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La recensione di MAG, il gioco che non dovete sottovalutare

La recensione di MAG, il gioco che non dovete sottovalutare

Bello Call of Duty in multiplayer, vero? Però è un po’ fine a se stesso, ogni partita uguale alla precedente e una vittoria in più influisce solo su statistiche ed equipaggiamento, lo stesso si può dire di Battlefield e di tanti altri giochi simili. All’alba del ventunesimo secoli c’è chi chiede di più e fortunatamente c’è anche chi quel più riesce a realizzarlo. Parliamo degli Zipper Interactive, famosi per quel SOCOM che negli anni si è imposto come uno dei più apprezzati sparatutto online su PlayStation. Con questo nuovo MAG (acronimo di Mass Action Game) la Zipper entra ufficialmente nella next generation, confezionando un titolo che non solo promette battaglie da 256 giocatori contemporaneamente ma anche una guerra persistente tra tre diverse fazioni. Scegliere con chi stare è la prima risposta che dovremo dare al gioco. S.V.E.R, Raven, Valor, ogni esercito ha le sue caratteristiche, le sue armi, le sue abilità come anche i suoi punti deboli. mag soldatoE no, in MAG non c’è spazio per i doppiogiochisti, una volta che ci saremo schierati non potremo più tornare indietro, se non cancellando tutti i personaggi relativi a una fazione. In poche parole serve del fottuto patriottismo, altrimenti si può vincere solo qualche battaglia e non un’intera guerra. In MAG questa differenza è sostanziale visto che il dominio su ogni zona di battaglia è dato dalla somma di più partite, vincere una battaglia farà in modo che la nostra fazione guadagni un punto in più verso la vittoria. In pratica tutto questo cambia completamente il modo in cui ci approcceremo al gioco. In un qualsiasi sparatutto online si sceglie la modalità in base alla voglia del momento, in MAG invece ci si comporta in modo diverso, una volta fatto il log-in la prima cosa che si va a vedere è lo stato del conflitto. La Valor sta per aggiudicarsi quelle postazione radio mentre la nostra fazione sta mangiando la polvere? Andiamo a dare una mano!

COMMILITONI E NEMICI
Forse ancora non ve lo abbiamo detto, ci è sfuggito, ma MAG è un gioco online, solo ed esclusivamente online, fin dalle prime battute. Pensate che anche l’addestramento si svolge contro altri giocatori (questa volta della nostra stessa fazione, esattamente come in un campo esercitazioni reale). Il senso di progressione dato dalla carriera è fenomenale, si parte come dei soldati semplici che si fanno le ossa contro i loro amici e si finisce generali a capo di cento e passa uomini, nel mezzo naturalmente ci sono ore ed ore di gioco, specializzazioni da scegliere e fucili da comprare, migliorare, perfezionare, in base ai punti e all’esperienza che man mano accumuleremo.

Proprio così, un buon cecchinio potrà sparare anche ai paracadutisti che si stanno lanciando all'orizzonre

Proprio così, un buon cecchino potrà sparare anche ai paracadutisti che si stanno lanciando all'orizzonte. Lucidate i mirini!

Inizialmente poi non ci sarà dato l’accesso alle battaglie più grandi, siamo delle spine, appena arrivati, ci vuole un po’ di progressione e MAG, nonostante abbia uno dei tutorial meno completi della storia, si premura almeno di introdurci man mano nelle sue numerose meccaniche.
Una volta in battaglia la prima cosa che si impara è senza dubbio tenere la testa bassa, sebbene MAG utilizzi i più classici punti feriti (che potremo ripristinare tramite una siringona tascabile e grazie ai medici) sparando ai nemici si ha la sensazione di trovarsi davanti alla perfetta unione tra la modalità normale e quella veterano di Call of Duty, un mix esplosivo che infatti diverte, sprona costantemente a fare di meglio pur rappresentando una sfida mai realmente insormontabile. Ma il meglio deve ancora arrivare, aumentando di grado le battaglie in cui potremo essere coinvolti aumentano di intensità fino ad arrivare ai tanto sbandierati 256 giocatori contemporaneamente. Un conflitto di una tale entità rischia naturalmente di degenerare nel caos più assoluto ed è qua che finalmente potremo ringraziare il sistema gerarchico messo in piedi dalla Zipper Interactive. Ogni fazione infatti sarà divisa in plotoni e ogni plotone in diverse squadre, in base al livello il giocatore potrà candidarsi o meno a capo di ogni distaccamento e da li impartire ordini ai sottoposti, ordini che naturalmente compariranno sullo schermo come obiettivi principali e secondari. mag shot2I generali poi potranno anche attivare una serie di misure estreme come bombardamenti e quant’altro possa aiutare una fazione a vincere. E funziona, sì, sarà il fatto che questi ordini compaiono su schermo e non sono semplicemente urlati dal microfono, sarà che se non si è coordinati si perde e basta, ma funziona, MAG funziona e sebbene ci siano anche qui i lupi solitari (comunque utili) le diverse squadre riescono a collaborare tra loro in modo sorprendente. Così camminando insieme al nostro battaglione è possibile scorgere in lontananza la squadra intenta a ripulire le strade da barricate e mine, quella che cerca di conquistare l’eliporto e fare in modo che da li sia possibile poi ricominciare dopo essere morti, in poche parole si ha la netta sensazione di essere le pedine di un disegno più grande.

MARCIANDO VERSO IL COMANDO
Tecnicamente MAG è alle prese con un compito difficile, deve permettere a 256 giocatori di spararsi amorevolmente a vicenda. Questa sua natura limita in parte la bellezza della grafica che comunque rimane assolutamente godibile, priva di un qualsivoglia rallentamento. Menzione a parte merita la colonna sonora, inutile in un gioco del genere dove il sottofondo spesso è rappresentato esclusivamente da spari ed esplosioni, ma in MAG gli Zipper Interactive ne hanno fatto un uso particolare. Ogni match inizia con un bel riff di chitarra, perfetto per dare la carica, ma il meglio è la forsennata batteria che partirà ogni qual volta riusciate a farvi valere sul campo di battaglia. Siete riusciti a piazzare una bomba su un installazione nemica e nel farlo avete seccato una dozzina di persone? Preparatevi a un iniezione di rock che per qualche minuto pomperà nelle vostre orecchie. Ok, ok, non vi piace, siete dei puristi, ma si può togliere! Ma arriviamo al dunque, togliamoci questo sassolino, 256 giocatori contemporaneamente a molti potrebbero far pensare a un gioco che scatta, pieno di lag, sempre pronto a riportarci nel menù principale per colpa di chissà quale problema.mag shot3 Non è così che succede con Call of Duty? Nel gioco Activision c’è chi evita a prescindere le modalità con più giocatori per non incorrere in questi problemi, colpa del nostro collegamento a Internet o del gioco? La risposta ce la da MAG che in questi giorni, server rodati e un paio di patch alle spalle, scorre senza mai un problema, un solo freeze in cinquanta partite con una PlayStation3 comprata al lancio. E con nessun problema intendiamo dire nemmeno un colpetto di lag, inoltre la chat del gioco brilla per qualità, si capisce tutto e bene e insomma, una roba del genere non c’è nemmeno su 360, dove oltretutto ci viene chiesto di pagare un abbonamento mensile. Sony sta colmando il gap con Microsoft anche sull’online e MAG è il punto più alto di questa rincorsa, ovvero il sorpasso.
mag shot4Ma difetti ne ha anche questo gioco, l’interfaccia che ci mostra l’andamento della guerra è confusa, brutta, dovrebbe essere più stimolante. Inoltre le mappe presenti sono poche e le fazioni in guerra sono solo e sempre due, non esistono modalità in cui tutti e tre gli schieramenti si danno battaglia contemporaneamente. Alla Zipper Interactive hanno risparmiato sui contenuti ma non dimentichiamoci che MAG è un gioco online e che la Sony, come testimonia Warhawk, è abbastanza generosa per quel che riguarda add-on, gratuiti e a pagamento. Se i giocatori supporteranno MAG (e secondo noi MAG se lo merita) la Zipper Interactive avrò tra le mani un titolo davvero esplosivo, destinato a crescere assieme alla sua già numerosa comunità di giocatori.

