MAFIA II – La recensione che ti spara con la lupara

MAFIA II – La recensione che ti spara con la lupara

Nel 2002 il primo Mafia divenne un vero e proprio caso in Italia. Coscienza sporca? Solita caccia alla streghe? Non lo sappiamo ma ci ricordiamo bene le invettive di Roberto Centaro e Carlo Taormina, rispettivamente Presidente della Commissione Bicamerale Antimafia ed ex Sottosegretario alla Giustizia. Superato il polverone che come sempre finì magicamente in un nulla di fatto, Mafia arrivò finalmente nei negozi. Il gioco della 2K Czech (che allora non faceva ancora parte della grande famiglia 2K e si chiamava Illusion Softworks) era una perla di rara bellezza, un gioco d’azione basato su alcune delle missioni più belle mai ideate per un videogioco, esperienze che rimangono ancora impresse nella mente di chi ai tempi o successivamente ha avuto la fortuna di provarlo sulla propria pelle.

MUTO DEVI STARE
Mafia
era anche un gioco coraggioso perchè sebbene in un primo momento potesse sembrare un titolo simile a un Grand Theft Auto qualunque, ben presto si prendeva coscienza che le cose in comune erano in realtà una sola: una grande città come ambientazione. Nei titoli Rockstar però l’esplorazione è parte integrante del gameplay mentre per la Illusion Softworks solo un enorme contesto in cui ambientare le proprie storie. In pratica il mondo di Mafia non vibrava al passaggio del giocatore, non rispondeva alle sue provocazioni e non nascondeva certo mini giochi e altre tipologie di passatempi. Un mondo finemente ricostruito per essere solamente un immenso set, proprio come quelli utilizzati nel cinema. La straripante trama, la grafica, il realismo di tutto il gioco, facevano ben presto dimenticare che Mafia altro non era che un semplice e al tempo stesso grandioso gioco d’azione.

In Mafia II la polizia ci cercherà basandosi su quel che ha visto. A volte potrebbero conoscere solo la targa della nostra auto ma altre avere in mano di più, un nostro identikit per esempio. Se vi dovessero però cercare per un normalissimo eccesso di velocità, al contrario della solita sparatoria, ricordatevi che per non avere più problemi basterà rallentare e... pagare l'importo richiesto!

Oggi però siamo nel 2010, alle spalle non abbiamo GTA III ma San Andreas, GTA IV, Red Dead Redemption e uno sparuto gruppo di cloni. Di giochi come Mafia non ne sono stati più fatti, d’altronde se devi costruire una città grande una manciata o più di chilometri quadrati ti degni anche di riempirla di diversivi, passatempi e sorprese, cerchi di rendere il tuo titolo un’esperienza totalizzante. Giochi come Just Cause 2 a momenti non hanno nemmeno una trama ma si limitano a offrire quello che la gente gente vuole: esplorare un mondo virtuale. Logicamente tu sviluppatore puoi anche non farlo, non è certo obbligatorio, va bene un’esperienza che va dritta al punto, qualcuno potrebbe anche preferirla a quella tutto cazzeggio e divagazioni, ma il gameplay deve offrire qualcosa in cambio.

ZITTO E SPARA
Con Mafia II invece gli sviluppatori si sono presi ben cinque anni di tempo per sviluppare un titolo impostato nello stesso modo del precedente. Questa volta saremo lanciati sulle strade di una simil New York degli anni quaranta denominata Empire Bay, straripante di dettagli (per quanto costruita in modo più semplice di quanto avrebbe mai fatto Rockstar) ma assolutamente priva di cosa da fare. Ma non mi preoccupo. Faccio parte di quelli che hanno amato il prequel rigiocandolo anche più volte nel corso degli anni, so che alla 2K Czech mi faranno apprezzare la loro scelta in controtendenza, lo spero perchè già ci sono riusciti una volta.

Mafia II esce dopo otto anni dal precedente gioco, molti dei quali passati a concentrarsi su un motore grafico “ottimizzato” solo ed esclusivamente per Pc. Nel corso degli anni però sappiamo tutti cosa è accaduto e così, come tante altre software house, la 2K Czech ha dovuto cambiare tiro e adattare la propria tecnologia alle console in commercio, vale a dire Ps3 e Xbox360. Una conversione quasi totale che ha rubato sicuramente del tempo ma che non giustifica quanto poco alla fine l’acquirente troverà nella confezione del gioco. Come titolo Mafia II non dura nemmeno così poco, gondendoselo appieno con guida simulativa e difficoltà più alta (e questo è un consiglio, speriamo si sia capito) arriva senza problemi a quindici ore di durata. Siamo nella media per un action game. Eppure, la sensazione costante è che manchi qualcosa, senza contare che le missioni questa volta sono soltanto buone, non eccezionali, non indimenticabili ma buone, come d’altronde i personaggi del cast.

La prima parte del gioco è ambientata qualche anno prima delle successiva, oltre che sotto a un rigido inverno newyorkese che metterà a dura prova le vostre abilità di guida.

Alcuni attori virtuali si somigliano troppo e spesso il tono generale sembra far fatica nel rientrare in quel realismo che tanto diede al primo titolo. Ingiusto comunque fare come alcuni siti che bollano Mafia II con una secca insufficienza. Mancanza di rispetto verso un progetto che ora come ora ha solo potenzialità in divenire, qualcosa che la 2K sembra però aver già monetizzato. Tra qualche giorno infatti sarà disponibile un primo DLC che andrà ad arricchire il titolo con trenta nuove missioni, i coupon per il download gratuito non sono stati inseriti in ogni confezione (per limitare l’usato come usano alcuni fare) col risultato che il 7 Settembre, dopo aver pagato circa sessanta Euro, molti saranno costretti a sborsarne altri dieci.

MA CHE MINCHIA DICI?
Gli intenti non sembrano chiari, il finale chiude di botto, la voglia di tornare a vivere per le strade di Empire Bay è grande perchè il gioco merita, il gioco ha delle potenzialità, ma è vuoto. Vuoto nonostante alcune sparatorie davvero intense, vuoto malgrado una città imbiancata dalla neve e la musica giusta nello stereo della nostra scalcagnata macchina d’epoca. La trama da sola non ce la fa, per quanto anche su questo aspetto si poteva lavorare meglio e di più. Questo titolo, al contrario del precedente, non riesce a staccarsi in alcun modo dai clichè del genere, senza grandi sorprese ci spedisce in mezzo all’azione e perde molte occasioni per un impatto sicuramente maggiore. Non consigliare Mafia II è comunque sbagliato, ma che sia chiara una cosa, non è un sandbox che state acquistando, ma un normale gioco d’azione, bello e per certi versi unico ma diverso da quello che potreste inizialmente aspettarvi.

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[Recensione] StarCraft 2 Wings of Liberty: tanto clamore per…

[Recensione] StarCraft 2 Wings of Liberty: tanto clamore per…

…un gioco dalle meccaniche obsolete. Cerchiamo di capirci da subito però: StarCraft 2 è un caso talmente particolare nel panorama odierno da sfuggire a semplici classificazioni e congetture, perchè la sua stessa natura e creazione hanno pochi eguali nella breve esistenza del videogioco.

Se lo analizzassimo soltanto come prodotto di consumo generico, comprato da un milione e mezzo di persone nei primi 2 giorni di commercializzazione, ci sarebbe sinceramente da sorridere amaramente. StarCraft 2 è un titolo talmente tanto canonico per il suo genere da non giustificare la follia da acquisto compulsivo appena descritta: così come AKirA ci raccontava sul fronte multiplayer, lo stesso può dirsi del single.
Nessuna novità o variante rispetto a quello che gli RTS sono e sono stati fino ad oggi, niente che possa essere pari al tentativo di cambiare almeno la struttura base con Warcraft 3 : StarCraft 2 si gioca nello stesso identico modo del primo e di qualsiasi strategico in tempo reale. Si costruiscono edifici, si schierano le proprie truppe e si cerca di assortirle con intelligenza per fronteggiare i vari tipi di avversari. Niente eroi da livellare, niente coperture o corpo a corpo in stile Dawn of War.

Questo tipo di valutazioni varrebbero in senso assoluto per ogni tipo di videogioco, fiaccandone il voto finale e la considerazione del pubblico. Peccato che ci sia un però, un immenso e straordinario “però” che si chiama Blizzard Entertainment.
Qualsiasi software house avesse impiegato 11 anni e avesse presentato il proprio equivalente di SC2, sarebbe stata sbertucciata. Ma Blizzard è magia pura, è anima e affetto profuse a piene mani nello sviluppo dei suoi prodotti.

L’impianto narrativo della campagna Terran, Wings of Liberty, è di prim’ordine: un’epopea che segue Jim Reynor e i suoi compagni  nella loro crescita da eroici sbandati a invasori di Char, pianeta che ospita la battaglia finale contro la Regina delle Lame. Non importa che la motivazione più intima del protagonista sia la speranza di salvare la solita fanciulla (anche se mutata), la cara e vecchia Sarah Kerrigan: lo scontro per la libertà dal Dominio Terran del vecchio compagno Arcturus Mengsk parte da scaramucce per giungere a un’escalation su scala vastissima a causa della nuova invasione Zerg, dando vita a un’inno al sacrificio e al coraggio, non privo di sorprese e colpi di scena (questi ultimi, a dire in vero, un po’ prevedibili).

L’autoreferenzialità tipica di Blizzard trasuda in ogni momento: la conoscenza della storia e degli antefatti non è necessaria in senso stretto per godersi la Campagna, ma diventa parte integrante dell’esperienza grazie al gioco di richiami e rimandi che da sempre viene portato avanti: gli Easter Eggs sono solo una componente, insieme alle frasi personalizzate per ogni unità, umoristiche e piene di citazioni come sempre (SCV che dice “in chat mi chimano trivellone” o il Marinequesto è il mio fucile gaussiano C-14 Impaler, ce ne sono molti come lui, ma questo è il mio“), persino da altri videogame, da Metroid a Duke Nukem passando per l’inserimento della bellissima Nova, la mancata protagonista di Starcraft Ghost.

Ma col mero piacere dell’autocompiacimento e delle strizzatine d’occhio ai fan non è automatico il successo: ci vuole un’altissima qualità media e anche su questo Starcraft 2 non sbanda dal percorso tracciato. 29 missioni complessive (contando anche l’unica segreta e quelle alternative, una delle poche novità è appunto quella di scegliere in 3 momenti diversi quale missione affrontare) strutturalmente diverse tra loro, per coprire più o meno tutto lo spettro di situazioni che ci si aspetta da un RTS. Abbiamo quindi missioni d’attacco in massa, di difesa a oltranza, di sabotaggio e infliltrazione: tutte di grande intensità e durata media intorno alla mezz’ora. Ci sono persino un paio di gustose varianti, come quella in cui è costantemente necessario spostare le strutture Terran in luoghi elevati per non vederli sciogliere dalla lava, o quella in cui durante il giorno dovremo cercare di assemblare una versatile forza mobile per attaccare, salvo poi tornare rapidamente nell’accampamento prima di notte, quando gli attacchi Zerg si intensificano.
Piccola variante al legittimo monopolio Terran nella campagna a loro dedicata sono le missioni Protoss, in cui un vecchio amico, Zeratul, cercherà di squarciare il velo del futuro dando a Reynor quel filo di speranza sul destino di Kerrigan che diviene il punto centrale di tutta la campagna.

