanno saputo creare in soli due capitoli un immaginario ben radicato, credibile e al tempo stesso disturbante: i vari Ricombinanti, cui si aggiunge il Bruto, le varie tipologie di Big Daddy e Big Sister daranno notevole filo da torcere, soprattutto quando compariranno in gruppi eterogenei con poteri e armamenti differenti. Forti di un’intelligenza artificiale credibile, che li porta a fuggire per curarsi, ripararsi e tendere imboscate, renderanno il nuovo soggiorno a Rapture molto più problematico del precedente.

E’ evidente sin dal avvio che il sense of wonder che accompagnava il giocatore  nel primo episodio si sia in parte smarrito, e ciò è dovuto a due aspetti, uno descrittivo (la versione distrutta e abbandonata a se stessa della città è meno affascinante e curiosa) e l’altro narrativo (i personaggi di contorno, a esclusione di Gil Alexander il cui livello è imperdibile, sono abbastanza credibili ma poco accattivanti): ciò non toglie che la nuova struttura di gioco, simile a quella vista in Dead Space, pur impedendo di ritornare sui propri passi dividendo di fatto il gioco in capitoli separati, si dimostra più snella e rigiocabile del predecessore e invoglia a fermarsi a lungo in ogni sezione per scoprirne tutti i misteri.
Ovviamente essere un Big Daddy comporta delle responsabilità verso le Sorelline, e su questo punto si innesta l’altra gradita novità di Bioshock 2.
Una volta liberata da un altro “paparino” una bimba, è possibile adottarla e farsi guidare verso dei cadaveri ricchi di Adam (necessario per ottenere nuovi poteri): a quel punto la raccolta può iniziare, ma decine di Ricombinanti fiuteranno la preziosa sostanza, cercando di fare di tutto per separarvi dalla vostra pargola.
In questi momenti molto adrenalinici, è essenziale sfruttare a dovere il reparto trappole del nostro arsenale che tra mine di prossimità, arpioni elettrici e mini torrette renderà molto breve la vita degli incauti attaccanti.

Come saprete, oltre alla classica modalità in single finora descritta, Bioshock 2 si avvale anche di un multiplayer di ottima fattura, a patto di non aspettarsi un’eccessiva profondità. Evidentemente improntato al folle divertimento, vede l’inclusione di un sistema di ranking simile a quello di COD che ricompensa con nuove armi e plasmidi a ogni passaggio di grado o sfida superata. Curiosamente e a differenza del gioco vero e proprio, il multi è un prequel del primo capitolo, ambientato nei giorni immediatamente precedenti alla catena di eventi che porterà alla distruzione di Rapture. Non imperdibile, ma di sicuro svago grazie alle numerose modalità, potrà essere giudicato pienamente solo se il numero di giocatori restasse elevato e venisse supportato con nuovi oggetti e mappe, per non fare la fine del multiplayer di GTA IV.

In conclusione, pur essendo meno avvincente del suo predecessore, Bioshock 2 è un’esperienza complessivamente migliore, più appagante e varia: non segnerà l’evoluzione degli fps ma sarà sempre capace di offrire sensazioni uniche, grazie a una direzione artistica complessiva eccezionale e una versatilità che pochi titoli di genere possono vantare: se il sogno è definito dalla sua fine, il risveglio, allora lasciateci dormire nel freddo grembo dell’oceano.

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Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]

Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]

Mass Effect 2 è nei negozi da qualche settimana e le vendite hanno già superato quota un milione di copie. Un successo che sta riportando a galla anche il primo gioco della serie, venduto a prezzi stracciati nei negozi specializzati e da qualche mese anche su Xbox Live, per chi non ha paura di riempire l’hard disk troppo velocemente. La serie firmata Bioware risplende insomma come una stella, di quelle su cui scendere per una trottata a bordo del Mako o da scannerizzare comodamente a bordo, grazie alla tecnologia con cui è costruita la nuova Normandy. Una stella che splende luminosa, planetoide dalla massa simile alla terra e che man mano cresce assorbendo materia, idee. Per un lento perfezionamento che non lascia adito a dubbi, questi valorosi sviluppatori canadesi, in giro dal 1998 grazie a un gioco di nome Baldur’s Gate (Interplay, Pc), hanno imboccato la strada giusta, quella che porta al futuro di un genere che ci sta dando molto, ma che vive da oriente a occidente una crisi di identità abbastanza marcata. Cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Ma sopratutto cosa non devono dimenticare del loro illustre passato? Bioware, da sempre specializzata nel genere, è riuscita nel difficile compito di sviluppare quasi in contemporanea due giochi che esprimono benissimo il senso di queste domande. Dragon Age cerca la sua forza nel passato, vuole essere il nuovo Baldur’s Gate ma pur essendo un ottimo gioco non può nulla contro l’ingombrante presenza del suo illustre predecessore che anzi, ora ci manca ancora di più. La necessità di doppiare ogni dialogo per esempio ne limita il respiro, rendendolo di fatto un colosso asmatico, in continua lotta con se stesso, in costante ricerca del bilanciamento perfetto tra gli standard qualitativi del passato e quelli molto più costrittivi del presente. Stessi difetti di cui soffriva il primo Mass Effect del resto, ma due anni prima.
Mass Effect 2a
UN APPROCCIO DIVERSO
Con Mass Effect 2 al contrario Bioware cambia marcia, aumenta la velocità, sposta l’attenzione sull’altra domanda, ovvero cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Dopo aver contaminato tutti gli altri generi, compresi gli sportivi, dopo aver rivoluzionato così tante volte il mondo dei videogiochi tutti, il cosiddetto GDR è costretto ora ha delle responsabilità, è obbligato a rischiare. È per questo che Mass Effect 2 rinuncia a tutti gli elementi che una volta erano considerati di primissima importanza in un gioco di ruolo degno di questo nome. Tutte le trovate più folli e impegnative che un tempo dettavano i ritmi di sviluppo su Pc sono state lasciate per strada, o a galleggiare nell’infinito della galassia se preferite. Roba come rendere tutti i pianeti del primo gioco esplorabili, grazie a un software che ne ricreasse proceduralmente flora, atmosfera e missioni, promessa poi scartata in corso d’opera con i catastrofici risultati visti e giocati in Mass Effect, sono idee che non si possono più accettare, da scartare a priori. Bisogna focalizzare lo sviluppo ed è così che in Mass Effect 2 non solo il Mako non è presente ma sarà possibile sbarcare su un pianeta solo ed esclusivamente se sulla sua superficie è presente una delle rare anomalie, segno inequivocabile della presenza di un’intrigante missione secondaria. E che dire dei combattimenti? Gli amanti di Gary Gygax non gradiranno. Per la prima volta Bioware ha il coraggio di buttare all’aria anni di storia, rinunciando completamente ad attributi e tiri di dadi virtuali tipico dei giochi di ruolo cartacei. Un sistema che permetteva sì un’impareggiabile controllo sulla crescita del personaggio, ma che al tempo stesso rendeva vano ogni tentativo di ricreare un sistema di combattimento in tempo reale divertente e immersivo, senza i connotati strategici tipici di un tempo e che troppo spesso hanno rappresentano uno spauracchio per i meno avvezzi al genere.
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NIENTE STATISTICHE NELLO SPAZIO
Le armi in Mass Effect 2 non hanno statistiche ma si comportano diversamente l’una dall’altra, per lo stesso motivo i personaggi principali del gioco non hanno numeri ad indicare la loro intelligenza o la loro destrezza, ma solo una manciata di abilità da combattimento e il loro importantissimo bagaglio storico, chi sono? Cosa cercano? Tutto questo decreterà logicamente il posto di ognuno all’interno della trama. A proposito, preparatevi a un duro colpo, la trama di Mass Effect 2 si basa essenzialmente su delle missioni ben definite e appartenenti sostanzialmente a due diverse tipologie, la prima vi vedrà reclutare membri per la vostra squadra e la seconda conquistare la loro fedeltà aiutandoli nei loro problemi personali. Oh sì, proprio così, le tipiche side quest con cui ogni componente di un party, in qualsiasi gioco Bioware, ci omaggia una volta ottenuta la sua amicizia sono divenute in Mass Effect 2 parte integrante della storia. In onore della semplicità, della velocità, della spettacolarità e poi perchè nessuno oramai fa più GDR da settanta e passa ore di contenuti. Ancora, cosa vogliono diventare i giochi di ruolo?