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Un killer, quattro personaggi e un titolo che è già storia [Recensione Heavy Rain]

Un killer, quattro personaggi e un titolo che è già storia [Recensione Heavy Rain]

Un culmine, o quasi. Altezza siderale dalla quale si vede il passato tutto e il futuro a un passo. Ecco dove siamo arrivati in così poco tempo, un quarto di secolo in codice binario, per andare da Space Invaders a Heavy Rain, esplorando ogni genere possibile e immaginabile di una forma di intrattenimento che ancora oggi, dopo tutta questa strada, fatica a darsi un nome. Il videogioco è stato tale e lo sarà ancora domani, senza per questo rinunciare alla sua nobiltà. Ma con coraggio e con ostinazione alcune schegge di follia hanno infranto la castrante definizione per fare un salto, un po’ più in la. Da questo naturale desiderio evolutivo hanno preso vita molti capolavori e altrettanti fallimenti, esperimenti dalle finalità più diverse ma che spesso aveva un solo grande desiderio, quello di spingere il fruitore dell’opera a esclamare stupito: “sembra un film!”.

WE CREATE WORLDS
heavy tetteTutti lo abbiamo detto almeno una volta, giocando a Personal Nightmare su Amiga o con il più recente Bioshock. Lo diceva nostra mamma passando davanti al monitor dove girava Darkseed e lo ha esclamato nostro padre grattandoci la testa affettuoso, mentre eravamo in fuga su una freeway di San Andreas. E poi venne l’epoca del Cd-Rom, di 7thGuest, di Night Trap, di Megarace, di Rebel Assault. Eccoci li, in mezzo agli amici a dire che sì, quel videogioco sembra proprio un film! Wing Commander, Inca. Fino ad arrivare a Under a Killing Moon e cazzo, quello sì che sembrava un film. Scherzo del destino, a un certo punto di questa storia, nei cinema di tutto il mondo sempre più persone hanno iniziato a comparare gli ultimi film usciti ai videogiochi. La computer grafica ha iniziato a fare breccia, cartapesta e animatronics sostituiti lentamente con attori digitali, Da Tron a Il Taglierbe era chiaro che Hollywood aveva scoperto un nuovo mondo, da cui poi sono stati più e più volte saccheggiati i tipici movimenti di camera, le ambientazioni e le storie, a volte persino la semplice struttura narrativa. Sì, quel film sembra un videogioco! Due forme di intrattenimento che prove alla mano si rincorrono da sempre e che oggi, in questo inizio 2010, sono riuscite per la prima volta a sfiorarsi. Avatar e la sua nuova tecnologia di ripresa, capace di riversare direttamente gli attori in un mondo digitale, ha proteso la mano. Ad accogliere questa nobile offerta, il 24 Febbraio nei negozi di tutta Italia, troveremo Heavy Rain, il gioco che è anche un film, o il film che è anche un gioco. David Cage, sceneggiatore e responsabile del progetto, definisce le sue opere dei dramma interattivi e forse è proprio questo il nome migliore, sopratutto per Heavy Rain che al contrario del precedente Fahrenheit rinuncia del tutto a quello che da sempre chiamiamo gameplay.

Un abbraccio non cambia la trama ma cambia il modo in cui la vivrete

Un abbraccio non può cambiare la trama del gioco ma può cambiare il modo in cui voi la vivrete

TERZA VIA
In Heavy Rain non esiste game over e non c’è un inventario, i personaggi principali sono quattro e non uno, come capita in qualsiasi altro gioco con una trama così importante. Heavy Rain è diverso, completamente diverso da ogni altro titolo abbiate provato in passato, ma anche da qualsiasi film di cui siete stati spettatori o spettatrici. Heavy Rain è semplicemente Heavy Rain, nel bene e nel male una rivoluzione da cui è impossibile uscire indenni. Le dieci e passa ore su cui si snoda la trama di questo titolo sono composte da un collage di emozioni che non sarà facile scrollarsi di dosso e questo perchè il progetto della Quantic Dream unisce proprio gli aspetti più importanti di cinema e videogiochi, ovvero la forza degli attori e l’interattività della trama. In modo diverso ma con le stesse finalità di James Cameron, David Cage ha ripreso e poi digitalizzato i suoi attori per fare in modo che nessun movimento, nessuna sfumatura nelle espressioni andasse perduta. L’imponente lavoro è stato poi finemente incastrato in un contesto interattivo, dove al giocatore viene data l’opportunità di vibrare in modo da lasciare un segno tangibile nella storia che si gli si snoderà lentamente e inesorabilmente attorno. Vibrare, proprio così, questo perchè la maggior parte delle scene di Heavy Rain avranno un un inizio e un finale prestabilito e a noi, nei panni del personaggio di turno, verrà concesso di cambiare solamente i dettagli, in modo da regolare di conseguenza la drammaticità o la frenesia di un istante. In altri scene però potremo fare molto più che la differenza, cambiare il finale della storia per esempio, o grazie al nostro coraggio raccogliere quella prova in più che potrebbe portare alla fine del Killer degli Origami senza troppe conseguenze.

Il sistema ARI basato sulla realtà aumentata è un invenzione geniale. Ne vogliamo uno votato all'intrattenimento ora!

Il sistema ARI basato sulla realtà aumentata è un invenzione geniale. Ne vogliamo uno votato all'intrattenimento ora!

FILM: ISTRUZIONI PER L’USO
Sì, ma come si usa? Con un normale joypad e non un con un telecomando. Con un pulsante si cammina e con la leva sinistra si sceglie la direzione. Quando saremo nelle vicinanze di un oggetto o di una porta che potremo utilizzare comparirà sullo schermo un’icona che ci mostrerà in che modo farlo. A volte basterà pigiare un pulsante, altre invece vi verrà chiesto di scuotere il controller o strattonarlo in una direzione precisa, come quando nell’introduzione si bloccherà l’antina della credenza. Praticamente un evoluzione dei cosiddetti Quick Time Event. Esistono dai tempi di Dragon’s Lair ma solo per simulare combattimenti e frenetiche sequenze d’azione, in Heavy Rain la differenza è sopratutto nel contesto e nell’uso che ne hanno fatto i designer. shelbyIn Heavy Rain non solo cercheremo di avere la meglio su qualche brutto ceffo ma tramite i Quick Time Event potremo cullare un bambino o accarezza il corpo del nostro partner, preparare un uovo al tegamino o più semplicemente giocare con i nostri figli in un raro pomeriggio di sole. Il risultato è un’interfaccia che si piega alla narrazione rimanendo chiara e soddisfacente, divertente per il giocatore navigato che ne coglierà le intelligenti quanto sorprendenti varianti e semplice per i cinefili che non hanno mai provato un videogioco prima d’ora. In ogni caso il modo migliore per sentirsi parte di ciò che vedremo accadere sullo schermo, eventi che non hanno freni e che metteranno a dura prova anche il più duro tra di voi. A proposito, quanto siete disposti a sacrificare per salvare vostro figlio?

TITOLI DI CODA

Domanda tosta, come lo è la trama di Heavy Rain, dove si daranno l’alternanza quattro diversi personaggi. Abbiamo la sexy Madison sempre pronta a sfrecciare con la sua motocicletta in mezzo ai guai, il detective Scott Shelby uscito con tutte le scarpe da un film noir, il papà Ethan Mars e infine l’agente dell’FBI Norman Jayden. Tramite quest’ultimo avrete accesso al sistema di realtà aumentata ARI, un oggetto a dir poco eccezionale che aiuterà Norman nelle indagini e che prevede una serie di sorprese che vi lasceranno a bocca aperta. heavy rain psicoQuattro grandi personaggi di cui faticherete a trovare il preferito, quattro grandi personaggi che potranno cambiare il corso degli eventi o rimanere per sempre travolti dagli stessi, sotto una pioggia battente che nel mio caso non ha più smesso di cadere. Perchè Heavy Rain è grande, qualsiasi cosa esso sia, un film o un videogioco, un’esperienza travolgente che stringe le corde più sensibili del nostro animo in un modo totalmente nuovo. Merito anche del comparto tecnico naturalmente. Non deve essere stato facile raggiungere simili risultati in tempo reale, sfruttare così bene i gangli della PlayStation3, console ostica che però se utilizzata bene può raggiungere picchi in grado di emozionare. Graficamente Heavy Rain è pazzesco, unico problema il tearing ma si stringono i denti, ci si fa l’abitudine. Anche perchè l’altro lato della medaglia è il fotorealismo di molte scene, sempre  incorniciate da una scenografia curata nel minimo dettaglio, vagamente ispirata nella fotografia a Se7en di David Fincher per un risultato che sta qui, non scende, a metà strada tra la gola e il cuore.