Nonostante per una volta Blizzard si sia dimostrata poco coraggiosa nel riprendere in mano uno dei suoi capolavori per innalzarlo a nuovi picchi di gloria, StarCraft 2 Wings of Liberty è un’esperienza che va assolutamente affrontata per lo sfavillante bagliore del suo impianto narrativo, per la scelta di creare un titolo egregio tecnicamente ma ampiamente scalabile per raggiungere i PC (e i Mac!) più anzianotti, per la cura maniacale al più piccolo dei dettagli e per il multiplayer “noob-friendly” ma al tempo stesso ossequiosamente dedicato ai fanatici del primo episodio: la scelta di camminare a braccetto di un capolavoro e non tentare di sopravanzarlo non può limitare il valore complessivo di un’opera di questo livello.

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Come avere un’idea brillante…e frullarla nel cesso! [Recensione Alpha Protocol 360/Ps3/Pc]

Come avere un’idea brillante…e frullarla nel cesso! [Recensione Alpha Protocol 360/Ps3/Pc]

Il mio rapporto con Alpha Protocol è stato davvero singolare… L’ho aspettato per mesi interi e me lo sono accaparrato al day one sicuro di avere tra le mani un capolavoro, per poi arrivare a casa e vedere sogni e aspettative di un intero anno distrutte nel giro di qualche ora di gioco (alcuni utenti del forum di Inside The Game ricorderanno con simpatia il mio post di demolizione del suddetto titolo).

Giusto il tempo di comprendere l’errore di acquisto e subito AP è ritornato al negozio ed è entrato a far parte del mio pre-order di Super Mario Galaxy 2. Il Fato però gioca brutti scherzi e ha voluto che, proprio nel giorno in cui nei negozi usciva Crackdown 2, mi venisse regalato nuovamente Alpha Protocol: era venuto il momento di giocarlo seriamente.

Il gioco, sviluppato da Obsidian Enterteinment (cui facciamo un enorme in bocca al lupo per Fallout: New Vegas), si presenta come l’unico gioco di ruolo ambientato ai giorni nostri con una storia di spionaggio e tradimenti degna del miglior Mission Impossible, e come idea non si può negare che sia dannatamente intrigante! Quindi veniamo introdotti al protagonista della nostra storia, l’agente Michael Thorton. Non abbiamo grande scelta sull’aspetto fisico ma è possibile decidere che tipo di addestramento abbia ricevuto all’Accademia (in soldoni, possiamo sceglierne la classe), e così si può optare per uno specialista dell’infiltrazione, un tecnico della decrittazione, un Rambo tutto mitragliatrici e fucili a pompa e, se proprio vi volete del male (e io me ne sono voluto tanto), una Recluta spoglia di qualsivoglia conoscenza del suo mestiere, e quindi spesso e volentieri incapace di colpire un camion con un bazooka.  Un consiglio spassionato da uno che ha capito troppo tardi: se avete intenzione di giocare a difficoltà Difficile NON fate la recluta, perchè il gioco diventa seriamente impossibile e non vi permette di andare avanti!

Comunque, come ogni buon rpg che si rispetti Alpha Protocol presenta una trama estremamente interessante impreziosita da numerosi flashforward che vi permettono di capire come si evolverà la storia ma senza spoilerare nulla. Ogni azione del giocatore avrà ripercussioni sullo sviluppo della trama, e in questo Obsidian ha davvero colto nel segno! Così se durante una missione deciderete di uccidere un poliziotto che magari è armato, ma non colpevole, alcuni personaggi saranno colpiti dalla vostra freddezza mentre altri rimarranno disgustati e difficilmente vorranno avere a che fare con voi in futuro; e ancora, se durante un livello vi capiterà di trovare un file o un documento riguardante una certa persona, questo sbloccherà nuove finestre di dialogo da utilizzare per i vostri scopi (ad esempio un obiettivo richiede di provocare un certo nemico per spingerlo ad una lotta mortale, e per riuscire a realizzarlo ho dovuto prima raccogliere il 100% delle informazioni su di lui in modo da poterlo  ricattare a dovere nel corso del confronto finale).

Togliendo però la parte spiccatamente rpg (che tra morale, esperienza, abilità sbloccabili e finali differenti è davvero ben fatta), Alpha Protocol presenta alti e bassi (più bassi che alti a dire il vero) che minano pericolosamente l’esperienza di gioco, perchè l’aspetto prettamente ruolistico che interessa il pre-missione lascia il passo ad una vena action durante le incursioni di Michael che è davvero realizzata malissimo!!! Non ci sono scuse, dai frequenti fenomeni di tearing all’Unreal Engine utilizzato in maniera pessima, le fasi action sono giocabili solo da chi, appassionato di gdr, sia disposto a passare sopra numerosi bug e glitch pur di godersi la trama! E così, capita spessissimo che una fase di combattimento corpo a corpo veda il nemico entrare letteralmente nel corpo di Michael, che una scarica di mitra sparata ad un metro da un soldato non intacchi minimamente la sua corsa forsennata verso di voi o ancora, cosa che è capitata al sottoscritto, che l’ultimo boss del gioco se ne stia comodamente in piedi davanti a voi senza alzare un dito o mostrare la minima reazione mentre lo devastate di headshots!!! Proprio l’Intelligenza Artificiale è una delle più grandi pecche del gioco, dato che i nemici, per quanto lontani da voi, faranno sempre di tutto per corrervi incontro e picchiarvi a mani nude! Scordatevi coperture e guerra di trincea, dopo un paio di appostamenti il vostro antagonista di turno si lancerà di corsa verso Michael, anche se questo significa per lui attraversare una parte di livello completamente privo di difese (ed infatti il più delle volte verrà castigato nel tragitto!). In più, non si sa come, i nemici riescono sempre a sentirvi, anche se di spalle e lontani, con la conseguenza che chiunque (come me prima di provare il gioco) nutra la speranza di giocare alla Splinter Cell si debba ricredere nel giro di un paio di missioni…è molto molto più facile partire col fucile spianato che fare le cose con calma, tanto il risultato è comunque una sanguinosa sparatoria!

Tutto l’impianto del gioco è un fenomenale copia-e-incolla da Mass Effect, ma il titolo Obsidian non è degno nemmeno di guardare da lontano il capolavoro Bioware. Qualsiasi elemento di Alpha Protocol, dal sistema di dialogo alla gestione delle abilità, non è altro che una scopiazzatura venuta male delle avventure di Shepard, e spesso con risultati imbarazzanti! Anche qui, come in Mass Effect, è possibile portarsi a letto le belle figliuole delle varie missioni ma, anziché farvi vedere un accenno di pomiciata, il gioco oscura tutto addirittura prima del bacio!!!! Insomma un titolo dal PEGI 18+ che sembra sviluppato da educande alle prime armi.

Il problema più grande di Alpha Protocol però è la scarsa immedesimazione che il giocatore prova nel vivere le avventure di Thorton…Il protagonista è sì carismatico, ma il più delle volte sembra un freddo pallone gonfiato che difficilmente vi rimarrà nel cuore nei mesi a venire. Stesso dicasi per tutti gli altri personaggi, troppo legati a clichè per risultare interessanti e assolutamente poco incisivi (talmente poco incisivi che non ho esitato a farli fuori tutti nel corso dell’avventura). Unica nota positiva nella fiera della banalità è Steven Heck, un sociopatico che in più di un’occasione vi strapperà larghi sorrisi con i suoi discorsi sulle torture e le donne (irraggiungibile il momento in cui vi racconta di un suo battibecco con una ragazza, e di come le abbia dato fuoco subito dopo!).

In definitiva, dopo fiumi di parole forse addirittura ingiustificati per un titolo del genere, ne consigliamo l’acquisto? La risposta è più no che sì, dipende tutto da voi! Se siete appassionati di giochi di ruolo Alpha Protocol ha alcuni assi nella manica  per farvi passare momenti divertenti (a patto che accettiate qualche compromesso nel gameplay), se invece siete patiti di action o comunque siete molto esigenti anche quando si parla di un genere a voi caro, evitatelo assolutamente e passate ad altro. Più in generale, Alpha Protocol non vale minimamente i 69 euro a cui è venduto…se volete dargli una chance aspettate che il suo prezzo venga abbassato di brutto!

E tutto questo ci porta a te, cara Obsidian: hai creato un nuovo ip che sulla carta era un potenziale capolavoro e lo hai realizzato malissimo….vedi di non ripetere lo stesso errore con la serie di Fallout, altrimenti l’allegra cricca di Inside The Game (che davanti a giochi brutti di allegro ha ben poco) potrebbe seriamente venire a farti visita armata di Bullock e machete….uomo avvisato…

Trofei e Obiettivi Ps3/Xbox 360

Incredibilmente la lista di achievements di Alpha Protocol è il miglior elemento del gioco! Concludere la trama principale vi assicurerà almeno la metà dei riconoscimenti mentre per sbloccare gli obiettivi più dettagliati ahimè sono necessarie più partite, dal momento che alcuni di essi risultano antitetici tra loro (ad esempio per “Giudice, Giuria e Boia” dovete far fuori tutte le persone con cui avete a che fare, mentre per “Thorton Inc.” dovete rendere vostro alleato ogni nemico incontrato nelle missioni della trama principale!). Se non fosse per alcuni trofei resi impossibili dai bug del gioco (come finire 6 missioni intere senza allertare i nemici) o addirittura non sbloccabili a causa di glitch (come l’obiettivo “Non c’è tempo per l’amore” che richiede al giocatore di non fare mai sesso in tutta l’avventura e che il sottoscritto, dopo una partita di privazioni, non ha ricevuto) la lista achievements di Alpha Protocol sarebbe davvero eccellente!

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Combatti il passato, cambia il futuro. [Recensione Singularity Xbox 360/ Ps3]

Combatti il passato, cambia il futuro. [Recensione Singularity Xbox 360/ Ps3]

Sono giorni infernali questi di giugno/luglio per la parte “universitaria” dello staff di Inside The Game per l’ovvia presenza di esami e il poco tempo libero a disposizione per coltivare il nostro bellissimo hobby videoludico…certo a meno che non ci si trovi di fronte ad un capolavoro da giocare tutto di un fiato! Già la mia memoria corre veloce ai tempi della maturità, quando il mio feticcio per The Darkness mi costrinse ad abbandonare la preparazione degli orali per poter portare a termine il gioco, e quest’anno la storia si è ripetuta!