SCI-FI DOPPIA CLASSE
La risposta Mass Effect 2 non ce la da, almeno non del tutto, ma queste rotture col passato, aberranti per alcuni a prescindere dal risultato, hanno trasformato completamente l’esperienza di gioco. Mass Effect 2 scende quindi a compromessi, senza paura, creando un mix con gli ingredienti di sempre ma cambiandone completamente i dosaggi. Il risultato è un lungo, gratificante gioco d’azione, montato con estrema grazia su una struttura che un tempo avremmo detto tipica di un gioco di ruolo ma che oggi, semplicemente, rappresenta l’interazione che tutti vorremmo in un titolo di qualsivoglia natura. Non che sparare e basta ci faccia schifo, ma se anche un decimo dei dialoghi di Mass Effect 2 finisse dentro un Call of Duty qualunque non sarebbe male, voi che ne pensate? massbella1
È così che Mass Effect 2 acquista due volti, il primo da sparatutto con i migliori dialoghi di sempre e il secondo da gioco di ruolo più action della storia, un duplice risultato che non lascia scampo e ti trascina con sé nel suo incredibile universo. Appassionati o meno, hardcore gamers o nuovi arrivati non importa, Mass Effect 2 è un gioco che ti coinvolge, a prescindere che tu faccia parte dei dieci milioni che hanno acquistato l’ultimo Call of Duty o uno dei pochi che fedele alla linea bazzica ancora su qualche M.U.D.. Questo perchè funziona, funziona molto bene, l’alchimia tra le parti è perfettamente riuscita e la sensazione di andare incontro a una missione suicida è perfettamente resa attraverso tutto il gameplay. La necessità di soddisfare le richieste del ricco cast creato dalla Bioware è spiegato dal semplice fatto che tutto l’equipaggio sta andando contro la morte, è questo oscuro destino a dettare i tempi, a fare di Mass Effect 2 una corsa contro il tempo e contro se stessi. Riportato in vita e reclutato dalla più potente organizzazione criminale dello spazio come si comporterà il vostro comandante Shepard?

IL FUTURO DI UN GENERE?
Perchè malgrado la sua accessibilità una cosa è certa, Mass Effect 2 è dedicato sopratutto a chi ha finito il primo grande capitolo della saga. Come molti di voi sicuramente già sapranno sarà infatti possibile utilizzare lo stesso personaggio del prequel, in modo da trasferire su questa nuova avventura non solo gli stessi lineamenti ma anche le scelte effettuate nel primo gioco dal vostro comandante Shepard, qualunque sia il nome che avete scelto per lui/lei. Una continuità perfettamente integrata con l’ambientazione di Mass Effect 2, sempre pronta a ricordarci il peso delle nostre scelte passate con vari espedienti, alcuni molto fugaci ma altri capaci di cambiare sostanzialmente l’andamento di una missione. Difetti? Uno solo e di origine tecnica, relativo ad alcune imprecisioni nelle animazioni dei personaggi durante i dialoghi. Mancanze? Poche ma importanti. In primis ci chiediamo che fine abbiano fatto i mini giochi nei gdr, un tempo ne erano zeppi e ora nulla, zero assoluto. Davvero dobbiamo ricordare alla Bioware quanto tempo abbiamo passato a giocare al Pazak di Knights of The Old Republic? E che ne è stato delle occasionali battaglie nello spazio che rendevano un po’ più eccitante ogni salto nell’iperspazio? massbella2Oltretutto in Mass Effect 2 ci è data anche la possibilità di migliorare l’equipaggiamento della Normandy, ma tutto questo serve solo per aumentare le probabilità di sopravvivere alla missione suicida finale. Un gran peccato non poter usare la nostra splendida nave in vere e proprie azioni di guerra durante tutto il gioco. Come è un vero peccato non avere avuto qualche contrattempo in più, battaglie casuali dalle quali salvarsi la pelle, in grado per esempio di rendere più divertente la lenta ricerca delle materie prime necessarie per migliorare l’equipaggiamento, o per sviluppare la forza dei poteri a nostra disposizione. E scusate se mi sono dilungato su qualche aspetto, scusate se forse vi aspettavate qualcosa di più sulla trama, sull’ingombrante figura dell’uomo misterioso, sui Geth destinati a tornare in modo completamente diverso e imprevisto, su Thane, Zaeed Massani, su Jack o su Miranda, personaggi meravigliosi e tutti protagonisti di una dei giochi più incredibili degli ultimi anni, dove potrete giocare sia con le armi che con le parole, salvare l’universo e magari, se sarete abbastanza bravi, portare anche il culo a casa.