Per un’esperienza extra lusso il Blu-Ray di Heavy Rain include una serie di bozzetti e tre brevi “Making Off”, inoltre la sua capienza ha permesso di inserire molte lingue diverse, in modo da lasciare allo spettatore/giocatore la scelta di provare il titolo nell’idioma preferito, con o senza sottotitoli. Insomma, chi di voi ha il coraggio di rifiutare una simile esperienza?

Commentate sul sito oppure attraverso il thread ufficiale Ragazzi vogliamo parlare di questo Heavy Rain qua?

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Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Rapture. Il sogno di un uomo che si chiamava Andrew Ryan spazzato via, trasformato in un incubo vivente da cui è impossibile uscire puri. Dieci anni fa, qualcuno ha posto fine alla vita di colui che aveva creato la città perfetta, una Shangri-La per scienziati e artisti che, privi dai vincoli imposti da fede, governi e morale, erano finalmente liberi di trascendere ogni limite umano.
Ma poi venne l’Adam: una sostanza in grado di alterare geneticamente gli esseri umani rendendo l’impossibile a portata di mano. Persi dietro al sogno di poter essere in qualunque modo si desiderasse, gli abitanti ne fecero uno smodato utilizzo, perdendo completamente il senso della realtà e piantando i primi chiodi sulla bara della città sottomarina.

Ma c’è ancora vita nei tunnel sottomarini, nelle saloni per ricevimenti, lungo le scale e nei vicoli. Una nuova filosofia si è fatta strada, una nuova Madre ha preso il controllo della famiglia di Ricombinanti: è tempo che anche il Padre torni a casa, perchè la piccola Eleonor ha dannatamente bisogno di aiuto.

Essere un Big Daddy ha un mare di lati negativi, come una velocità non proprio eccezionale, una scarsa capacità di relazionarsi col prossimo e una certa insofferenza verso gli amichetti della vostra Sorellina. Quando però c’è da menare le mani, è sicuramente meglio farlo ben saldi all’interno di uno scafandro da palombaro: considerando che in Bioshock 2 il giocatore deve fronteggiare (quasi) da solo l’intera Rapture, non c’è niente di meglio che interpretare un energumeno fuori dal comune rispetto ai “colleghi”, capace di una mobilità decisamente migliore, di usare il potere dei plasmidi e legato da un filo indissolubile con una Little Sister molto speciale.
Con queste premesse parte la lezione di amore paterno di 2K, e fin dalle prime battute del gioco è chiaro che ci sarà da divertirsi parecchio.

La formula base del gioco ha subìto solo qualche aggiustamento, francamente necessario: confermata la struttura da sparatutto con forti componenti di esplorazione, così come l’arsenale, composto dai poteri speciali garantiti dai plasmidi e da armi più o meno convenzionali.  Ora è possibile sfruttare contemporaneamente entrambe le possibilità e ciò aiuta il giocatore nella pianificazione e realizzazione di strategie e combinazioni: congelare un avversario e frantumarlo in corpo a corpo sarà facile e appagante esattamente come sembra, così come elaborare nuove tattiche di approccio e aggressione dei nemici.

A proposito degli avversari, pochi titoli hanno saputo creare in soli due capitoli un immaginario ben radicato, credibile e al tempo stesso disturbante: i vari Ricombinanti, cui si aggiunge il Bruto, le varie tipologie di Big Daddy e Big Sister daranno notevole filo da torcere, soprattutto quando compariranno in gruppi eterogenei con poteri e armamenti differenti. Forti di un’intelligenza artificiale credibile, che li porta a fuggire per curarsi, ripararsi e tendere imboscate, renderanno il nuovo soggiorno a Rapture molto più problematico del precedente.

E’ evidente sin dal avvio che il sense of wonder che accompagnava il giocatore  nel primo episodio si sia in parte smarrito, e ciò è dovuto a due aspetti, uno descrittivo (la versione distrutta e abbandonata a se stessa della città è meno affascinante e curiosa) e l’altro narrativo (i personaggi di contorno, a esclusione di Gil Alexander il cui livello è imperdibile, sono abbastanza credibili ma poco accattivanti): ciò non toglie che la nuova struttura di gioco, simile a quella vista in Dead Space, pur impedendo di ritornare sui propri passi dividendo di fatto il gioco in capitoli separati, si dimostra più snella e rigiocabile del predecessore e invoglia a fermarsi a lungo in ogni sezione per scoprirne tutti i misteri.
Ovviamente essere un Big Daddy comporta delle responsabilità verso le Sorelline, e su questo punto si innesta l’altra gradita novità di Bioshock 2.
Una volta liberata da un altro “paparino” una bimba, è possibile adottarla e farsi guidare verso dei cadaveri ricchi di Adam (necessario per ottenere nuovi poteri): a quel punto la raccolta può iniziare, ma decine di Ricombinanti fiuteranno la preziosa sostanza, cercando di fare di tutto per separarvi dalla vostra pargola.
In questi momenti molto adrenalinici, è essenziale sfruttare a dovere il reparto trappole del nostro arsenale che tra mine di prossimità, arpioni elettrici e mini torrette renderà molto breve la vita degli incauti attaccanti.

Come saprete, oltre alla classica modalità in single finora descritta, Bioshock 2 si avvale anche di un multiplayer di ottima fattura, a patto di non aspettarsi un’eccessiva profondità. Evidentemente improntato al folle divertimento, vede l’inclusione di un sistema di ranking simile a quello di COD che ricompensa con nuove armi e plasmidi a ogni passaggio di grado o sfida superata. Curiosamente e a differenza del gioco vero e proprio, il multi è un prequel del primo capitolo, ambientato nei giorni immediatamente precedenti alla catena di eventi che porterà alla distruzione di Rapture. Non imperdibile, ma di sicuro svago grazie alle numerose modalità, potrà essere giudicato pienamente solo se il numero di giocatori restasse elevato e venisse supportato con nuovi oggetti e mappe, per non fare la fine del multiplayer di GTA IV.

In conclusione, pur essendo meno avvincente del suo predecessore, Bioshock 2 è un’esperienza complessivamente migliore, più appagante e varia: non segnerà l’evoluzione degli fps ma sarà sempre capace di offrire sensazioni uniche, grazie a una direzione artistica complessiva eccezionale e una versatilità che pochi titoli di genere possono vantare: se il sogno è definito dalla sua fine, il risveglio, allora lasciateci dormire nel freddo grembo dell’oceano.

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Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]

Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]

La scelta di scrivere questa recensione in prima persona nasce dall’ esigenza di sottolineare che essa non intende riflettere necessariamente il valore effettivo che  Dante’s Inferno potrebbe avere nell’ambito degli Hack ‘n Slash, quanto un mio personalissimo parere su questo genere di produzioni e, in particolar modo, sul concept di gioco che alcuni sviluppatori si ostinano a perseguire, incuranti delle reali potenzialità di questo medium.

In tutta onestà, considero i videogame come una delle più complete forme di espressioni artistiche del nostro tempo, nonché lo strumento creativo più adatto ad esplorare nuove forme di narrazione,  interattività e coinvolgimento. Di conseguenza mi piace credere in un futuro prossimo in cui il termine  “gioco”  scompaia dalla definizione stessa di questo mezzo, per far strada al concetto di esperienza multimediale interagibile.