Tra una sessione e l’altra di esame infatti ho avuto la fortuna di mettere le mani sull’ultima fatica di Raven Software, che proprio l’anno scorso ci regalava il controverso Wolfenstein (che comunque a me piacque!)… sto parlando di Singularity e, ve lo devo dire, mai mi sarei aspettato un gioco così bello per le mani!

Senza svelarvi nulla della storia, che risulta essere uno dei punti di forza di Singularity, sappiate colo che il gioco si ambienta nel 2010 durante una spedizione americana sull’isola russa di Katorga 12, che durante la guerra fredda è stata teatro di esperimenti nucleari ad opera dell’URSS…il tempo di raggiungere la terra ferma e un lampo radioattivo vi catapulterà per pochi minuti nella Katorga 12 del 1959, durante un incendio di proporzioni epiche scoppiato nei laboratori! Pochi momenti, giusto il tempo di ambientarvi e già un nuovo lampo vi riporterà nel 2010…ma è lo stesso 2010? No, perchè a quanto pare Stalin non figura nei libri di testo e la storia sembra essere stata riscritta del tutto! Questo lo scenario che fa da prologo alla vicenda, cui presto si aggiungeranno nuovi inquietanti interrogativi: perchè il protagonista è l’unico sopravvissuto della sua squadra? Cosa nasconde l’isola? Quali sono i segreti dell’elemento radioattivo E99 scoperto su Katorga? E soprattutto, perchè sui muri degli edifici ormai abbandonati figurano scritte come “Sei solo un pupazzo”, “stai sbagliando tutto” o “non funzionerà,ci abbiamo già provato” ?

Capite da soli che i presupposti per  una storia intrigante ci sono tutti , e devo dire che gli sviluppatori in questo hanno davvero colto nel segno, impreziosendo la cornice narrativa con note sparse per il mondo di gioco e registrazioni d’epoca colme di momenti drammatici e divertenti, ma il vero protagonista di Singularity è un altro…Il Time Manipulation Device (o Dispositivo di Manipolazione Temporale se siete mia nonna), quello strambo guanto che abbiamo imparato a conoscere svariate news fa.

Grazie al TMD infatti potrete compiere azioni impensabili che su di me hanno avuto l’effetto dei plasmidi del primo Bioshock: stupore e meraviglia assoluta! Come potere principale il TMD è in grado di sfruttare la singolarità temporale per invecchiare e ringiovanire oggetti ed esseri viventi portandoli dal ‘59 al 2010 e viceversa…qualora ve lo stiate chiedendo, e so per certo che lo state facendo, sì, potete scatenare il potere temporale anche sui nemici con conseguente invecchiamento fisico del loro corpo e riduzione finale in cenere. Non finisce qui però, perchè è possibile creare anche delle “Zone Morte“, cioè campi di energia in cui il tempo è fermo , che possono essere utili sia per inchiodare i nemici e martoriare i loro corpi in attesa che il flusso temporale sia rimesso in moto, sia per difendersi da attacchi a distanza particolarmente intensi (creando la Zona Morta vedrete i singoli proiettili attraversare il campo di energia e fermarsi a mezz’aria); in più, per i più viziosi esiste anche la possibilità di generare onde d’urto capaci di sbilanciare i nemici o addirittura uccidere le creature più piccole in pieno stile Jedi.

La grande innovazione nel gameplay portata da questo TMD è accompagnata da una grafica di tutto rispetto che sfrutta l’ultimo aggiornamento dell’Unreal Engine e si comporta sempre a dovere anche nelle situazioni più concitate tra spari, nemici, esplosioni e ricostruzioni temporali! Per il poco che ho potuto vedere, perchè al momento l’online di Singularity è abbastanza deserto, anche il comparto in rete è fluido e senza sbavature, con la presenza di una modalità Deathmatch tra umani e una modalità Guerra tra creature, in cui una squadra gioca nei panni di soldati umani armati fino al collo e un’altra nei mostruosi panni della varie aberrazioni che la singolarità temporale ha creato (un po’ come nella modalità Beast del prossimo Gears of War 3).

Quello che però davvero merita in Singularity e che va al di là del mero aspetto tecnico, è il grande coinvolgimento emotivo del giocatore che, nelle fasi ambientate sulla Katorga smantellata del 2010, ha spesso a che fare con nemici invisibili rappresentati da rumori, sussurri, scricchiolii e, terrore assoluto fra tutti quelli che mi è capitato, un pallone da calcio che lentamente scivola da una scalinata senza essere stato toccato da anima viva! Insomma, dentro Katorga ci si sente davvero soli, e il grande senso di silenzio che pervade l’isola, gli inquietanti messaggi trovati sui muri, la consapevolezza di non trovarsi nella stessa situazione mondiale cui siamo abituati, sono tutti elementi che giocando fanno venire la pelle d’oca, tanto che non di rado mi sono ritrovato a mettere in pausa per andare a prendere un bicchiere d’acqua e con l’occasione asciugare le mani sudate per l’ansia!

Ovviamente non stiamo parlando di un survival horror, ma di uno sparatutto di quelli che solo Raven Software sa fare, con tutto ciò che questo comporta! Avrete un arsenale di tutto rispetto composta da armi simil moderne modificate con l’elemento E99 (segnaliamo la figata stellare del “Cercatore”, fucile da cecchino che permette una volta fatto fuoco di comandare direttamente il proiettile esplosivo e di vedere il corpo del bersaglio disintegrarsi a rallentatore), ma non ci sarà solo da sparare! Molti sono infatti i momenti in cui dovrete fermarvi a riflettere su come utilizzare l’ambiente circostante per andare avanti, e non mancano anche piccolissimi elementi rpg con potenziamenti che permettono la modifica delle armi o l’impianto di bio-tecnologie da applicare al corpo del protagonista per renderlo più idonee ad affrontare l’avventura (e devo dire che all’inizio senza potenziamenti, a livello Difficile, mi sono ritrovato parecchio nei guai dato che il gioco non è assolutamente generoso!).

In definitiva Singularity è stato davvero un capolavoro che mai mi sarei aspettato di poter giocare, superando per quanto mi riguarda ottimi FPS di quest’anno come Metro 2033 e lo stesso Bioshock 2, decisamente più appannato rispetto al predecessore. I pochi punti in cui Singularity fallisce sono una campagna forse un filino corta per essere paragonata a capolavori del genere (ci attestiamo comunque su 10 ore rispettabilissime, rigiocabili per la presenza di 3 finali diversi), e un comparto online che funziona ma che purtroppo non è supportato dagli utenti, ed è quindi forse tristemente destinato al decesso prematuro (tuttavia, vista la bellissima campagna in singolo, vi assicuro che non ne sentirete la mancanza!).

Singularity è, almeno per Inside The Game, la sorpresa dell’estate ed un gioco che per nessun motivo dovrebbe mancare nella ludoteca dei possessori Xbox 360 e Ps3, beccandosi l’eccellente voto di tre stelle e mezzo! D’altronde, come potrebbe essere altrimenti, stiamo parlando di Ritorno al Futuro senza la DeLorean ma con le mutilazioni!!!

Obiettivi e Trofei
Una buona lista, già trattata approfonditamente nella nostra rubrica Inside The Gamerscore: Singularity

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Non mi fai sorpassare? E io ti faccio cadere un aereo addosso! [Recensione Split/Second Velocity 360/Ps3]

Non mi fai sorpassare? E io ti faccio cadere un aereo addosso! [Recensione Split/Second Velocity 360/Ps3]

Siamo esattamente nel delirio delle uscite di Maggio e tra tanti titoli tripla A, tra cui Red Dead Redemption (presto la recensione su ITG!) e Alan Wake (“Svegliati Alan, è tempo di scrivere!“), spicca una produzione di Black Rock Studio, giù autori dell’ottimo Pure, che davvero non va presa sottogamba: Split/Second Velocity!

Partiamo proprio dal titolo: quel suffisso “Velocity” non è messo lì per caso…infatti appena inserito il disco nella console ci viene spiegato che Velocity è il titolo della prima stagione di Split/Second, un bizzarro reality show in cui si costruiscono enormi ambienti distruttibili per farci gareggiare i migliori atleti del mondo e dare il via alla ovvia rete di scommesse. Quindi il gioco mette le mani avanti, ci avvisa che ci saranno sicuramente seguiti a questo Split/Second, e per una volta non possiamo che esserne contenti!

Non fraintendetemi, Split/Second è un ottimo gioco, ma giocandoci si capisce al volo che qualche rifinitura in più lo avrebbe incoronato re degli arcade racing games, addirittura da 4 stelline qui su Inside The Game…Cosa manca allora? Andiamo con ordine e parliamo di ciò che c’è di buono in questo primo capitolo.

Innanzitutto scordatevi il realismo e cercate nella vostra mente quel gioiello di Burnout Revenge, fatto? Ecco, Split/Second cerca di essere in qualche modo un erede della fortunata serie Burnout! La modalità campagna è formata da 12 episodi, ognuno dei quali contiene 6 sfide che vi permetteranno di raccogliere Crediti utili a sbloccare nuovi veicoli (tutti rigorosamente inventati di sana pianta) e pass per gli episodi successivi. Le corse vere e proprie si svolgono in questi enormi stage pronti per crollare ai vostri piedi: sarà necessario solo fare qualche punto mandando fuori strada un avversario, derapando o rimanendo nella scia di chi ci sta avanti, e vedremo la nostra barra “Power Play” riempirsi sotto il nostro veicolo. A questo punto basterà premere il tasto A (o X per chi gioca su Ps3) per dare avvio alla sequenza distruttiva che quasi sicuramente porterà i nostri rivali ad essere vittime di incidenti pazzeschi! La quantità di Power Play è impressionante, e sono tutti molto vari tra di loro…non vi aspettate blande esplosioni, perchè tutti i trabocchetti sono ben inseriti nel contesto del livello da voi selezionato! E così, un Power Play in una zona di montagna provocherà una frana di massi, uno in città l’esplosione di un tir! Ma non è finita qui!!! Riempendo proprio al massimo la barra Power Play, sarà possibile accedere alle detonazioni più impressionanti o addirittura a vere e proprie modifiche nel tracciato, il tutto condito da effetti ed onde d’urto che, incredibilmente, non rallentano mai il motore di gioco!

Questa forse è l’elemento che più mi è piaciuto all’interno di Split/Second, infatti potrete mettere a ferro e fuoco una città e non notare il minimo scatto o imperfezione nella velocità del gioco…Per il poco che sono riuscito a provare, anche Online le partite si svolgono in maniera pulita e stabile, senza macchine che appaiono o scompaiono o Power Play che non si attivano.