E per chi ne vuole sapere di più ecco il topic ufficiale di Mass Effect 2 nel forum di Inside The Game!

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Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]

Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]

La scelta di scrivere questa recensione in prima persona nasce dall’ esigenza di sottolineare che essa non intende riflettere necessariamente il valore effettivo che  Dante’s Inferno potrebbe avere nell’ambito degli Hack ‘n Slash, quanto un mio personalissimo parere su questo genere di produzioni e, in particolar modo, sul concept di gioco che alcuni sviluppatori si ostinano a perseguire, incuranti delle reali potenzialità di questo medium.

In tutta onestà, considero i videogame come una delle più complete forme di espressioni artistiche del nostro tempo, nonché lo strumento creativo più adatto ad esplorare nuove forme di narrazione,  interattività e coinvolgimento. Di conseguenza mi piace credere in un futuro prossimo in cui il termine  “gioco”  scompaia dalla definizione stessa di questo mezzo, per far strada al concetto di esperienza multimediale interagibile.

In tal senso, ritengo che questo settore abbia quindi molto più bisogno dei Mass Effect e degli Heavy Rain, rispetto a produzioni di cassetta che poco o nulla hanno da offrire alla sua stessa evoluzione … E questa considerazione anticipa ovviamente di almeno due migliaia di caratteri l’epilogo di questo pezzo.

Inutile far giri di parole dunque: Dante’s Inferno è  solo un videogioco.  Peggio. E’ un videogioco che nasce già vecchio e, come tale, si limita pedissequamente ad osservare dogmi vetusti e soluzioni strutturali a dir poco arcaiche, che lasciano ormai il tempo che trovano.

Trionfo della combo ad libitum, eden proibito della scriptatura, nonché vero e proprio ricettacolo di trovate stilistiche che di dantesco avrebbero solo gli estremi di una condanna agli inferi (qualcuno ha detto Quick Time Event?), il titolo della Visceral Games morirà anche dalla voglia di ergersi a Godo f War della situazione, ma in realtà finisce solo con l’essere il Benjamin Button dei videogame.

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Volendo guardare la faccenda con cipiglio più ottimistico si potrebbe magari parlare di puro Retrogaming o addirittura di “omaggio ai classici”, eppure anche in tale contesto esisterebbero innumerevoli titoli  in grado di mandar questo Dante a lezione di buon gameplay.

Di rimando, non resterebbe quindi che affidarsi ai frizzi e lazzi del comparto visivo … Se solo questi fossero tanto spettacolosi da offuscare i suddetti limiti. Benché in ambito tecnico, il novello blockbuster targato EA non faccia  nulla di che per meritarsi una scomunica, appare di fatti evidente che il lavoro svolto dai grafici non abbia la forza di ergersi molto oltre gli standard di placida decenza. Fatta eccezione per gli eccessi legati ad un character design volutamente esasperato e ai grotteschi tratti architettonici di ambientazioni  che fanno sicuramente di tutto per risultare demoniache, lo spettacolo offerto da questo sontuoso Inferno del Kitsch sarà dunque di grana piuttosto grossa: soprattutto se rapportato a titoli di intenzioni analoghe come Darksiders, il quale offre senz’altro scenari più interattivi (figurarsi!) e, manco a dirlo, anche più articolati.

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Glissando sapientemente sugli estremi di una trama che, non fosse così dissacrante, sarebbe senz’altro spiritosa e sufficientemente trash (in senso stavolta positivo), dovrei a questo punto spendere qualche parola sul suo protagonista e stimare al contempo la percentuale di sopravvivenza che egli vanterebbe in un confronto diretto con Kratos in persona. Come prevedibile, anche in questo caso la sfida sarebbe impari … Fortuna allora che il crocifisso in tela cucito sulla carne viva intervenga a far del nostro crociato un redivivo Glenn Benton (chi si ricorda i Deicide?), altrimenti neanche la Uber-Falce che egli impugna con fare tanto spavaldo, l’avrebbe potuto salvare da un inevitabile “ground and pound”.

Longevo quanto basta, difficile più per natura che per vocazione, e chiaramente privo di qualsiasi bivio narrativo di rilievo che possa magari suggerire un valido coefficiente di rigiocabilità, Dante’s Inferno si aggiudica così la sua ricca stellina  che, è bene sottolinearlo ancora una volta, né varrà anche tre per chiunque se ne sbatta altamente i suddetti delle mie elucubrazioni concettuali.

In altre parole, se siete di quelli che passano le giornate a lucidar Bayonette coltivando al contempo il culto di eroi come Kratos, Guerra, Nariko e altri Dante accomodatevi senza indugio: qui c’è tutto ciò di cui avete bisogno. Ma se cercate l’innovazione o un minimo di profondità strutturale in più … Beh, è proprio il caso di dirlo … “Lasciate ogni speranza o voi che entrate”…

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[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione

[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione

Dark Void sarebbe potuto essere molte cose. Un gioco innovativo, l’incarnazione del sogno di volare completamente in 3D senza limiti, la fusione perfetta tra meccaniche tratte da vecchi simulatori di volo e quelle tipiche degli action fps.
Per alcuni di questi elementi l’obiettivo è stato centrato, anche se al caro prezzo di alcuni dolorosi sacrifici.

In effetti, quando Capcom annunciò di non volerlo posticipare, le alternative potevano essere solo due: o aveva ritenuto che il lavoro di Airtight Games fosse più che buono, oppure che nemmeno un po’ più di tempo in più lo avrebbe aiutato. Neanche la finestra d’uscita ritagliata per questo titolo è stata delle migliori, considerando quando materiale d’alta qualità sia sugli scaffali e quante meraviglie ci attendano a stretto giro di boa.

Dark Void è latitante sotto aspetti estremamente importanti, a partire da quello narrativo: il canovaccio di trama orchestrata sarebbe ridicolo, se non fosse preso tanto sul serio durante tutta l’esperienza. William Grey è un pilota che precipita in circostanze misteriose sorvolando il Triangolo delle Bermude. Ad affiancarlo c’è una vecchia fiamma, Ava, personaggio chiave per lo svolgersi degli eventi. Aggiungere gli altri elementi sfiora il grottesco:  la classica giungla misteriosa in cui si ritrovano è sede  dell’immancabile tempio i cui abitanti venerano esseri rettiliformi che sfruttano dei cyborg come gusci per combattere la Resistenza umana (si, leggerlo tutto d’un fiato lo rende ancora più ridicolo).
Gli immondi rettiolidi influenzano la storia dell’umanità da secoli grazie alle loro abilità di mutaforme, e l’imminente Guerra Mondiale (siamo nel 1938) fa parte del loro piano per tornare a governare le Terra, da cui erano stati scacciati e confinati nella dimensione parallela che dà il titolo al gioco, il Vuoto.