In tal senso, ritengo che questo settore abbia quindi molto più bisogno dei Mass Effect e degli Heavy Rain, rispetto a produzioni di cassetta che poco o nulla hanno da offrire alla sua stessa evoluzione … E questa considerazione anticipa ovviamente di almeno due migliaia di caratteri l’epilogo di questo pezzo.

Inutile far giri di parole dunque: Dante’s Inferno è  solo un videogioco.  Peggio. E’ un videogioco che nasce già vecchio e, come tale, si limita pedissequamente ad osservare dogmi vetusti e soluzioni strutturali a dir poco arcaiche, che lasciano ormai il tempo che trovano.

Trionfo della combo ad libitum, eden proibito della scriptatura, nonché vero e proprio ricettacolo di trovate stilistiche che di dantesco avrebbero solo gli estremi di una condanna agli inferi (qualcuno ha detto Quick Time Event?), il titolo della Visceral Games morirà anche dalla voglia di ergersi a Godo f War della situazione, ma in realtà finisce solo con l’essere il Benjamin Button dei videogame.

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Volendo guardare la faccenda con cipiglio più ottimistico si potrebbe magari parlare di puro Retrogaming o addirittura di “omaggio ai classici”, eppure anche in tale contesto esisterebbero innumerevoli titoli  in grado di mandar questo Dante a lezione di buon gameplay.

Di rimando, non resterebbe quindi che affidarsi ai frizzi e lazzi del comparto visivo … Se solo questi fossero tanto spettacolosi da offuscare i suddetti limiti. Benché in ambito tecnico, il novello blockbuster targato EA non faccia  nulla di che per meritarsi una scomunica, appare di fatti evidente che il lavoro svolto dai grafici non abbia la forza di ergersi molto oltre gli standard di placida decenza. Fatta eccezione per gli eccessi legati ad un character design volutamente esasperato e ai grotteschi tratti architettonici di ambientazioni  che fanno sicuramente di tutto per risultare demoniache, lo spettacolo offerto da questo sontuoso Inferno del Kitsch sarà dunque di grana piuttosto grossa: soprattutto se rapportato a titoli di intenzioni analoghe come Darksiders, il quale offre senz’altro scenari più interattivi (figurarsi!) e, manco a dirlo, anche più articolati.

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Glissando sapientemente sugli estremi di una trama che, non fosse così dissacrante, sarebbe senz’altro spiritosa e sufficientemente trash (in senso stavolta positivo), dovrei a questo punto spendere qualche parola sul suo protagonista e stimare al contempo la percentuale di sopravvivenza che egli vanterebbe in un confronto diretto con Kratos in persona. Come prevedibile, anche in questo caso la sfida sarebbe impari … Fortuna allora che il crocifisso in tela cucito sulla carne viva intervenga a far del nostro crociato un redivivo Glenn Benton (chi si ricorda i Deicide?), altrimenti neanche la Uber-Falce che egli impugna con fare tanto spavaldo, l’avrebbe potuto salvare da un inevitabile “ground and pound”.

Longevo quanto basta, difficile più per natura che per vocazione, e chiaramente privo di qualsiasi bivio narrativo di rilievo che possa magari suggerire un valido coefficiente di rigiocabilità, Dante’s Inferno si aggiudica così la sua ricca stellina  che, è bene sottolinearlo ancora una volta, né varrà anche tre per chiunque se ne sbatta altamente i suddetti delle mie elucubrazioni concettuali.

In altre parole, se siete di quelli che passano le giornate a lucidar Bayonette coltivando al contempo il culto di eroi come Kratos, Guerra, Nariko e altri Dante accomodatevi senza indugio: qui c’è tutto ciò di cui avete bisogno. Ma se cercate l’innovazione o un minimo di profondità strutturale in più … Beh, è proprio il caso di dirlo … “Lasciate ogni speranza o voi che entrate”…

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[Recensione] Bayonetta, la troietta, gets naked ;)

[Recensione] Bayonetta, la troietta, gets naked ;)

L’abbiamo fatto: abbiamo usato anche una parolaccia nel titolo di un post. Siamo veramente incorregibili e, per chi si fosse offeso, chiediamo subito umilmente scusa e perdono. Ma come iniziare diversamente la recensione dell’ultima fatica di Hideki Kamiya se non con qualcosa di simile?

Bayonetta, il videogioco, punta tutto o quasi sul suo aspetto “pruriginoso”. La protagonista del nuovo picchiaduro dell’autore di Devil May Cry ha due tette incredibili, un corpo da favola, delle movenze stra sexy e si denuda ogni volta che le riesce un colpo speciale o finisce mortalmente il lavoro su un nemico. Il suo vestito di finto latex, infatti, è fatto dai suoi capelli ed essendo Bayonetta una potentissima strega, riesce a mutaformarlo in pugni giganteschi, enormi tacchi a spillo che rovinano sul nemico o “semplici” demoni. Durante queste fasi, la nostra rimane praticamente nuda e i più arrapati di voi potranno divertirsi a “scorgere” un capezzolo o qualcosa di più, evitando magari di sporcare il joypad con la bava… o con qualcos’altro :)

Vedere video per credere ;)

Fatta questa doverosa premessa introduttiva, coloro i quali sono interessati più che altro a capire come è il videogioco di Platinum Games prodotto da Sega e distribuito in italia da Halifax si saranno annoiati e anzi avranno pensato che noi di Inside The Game siamo impazziti ad iniziare in questo modo una recensione.

Non hanno tutti i torti, effettiavmente siamo dei mattacchioni ;) Eppure su una cosa non vorremmo ci fossero dubbi: la sexy apparenza di Bayonetta è un punto di forza e una precisa scelta dei programmatori giapponesi che, per i giocatori occidentali, hanno comunque in serbo molto di più che un paio di pixel arrapanti.

Seguendo praticamente pedissequamente il modello di Devil May Cry, Kamiya da vita ad un nuovo strepitoso action game, molto action e poco “hack” (cioè poche risoluzioni di enigmi: diciamo abbastanza per non annoiarsi a menare sempre le mani), davvero molto spettacolare a livello di situazioni. I boss di fine livello sono davvero incredibili e le battaglie che vi troverete costretti ad affrontare sono epiche così come le musiche a contorno. Spesso, quasi sempre, non crederete addirittura ai vostri occhi per la maestosità di alcuni nemici che andranno addirittura “scalati” per essere sconfitti. Un po’ come in Shadow of The Colossus ma con un impianto ludico totalmente differente.

bayonetta nuda
bayonetta nuda

Chi pensa a Bayonetta come un God of War al femminile si sbaglia: si vede lontano un chilometro che questo è un gioco programmato da giapponesi e non da americani… e i giapponesi, si sa, al gameplay ci tengono molto. Bayonetta è difficile da padroneggiare e molto impegnativo. Come meccaniche infatti è veramente superiore al capolavoro di David Jaffe God Of War 2 (aspettiamo il 3 in versione Next Gen, però, anche se non ci sarà più Jaffe alla guida del progetto) e bisogna stare attenti a ponderare ogni decisione. Ogni punto speso in un’abilità può essere rimpianto, ogni arma upgradata potrebbe non corrispondere ad una maggiore facilità negli scontri e addirittura ogni colpo va soppesato prima di essere sferrato.

Questo potrebbe risultare frustrante ma, a nostro avviso, è davvero il minimo per interessare dal punto di vista ludico qualunque giocatore che, piuttosto che premere tasti a caso mentre vede il suo protagonista che riesce comunque a sopravvivere (nel genere succede spesso), preferisce impegnarsi al massimo nell’evitare all’ultimo secondo un attacco per poi contrattaccare, in un climax tattico davvero raro.

Il titolo, quindi, non può che essere consigliato dallo staff di Inside The Game con un bel voto: 3 stelle, da non perdere, ma una riflessione è d’obbligo, almeno una mia riflessione personale.