Graficamente il gioco si attesta su livelli medio-alti, i modelli delle macchine sono fantastici e gli stage del reality show sono realizzati con cura maniacale. Una grandissima scelta degli sviluppatori è stata quella di ridurre tutto l’Hud classico dei racing game nello spazietto tra le ruote del veicolo, quindi tutto lo schermo è dedicato unicamente a immergere il giocatore  nella distruzione degli stage! Purtroppo non è possibile personalizzare il proprio veicolo, e anzi sbloccando obiettivi e trofei del gioco, saremo costretti a vedere le nostre macchine piene degli adesivi dei riconoscimenti che abbiamo ottenuto, con il risultato che intorno agli ultimi episodi, la vostra vettura sarà di un burino pazzesco e non potrete farci proprio nulla!

Per quanto riguarda i controlli niente da dire, sono reattivi e veloci…l’unica grande pecca da questo punto di vista è l’importantissima “derapata”  che permette di accumulare punti Power Play: non c’è infatti un modo giusto e uno sbagliato di eseguire una derapata, o perlomeno io non l’ho trovato! Magari in una corsa riesco a padroneggiarla al massimo, e nella sequenza successiva vengo smentito clamorosamente da una curva presa male..insomma è davvero difficile e si ha la sensazione che sia proprio impossibile imparare alla perfezione! Altra grande mancanza è l’assenza del Turbo che, dopo incidenti spettacolari che però tolgono tempo alla gara, sarebbe stato una manna dal cielo!!!

Passiamo ora brevemente in rassegna le modalità di gioco:

Gara: otto veicoli, tre giri, un traguardo….niente di nuovo? Beh ma potete far collassare palazzi e aerei sopra i vostri avversari!!!

Detonatore: una gara a chi realizza il miglior tempo sul giro, ma con tutti i Power Play  attivati al vostro passaggio

Assalto Aereo: mentre correte sul tracciato, dovrete evitare i missili che vi lancia un elicottero Apache che svolazza sopra lo stage (ma chi l’ha inventata questa???)

Sopravvivenza: Tanti camion della produzione da superare, ma occhio che lanciano bidoni esplosivi!!!

Eliminatore: Presa direttamente da Burnout, è una gara con un timer. Allo scadere del tempo l’ultimo in gara viene fatto esplodere, e così via finchè non ne rimarrà soltanto uno (HIGHLANDER!!!!)

Gara Elite: la metto per mania di perfezionismo, ma non ho trovato alcuna differenza con la gara normale.

Tanta varietà insomma, e molto da giocare….dov’è allora che Split/Second fallisce? Innanzitutto ci sono casi in cui è davvero difficile riempire la barra Power Play, perchè se non siete in scia ad un nemico o non state derapando non ci sono ulteriori bonus per ricaricarla, e questo rende impossibili inseguimenti uno contro uno (tipo ultimo turno dell’Eliminatore); poi la difficoltà, perchè se è vero che i primi tre episodi vi faranno gasare con vittorie altamente spettacolari e facili, i successivi vi permetteranno di raggiungere elevate soglie di nervosismo, tali da far passare a chiunque abbia la sfortuna di giocarvi accanto un orrendo quarto d’ora….insomma la difficoltà è ben accetta, ma qui si parla di avvenimenti inspiegabili, con i nemici che hanno sempre il Power Play pronto e una macchina incredibilmente più veloce della vostra! Infine, anche se è un dettaglio di poco conto, i Replay in-game: quando si riesce a distruggere tre avversari con un solo Power Play, o si modifica il tracciato con una detonazione epica (tipo facendo crollare un ponte con tutto un treno che ci passa sopra….sì, si può fare), il gioco da la possibilità, con la sola pressione di un tasto, di visualizzare da diverse angolazioni cinematografiche la catastrofe appena avvenuta…figo no? no, perchè mentre voi vi gasate come ragazzine davanti ai Backstreet Boys, una poco brillante Intelligenza Artificiale manderà avanti il vostro veicolo. Risultato? Siete primi, fate crollare un ponte per bloccare i vostri nemici, vedete la moviola, e alla fine del filmato siete in quinta posizione!!!

Per concludere, non crediate di trovarvi di fronte ad un racing game che lascia il tempo che trova, Split/Second Velocity è un piccolo capolavoro, e sicuramente rappresenta il futuro di tutto il filone di giochi simili a Burnout! Il mio consiglio è quello di giocarlo tutto d’un fiato (non mi vergogno a dire che mi ha tenuto incollato allo schermo più di Red Dead Redemption!), o comunque farci un serio pensiero quando sarà calato un po’ di prezzo. Mentre aspettiamo la seconda stagione, noi di Inside The Game facciamo un grande in bocca al lupo a Black Rock Studio (e anche al publisher Disney Interactive) perchè un seguito a questo gioco fatto come si deve, potrebbe davvero rappresentare una rivoluzione nei giochi di guida Arcade!

Achievements/Trofei  di Split/Second

Una lista decente, che richiede di completare tutta la Stagione, di devastare diversi avversari con determinati Power Play o di battere alcuni tempi record sui tracciati…Purtroppo però il platino/1000 è ostacolato da alcuni obiettivi online che richiedono di diventare addirittura il numero uno a livello globale!!! QUESTO CI SEMBRA UN PO’ TROPPO.
DIFFICOLTA’ 8/10

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[video nuovi costumi + Recensione] Super Street Fighter 4 è una figata. Ma 50 euro…

[video nuovi costumi + Recensione] Super Street Fighter 4 è una figata. Ma 50 euro…

… sono troppi :) Se già si possiede Street Fighter 4: l’evoluzione della nostra specie!

E’ questo il succo della recensione di SSFIV che state per leggere, anche se ovviamente un altro appunto a questa frase è il voler proseguire nel giocare online alla serie (a proposito, leggetevi la mia recensione sul multiplayer di Street Fighter 4); nel caso voleste continuare ad esplorare questo mondo Super Street Fighter 4 è un must. Ed io sono convinto che sia già tra le vostre pacioccose manine.

Per una volta, insomma, comincio dai difetti. Ok… 10 nuovi personaggi sono più che sufficienti e una nuova ultra per personaggio è una goduria ma… Solo 4 nuovi quadri? Solo 2 nuove modalità online? Ancora nessuna possibilità di salvare i Replay delle partite non online (anzi che hanno fatto un passo avanti “alla Halo” e le ultime 30 partite giocate su Xbox Live sono disponibili sotto forma di replay)? Vecchi finali non rivisti e nuovi abbastanza pessimi? Colonna sonora identica? Nuovi costumi? Vedeteli da soli nel video.

Potrei continuare all’infinito, sappiatelo, ma ovviamente non darei assolutamente l’idea dell’esperienza di gioco di Super Street Fighter 4 che, comunque, rimane assolutamente libidinosa (adoro questo gioco, ormai è chiaro). Il punto è che questo mi sembra un MEGA IPER BLASTA DLC piuttosto che un gioco “nuovo”. E in verità non è una sensazione ma una vera e propria certezza ammessa anche da Capcom. Questo tiolo è un espansione basata sul vecchio gioco e infatti costa meno nei negozi… 50 euro.

Ed ecco la mia ira. 50 Euro! Almeno come prezzo retail. Poi ovviamente ci sono negozi online che fanno altri prezzi… soprattutt fuori dall’Italia. Questo perchè il prezzo imposto è anche merito di Halifax (bisogna dirlo). Mentre nel resto d’Europa costa 45 euro, infatti, in Italia c’è una “tassa” in più da pagare. E se penso all’America dove costa 45$ mi metto un po’ a piangere…

Comunque sia, rispetto alla versione liscia, in questa edizione Super è tutto migliorato (netcode, sezione replay, modalità online). Soprattutto il bilanciamento dei personaggi! Sagat è stato depotenziato e, a mio avviso, con 35 lottatori nell’intero roster ai tornei si vedranno davvero dei risultati imprevisti perchè sarà difficile, anche per Shirl e Jabba, impararsi 35 match up tutti bene. Personaggi “strani”, quindi, saranno avvantaggiati in questo primo periodo di competizioni per poi rimanere comunque utili, secondo me, grazie all’ottimo lavoro svolto da Capcom sul tweak di ognuno di essi.

E’ soprattutto l’evoluzione della doppia ultra combo (per i meno attenti ricordo che per Gen è quadrupla, possedendo il vecchietto due stili di combattimento e già prima, quindi, due ultra) a rendere molto più interessante ogni scontro. Molti personaggi, a cui mancava un catastrofico dettaglio (chessò: una buona mossa anti air, oppure un modo per linkare una combo) lo guadagnano, tramite la seconda ultra. Essendo selezionabile ad inizio match, poi, già vedo scontri molto più vari a seconda del match up e dello stile di gioco del proprio avversario.

Insomma se fosse stato questo, Street Fighter 4, il voto sarebbe stato senz’altro 4 stelle: capolavoro assoluto assolutissimo. Per tutti coloro che non hanno Street Fighter 4, quindi, l’acquisto a mio avviso è obbligato. Per chi già possiede il gioco e non vuole giocarci online ma semplicemente farsi un tuffo nel passato, il voto è quello che vedete qui in calce. Un gioco interessante, da due stelle e mezzo, assolutametne apprezzabile in multi ma superfluo.

Chi invece vuole diventare come Daigo Umehara ai tornei, come me, Super Street Fighter 4 l’ha già acquistato e se lo sta godendo come pochi (io sono già a 40 ore col mio nuovo idolo: Cody!)

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Il mio nome è Sam Fisher, e questo è l’inferno in cui vivo… [Recensione Splinter Cell Conviction]

Il mio nome è Sam Fisher, e questo è l’inferno in cui vivo… [Recensione Splinter Cell Conviction]

Mi chiamo Sam Fisher, e questo è l’inferno in cui vivo.

Ho dedicato tutta la mia vita a servire il mio paese…sono un agente segreto. Ho lavorato per anni nella sezione Third Echelon della NSA, e ho visto cose che farebbero impallidire qualsiasi cittadino americano. Proprio per l’America, nella mia ultima missione (una missione di infiltrazione in una cellula terroristica) ho dovuto freddare il mio migliore amico…”senza rimorsi” mi hanno detto, “è la missione”! sì, come se fossimo solo macchine assassine…per colpa di quella maledetta missione io la notte non dormo più. E le mie sventure non finiscono qui: mia figlia, Sara, unica ancora di salvezza che mi rendeva umano, è morta. Investita da un pirata della strada che non è mai stato trovato…e che forse è più vicino di quanto non sembri.