A volte però da un contesto un po’ spoglio può venir fuori del buono: Dark Void ha alcuni pregi, soprattutto grazie al tentativo di concedere ampia libertà strategica al giocatore.
Dal momento in cui sarà in dotazione il jetpack, ogni scontro potrà essere vissuto a piacimento sia da terra che dal cielo: ciò darà vita a sezioni realmente mozzafiato a base di scontri a fuoco, rapide virate e improvvisi atterraggi, solo per guadagnare una copertura (il sistema è identico a quello visto in Gears of War, con un’aggiunta eccellente: è possibile usare coperture verticali) da cui continuare a tambureggiare le postazioni nemiche.
Il sistema di controllo non è certo facile da padroneggiare e richiederà di certo molti più sforzi rispetto alla lotta contro le Sentinelle: nelle prime ore di gioco l’effetto mal di mare è garantito e, per ottenere risultati contemporaneamente acrobatici e efficenti, di certo non basteranno le 7/8 ore necessarie a completarlo a difficoltà Normale.

Ciò non toglie che in fasi meno concitate possa essere estremamente divertente, oltre che poco abusato nei videogiochi, gettarsi a capofitto da un’altura, spegnendo i jet e lasciandosi cadere per poi riaccenderli a pochi centimetri dal suolo e tornare a sfrecciare tra canyon desolati, sempre alla caccia dei bizzarri dischi volanti alieni.
Anche alcuni quick time, come quelli per liberarsi degli avversari più ostici (gli Archon ad es.), oppure per impadronirsi dei suddetti mezzi, diventano quasi mini giochi a sè stanti di grande impatto visivo e capaci di tenere col cuore in gola per minuti interi, mentre si cerca di strappare un pannello per sabotare il volo dell’UFO, tentando di restare agganciati al velivolo.

Al di là di qualche scenario di grande effetto, come la USS Cyclops o l’interno del Collector, rispettivamente una nave da carico sospesa nel vuoto e un’enorme creatura da cui fuggire, Dark Void è complessivamente spoglio, con scene d’inframezzo macchiate da uno stile generale approssimativo: probabilmente un sacrificio necessario per la fluidità e velocità delle scene di volo, che vi faranno completamente dimenticare i dettagli perchè troppo presi a liberarvi delle tante minacce.
Non male la colonna sonora, opera di Bear McCreary (reso celebre dalla serie tv  Battlestar  Galactica), che presenta dei buoni temi a supporto dell’azione senza però lasciare davvero il segno con qualche spunto indimenticabile: più un accompagnamento dell’azione che una volontà di accentuarla.

Sebbene quindi avessimo iniziato a credere nel sogno di Airtight Games, la realtà che Dark Void presenta non fa gridare al miracolo, vive su momenti esaltanti e compie qualche passo falso: un buon punto di partenza per sfrecciare nel cielo, magari con un sequel capace di prenderne solo il meglio.

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[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più

[recensione Berserk Online] Il gioco di carte con qualcosa in più

“Il mondo di Laar… Il mondo dove un tempo azzurri oceani danzavano con le onde e lo sguardo si perdeva nell’ammirare l’infinita varietà di vegetazione delle foreste vergini.In quel meraviglioso mondo vi era anche la magia, una magia di modesto potere. Non v’era alcun mago che avesse la capacità di rendere cenere eserciti nemici o di avvolgere in magiche fiamme intere città.”

E’ questo l’ incipit della storia che fa da sfondo a Berserk Online, card game di origine russa pubblicato e localizzato qui dall’italianissima Kalicanthus (sito ufficiale: www.kalicanthus.com)

Come ovviamente c’è da aspettarsi l’atmosfera da idillio fantasy sarà ben presto turbata da un cataclismatico evento, questa volta causato dalla nascita di un bambino dalle inaudite capacità magiche; perchè parlare di un gioco di carte cominciando dal background? Il motivo è semplice: la storia dietro Berserk non è opera di un anonimo reparto marketing, ma di un vero e proprio pezzo da novanta della letteratura fantastica: Nik Perumov, salito inizialmente agli onori delle cronache per aver avuto l’ardire di scrivere due seguiti de “Il Signore degli Anelli” e ora vera e propria istituzione del fantasy occidentale.

La premessa ricorda parecchio Magic: in ogni partita due maghi potentissimi, detti “Ungari”, si scontrano evocando eserciti fino al totale annichilimento dello schieramento avversario.

Ogni giocatore utilizza un mazzo composto da un minimo di 30 a un massimo di 50 carte; di queste il server ne sceglie automaticamente 15; sarà poi il mago a scegliere quali utilizzare nella battaglia a seconda del costo espresso in monete d’oro e d’argento sulla carta stessa; le risorse sono infatti limitate e lo schieramento scelto all’inizio sarà quello che accompagnerà il giocatore per tutta la partita.

Una volta scelte le creature vanno schierate su una sorta di scacchiera 5×6 dove si svolge la battaglia vera e propria.

Ed è qui che il classico gioco di carte va a conciliarsi con l’rpg strategico: ogni carta, oltre a punti ferita e valore di attacco, possiede un valore di movimento e uno di difesa e nel corso dei combattimenti è il tiro di un dado a decidere il danno inflitto.

Come nella migliore tradizione esistono poi una vasta gamma di abilità speciali, che vanno dalle più classiche, come la possibilità di rigenerare punti ferita o di evitare gli attacchi avversari, a quelle appositamente studiate per la formula del gioco, che danno bonus alle creature in fila o permettono di raggiungere con un attacco i riquadri più lontani.

Nonostante la particolare forma ibrida possa far pensare a un gioco di non facile approccio, i fondamenti di Berserk Online si imparano veramente nel corso di un paio di partite, lasciando poi tutto il tempo di approfondire la conoscenza delle carte e dei loro effetti congiunti, e basta poco per rendersi conto di avere a che fare con un trading card game che ha effettivamente qualcosa da dire, grazie alla freschezza di una formula di gioco che riesce a fondere insieme tradizione e idee innovative.