Sinceramente a livello di trama, a livello di design delle ambientazioni, a livello di design di mostri e di inventiva nei dialoghi… mi sembra davvero un lavoro poco interessante. Probabilmente sono io che non capisco la passione tutta giapponese per la metafisica e per un certo impianto teatrale in un prodotto di intrattenimento. E’ chiaro che in oriente hanno un gusto tutto diverso per i videogiochi: per loro è roba da adulti e possono sperimentare citazioni incomprensibili anche in un film che parla di una strega che massacra degli angeli. Io trovo invece che, tornando indietro al paragone con God of War, in un prodotto simile (cioè nello specifico un beat em up a scorrimento) sia molto più godibile una trama lineare e di impatto piuttosto che un gioco nel gioco a capire che cosa diavolo stia succedendo.

Dalle prime ore di Bayonetta non si capisce assolutamente nulla e sinceramente, spesso, le situazioni sono sicuramente simpatiche ma anche ridicole: chi sono questi angeli, perchè ce l’hanno con noi, chi è la protagonista ecc ecc, queste e altre domande non troveranno una soluzione se non seguendo i filmati (spesso molto lunghi, lasciatemi dire: troppo) pedissequamente e arrivando alla fine del gioco.

Sinceramente il tutto sembra un minestrone tra Evangelion, Lamù e qualunque film di Bud Spencer e Terence Hill: e il tutto, purtroppo, annoia. Attenzione, mi raccomando, non a livello di gioco: in queste ultime righe mi riferisco solo alla trama e a ciò che ruota attorno (personaggi, ambientazioni, filmati).

Per il resto, ripeto, Bayonetta vi saprà divertire ed emozionare… soprattuto se riuscite a giocare almeno un’ora di fila senza dover andare al bagno a praticare dell’autoerotismo ;)

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Two è meglio che One [Recensione Army Of Two: The 40th Day]

Two è meglio che One [Recensione Army Of Two: The 40th Day]

La miglior demo  del 2008. Se ci fosse stato un’award per questa categoria, il primo capitolo di Army of Two l’avrebbe vinto senz’altro a man bassa. Bella da vedere, piuttosto divertente da giocare, ma breve quanto l’orgasmo del sabato sera, l’avventura d’esordio di Rios & Salem s’era in effetti limitata a farci solo intravedere il potenziale ludico del brand, senza però lasciare chissà quale tacca nella nostra martoriata memoria di gamer …

Assorbite le critiche, riorganizzati i ranghi e allestita una strategia d’attacco tutta nuova, il duo più grezzo della Shooting Scene è dunque tornato a procurar battaglia a tempo di record, il che ci porta dritti dritti al cospetto di The 40th Day: un titolo che fa sul serio, e dà subito del tu ai giocatori, catapultandoli nel mezzo della baraonda senza neanche fargli il piacere di avvertirli. Il tempo di mandare all’aria una semplice missione di routine, ed eccoci a mangiar polvere per le strade di una Shangai devastata da una micidiale rivolta metropolitana. Manco a dirlo, la colpa è attribuibile ai nostri amici e toccherà ovviamente a noi aiutarli a venir fuori dal casino. Nessuna missione speciale dunque; la salvezza del mondo, almeno per stavolta, non dipenderà da Rios & Salem
Riproponendo per grandi linee l’intelaiatura di gioco apprezzata nel suo predecessore, il nuovo Army of Two si delinea ancora una volta come un sacro inno al Co-Op che andrebbe ovviamente “intonato” in compagnia di un amico. Alla luce dei sensibili progressi maturati dagli sviluppatori nella gestione del gioco di squadra tra i due protagonisti, sarebbe in effetti uno spreco limitarsi a condividere l’esperienza con la pur sveglia CPU.

Libero da tutte le scriptature che, in precedenza, avevano confinato le azioni in tandem soltanto a determinate aree degli scenari, il gioco è ora in grado di garantire finalmente  ai giocatori una certa libertà di interazione con gli stessi, favorendo così un approccio dinamico molto variegato e  consequenziale. Questa particolare impostazione, sfocia logicamente in un esperienza di gioco quanto mai serrata, che trarrà costante linfa vitale dal serrato clima di guerriglia urbana che si respira per le strade della metropoli.

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Oltre a poter, come sempre, far leva su numerose armi da fuoco e sfruttare altrettante coperture più o meno ortodosse quali portiere di auto, scudi antisommossa et similia, Rios & Salem potranno ovviamente contare anche stavolta sull’ausilio di risorse speciali per far fronte alla costante doccia di piombo riservatagli dai nemici ad ogni angolo di strada. Ci riferiamo ovviamente al supporto dell’ Aggro System che, oggi come oggi, appare decisamente più raffinato… Se in passato l’impiego di questa feature consentiva soltanto di dirottare il fuoco nemico sul proprio compagno in modo che, rispondendo ad esso, questi ci avrebbe consentito di avviare parallele manovre di accerchiamento, ora sarà ad esempio possibile adottare anche stratagemmi più articolati come fingere la resa e spingere dunque gli ostili ad abbassare le armi. Il che contribuisce senz’altro a ravvivare le cose.
Giusto per restare in tema, va segnalato anche lo sforzo adoperato dagli sviluppatori nel tentativo di rendere la trama portante del gioco meno lineare e pre-confezionata. Nel corso della storia principale, i giocatori incorreranno di fatti nei già annunciati Morality Moments in cui si renderà necessario adottare delle scelte o assumere delle prese di posizione in forte contrasto tra loro, che andranno a maturare notevoli conseguenze sul dipanarsi degli eventi.

Al di là degli ovvi benefici maturati sul coefficiente di rigiocabilità del prodotto, questo innesto conferisce senz’altro alla stessa modalità campagna uno spessore diverso. E sebbene, il gioco continui a dimostrarsi alla lunga più efficace nell’ambito Multiplayer (provare la modalità Extraction, per avere un idea precisa di ciò che intendiamo con tale affermazione, NdR), è innegabile che questo valore aggiunto attribuisca all’intera produzione quei caratteri di completezza che latitavano invece nel rispettivo prequel.

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Dal punto di vista tecnico, quasi inutile segnalarlo, The 40Th Day si difende alla grande e amplifica in termini quasi esponenziali tutto quanto di già buono ammirato nel suo predecessore: questo significa animazioni più ricche, modelli poligonali ancor più convincenti e texture incredibilmente definite, cui fanno da adeguato contraltare un significativo ampliamento degli scenari, nonché una straordinaria caratterizzazione di ambientazioni e rispettivi abitanti.
Bigger and better in tutto e per tutto, la nuova fatica della EA Montreal si delinea  quindi come una proposta da tenere in seria considerazione per tutti gli amanti degli Action Shooter in terza persona, assumendo addirittura i connotati del must assoluto poi per chi predilige in particolar modo il multiplayer, sia esso inteso come co-op, che come semplice  massacro di massa online.

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Zelda sputa sangue? [DARKSIDERS - La recensione]

Zelda sputa sangue? [DARKSIDERS - La recensione]

Come erano belli i giochi ai tempi di Darksiders… come? Scusa, cosa hai detto? Effettivamente è un po’ controsenso, visto che Darksiders è disponibile nei negozi solo da pochi giorni, ma questo non ci ha impedito, almeno con la fantasia, di tornare ai bei vecchi tempi, ovvero quando titoli simili a questa prima fatica della Vigil Games se ne vedevano molti ma molti di più. A partire dal sempiterno Zelda naturalmente, una serie che però nel tempo ha perso un po’ del suo lustro, affidandosi fin troppo alla struttura di quell’Ocarina of Time per Nintendo64 che nel 1998 rivoluzionò la saga. Ma perchè parliamo di Zelda? Perchè ci siamo soffermati così tanto su un genere apparentemente dismesso? La risposta è proprio Darksiders, un gioco dove le prime cinque ore ci portano col pensiero proprio alle nostre scorribande su Hyrule. Piante esplosive, una spada e un sottospecie di boomerang sono le armi chiave di Guerra, il protagonista del gioco, esattamente come lo sono da sempre di Link, l’eroe senza tempo dell’epopea Nintendo. Insomma, se quel genere vi manca, sappiate che questo è il primo esponente in grado di riportare in auge la triade composta da esplorazione, combattimenti e puzzle.