Sono stato contattato da Grim, il mio unico contatto in anni e anni di missioni, e lei mi ha rivelato che forse non c’è una brutta storia di droga dietro l’incidente che ha coinvolto mia figlia, no…probabilmente è stata proprio Third Echelon ad organizzare tutto. La stessa agenzia che ho servito e per la quale mi sono riempito di sangue le mani ora ha deciso di voltarmi le spalle, o meglio…ha deciso di rendermi una vera e propria macchina di morte. Forse a loro sono più utile così, incazzato nero e pronto a tutto…l’ “uomo” Sam Fisher è morto, ma grazie al ricordo di mia figlia un unico punto bianco ancora resiste nella mia anima nera, e tutte quelle persone in giacca e cravatta che mandano noi agenti a fare il loro lavoro sporco non hanno considerato un particolare…intendo vendicarmi.

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Non so se ci sono altri interessi in ballo, non importa… so solo che voglio distruggere le loro vite, così come loro hanno fatto con la mia, e non mi fermerò davanti a niente e nessuno. Cancellerò chiunque cercherà di ostacolarmi, anche perchè….diamine, tutti questi agentucoli da quattro soldi mandati per fermarmi li ho addestrati io! Col tempo i miei occhi si sono abituati al buio, mentre i loro, giovani e poco addestrati, subito si riempiono di paura quando con pochi colpi precisi distruggo tutte le fonti di luce nei dintorni, inducendoli a sparare alla cieca verso l’ultimo luogo dove mi hanno avvistato. Certo, potrei anche imbracciare un mitra e farmi avanti sparando all’impazzata, nessuno me lo impedirebbe! Eppure, quando ne ho l’occasione, mi piace ancora fare ciò per cui sono stato cresciuto…uccidere in silenzio. Non è difficile, basta piombare alle loro spalle e poi, rapidamente, proiettile alla gamba, mano sulla bocca e proiettile alla nuca…veloce, preciso ed indolore. Dopotutto, loro non hanno colpe, sono solo strumenti messi sul mio cammino dai veri responsabili…e potete scommetterci, con loro non sarò altrettanto buono! Li spremerò fino all’ultima informazione, e poi deciderò cosa fare delle loro vite: una macabra danza della morte dove la variabile non è il perdono, ma il tempo che farò passare prima di ucciderli.

Io sono pronto. Prima di iniziare ho studiato i rapporti informativi degli agenti Archer e Kestrel…sono loro che hanno scoperto i primi dettagli riguardo tutta questa storia, loro che hanno iniziato a vedere del marcio nella vicenda. Sono due ottimi elementi, ma hanno l’abitudine di svolgere le missioni insieme, come se la cooperazione rendesse il lavoro più facile.

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Non c’è niente di facile in quello che mi appresto a fare, ma posso contare su alcuni alleati: Grim, che seppur mai completamente sincera, mi rifornisce di armi e nuovi gadget a patto che io svolga qualche piccola missione secondaria sul mio cammino; Victor Coste, un mio vecchio amico dell’Iraq che ancora mi deve qualche favore e…ovviamente il mio addestramento: non è facile mantenersi allenati, ma posso sempre accedere a diverse sessioni di training per migliorare le mie capacità di infiltrazione, resistenza o forza bruta, insomma il pane quotidiano di un agente segreto.

Nonostante il tempo cominci a mostrare segni di qualche lieve cedimento fisico, la mia memoria funziona ancora a dovere. Mi basta prendere un appunto mentale della posizione dei bersagli e poi, con un unico movimento, posso dare avvio a quello che nell’agenzia chiamano “Marca e Colpisci“. Tre nemici, tre cadaveri. E con tre vite spezzate l’obiettivo è più facile da raggiungere. Dispongo di un arsenale di tutto rispetto, il minimo per portare l’inferno in casa di chi mi ha rovinato la vita: pistole, fucili, granate, flashbang e l’ultimo ritrovato della tecnologia, gli Emp. Vorrei tanto stringere la mano a chi li ha inventati, sembrano fatti apposta per me: un veloce impulso elettromagnetico e la corrente elettrica della zona è fuori uso, così che io possa entrare in azione indisturbato… e proprio di questi Emp Grim sembra ansiosa di parlarmi, perchè se io posso togliere la corrente ad un magazzino con una semplice esplosione, qualcuno ai piani alti progetta di privare l’intera nazione dell’energia, insomma…del futuro.

Neanche questo importa…possono avere pronte anche delle bombe atomiche, niente mi impedirà di stringere le mie mani intorno al loro collo.

Sara, piccolina mia (è buffo…quando si è genitori nonostante i figli crescano si è portati a vederli sempre piccoli…), dicono che non c’è dolore più grande del dover seppellire il proprio figlio, ma io dimostrerò che si sbagliano, perchè chi è responsabile della tua morte soffrirà molto, molto di più….una terribile tempesta sta per abbattersi su Washington D.C., e ai miei nemici auguro solo che siano pronti ad affrontarmi.

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Il mio nome è Sam Fisher, preparatevi a vivere la mia vendetta.

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[Recensione] Dragon Age Awakening DLC: “Mira agli occhi Boo!!! Mira agli occhi”

[Recensione] Dragon Age Awakening DLC: “Mira agli occhi Boo!!! Mira agli occhi”

Inside The Game è sempre aperta a “contributi” nuovi a idee nuove e a volti nuovi. Qualche giorno fa è successo che uno dei nostri moderatori del Forum di Inside The Game, tale DollMasterz (che io conosco anche di persona), mi ha mandato un messaggio privato nel quale si proponeva come “blogger per un giorno” riguardo alla recensione del mega DLC di Dragon Age Origins chiamato Awakening.E sinceramente la mia risposta è stata subito: perchè no? Provaci, se il pezzo è un buon pezzo io te lo pubblico e metto la tua firma. Beh, così è successo e quindi eccoci qui. Ovviamente per chi è interessato consiglio di non perdersi la recensione del gioco “intero” redatta daFucktotum e intitolata “Ancora Gloria per Bioware” nella quale potrete capire quanto, alla banda Inside The Game, sia piaciuto questo fantastico RPG Fantasy.

Banda Inside The Game che si amplia, almeno per un giorno, con le parole di Pierpaolo “DollMasterz” Rainaldi. Buona lettura.

Se bazzicate i videogiochi da più di 10 anni ormai e vi piacciono i giochi di ruolo, la frase qui sopra (Mira agli occhi Boo!!! Mira agli occhi, ndAKirA) deve avervi riportato alla memoria momenti indimenticabili passati con Baldur’s Gate II, l’indiscusso capolavoro Bioware! E se, come me, avete cercato in tutti questi anni il successore di Baldur’s Gate, siete sicuramente capitati nella rete di Dragon Age Origins, il gioco che forse gli si avvicina di più, pubblicato nel Novembre 2009 da Electronic Arts.

A soli quattro mesi dalla sua uscita, possiamo contare già ben tre DLC rilasciati per approfondire l’esperienza di gioco, ma solo adesso possiamo affermare con certezza di essere di fronte all’espansione che Dragon Age Origins merita; il 19 marzo infatti, è uscito in digital delivery e supporto fisico (quest’ultimo limitato alla versione PC e 360), l’attesissima conclusione della storia del Custode Grigio, dal titolo Dragon Age Awakening.

dragon age awakening screen

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Partenza a razzo
Awakening vi permette di continuare l’avventura lasciata in sospeso dopo la morte dell’Arcidemone e, cosa più importante, vi permette di importare il vostro personaggio da Origins! La trama è presto detta: i Prole Oscura, allo sbando senza la guida dell’incazzoso bestio nero, si riversano nelle campagne a nord saccheggiando tutto ciò che riescono a trovare, e diventando un serio problema per le vie commerciali della città portuale di Amaranthine. Per contenere il caos generatosi quindi, vi sarà affidata l’intera arlea di Amaranthine e l’antica Fortezza della Veglia come quartier generale per reclutare nuovi custodi…ma al vostro arrivo la situazione si presenterà ben più complessa del previsto! Alcuni Prole Oscura infatti risultano più intelligenti e organizzati rispetto ai precedenti da voi affrontati, e una ristretta cerchia di loro addirittura riesce a parlare (oltre ad avere dei nomi davvero caratteristici quali “l’Avvizzito”, “il Perduto”, “il Figlio” etc etc) portando lo scontro con queste terribili creature su nuovi livelli, questa volta anche psicologici e non solo fisici, in un susseguirsi di eventi ricchi di rivelazioni interessanti e colpi di scena ben riusciti.

La trama quindi risulta ben incastonata nella cornice creata da Bioware, peccato che il tutto non riesca ad essere trasmesso a dovere al giocatore, il quale capisce cosa è accaduto solo una volta portato a termine il gioco. A creare questo senso di disorientamento è soprattutto la scelta degli sviluppatori di creare una nuova regione completamente slegata da quella visitata in Origins e, ancora di più, l’impossibilità di riunire il gruppo tanto faticosamente costruito nel gioco base.

NUOVI AMICI
Dragon Age Awakening mette a disposizione un intero nuovo cast di personaggi reclutabili e devo dire che, sebbene si senta la mancanza di alcuni punti cardine come Alistair o Morrigan,i nuovi eroi sono tutti davvero ben riusciti e ottimamente caratterizzati. Si passa da un arciere che deve riscattare il nome della propria famiglia ad uno spirito dell’Oblio intrappolato per sbaglio in un corpo mortale, sino ad arrivare ai più classici nani ubriaconi ed elfi snob. Ma il premio di miglior personaggio va al mago Anders, il quale è il motivo del mio incipit inspirato a Minsc e Boo: dopo essere stato imprigionato in una torre dalla Chiesa, questo potente mago ha avuto per sette anni come unico amico un gatto di nome Mr. Wigguns (che poi è diventato un demone dell’ira e ha scuoiato tre templari…ma questa è un altra storia!), quindi ha sviluppato uno spiccato amore per i felini…e la Bioware, che davvero pensa proprio a tutto, vi darà la possibilità nel corso dell’avventura di regalare ad Anders un micetto che lui ribattezzerà Sir Pelosotto, dando il via ad uno dei colpi di genio più grandi degli ultimi anni! Il micione infatti sarà selezionabile dall’inventario e utilizzarlo avrà l’unico scopo di far partire divertentissimi botta e risposta tra padrone e animale (senza contare le prese in giro ed i battibecchi con il nano Oghren)!

Dal punto di vista della crescita dei personaggi, il level cap è stato alzato al livello 35, dandovi la possibilità di creare delle vere macchine da guerra ambulanti (per chi ha un minimo di dimestichezza è come giocare a D&D ai livelli epici). Sono presenti numerose nuove abilità (almeno una trentina) e ogni classe base avrà due ulteriori classi di prestigio che si andranno ad unire alle quattro già presenti in Origins, permettendo di realizzare combinazioni incredibilmente varie! Stessa processo di potenziamento hanno subito le armi e l’equipaggiamento, e in generale mai vi capiterà di incappare in un oggetto o strumento che non sia magico e, di conseguenza, “pompato” a livello di caratteristiche.