L’aspetto delle carte è un po’ un punto dolente del gioco: mi rendo conto che si tratta di una questione forse assolutamente personale, ma l’impressione è che la qualità delle illustrazioni sia molto altalenante; i disegni sono a volte molto belli, altre volte sembrano opera di un liceale, e questo purtroppo va a detrimento dell’atmosfera generale del gioco; peccato.

Il consiglio a tutti gli appassionati del genere è di dare una possibilità a Berserk Online, il cui client gratuito è scaricabile da qui.

Come già detto la formula di gioco si discosta dai binari quel tanto che basta per affascinare anche chi è ormai “scafato” in materia, e non è da sottovalutare il fatto che una partita si riesce a fare anche in un quarto d’ora, rendendo peraltro possibile (ma non dovrei dirlo) giocare un incontro persino nel bel mezzo di una giornata lavorativa:).

Buon divertimento!

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Dragon Age Origins, ancora gloria per BioWare [recensione]

Dragon Age Origins, ancora gloria per BioWare [recensione]

Ferelden. Un oscuro mondo fantasy ancora una volta sotto attacco. Prole Oscura. Dèmoni crudeli pronti a conquistare e mettere a ferro e fuoco le terre degli umani, dei nani, degli elfi. L’ultimo baluardo di speranza contro il Male è un manipolo di eroi leggendari, un Ordine composto da uomini e donne disposti all’estremo sacrificio, annullando una parte della loro umanità per il bene comune: se Ferelden non cadrà, sarà solo grazie al coraggio dei Custodi Grigi.

BioWare torna al fantasy e ci dà in pasto il successore morale di Baldur’s Gate: tutta la profondità di un classico gioco di ruolo occidentale è messa al servizio di un cast di personaggi straordinario, di meccaniche efficaci e complesse, di una narrazione dannatamente all’altezza del compito. Dragon Age Origins è senza dubbio un’esperienza che merita tutta la vostra attenzione e gran parte del vostro tempo libero.

Il nuovo lavoro dello studio canadese prende le mosse, come vogliono gli stereotipi del genere, dalla creazione del personaggio principale.  Le origini ricoprono un ruolo fondamentale sia all’avvio che in seguito, quando l’avventura prenderà davvero piede. Al di là dei valori delle varie abilità, il punto focale è la scelta di razza (umano, elfo o nano), classe (guerriero, ladro, mago) e, quando possibile, del ceto di provenienza (nobile o povero). In base a queste decisioni, la trama prenderà il via in un giorno come tanti nella vita del vostro eroe per confluire poi nello scenario generale, una volta che, in modi sempre diversi, questo diventerà un Custode Grigio.

In pochi attimi l’immedesimazione, grazie a questo tipo di escamotage narrativo, sarà garantita, così come la profonda partecipazione alle sorti del nostro neonato beniamino.
La credibilità di vicende e avventure è garantita dalla profondità delle meccaniche di interazione col ricco cast di personaggi secondari, fiore all’occhiello indiscusso di BioWare da sempre:  ogni comprimario ha motivazioni e pulsioni personali, oltre a un carattere ben definito.
Il tutto rende superflue le scelte morali, che vengono sostituite da dal vostro concreto comportamento: Morrigan, la splendida strega che incontrerete abbastanza presto nel gioco, è una donna tutta d’un pezzo, cinica e disinteressata agli eventi della gente comune (almeno all’inizio) : se volete che resti con voi nel party dovrete cercare di comportarvi di conseguenza.

Da ciò derivano le eccezionali meccaniche di gruppo che vi condizioneranno non poco nel corso delle 60/70 ore di gioco: ogni quest può essere portata a termine in due modi, che vi attireranno le simpatie o antipatie dei compagni, fino al punto di  innamorarsi di voi o abbandonare per sempre il gruppo.
In ogni caso, le ottime idee del titolo non si fermano certo a questo:  i combattimenti per esempio sono adrenalinici e strategici al tempo stesso.
La scelta ancora una volta spetta al giocatore, che può prendere il controllo  alternativamente di ognuno dei 4 membri del party per decidere in tempo reale quale abilità sfruttare e contro quale avversario, oppure guidarne solo uno e impostare le tattiche (in una struttura causa effetto: es. curare in automatico un personaggio quando la sua barra vitale è bassa). Di derivazione Baldur’s Gate è la possibilità di mettere in pausa l’azione e ruotare personaggi e abilità per sfruttare in pieno il potenziale del gruppo.

Sebbene il canovaccio base della trama sia di chiara retaggio tolkeniano, il dark fantasy di Dragon Age riesce a essere sufficientemente credibile e avvincente anche per il giocatore di Dungeons & Dragons più smaliziato. La possibilità di giocare le varie origini e i finali alternativi aumentano a dismisura il monte ore necessario a un completamento definitivo: tutti gli aspetti che rendono un videogioco da acquistare, colonna sonora compresa, sono stati gestiti ottimamente. O quasi.

A voler proprio ricercare dei problemi, questi sono da imputare alle versioni console, di cui quella per Xbox 360 risulta essere la peggiore: inutile girarci intorno, tecnicamente è quella meno cesellata.
La stessa versione PS3, che soffre di meno problemi strettamente tecnici, deve cedere il passo a quella pc, che ha una telecamera in più (dall’alto, essenziale per i combattimenti) e la possibilità di una gestione più immediata delle abilità speciali.
Sebbene il lavoro di BioWare resti encomiabile quindi, se potete scegliere optate per la versione per computer, una spanna superiore alle altre:  resta il fatto che siamo di fronte al classico gioco capace di rapirvi, portarvi nel suo mondo, intrappolarvi in esso e farvi fare sempre più tardi la sera per vedere solo quella nuova città, quella nuova quest, quel nuovo set,  per vivere una volta di più una vera avventura ruolistica.

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Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]

Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]

E’ opinione comune che pochi luoghi al mondo siano pittoreschi come la nostra bella Italia, una nazione tanto ricca di paesaggi e architetture quanto decisamente poco sfruttata, almeno in ambito videoludico.

I videogiochi che prendono in considerazione la ricchezza culturale e storica del bel paese sono pochissimi, una decisione forse spiegabile con la scarsa presenza di software house italiane.