Darksiders è sviluppato dalla Vigil Games, software house fondata solo qualche anno fa (e con l’intento di creare proprio questo titolo) da Joe Madureira, ovvero uno dei più rinomati disegnatori della sua generazione, entrato in Marvel all’età di 16 anni. Praticamente un fenomeno, ma Joe Mad, questo il suo soprannome, è riuscito a trasferire la sua abilità artistica anche nel mondo dei videogiochi? In parte. Di certo Darksiders ha beneficiato del suo inimitabile tratto, il mondo di gioco per esempio per quanto non brilli per realizzazione tecnica è in ogni suo anfratto decisamente ispirato, mentre i vari personaggi che si alterneranno dinnanzi a Guerra rappresenteranno una sorpresa continua, ancor di più per gli amanti dei comics americani.Dark3

L’ambientazione di Darksiders vede l’umanità estinta e il pianeta terra in balia di poderose entità demoniache. Nei panni di Guerra, niente meno che uno dei quattro cavalieri dell’apocalisse, saremo chiamati a malmenare aberranti creature di ogni stazza, affidandoci a un semplice quanto divertente sistema di combattimento, forse un po’ piatto a difficoltà normale ma assolutamente bastardo (e per questo divertente) se assaporato scegliendo come difficoltà il livello apocalittico (che non è così apocalittico ma nemmeno una passeggiata, in pratica oldstyle come potrebbe piacere a molti). Il gioco è alquanto lineare ma questo non gli impedisce di inserire costantemente nuove idee alla sua già comunque robusta struttura che ha un solo grande merito (ce ne sono ancora ma sono copiati da altri giochi), quello di rapire il giocatore nel suo mondo devastato impegnandolo sempre con qualche tipo di attività, come ricercare i pezzi perduti di una mitica armatura o semplicemente esplorando uno dei numerosi dungeons del gioco, cercando di progredire nella trama.
L’aria che si respira, nonostante una grafica disegnata con maestria e animata un po’ peggio, è alquanto desolante, ma non mancheranno zone più lussureggianti da sporcare minuziosamente di sangue demoniaco.

Abbiamo fatto provare Darksiders a un gallo e la sua reazione è stata questa:

Una cosa che Darksiders potrebbe insegnare all’università è come creare boss di fine livello, un merito che riconosciamo ad ogni titolo che spinge i giocatori ad aggrapparsi al joypad dalla concentrazione. D’altronde i diabolici sviluppatori hanno deciso di non farci vedere l’energia dei nostri nemici, una scelta che nonostante le ingiurie lanciate ci ha a dir poco esaltato, rendendo ogni epica battaglia una corsa all’ultimo fendente. Naturalmente potremo migliorare il nostro arsenale di armi e magie, a volte semplicemente spingendoci dove vuole il gioco e altre come ricompensa alla nostra videoludica curiosità (cosa diavolo c’è in quel corridoio apparentemente sbarrato? È così che passano improvvisamente ore e ore di gioco). Senza innovare nulla Darksiders si prende il tuo tempo libero e lo trasforma in una macelleria sovrannaturale davvero spassosa, un fulmine a ciel sereno per chi non ha mai avuto modo di giocare a uno Zelda, un ritorno a quando i giochi erano meno arrivisti verso il futuro e più sicuri della loro semplice struttura per tutti gli altri. In pratica un gran bel prodotto che potrebbe anche rischiare di passare ingiustamente inosservato. Peccato che la THQ non abbia rilasciato un demo su Xbox Live o PlayStation Network ma questo è anche dovuto alla sua fluida struttura di gioco, davvero difficile da spezzettare in un blocco da 10 minuti da presentare ai giocatori sperando che faccia davvero colpo. Inoltre la longevità è di tutto rispetto, sebbene si possa terminare l’avventura con 15 ore di gioco dovrete aggiungerne un bel pò se vorrete scoprire tutti i segreti o impelagarvi con il livello di difficoltà apocalittico. Complimenti!Dark2

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[Recensione] James Cameron’s Avatar: Il Gioco

[Recensione] James Cameron’s Avatar: Il Gioco

Storicamente apostrofati come mera fuffa commercialoide da cui stare sempre alla larga, i Tie-In hanno reuperato di recente una certa credibilità grazie al varo di una  filosofia concettuale che tende ad inquadrarli come progetti complementari ai film da cui sono tratti. Piuttosto che limitarsi a riproporne in chiave virtuale le sequenze cruciali, essi diventano così una realtà pressoché autonoma che, approfondendo le tematiche principali delle pellicole originali ed espandendone di riflesso la cosmologia, finisce spesso e volentieri col conferire ulteriore spessore all’opera primaria.

Per volere dello stesso James Cameron, il videogame ufficiale di Avatar aderisce in toto a questo particolare approccio creativo, riproponendosi quindi di svelare ai giocatori preziose informazioni supplementari sulla natura di Pandora, sugli interessi politico-economici che hanno spinto i nostri consanguinei a colonizzarla e, manco a dirlo,  sul complesso rapporto vigente tra esseri umani e popolo Na’vi. Giusto in proposito, i giocatori avranno modo di scegliere più o meno da subito a quale delle due fazioni aderire, prendendo una decisione che andrà peraltro ad inlfuire sensibilmente sull’esperienza di gioco proposta.

Nel tentativo di riflettere al meglio l’approccio bellico che contraddistingue i due popoli in lotta, gli sviluppatori hanno  elaborato due differenti ordini di gameplay: il primo orientato a proporre una classica formula da Third Person Shooter; l’altro volto invece a sfruttare dinamiche care al mondo degli Hack ‘n Slash di matrice Platform. Rispettivamente dedicate alla campagna umana e a quella Na’vi, entrambe le formule di gioco propongono elementi di interesse, pur non offrendo alcuno spunto strutturale particolarmente innovativo.

AVATAR I

Delineandosi a tutti gli effetti come una rilettura light di titoli alla Gears of War, la sezione Shooter si presenta alla prova del pad ripronendo con una certa nonchalance tutti i topos del genere: il nostro alter ego avrà, in pratica, un vasto arsenale su cui fare affidamento per superare ogni ostilità, come pure una discreta serie di abilità speciali da sfruttare al momento del bisogno, tra cui si segnalano un abozzo di Bullet Time e la possibilità di creare campi di forza anti-accerchiamento. Agile e reattivo, il sistema di puntamento abbinato all’uso delle armi si rivela generalmente preciso e facile da padroneggiare, mentre i movimenti del nostro alter ego  rispecchiano con sufficiente efficacia routine di animazione ottenute tramite Motion Capture.

Come anticipato in precedenza, la campagna Na’vi si sviluppa invece su trame dinamiche molto più decise, pensate espressamente per esaltare le straordinarie capacità fisiche dei Nativi di Pandora. Sebbene il reiterato uso dell’arco potrà rievocare spesso l’anima shooter alla base della sezione Space Marine, va pertanto ribadito che in questo contesto l’esperienza proposta ricalcherà molto più da vicino atmosfere platformeggianti, esaurendosi infine nell’ambito di una formula Hack’n Slash piuttosto ordinaria. Senz’altro meno efficace della sezione sparatutto, quest’ultima evidenzia sbavature tecniche più invadenti, che si riflettono principalmente nelle imprecise collisioni riscontrabili tra le armi da taglio in forza al nostro Avatar e le rispettive vittime.

AVATAR III

Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad una produzione senz’altro curata che sfrutta a proprio vantaggio le prodigiose risorse del Dunia Engine: un motore grafico particolarmente adatto alla progettazione di ambienti naturali di ordine Open World, che molti amanti degli FPS hanno giò avuto modo di apprezzare in Far Cry 2. Supportato  in termini di fisica  dall’ormai indispensabile tecnologia Havoc, esso garantisce una riproduzione capillare della flora e della fauna di Pandora, trasformando le sue intricate giungle nell’elemento più affascinante dell’intero gioco. Favorita da un discreto coefficiente di interazione con gli scenari, la fase di esplorazione del territorio – con tanto di Pandorapedia aggiornabile a portata di mano – consente infatti di apprezzare in modo ancor più completo l’universo elaborato da Cameron. Un processo, quest’ultimo, che sarebbe altrimenti risultato compromesso da una trama portante piuttosto sfilacciata, la cui durata complessiva (e cioè comprensiva di entrambe le campagne) non dovrebbe superare le 12 / 14 ore di gioco.