TUTTO PERFETTO QUINDI?
No, Dragon Age Awakening non è un prodotto perfetto, e incredibilmente si porta dietro la maggior parte dei difettucci già presenti in Origins. Capita spesso infatti che il personaggio rimanga inchiodato mentre svolge una particolare azione e continui parte dell’avventura camminando come un idiota senza tornare alla postura normale, e ancora è possibile che, dopo aver ucciso un nemico, i personaggi continuino a bersagliare il malcapitato (morto in piedi) senza che il giocatore possa far nulla per allontanarli da lì, se non continuare in solitudine e raggiungere un cambio di location. Ma la cosa che davvero mi ha mandato in bestia è uno stupido bug che sono sicuro sia facilmente risolvibile con una patch: praticamente il gioco non riconosce i DLC precedenti, per cui se importate in Awakening un personaggio equipaggiato con strumenti raccolti nelle prime tre espansioni, lo troverete all’inizio dell’avventura a combattere in mutande i Prole Oscura, senza la possibilità di recuperare tutto il ben di Dio che si portava appresso!

Infine, il prezzo. Ho pagato 40 euro per 15 ore di gioco (comprensive di sub-quest), quindi solo venti euro in meno rispetto al gioco base che di ore ne regalava almeno il quadruplo! Insomma, dopo l’ottima trovata di rendere i DLC di Mass Effect 2 gratuiti con il cerberus network, il prezzo così alto scelto per Awakening mi è sembrato quasi un passo indietro.

Tutte magagne però che non vanno ad intaccare il valore finale del gioco, che regala momenti memorabili e sketch destinati a rimanere nel cuore dei videogiocatori per molto molto tempo…fossero tutte così le espansioni!

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Just Cause 2 – Cazzeggio & Distruzione [Recensione]

Just Cause 2 – Cazzeggio & Distruzione [Recensione]

Che bello il primo Mercenari, quel gioco che spuntò a sorpresa su PlayStation2 e Xbox360 lasciò un bel segno nella mia vita di videogiocatore. Col seguito la Pandemic mandò tutto all’aria, ma nonostante tutto l’idea di base era talmente semplice e forte che riuscì ugualmente a tenere in piedi il gioco, garantendogli quel divertimento base composto essenzialmente da scontri a fuoco e cazzeggio a cui nessuno sa davvero resistere. Sulla falsariga di questo gioco nel corso degli anni sono nati diversi progetti, uno dei più famosi e apprezzati e senza dubbio il primo Just Cause, piccolo grande gioco sviluppato dagli svedesi Avalanche Studios e prodotto dalla Eidos. Le fondamenta del gioco erano sempre due: il cazzeggio e la distruzione, a cui si univa per la prima volta un ambientazione a dir poco incantevole, costruita attorno a un motore grafico creato con pochi soldi e grandi idee. Ma Just Cause era anche rozzo, grossolano, aldilà della lussureggiante ambientazione si capiva che gli Avalanche Studios non avrebbero potuto fare di meglio con i strumenti a loro disposizione. E la gente lo capì, tanto che le vendite furono più che buone, sicuramente abbastanza per giustificare gli investimenti dietro questo nuovissimo Just Cause 2

BENVENUTI A PANAU
Questo seguito arriva a quasi tre anni di distanza e porta con sé un’ambientazione tutta nuova e ancor più suggestiva della precedente. Quel matto di Rico Rodriguez è ancora la stella incontrastata del gioco ma questa volta dovrà vedersela con la splendida Panau, arcipelago di isole e isolette che può contare su una diversità di scenari ai limiti del possibile. justcauseANei suoi 1000 chilometri quadrati Panau può contare su un piccolo deserto, vette innevate tutto l’anno, zone tropicali con tanto di giungla, altopiani mozzafiato e un mare tanto bello che a volte sentirete l’irresistibile voglia di tuffarvi. Ma la cosa più emozionante di Panau è senza dubbio il cielo che a volte ha lo stesso colore del mare e altre, sopratutto nei dintorni delle montagne, è capace di ingurgitare le vette più alte con enormi nuvoloni che promettono nient’altro che pioggia. Visitare Panau è una gran bella esperienza, sia che siate alla ricerca di missioni o sulle tracce di uno dei generali del governo, muovervi lungo questo arcipelago rimane un costante punto di forza di Just Cause 2. Anche perchè non si tratta solo di correre su una moto o farsi largo attraverso la giungla su una jeep, Rico Rodriguez ha coraggio da vendere e un agilità che non ha pari, inoltre è munito di una sorta di rampino che gli permette acrobazie sempre utili, nel combattimento come nei suoi lunghi pellegrinaggi. Con questo utensile Rico può agganciare i nemici appostati e trascinarli a sé, aggrapparsi a ogni justcauseBsuperficie e prendendo lo slancio aprire in ogni momento il suo paracadute, per poi planare verso chissà quale vallata, chissà quale avventura. Inoltre il rampino da modo a Rico di agganciare due oggetti tra loro, una funzione che vi vedrà spesso sperimentare con forme di vita (perlopiù soldati nemici) e oggetti più o meno pericolosi, come mezzi di trasporto, enormi statue di impronta totalitaria, bombole del gas e tutto ciò che troverete attorno a voi. Se poi non avrete voglia di spostarvi come un Tarzan qualunque sappiate che avrete a disposizione la bellezza di 140 diversi veicoli, tra cui aerei a reazione, biplani, motoscafi, pescherecci, blindati, quad, moto, familiari, scooter, elicotteri da guerra e non. Bisogna dire che la fisica di questi veicoli, sopratutto quelli di terra, poteva essere migliore, molto meno rigida e ben più divertente, ma allo stato attuale ci si può comunque accontentare.

AZIONE A TUTTO SPIANO
Le cose vanno ancora meglio dal punto di vista del gameplay. Tutti i punti deboli del primo Just Cause sono state risolti in modo brillante e senza appesantire la semplice struttura di gioco. Rico è un agente della CIA ed è su Panau per un motivo ben preciso: destabilizzare il governo in carica. Per farlo potremo attaccare a testa bassa le strutture governative che troveremo lungo il nostro cammino (come caserme, silos pieni di carburante, postazioni radar…), o dando una mano alle fazioni in lotta per il controllo del territorio, l’importante alla fine sarà comunque conquistare più punti caos possibili, per fare in modo di sbloccare anche le missioni dell’agenzia, praticamente le missioni principali che ci daranno modo di avanzare nella trama di Just Cause 2. Una struttura di gioco molto più organica e che al contrario del prequel prevede missioni molto diverse tra loro e in alcuni casi magistralmente coreografate, in modo da aggiungere un contesto ancor più spettacolare alle azioni già di per sé eccezionali che potremo effettuare in qualsiasi istante di Just Cause 2. justcauseCCamminare sulle ali di un aereo in picchiata, rubare un elicottero che ci insegue a mitra spianati grazie all’uso del rampino, gettarci da una torre appena riempita di esplosivo e vederla andare in mille pezzi mentre planiamo delicatamente col nostro paracadute. Rico è una sorta di James Bond, Panau la sua bond girl. A riportarci sulla terra ci pensa ancora una volta la povertà generale del contesto, costruito attorno a personaggi stereotipati e animati nelle cut-scene come nel più povero gioco d’azione in circolazione, oltretutto doppiato in italiano nel peggiore dei modi. Momenti che rappresentano però solo una piccolissima parte di Just Cause 2, debolezze che vanno ad affiancarsi a una colonna sonora quasi assente e che almeno sul mio Xbox è stata sostituita con ottimi risultati dall’ultimo dei Gorillaz, sentitevi liberi di orchestrare la vostra partita con i gruppi e i generi musicali che apprezzate di più. Malgrado tutto Just Cause 2, dopo trenta ore di gioco, rimane ancora nel tray della mia console, sempre pronto a portarmi in quel bel posto chiamato Panau, dove è bello andare a fare guerriglia ma anche solo a perlustrare  nuove angoli di paradiso, dove è sempre possibile trovare una qualche sfida con cui passare pochi minuti o un intero pomeriggio, da solo o in compagnia, passandosi di mano il pad alla ricerca dello stunt perfetto. Agli Avalanche Studios manca tanto così per raggiungere la vetta, supportando Just Cause 2 non solo vi ritroverete tra le mani uno dei giochi più divertenti della primavera ma darete modo ai suoi sviluppatori di spingersi ancora più in alto e chissà, raggiungere con il loro prossimo gioco lo status di capolavoro. Certo che se la SquareEnix, ora proprietaria di Eidos, ci mettesse lo zampino, magari aiutando con un pò di CG

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Provata la Beta di Starcraft 2 Wings of Liberty [Recensione esclusiva]

Provata la Beta di Starcraft 2 Wings of Liberty [Recensione esclusiva]

Un gioco mitico, incredibile, stagliato nella storia di questo giovane media come l’unico ad aver varcato i confini di “quel mondo” ed essere straripato in Corea del Sud nello Sport, diventando addirittura famoso quanto il calcio.

Starcraft è questo ma è anche molto di più: lo strategico in tempo reale perfetto (per il multiplayer, si intende), il primo gioco ad aver usufruito del servizio Battle.net ma soprattutto il mio primo, grande, amore per quanto riguarda il netgaming. Il gioco con il quale sono diventato ciò che sono, potrei dire: le linee di codice che mi hanno forgiato e convinto a credere in un mondo inesistente ma terribilmente affascinante, quello dei tornei di videogiochi (online o LAN Party).

Non solo: è stato grazie a Starcraft che nel 2001 sono diventato un campione italiano di videogiochi (primo classificato alle eliminatorie italiane per i primi World Cyber Games - WCG) ed è grazie al viaggio a Seoul da me vinto per partecipare alle Olimpiadi dei Videogiochi che ho deciso di intraprendere la strada che mi ha portato a diventare un giornalista specializzato, un telecronista di videogiochi e infine un blogger.

Senza Starcraft, quindi, non stareste leggendo Inside The Game e, probabilmente, non avreste mai letto un articolo a firma Simone “AKirA” Trimarchi: la mia biografia sarebbe vuota, Fucktotum probabilmente sarebbe diventato uno scippatore e inskin una rockstar (due destini a confronto!).

Ecco perchè non posso che essere emozionato nel descrivervi quali sono le mie prime sensazioni davanti alla Beta di Starcraft 2 di cui mi sono bastate 24 ore per scrivere una intera recensione.