Ci volevano i francesi di Ubisoft per fare il grande passo e scegliere una delle ambientazioni più interessanti che si possano trovare: l’ Italia rinascimentale; un periodo di immensa fioritura culturale e di intrighi che hanno fatto la storia. Continua a leggere

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[Recensione Call of Duty] Modern Warfare 2 e la sua campagna di luci e ombre

[Recensione Call of Duty] Modern Warfare 2 e la sua campagna di luci e ombre

Attesissimo. Pubblicizzatissimo. Contestatissimo. Per qualche settimana ha monopolizzato il mercato dei videogiochi, per mesi resterà fisso nei lettori di console e pc. Infinity Ward torna alla carica col nuovo Call of Duty, strizzando in un disco la consueta campagna single player, il pirotecnico multiplayer e una modalità tutta nuova, Special Ops. In questa sede ci occuperemo di quest’ultima e della campagna, rimandando l’analisi del comparto online per offrire un giudizio più completo dopo qualche settimana di prove concrete.
Impugnate la vostra arma preferita e tenetevi pronti quindi, la guerra non ammette distrazioni!

Quando si deve parlare di un titolo con tante aspettative, non è mai facile prendere una posizione netta. La tendenza è quella di perdonare qualche imprecisione, di concedere a uno sviluppatore blasonato che lancia un grande sequel troppa tolleranza: voglio perciò mettere subito in chiaro che se cercate la recensione di un fanboy, dovete andare altrove.
Call of Duty è una serie straordinaria, divertentissima e spesso entusismante. Il quarto episodio è stato un capolavoro sotto tutti i punti di vista, mentre il quinto ha lasciato i soliti dubbi sullo sfruttamento dell’IP da parte di soggetti diversi dai veri creatori.

Riuscire ad andare oltre Modern Warfare non era affatto facile, anche solo basandosi sulla Campagna. Questo perchè in quel caso tutti abbiamo vissuto momenti indimenticabili, vere e proprie prodezze narrative ed emozionali. La missione coi cecchini, quella del dopo bomba in cui si può solo strisciare e morire: grandi idee perfettamente realizzate, colpi di scena mai prevedibili e in grado di lasciare a bocca aperta (la prima missione, che vedeva la nostra esecuzione è solo un altro esempio…).
Questo è esattamente ciò che manca a questo “seguito”.

La Campagna

La trama in sè, trovata in un cestino dell’immondizia usato da Kojima durante la stesura di quella di un qualsiasi Metal Gear, vede una cospirazione fantapolitica gettare il mondo ben oltre la soglia di un’ennesima guerra mondiale. Russia e Usa si scambiano accuse ed attacchi mentre dal canto nostro saremo impegnati in missioni a spasso per il mondo, a volte per contrastare minacce a volte (non scherzo) per crearne di nuove.
Il tutto è narrato in modo estremamente approssimativo, dato che si ha una certa difficoltà a capire bene lo sviluppo della vicenda: troppi salti e personaggi poco carismatici concludono un quadro generale di desolante profondità.
Il riciclo dei colpi di scena, con uccisioni “improvvise” o situazioni già viste, condisce una modalità che vive di rarissimi picchi, soprattutto se ripensiamo al discorso delle aspettative: centinaia di screenshot diffusi, con la stazione spaziale e i subacquei,  avevano fatto alzare la mia soglia d’attenzione verso missioni completamente innovative… peccato che all’atto pratico queste due ambientazioni siano poco più che scene d’inframezzo.

Per fortuna c’è il comparto tecnico, assolutamente di prim’ordine: graficamente la serie ha sempre espresso grandissima qualità, e anche in questo caso tra ambientazioni pittoresche (le favelas) o sensazionali (l’incursione nelle grotte), l’occhio è continuamente rapito da svavillante bellezza e intensità.
Al pari dell’orecchio, ancora una volta fiore all’occhiello di Infinity Ward: a patto di giocare a un volume accettabile, la sensazione di trovarsi in pieno conflitto è garantita dagli effetti delle armi ed esplosioni, sensazionali come al solito.
In un titolo del genere è ovvio che il fulcro debbano essere gli scontri e la sensazione di realismo che è capace di trasmettere, e su questo l’ennesimo COD è semplicemente perfetto. Gli agguati, i pericoli ad ogni angolo, le sezioni stealth contribuiscono a creare un insieme di devastante impatto, che lascia il giocatore davvero a bocca spalancata, sempre pronto a chiedere ancora più azione, più caos, più scontri.
Questo è il suo vero e grande difetto: anche a livello Veterano (ampiamente semplificato rispetto ai predecessori) non vi durerà più di otto ore, trascorse però a perdifiato tra scenari impeccabili e irruzioni (brevi momenti stile bullet time), ma con poche memorabilia, tra cui spicca un fenomenale scontro finale, che vi ripagherà di tutte le frustrazioni patite per arrivarci.

Discorso a parte, molto delicato, merita la terza missione single player, quella che ha causato un po’ di rumore sui media e la rimozione dagli scaffali russi del gioco.
In essa saremo un agente americano infiltrato in un’organizzazione terroristica russa, impegnata in un’azione dimostrativa: un attentato in aereoporto.
Trovarsi di fronte a questo scenario senza essere pronti può essere un pugno nello stomaco, perchè il tutto prende il via con l’irruzione nel terminal, la fuga dei civili e i nostri compagni che iniziano a prenderli di mira per buoni 5 minuti di livello in cui bisogna solo avanzare ed eliminare quante più persone possibili, fino all’arrivo della polizia e il conseguente ritorno a dinamiche più consuete in un fps.
La durezza di questa parte del gioco è tale che lo stesso vi richiederà in un paio di occasioni se siete disposti ad affrontarla, sottolineando anche che in termini di gioco in sè, trofei e obiettivi non cambierà nulla: credo che però sarete voi, come me, l’aspetto più interessante di questa vicenda.