Nel rilevare la presenza di un comparto sonoro capace di rovinare quanto di buono accumulato in termini melodici ed effettistci con un doppiaggio italiano non esattamente all’altezza della situazione, segnaliamo l’integrazione di un pretestuoso mini-game di ordine strategico accessibile presso determinate postazioni di ricarica sparse sul territorio (nient’altro che una sorta di blando risiko virtuale, NdR) e, sopratutto, la possibilità di godersi il gioco in Total 3D previo supporto di occhialini e TV predisposto. Tutte feature che arricchiscono, almeno sulla carta, un progetto ben assemblato che, pur non eccellendo in nessuna delle sue variegate caratteristiche, risulta comunque godibile.

Consigliato in particolar modo a chi è rimasto stregato dai panorami di Pandora e non vedeva l’ora di esplorarli in prima persona.

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[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione

[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione

Dark Void sarebbe potuto essere molte cose. Un gioco innovativo, l’incarnazione del sogno di volare completamente in 3D senza limiti, la fusione perfetta tra meccaniche tratte da vecchi simulatori di volo e quelle tipiche degli action fps.
Per alcuni di questi elementi l’obiettivo è stato centrato, anche se al caro prezzo di alcuni dolorosi sacrifici.

In effetti, quando Capcom annunciò di non volerlo posticipare, le alternative potevano essere solo due: o aveva ritenuto che il lavoro di Airtight Games fosse più che buono, oppure che nemmeno un po’ più di tempo in più lo avrebbe aiutato. Neanche la finestra d’uscita ritagliata per questo titolo è stata delle migliori, considerando quando materiale d’alta qualità sia sugli scaffali e quante meraviglie ci attendano a stretto giro di boa.

Dark Void è latitante sotto aspetti estremamente importanti, a partire da quello narrativo: il canovaccio di trama orchestrata sarebbe ridicolo, se non fosse preso tanto sul serio durante tutta l’esperienza. William Grey è un pilota che precipita in circostanze misteriose sorvolando il Triangolo delle Bermude. Ad affiancarlo c’è una vecchia fiamma, Ava, personaggio chiave per lo svolgersi degli eventi. Aggiungere gli altri elementi sfiora il grottesco:  la classica giungla misteriosa in cui si ritrovano è sede  dell’immancabile tempio i cui abitanti venerano esseri rettiliformi che sfruttano dei cyborg come gusci per combattere la Resistenza umana (si, leggerlo tutto d’un fiato lo rende ancora più ridicolo).
Gli immondi rettiolidi influenzano la storia dell’umanità da secoli grazie alle loro abilità di mutaforme, e l’imminente Guerra Mondiale (siamo nel 1938) fa parte del loro piano per tornare a governare le Terra, da cui erano stati scacciati e confinati nella dimensione parallela che dà il titolo al gioco, il Vuoto.

A volte però da un contesto un po’ spoglio può venir fuori del buono: Dark Void ha alcuni pregi, soprattutto grazie al tentativo di concedere ampia libertà strategica al giocatore.
Dal momento in cui sarà in dotazione il jetpack, ogni scontro potrà essere vissuto a piacimento sia da terra che dal cielo: ciò darà vita a sezioni realmente mozzafiato a base di scontri a fuoco, rapide virate e improvvisi atterraggi, solo per guadagnare una copertura (il sistema è identico a quello visto in Gears of War, con un’aggiunta eccellente: è possibile usare coperture verticali) da cui continuare a tambureggiare le postazioni nemiche.
Il sistema di controllo non è certo facile da padroneggiare e richiederà di certo molti più sforzi rispetto alla lotta contro le Sentinelle: nelle prime ore di gioco l’effetto mal di mare è garantito e, per ottenere risultati contemporaneamente acrobatici e efficenti, di certo non basteranno le 7/8 ore necessarie a completarlo a difficoltà Normale.

Ciò non toglie che in fasi meno concitate possa essere estremamente divertente, oltre che poco abusato nei videogiochi, gettarsi a capofitto da un’altura, spegnendo i jet e lasciandosi cadere per poi riaccenderli a pochi centimetri dal suolo e tornare a sfrecciare tra canyon desolati, sempre alla caccia dei bizzarri dischi volanti alieni.
Anche alcuni quick time, come quelli per liberarsi degli avversari più ostici (gli Archon ad es.), oppure per impadronirsi dei suddetti mezzi, diventano quasi mini giochi a sè stanti di grande impatto visivo e capaci di tenere col cuore in gola per minuti interi, mentre si cerca di strappare un pannello per sabotare il volo dell’UFO, tentando di restare agganciati al velivolo.

Al di là di qualche scenario di grande effetto, come la USS Cyclops o l’interno del Collector, rispettivamente una nave da carico sospesa nel vuoto e un’enorme creatura da cui fuggire, Dark Void è complessivamente spoglio, con scene d’inframezzo macchiate da uno stile generale approssimativo: probabilmente un sacrificio necessario per la fluidità e velocità delle scene di volo, che vi faranno completamente dimenticare i dettagli perchè troppo presi a liberarvi delle tante minacce.
Non male la colonna sonora, opera di Bear McCreary (reso celebre dalla serie tv  Battlestar  Galactica), che presenta dei buoni temi a supporto dell’azione senza però lasciare davvero il segno con qualche spunto indimenticabile: più un accompagnamento dell’azione che una volontà di accentuarla.

Sebbene quindi avessimo iniziato a credere nel sogno di Airtight Games, la realtà che Dark Void presenta non fa gridare al miracolo, vive su momenti esaltanti e compie qualche passo falso: un buon punto di partenza per sfrecciare nel cielo, magari con un sequel capace di prenderne solo il meglio.

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Dragon Age Origins, ancora gloria per BioWare [recensione]

Dragon Age Origins, ancora gloria per BioWare [recensione]

Ferelden. Un oscuro mondo fantasy ancora una volta sotto attacco. Prole Oscura. Dèmoni crudeli pronti a conquistare e mettere a ferro e fuoco le terre degli umani, dei nani, degli elfi. L’ultimo baluardo di speranza contro il Male è un manipolo di eroi leggendari, un Ordine composto da uomini e donne disposti all’estremo sacrificio, annullando una parte della loro umanità per il bene comune: se Ferelden non cadrà, sarà solo grazie al coraggio dei Custodi Grigi.

BioWare torna al fantasy e ci dà in pasto il successore morale di Baldur’s Gate: tutta la profondità di un classico gioco di ruolo occidentale è messa al servizio di un cast di personaggi straordinario, di meccaniche efficaci e complesse, di una narrazione dannatamente all’altezza del compito. Dragon Age Origins è senza dubbio un’esperienza che merita tutta la vostra attenzione e gran parte del vostro tempo libero.

Il nuovo lavoro dello studio canadese prende le mosse, come vogliono gli stereotipi del genere, dalla creazione del personaggio principale.  Le origini ricoprono un ruolo fondamentale sia all’avvio che in seguito, quando l’avventura prenderà davvero piede. Al di là dei valori delle varie abilità, il punto focale è la scelta di razza (umano, elfo o nano), classe (guerriero, ladro, mago) e, quando possibile, del ceto di provenienza (nobile o povero). In base a queste decisioni, la trama prenderà il via in un giorno come tanti nella vita del vostro eroe per confluire poi nello scenario generale, una volta che, in modi sempre diversi, questo diventerà un Custode Grigio.

In pochi attimi l’immedesimazione, grazie a questo tipo di escamotage narrativo, sarà garantita, così come la profonda partecipazione alle sorti del nostro neonato beniamino.
La credibilità di vicende e avventure è garantita dalla profondità delle meccaniche di interazione col ricco cast di personaggi secondari, fiore all’occhiello indiscusso di BioWare da sempre:  ogni comprimario ha motivazioni e pulsioni personali, oltre a un carattere ben definito.
Il tutto rende superflue le scelte morali, che vengono sostituite da dal vostro concreto comportamento: Morrigan, la splendida strega che incontrerete abbastanza presto nel gioco, è una donna tutta d’un pezzo, cinica e disinteressata agli eventi della gente comune (almeno all’inizio) : se volete che resti con voi nel party dovrete cercare di comportarvi di conseguenza.