Lo so, molti penseranno che sono poche ma… vi assicuro che per me sono state sufficienti. Non voglio assolutamente “darmi delle arie” o pensare di capire più di un qualunque lettore. Il discorso è che una recensione deve valutare un gioco in maniera oggettiva e, essendo Starcraft 2 praticamente identico a Starcraft, c’è poco da valutare :) E Starcraft lo conosco bene ;)

[Tra l'altro c'è il topic ufficiale sul nostro forum, lì posterò qualche opinione "fresca" mano a mano che le ore di gioco aumentano]

Bene, l’ho detto. Nella frase di cui sopra è contenuto tutto ciò che dovete sapere sulla beta di Starcraft 2. Manca solo un’importantissima premessa: Starcraft 2 Wings of Liberty Closed Beta permette solamente di giocare e di provare il multiplayer, quindi in quest’articolo non è contenuto alcun dettaglio sulla modalità single player, sui filmati, sulla trama di cui, sicuramente, avremo modo di parlare a gioco sugli scaffali.

Torniamo quindi al focus di tutta la recensione: Starcraft 2 è Starcraft, esattamente come era 12 lunghissimi anni fa, con la grafica migliorata.

Questo cosa significa? Prevalentemetne due cose. Chi ha amato il vecchio titolo sono convinto che amerà anche questo capitolo 2. Lo amerà alla follia. Io mi sono innamorato di nuovo. Rivivo le stesse emozioni, provo la stessa voglia di vincere che avevo 12 anni fa. Vorrei rimanere a giocare con gli amici fino alle 6 di mattino come quando mi allenavo per un torneo importante. Insomma Starcraft 2 non mi basta mai, non mi stanca mai, non mi annoierebbe per anni!

Un giudizio così entusiastico va comunque un minimo puntualizzato: i due giochi, nel profondo, hanno comunque grosse differenze. Starcraft 2, come da copione, è più semplice. Ricordo a tutti che siamo in fase beta e che Blizzard ha un mucchio di tempo per prendere un giudizio come questo, farlo suo e apportare le giuste modifiche. Non credo però che la sostanza cambi di molto, Starcraft 2 è più facile da padroneggiare e permette molti più errori di Starcraft originale.

Questo soprattutto perchè la micromanagement è diventata meno importante che la macromanagement. I due termini significano semplicemente l’approccio con cui viene gestita una partita in multi e due vari momenti di una sfida ad un RTS. Quando si sta attenti alla micro si prova a rendere più efficaci possibili le truppe con cui si sta affrontando uno scontro sul campo di battaglia (in molti modi: si spostano quelle ferite nelle retrovie, si utilizzano i trasporti raccogliendo le truppe morenti, si utilizzano al momento giusto le abilità ecc). Questo non permette, di solito, di concentrarsi sulla macro che invece è tutto l’opposto: la gestione dell’economia, delle “espansioni” (basi secondarie), delle truppe da creare e della loro quantità ecc ecc

Starcraft 2 fondamentalmente premia moltissimo l’impostazione della partita e non si possono fare particolari miracoli con la micro. Se il proprio mix di truppe è sbagliato, si perde… anche se le si usa al loro massimo.

Questo, unito a tanti dettagli molto più “tecnici” e pratici come l’aumento del numero di unità di un gruppo, la gestione degli stessi, la presenza di due giacimenti di gas per base, la possibilità di scavare minerali più velocemente, rendono SC2 più facile, mi spiace ripeterlo, di Starcraft ma, fondamentalmente stiamo parlando dello stesso identico gioco.

I pochi lettori che sono arrivati fino a questo momento si staranno chiedendo: “ma questo tizio delira? 10 paragrafi e non ci ha ancora parlato del gioco?”. E questo è l’altro lato della medaglia: se non conoscete Starcraft probabilmente è inutile che vi avviciniate a Starcraft 2 se non per la modalità single player, parte integrante dell’esperienza, per carità, ma qui si parla di un titolo totalmente importanto al multiplayer.

Questo quindi è il rischio che Blizzard ha corso: creare un gioco dedicato ai suoi fan, quelli più oltranzisti. Quelli che hanno voluto seguirla in ogni suo volo pindarico, in ogni sua evoluzione. E gli altri? Rimarranno incantati da Starcraft 2? Per ora, senza single player e senza tutte le caratteristiche del nuovo Battle.net (nella Beta ce ne sono molte, comunque, ed è diventato tipo Xbox Live, con gruppi, chat di gruppo ecc), credo proprio di no.

Magari sarà una pubblicità massiccia a fare la differenza oppure l’affezione dei vecchi fan come me porterà comunque nuova linfa per i server di gioco. Nonostante questo Starcraft 2 sembra un gioco “vecchio” a cui non è stata apportata nessuna evoluzione strutturale.

Sembra una nuova espansione del primo Starcraft con un po’ di meccaniche riviste e qualche piccolossima novità (alcune unità possono scalare le salite senza trasporti e quindi permettono raid inaspettati). Tra l’altro da questo punto di vista credo proprio che Blizzard si stia tenendo i veri assi tutti nella manica con il secondo e il terzo capitolo, già annunciati e che verranno rilasciati a cadenza annuale. Con ognuno di essi verranno aggiunte truppe e probabilmente vedremo lì le vere novità.

Per ora Starcraft 2 rimane un titolo interessante che non si merita però gli onori della cronaca e della stampa poichè 12 anni, nel mondo dei videogiochi, sono un’eternità e qualcosa, probabilmente e oggettivamente, doveva cambiare.

Lo dico a malincuore, sia chiaro, ma devo assolutamente dare un consiglio a tutti i lettori e non solo a coloro che, come me, hanno passato parte della loro vita a giocare sui server di Battle.net a Starcraft.

Per quest’ultimi… come avranno capito da soli, non c’è niente da dire, Starcraft 2 è tutto quello che aspettavamo, volevamo, desideravamo e speravamo da Blizzard. La nostra “mamma” software house ci vuole bene e ci ha regalato un’emozione.

Un gioco identico a quello di cui ci siamo innamorati. Blizzard ci ha regalato un nuovo  “primo bacio”: è stata capace di ripetere l’irripetibile.

Era difficile ma… io non ho dubbi, ce l’ha fatta. Ora scusatemi ma, ho alt tabbato la finestra della Beta, torno a giocare. Ho appena perso un Protoss vs Protoss durato 45 minuti, non vedo l’ora di rifarmi ;)

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Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Rapture. Il sogno di un uomo che si chiamava Andrew Ryan spazzato via, trasformato in un incubo vivente da cui è impossibile uscire puri. Dieci anni fa, qualcuno ha posto fine alla vita di colui che aveva creato la città perfetta, una Shangri-La per scienziati e artisti che, privi dai vincoli imposti da fede, governi e morale, erano finalmente liberi di trascendere ogni limite umano.
Ma poi venne l’Adam: una sostanza in grado di alterare geneticamente gli esseri umani rendendo l’impossibile a portata di mano. Persi dietro al sogno di poter essere in qualunque modo si desiderasse, gli abitanti ne fecero uno smodato utilizzo, perdendo completamente il senso della realtà e piantando i primi chiodi sulla bara della città sottomarina.

Ma c’è ancora vita nei tunnel sottomarini, nelle saloni per ricevimenti, lungo le scale e nei vicoli. Una nuova filosofia si è fatta strada, una nuova Madre ha preso il controllo della famiglia di Ricombinanti: è tempo che anche il Padre torni a casa, perchè la piccola Eleonor ha dannatamente bisogno di aiuto.

Essere un Big Daddy ha un mare di lati negativi, come una velocità non proprio eccezionale, una scarsa capacità di relazionarsi col prossimo e una certa insofferenza verso gli amichetti della vostra Sorellina. Quando però c’è da menare le mani, è sicuramente meglio farlo ben saldi all’interno di uno scafandro da palombaro: considerando che in Bioshock 2 il giocatore deve fronteggiare (quasi) da solo l’intera Rapture, non c’è niente di meglio che interpretare un energumeno fuori dal comune rispetto ai “colleghi”, capace di una mobilità decisamente migliore, di usare il potere dei plasmidi e legato da un filo indissolubile con una Little Sister molto speciale.
Con queste premesse parte la lezione di amore paterno di 2K, e fin dalle prime battute del gioco è chiaro che ci sarà da divertirsi parecchio.

La formula base del gioco ha subìto solo qualche aggiustamento, francamente necessario: confermata la struttura da sparatutto con forti componenti di esplorazione, così come l’arsenale, composto dai poteri speciali garantiti dai plasmidi e da armi più o meno convenzionali.  Ora è possibile sfruttare contemporaneamente entrambe le possibilità e ciò aiuta il giocatore nella pianificazione e realizzazione di strategie e combinazioni: congelare un avversario e frantumarlo in corpo a corpo sarà facile e appagante esattamente come sembra, così come elaborare nuove tattiche di approccio e aggressione dei nemici.

A proposito degli avversari, pochi titoli hanno saputo creare in soli due capitoli un immaginario ben radicato, credibile e al tempo stesso disturbante: i vari Ricombinanti, cui si aggiunge il Bruto, le varie tipologie di Big Daddy e Big Sister daranno notevole filo da torcere, soprattutto quando compariranno in gruppi eterogenei con poteri e armamenti differenti. Forti di un’intelligenza artificiale credibile, che li porta a fuggire per curarsi, ripararsi e tendere imboscate, renderanno il nuovo soggiorno a Rapture molto più problematico del precedente.

E’ evidente sin dal avvio che il sense of wonder che accompagnava il giocatore  nel primo episodio si sia in parte smarrito, e ciò è dovuto a due aspetti, uno descrittivo (la versione distrutta e abbandonata a se stessa della città è meno affascinante e curiosa) e l’altro narrativo (i personaggi di contorno, a esclusione di Gil Alexander il cui livello è imperdibile, sono abbastanza credibili ma poco accattivanti): ciò non toglie che la nuova struttura di gioco, simile a quella vista in Dead Space, pur impedendo di ritornare sui propri passi dividendo di fatto il gioco in capitoli separati, si dimostra più snella e rigiocabile del predecessore e invoglia a fermarsi a lungo in ogni sezione per scoprirne tutti i misteri.
Ovviamente essere un Big Daddy comporta delle responsabilità verso le Sorelline, e su questo punto si innesta l’altra gradita novità di Bioshock 2.
Una volta liberata da un altro “paparino” una bimba, è possibile adottarla e farsi guidare verso dei cadaveri ricchi di Adam (necessario per ottenere nuovi poteri): a quel punto la raccolta può iniziare, ma decine di Ricombinanti fiuteranno la preziosa sostanza, cercando di fare di tutto per separarvi dalla vostra pargola.
In questi momenti molto adrenalinici, è essenziale sfruttare a dovere il reparto trappole del nostro arsenale che tra mine di prossimità, arpioni elettrici e mini torrette renderà molto breve la vita degli incauti attaccanti.