La vostra reazione di fronte a una violenza su inermi civili sarà quello che più di ogni altro vi resterà impresso nella memoria. Non c’è punteggio, non c’è obiettivo, non c’è utilità nè nello sparare a tutti, nè nell’evitare di uccidere: il grande successo di Infinity Ward è quello di dimostrare praticamente quanto insensata sia la violenza, quanto tutto questo non possa che lasciare vuoti, inermi, senza parole.
Quando sentirete qualcuno criticarla perchè “diseducativa“, buttategli in faccia la realtà: nessuno può parlare senza aver messo mano, nessuno sa come ci si senta mentre si segue il “richiamo del dovere”, soprattutto quando questo viene interpretato in tutte le direzioni…

Special Operations

Per quanto riguarda le Special Ops, sono la vera innovazione introdotta in questo CODMW2 e rappresentano la risposta alle modalità cooperative che trabordano in tutti i giochi di oggi. Vere e proprie sfide da affrontare da soli o con un compagno, coprono tutte le sfaccettature del gioco: ve ne sono stealth, di difesa contro orde continue di nemici, corse a tempo, irruzioni e attacchi vari, il tutto in tre livelli di difficoltà diversi.
Un’aggiunta non da poco ma soprattutto la degna compensazione per le mancanze di longevità del single, dato che riuscire a completare ogni sfida richiederà molto tempo, e ancora più pazienza. Un punto nettamente a favore di Infinity Ward e non un’introduzione fine a se stessa, il degno filo conduttore tra campagna e multi online.
Se avete presente la sindrome “solo un’altra e poi smetto”, tipica del giocatore di puzzle game, riuscirete a capire quanto possa essere piacevolmente additivo provare e riprovare a migliorare i propri risultati, cercando in ogni modo di non allertare quella guardia o impostare al meglio una curva dannatamente stretta per la vostra motoslitta.
Di certo non si tratta di una modalità eterna, perchè la frustrazione in alcune missioni raggiunge e supera ampiamente il limite di bestemmie quotidiane consentite, ma finchè la fiamma della sfida brucerà i vostri polpastrelli state sicuri che continuerete a tentare.

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Un ingranaggio piccolo ma perfetto, [Machinarium recensione]

Un ingranaggio piccolo ma perfetto, [Machinarium recensione]

Machinarium, parto dello studio ceco Amanita Design, è un gioco senza tempo, uscito in questo 2009 pieno di grandi nomi quasi per caso: di fatto avremmo potuto averlo già nel periodo d’oro della avventure grafiche, perchè sia concettualmente che tecnicamente riecheggia quell’epoca.
Un titolo semplice, grazioso e intelligente: non un blockbuster milionario (è un’investimento da…1000 dollari), lontano dallo stato dell’arte attuale, ma in ogni caso affascinante e godibilissimo.
Qui trovate la demo: noi ci vediamo tra un click!

Il piccolo Josef è un robottino un po’ sfigato: quando facciamo la sua conoscenza è a pezzettini in una discarica e il nostro primo scopo è quello di rimetterlo in sesto.
Non ci viene detto molto della sua missione o del perchè sia finito in questa penosa situazione: solo in seguito scopriremo che anche nella sua corazza meccanica batte un cuore che rintocca solo per la sua bella fidanzatina che, come nella migliore delle tradizioni, è prigioniera e va salvata.

Il nucleo centrale del gameplay di Machinarium è, come detto, quello tipico della avventure grafiche: in ogni scenario ci troveremo di fronte a una serie di ostacoli da superare arrovellandoci su ogni oggetto in evidenza, alla ricerca di un indizio che possa permetterci di superare quella determinata parte e catapultarci nella successiva.
Per fortuna sono passati tanti anni da Monkey Island e soci e quindi non è più necessaria una ricerca pixel per pixel: basta avvicinare Josef a ogni oggetto cliccabile per scoprire se e in che modo sia possibile interagire.
In alcuni casi potremo raccogliere e combinare gli oggetti più disparati, che verranno ingoiati dall’automa e conservati per il momento più opportuno (alcune espressioni esternate quando qualcosa non serve più e viene scartata, così come quando è “immagazzinata”, sono impagabili).
Il nostro piccolo  eroe può inoltre allungarsi e rimpicciolirsi, e questo gli permetterà di cavarsela in molte situazioni ostiche, dando sempre una variabile aggiuntiva alle riflessioni del giocatore: ciò che sembra inutile e fuori dall’area di gioco può improvvisamente rivelarsi decisivo se si tenta un approccio meno convenzionale!

L’aspetto su cui il titolo vince a mani basse è quello estetico: niente esplosioni, niente effetti di luce, ombre dinamiche e roba del genere, ma in ogni caso un tripudio di arte visuale, bellissimo da vedere e perfettamente funzionale da giocare su qualsiasi pc, anche quello della nonna.
Mancano del tutto i dialoghi, rimpiazzati da baloon fumettistici capaci, con un paio di disegni appena accennati, di far capire perfettamente stati d’animo e suggerimenti dei personaggi.
Questa feature è usata anche per le due modalità di aiuto disponibili: cliccando in alto a destra un fumettino vi indirizzerà al prossimo obiettivo, mentre quando sarete completamente bloccati (e vi assicurò che capiterà), potrete cimentarvi in un minigioco (sparatutto simil 8 bit generation) che, una volta risolto, vi mostrerà l’esatto walktrought per sbloccarvi e proseguire.

A fare da cornice al tutto la colonna sonora, perfettamente calzante e assolutamente splendida, altra freccia nell’arco di Amanita Design che, con mezzi tecnici “di fortuna”, poco budget ma un fiume inesauribile di creatività, ha sfornato un prodotto che vale molto più dei 15 euro necessari a comprarlo su Steam (la versione inscatolata costa 20), una piccola gemma di creatività che ci fa ancora una volta ringraziare gli déi del videogioco per l’esistenza delle software house indipendenti.

 

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Star Wars The Clone Wars: Gli Eroi della Repubblica fanno fiasco [recensione]

Star Wars The Clone Wars: Gli Eroi della Repubblica fanno fiasco [recensione]

Cosa ci si può aspettare dall’adattamento ludico di un film mediocre, seguito da una serie tv altrettanto fiacca e bambinesca?
Non molto, che poi in effetti è esattamente quanto Star Wars The Clone Wars: Gli Eroi della Repubblica offre ai suoi acquirenti.
Se pensate di fare un regalo a un figlio/nipotino, ripensateci: dopo dieci minuti di prova lo vedreste abbastanza irritato!

Come ho avuto modo di dire in un’altra occasione, sono un fan di Star Wars: pensate che escludendo Jar Jar sarei persino in grado di difendere La Minaccia Fantasma e L’Attacco dei Cloni (perchè La Vendetta dei Sith non credo abbia bisogno del mio supporto).
Sul versante animazione invece non faccio neanche il tentativo, data l’immane opera di svilimento di un mito messa in atto da Lucas e soci.
Questo videogame quindi non esercita il minimo fascino su di me proprio perchè cerca di ricreare in modo fedele proprio l’atmosfera che non apprezzo, la massa di sciocchezze animate che costituisce il nucleo di The Clone Wars.

Il giocatore è chiamato all’immane compito di interpretare i più importanti eroi della Repubblica, da Anakin Skywalker a Obi Wan Kenobi, senza scordare alcuni membri dell’esercito dei cloni, che si affannano a rovinare i piani dei Separatisti in giro per la galassia.
A seconda del personaggio sfruttato, Jedi o soldato, cambierà il tipo di stage da affrontare: nel primo caso più action, nel secondo più sparatutto.
Il tutto con una disarmante pochezza sia di mosse che di possibilità: per abbattere le legioni di droidi è possibile usare la Forza, le armi più convenzionali e anche qualche veicolo.
Nel caso dei cavalieri Jedi poi è sempre possibile saltare sui droidi e prenderne il controllo, usandoli contro i loro fratelli meccanici.
Il tutto da ripetere fino alla nausea nel corso di una cinquantina di stage dalla singola durata di 5/6 minuti (sognatevi l’esplorazione, sarete ben saldi in un binario predefinito).

Nella pochezza delle scelte di gameplay si innesta una colonna sonora appena decente, comunque senza i picchi del sommo John Williams, e un sistema di controllo pessimamente impostato.
Posso tranquillamente dire che su 300 morti subite nel corso di tutto il gioco, 301 sono imputabili all’immonda gestione della telecamera  e dei salti.
Tutto ciò assume contorni preoccupanti se si prende in considerazione il livello di difficoltà: al più basso, Padawuan, può finirlo tranquillamente un cane con tre zampe mentre al maggiore, Maestro, il vostro piccolo amico peloso avrebbe bisogno di tutte e quattro le appendici per portare a termine il tutto (sfide di distruzione droidi comprese), in meno di 6 ore.

Non può valere neanche a parziale giustificazione il target del gioco, i ragazzi più giovani: per fare un esempio recentissimo, Marvel Ultimate Alliance 2 è imperfetto e complessivamente poco entusiasmante, ma di certo molto migliore di questa inquietante commercialata, che meriterebbe di restare sugli scaffali del vostro negozio di fiducia.

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[recensione] Fifa 10, gioiello targato EA

[recensione] Fifa 10, gioiello targato EA

Come la foto spiega bene, da una settimana Fifa 10 ha invaso i salotti europei.
Uno dei più importanti brand di Electronic Arts ritorna come ogni anno con un buon bagaglio di novità e il consolidato gameplay che, più o meno dalla versione dedicata agli Europei, lo ha portato quantomeno ad eguagliare il re PES, di cui attendiamo ancora l’uscita per un confronto faccia a faccia.
Una volta trovata l’alchimia magica, non resta che da fare un pesante lavoro di cesello, per rendere il complesso fresco e nuovo anche per chi abbia passato giorni sul capitolo precedente.
Scommessa vinta una volta di più, perchè Fifa 10 è un gioiello vero e proprio, che non può mancare nelle case dei malati di calcio!

Il bello di parlare di un titolo che tutti conoscono è che si possono dare alcune nozioni per scontate. Tutti masticano il calcio e moltissimi si sono cimentati con quello virtuale. Solo qualche accenno quindi al lato più tecnico della faccenda, dato che lo scheletro di questo capitolo è ovviamente la base di quello precedente, arricchito da molte animazioni dannatamente realistiche e qualche lampo di pura classe, come evidenziato in questo video.


Niente male eh? Per fortuna, oltre a gingillarsi col pallone, i miglioramenti hanno toccato due aspetti molto importanti, che non rendevano a dovere nella versione 2009: i cross laterali (che ora prendono una traiettoria arcuata molto realistica, e dai quali finalmente si segna senza troppi problemi) e i tiri da fuori. Su questi ultimi è bello notare la minore frequenza del missile da lontanissimo, colpo straordinario abbastanza raro da vedere dal vivo, in favore di bolidi da medio-lunga gittata che mettono in splendida luce le animazione e parate dei portieri.

Per quanto poi il gioco resti ancora un filo troppo frenetico, col pallone che toccato di prima schizza qua e là, non ci sono critiche particolari da fare a quest’aspetto, per tanti anni il tallone d’Achille della serie.
La gestione delle palle “morte” invece (quelle che sbucano da un rimpallo e vanno conquistate) non mi piace affatto, perchè spesso il giocatore controllato dal computer vaga per un secondo nei pressi prima di farla propria: per fortuna capita di rado e si può quindi chiudere un occhio.

Come è sempre stato poi, tutto ci che è corollario alla partita in sè è curato nei minimi dettagli: stadio, pubblico, ma soprattutto modalità di gioco sono capaci di mantenere sempre viva l’attenzione del giocatore.
La modalità allenatore è stata limata ulteriormente, e le 15 stagioni da cui è composta tra calciomercato, amichevoli, campionati, rinnovi contrattuali e gestione del club coprono più o meno ogni aspetto della vita manageriale. Peccato per le licenze di Champions ed Europa League che non è stato possibile sfruttare per motivi diversi e per qualche sciocchezzuola che può dar noia al vero patito (per es. mi è capitato in Coppa dei Campioni di incontrare, ovviamente con la Roma, ai quarti l’Inter e in semifinale il Milan…), così come ho trovato abbastanza surreale che dopo aver vinto 6 trofei in 2 anni le uniche squadre interessate alle mie abilità manageriali fossero 8 compagini di serie B…spagnola tra l’altro!

Il versante multiplayer è, come sempre, ottimo: tanti giocatori online e buon numero di modalità (dal 10 vs 10 al bellissimo campionato tra amici, massimo 20 squadre: entusiasmante). L’unico problema è dato dall’unione dell’idiozia di alcuni players che al 90° si disconnettono quando perdono (tantissimi) e di quella di EA che addirittura dà un obiettivo per chi dà forfait 5 volte mentre è sotto nel punteggio: incoraggiare comportamenti sleali è secondo me vergognoso, anche se il punteggio per l’achievement  0.
Concludo parlando delle due aggiunte più pubblicizzate: il movimento del calciatore a 360° è eccellente e permette addirittura di sgusciare tra due avversari con la palla al piede, mentre la procedura di caricare una propria foto per creare la nostra controparte è macchinosa e pessimamente gestita.

In definitiva, escludendo il fatto che non sia possibile definire capolavoro un titolo che vedrà tra 12 mesi un successore ancora più curato, non posso che consigliare l’acquisto del blockbuster EA, perchè senza dubbio vale ogni centesimo speso. Almeno fino al 2011.


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