Come saprete, oltre alla classica modalità in single finora descritta, Bioshock 2 si avvale anche di un multiplayer di ottima fattura, a patto di non aspettarsi un’eccessiva profondità. Evidentemente improntato al folle divertimento, vede l’inclusione di un sistema di ranking simile a quello di COD che ricompensa con nuove armi e plasmidi a ogni passaggio di grado o sfida superata. Curiosamente e a differenza del gioco vero e proprio, il multi è un prequel del primo capitolo, ambientato nei giorni immediatamente precedenti alla catena di eventi che porterà alla distruzione di Rapture. Non imperdibile, ma di sicuro svago grazie alle numerose modalità, potrà essere giudicato pienamente solo se il numero di giocatori restasse elevato e venisse supportato con nuovi oggetti e mappe, per non fare la fine del multiplayer di GTA IV.

In conclusione, pur essendo meno avvincente del suo predecessore, Bioshock 2 è un’esperienza complessivamente migliore, più appagante e varia: non segnerà l’evoluzione degli fps ma sarà sempre capace di offrire sensazioni uniche, grazie a una direzione artistica complessiva eccezionale e una versatilità che pochi titoli di genere possono vantare: se il sogno è definito dalla sua fine, il risveglio, allora lasciateci dormire nel freddo grembo dell’oceano.

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Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]

Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]

Mass Effect 2 è nei negozi da qualche settimana e le vendite hanno già superato quota un milione di copie. Un successo che sta riportando a galla anche il primo gioco della serie, venduto a prezzi stracciati nei negozi specializzati e da qualche mese anche su Xbox Live, per chi non ha paura di riempire l’hard disk troppo velocemente. La serie firmata Bioware risplende insomma come una stella, di quelle su cui scendere per una trottata a bordo del Mako o da scannerizzare comodamente a bordo, grazie alla tecnologia con cui è costruita la nuova Normandy. Una stella che splende luminosa, planetoide dalla massa simile alla terra e che man mano cresce assorbendo materia, idee. Per un lento perfezionamento che non lascia adito a dubbi, questi valorosi sviluppatori canadesi, in giro dal 1998 grazie a un gioco di nome Baldur’s Gate (Interplay, Pc), hanno imboccato la strada giusta, quella che porta al futuro di un genere che ci sta dando molto, ma che vive da oriente a occidente una crisi di identità abbastanza marcata. Cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Ma sopratutto cosa non devono dimenticare del loro illustre passato? Bioware, da sempre specializzata nel genere, è riuscita nel difficile compito di sviluppare quasi in contemporanea due giochi che esprimono benissimo il senso di queste domande. Dragon Age cerca la sua forza nel passato, vuole essere il nuovo Baldur’s Gate ma pur essendo un ottimo gioco non può nulla contro l’ingombrante presenza del suo illustre predecessore che anzi, ora ci manca ancora di più. La necessità di doppiare ogni dialogo per esempio ne limita il respiro, rendendolo di fatto un colosso asmatico, in continua lotta con se stesso, in costante ricerca del bilanciamento perfetto tra gli standard qualitativi del passato e quelli molto più costrittivi del presente. Stessi difetti di cui soffriva il primo Mass Effect del resto, ma due anni prima.
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UN APPROCCIO DIVERSO
Con Mass Effect 2 al contrario Bioware cambia marcia, aumenta la velocità, sposta l’attenzione sull’altra domanda, ovvero cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Dopo aver contaminato tutti gli altri generi, compresi gli sportivi, dopo aver rivoluzionato così tante volte il mondo dei videogiochi tutti, il cosiddetto GDR è costretto ora ha delle responsabilità, è obbligato a rischiare. È per questo che Mass Effect 2 rinuncia a tutti gli elementi che una volta erano considerati di primissima importanza in un gioco di ruolo degno di questo nome. Tutte le trovate più folli e impegnative che un tempo dettavano i ritmi di sviluppo su Pc sono state lasciate per strada, o a galleggiare nell’infinito della galassia se preferite. Roba come rendere tutti i pianeti del primo gioco esplorabili, grazie a un software che ne ricreasse proceduralmente flora, atmosfera e missioni, promessa poi scartata in corso d’opera con i catastrofici risultati visti e giocati in Mass Effect, sono idee che non si possono più accettare, da scartare a priori. Bisogna focalizzare lo sviluppo ed è così che in Mass Effect 2 non solo il Mako non è presente ma sarà possibile sbarcare su un pianeta solo ed esclusivamente se sulla sua superficie è presente una delle rare anomalie, segno inequivocabile della presenza di un’intrigante missione secondaria. E che dire dei combattimenti? Gli amanti di Gary Gygax non gradiranno. Per la prima volta Bioware ha il coraggio di buttare all’aria anni di storia, rinunciando completamente ad attributi e tiri di dadi virtuali tipico dei giochi di ruolo cartacei. Un sistema che permetteva sì un’impareggiabile controllo sulla crescita del personaggio, ma che al tempo stesso rendeva vano ogni tentativo di ricreare un sistema di combattimento in tempo reale divertente e immersivo, senza i connotati strategici tipici di un tempo e che troppo spesso hanno rappresentano uno spauracchio per i meno avvezzi al genere.
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NIENTE STATISTICHE NELLO SPAZIO
Le armi in Mass Effect 2 non hanno statistiche ma si comportano diversamente l’una dall’altra, per lo stesso motivo i personaggi principali del gioco non hanno numeri ad indicare la loro intelligenza o la loro destrezza, ma solo una manciata di abilità da combattimento e il loro importantissimo bagaglio storico, chi sono? Cosa cercano? Tutto questo decreterà logicamente il posto di ognuno all’interno della trama. A proposito, preparatevi a un duro colpo, la trama di Mass Effect 2 si basa essenzialmente su delle missioni ben definite e appartenenti sostanzialmente a due diverse tipologie, la prima vi vedrà reclutare membri per la vostra squadra e la seconda conquistare la loro fedeltà aiutandoli nei loro problemi personali. Oh sì, proprio così, le tipiche side quest con cui ogni componente di un party, in qualsiasi gioco Bioware, ci omaggia una volta ottenuta la sua amicizia sono divenute in Mass Effect 2 parte integrante della storia. In onore della semplicità, della velocità, della spettacolarità e poi perchè nessuno oramai fa più GDR da settanta e passa ore di contenuti. Ancora, cosa vogliono diventare i giochi di ruolo?

SCI-FI DOPPIA CLASSE
La risposta Mass Effect 2 non ce la da, almeno non del tutto, ma queste rotture col passato, aberranti per alcuni a prescindere dal risultato, hanno trasformato completamente l’esperienza di gioco. Mass Effect 2 scende quindi a compromessi, senza paura, creando un mix con gli ingredienti di sempre ma cambiandone completamente i dosaggi. Il risultato è un lungo, gratificante gioco d’azione, montato con estrema grazia su una struttura che un tempo avremmo detto tipica di un gioco di ruolo ma che oggi, semplicemente, rappresenta l’interazione che tutti vorremmo in un titolo di qualsivoglia natura. Non che sparare e basta ci faccia schifo, ma se anche un decimo dei dialoghi di Mass Effect 2 finisse dentro un Call of Duty qualunque non sarebbe male, voi che ne pensate? massbella1
È così che Mass Effect 2 acquista due volti, il primo da sparatutto con i migliori dialoghi di sempre e il secondo da gioco di ruolo più action della storia, un duplice risultato che non lascia scampo e ti trascina con sé nel suo incredibile universo. Appassionati o meno, hardcore gamers o nuovi arrivati non importa, Mass Effect 2 è un gioco che ti coinvolge, a prescindere che tu faccia parte dei dieci milioni che hanno acquistato l’ultimo Call of Duty o uno dei pochi che fedele alla linea bazzica ancora su qualche M.U.D.. Questo perchè funziona, funziona molto bene, l’alchimia tra le parti è perfettamente riuscita e la sensazione di andare incontro a una missione suicida è perfettamente resa attraverso tutto il gameplay. La necessità di soddisfare le richieste del ricco cast creato dalla Bioware è spiegato dal semplice fatto che tutto l’equipaggio sta andando contro la morte, è questo oscuro destino a dettare i tempi, a fare di Mass Effect 2 una corsa contro il tempo e contro se stessi. Riportato in vita e reclutato dalla più potente organizzazione criminale dello spazio come si comporterà il vostro comandante Shepard?

IL FUTURO DI UN GENERE?
Perchè malgrado la sua accessibilità una cosa è certa, Mass Effect 2 è dedicato sopratutto a chi ha finito il primo grande capitolo della saga. Come molti di voi sicuramente già sapranno sarà infatti possibile utilizzare lo stesso personaggio del prequel, in modo da trasferire su questa nuova avventura non solo gli stessi lineamenti ma anche le scelte effettuate nel primo gioco dal vostro comandante Shepard, qualunque sia il nome che avete scelto per lui/lei. Una continuità perfettamente integrata con l’ambientazione di Mass Effect 2, sempre pronta a ricordarci il peso delle nostre scelte passate con vari espedienti, alcuni molto fugaci ma altri capaci di cambiare sostanzialmente l’andamento di una missione. Difetti? Uno solo e di origine tecnica, relativo ad alcune imprecisioni nelle animazioni dei personaggi durante i dialoghi. Mancanze? Poche ma importanti. In primis ci chiediamo che fine abbiano fatto i mini giochi nei gdr, un tempo ne erano zeppi e ora nulla, zero assoluto. Davvero dobbiamo ricordare alla Bioware quanto tempo abbiamo passato a giocare al Pazak di Knights of The Old Republic? E che ne è stato delle occasionali battaglie nello spazio che rendevano un po’ più eccitante ogni salto nell’iperspazio? massbella2Oltretutto in Mass Effect 2 ci è data anche la possibilità di migliorare l’equipaggiamento della Normandy, ma tutto questo serve solo per aumentare le probabilità di sopravvivere alla missione suicida finale. Un gran peccato non poter usare la nostra splendida nave in vere e proprie azioni di guerra durante tutto il gioco. Come è un vero peccato non avere avuto qualche contrattempo in più, battaglie casuali dalle quali salvarsi la pelle, in grado per esempio di rendere più divertente la lenta ricerca delle materie prime necessarie per migliorare l’equipaggiamento, o per sviluppare la forza dei poteri a nostra disposizione. E scusate se mi sono dilungato su qualche aspetto, scusate se forse vi aspettavate qualcosa di più sulla trama, sull’ingombrante figura dell’uomo misterioso, sui Geth destinati a tornare in modo completamente diverso e imprevisto, su Thane, Zaeed Massani, su Jack o su Miranda, personaggi meravigliosi e tutti protagonisti di una dei giochi più incredibili degli ultimi anni, dove potrete giocare sia con le armi che con le parole, salvare l’universo e magari, se sarete abbastanza bravi, portare anche il culo a casa.

E per chi ne vuole sapere di più ecco il topic ufficiale di Mass Effect 2 nel forum di Inside The Game!

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