Da ciò derivano le eccezionali meccaniche di gruppo che vi condizioneranno non poco nel corso delle 60/70 ore di gioco: ogni quest può essere portata a termine in due modi, che vi attireranno le simpatie o antipatie dei compagni, fino al punto di  innamorarsi di voi o abbandonare per sempre il gruppo.
In ogni caso, le ottime idee del titolo non si fermano certo a questo:  i combattimenti per esempio sono adrenalinici e strategici al tempo stesso.
La scelta ancora una volta spetta al giocatore, che può prendere il controllo  alternativamente di ognuno dei 4 membri del party per decidere in tempo reale quale abilità sfruttare e contro quale avversario, oppure guidarne solo uno e impostare le tattiche (in una struttura causa effetto: es. curare in automatico un personaggio quando la sua barra vitale è bassa). Di derivazione Baldur’s Gate è la possibilità di mettere in pausa l’azione e ruotare personaggi e abilità per sfruttare in pieno il potenziale del gruppo.

Sebbene il canovaccio base della trama sia di chiara retaggio tolkeniano, il dark fantasy di Dragon Age riesce a essere sufficientemente credibile e avvincente anche per il giocatore di Dungeons & Dragons più smaliziato. La possibilità di giocare le varie origini e i finali alternativi aumentano a dismisura il monte ore necessario a un completamento definitivo: tutti gli aspetti che rendono un videogioco da acquistare, colonna sonora compresa, sono stati gestiti ottimamente. O quasi.

A voler proprio ricercare dei problemi, questi sono da imputare alle versioni console, di cui quella per Xbox 360 risulta essere la peggiore: inutile girarci intorno, tecnicamente è quella meno cesellata.
La stessa versione PS3, che soffre di meno problemi strettamente tecnici, deve cedere il passo a quella pc, che ha una telecamera in più (dall’alto, essenziale per i combattimenti) e la possibilità di una gestione più immediata delle abilità speciali.
Sebbene il lavoro di BioWare resti encomiabile quindi, se potete scegliere optate per la versione per computer, una spanna superiore alle altre:  resta il fatto che siamo di fronte al classico gioco capace di rapirvi, portarvi nel suo mondo, intrappolarvi in esso e farvi fare sempre più tardi la sera per vedere solo quella nuova città, quella nuova quest, quel nuovo set,  per vivere una volta di più una vera avventura ruolistica.

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Il primo vero film interattivo? [Recensione Uncharted 2 Il Covo dei Ladri

Il primo vero film interattivo? [Recensione Uncharted 2 Il Covo dei Ladri

E’ possibile fare una domanda simile, secondo voi? Negli ultimi anni il mondo dei videogiochi è progredito immensamente ed ha assorbito, nel suo organico come industria, professionalità molto distinte da quella del semplice programmatore. Grazie ad una forza economica che nel mondo dell’entertainment, al momento, non ha eguali, sceneggiatori, montatori e scrittori ora lavorano per l’industria videoludica. Da Bioshock in poi, forse, i titoli tripla A che ci vengono presentati possono essere quasi sempre definiti film interattivi: penso a Gears of War 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Metal Gear Solid 4, Grand Theft Auto 4, ecc.

Eppure credo che il primo titolo a cui si può davvero guardare come un film interattivo, un film “giocato”, è Uncharted 2, il Covo dei Ladri, esclusiva PS3.

Questo proprio perchè il gioco si avvale innanzitutto della professionalità di artisti che non provengono dall’industria dei videogiochi: il compositore dietro alla colonna sonora, per esempio, scrive musica per la TV (la serie FireFly). Ma ciò è già successo in passato, Naughty Dog non sono certo i primi: se hai budget, fai ciò che vuoi.

Il punto chiave della mia affermazione precedente scaturisce invece da una riflessione su qualcosa che Uncharted 2 ha e gli altri titoli, fino ad ora, non mi hanno dimostrato di avere: ritmo. Il ritmo tipico dei film d’azione, non quello dei videogiochi; in questi ultimi, anche quando sono fatti molto bene, si passa la maggior parte del tempo a compiere le azioni per i quali sono stati studiati.

Mi spiego meglio: in Gears of War 2 il 90% del tempo si spara in terza persona. In Metal Gear Solid si guardano filmati (non mi saltate al collo fan di Kojima, è una battuta; ci saranno filmati “solo” per il 50% delle ore di gioco ;) ). In Call of Duty 4 si spara in prima persona e così via. Ovviamente Grand Theft Auto 4 è un’eccezione che però si ricongiunge al discorso estremizzando il suo concetto di “azioni per le quali è studiato”: GTA è semplicemente più vario dei titoli citati poco sopra ma per il 90% del tempo comunque corri sulle macchine + spari + divaghi (riconosco comunque che essendo un sandbox le mere “possibilità” date al giocatore nel titolo Rockstar sono molto superiori ai concorrenti, ma il punto del discorso non è la varietà, ma il “ritmo”).

Uncharted 2 comincia come se ci trovassimo di fronte ad un Tomb Raider con un protagonista senza tette, ma in una maniera così spettacolare da lasciare il segno. Nathan Drake sta cadendo in un precipizio mentre si trova attaccato con una mano ad un vagone del treno, sospeso in picchiata, in una regione innevata delle montagne della Mongolia. Il vento fischia (l’audio in 5.1 Dolby Surround è qualcosa di clamoroso), la neve continua a cadere: il nostro protagonista è ferito e per ogni appiglio su cui riesce ad aggrapparsi il treno fa un metro nella direzione sbagliata: il basso. Mentre cadono anche già macigni e altri pezzi del treno, con una semplicità di controllo studiata nei minimi dettagli, il giocatore riesce ad arrivare fino in superficie, dove le sorprese non saranno ancora finite ma Drake avrà un attimo per riposarsi e svenire, a causa delle numerose ferite.

Come è arrivato lì? Chi o cosa sta cercando? Perchè è a pezzi? Chi gli ha fatto questo? Queste le domande che frullano nella testa di un qualunque giocatore: la sceneggiatura ha colpito nel segno.

Le risposte le darà l’intera avventura, circa 10 ore in totale, facendo giocare parti di flashback della storia inizialmente inframezzate con il “reprise” della scena del treno. Ad un certo punto presente e passato si ricongiungono e contrariamente a quanto succede nei film girati in questo modo, siamo solo a metà delle imprese che porteranno Nathan Drake e le due belle co-protagoniste femminili a scoprire che fine hanno fatto le navi scomparse di Marco Polo e il loro equipaggio scomparso. Sono forse un indizio per scoprire la mitica città di Shambhala, un el dorado mitologico secondo la mitologia buddista, dove si nasconde un tesoro che potrebbe cambiare il corso della storia.

L’inizio del gioco ricorda le prime scene dell’ultimo Alone in The Dark recensito da me (AKirA), ma mentre il titolo Atari perde subito tensione a causa di un intreccio deludente e ad una pessima gestione della giocabilità, Uncharted 2 è una vera e propria cavalcata a cui mi sento di criticare solamente la parte finale, forse non troppo ispirata (come level desing e come trama, assolutamente fantastica a livello di “scenografia”) ma dalla quale difficilmente ci si riesce a staccare.

La continua, perfetta, alternanza tra fasi da shooter in terza persona con i ripari , filmati, parti di esplorazione ed enigmi e siparietti platform (fondamentalmente Marcus è un “Marcus Phoenix” con meno muscoli e quindi capace anche di saltare, dondolarsi dalle funi ecc) garantiscono un divertimento davvero bilanciato: bello da vedere, da ascoltare (dialoghi e doppiaggio compresi) e da giocare. Per questo mi sento di parlare del primo vero film interattivo, nonostante la strada sia sempre quella e non esista alcun tipo di scelta: il ritmo è quello di una pellicola, sorretto anche da una grande “regia”.

Si perchè un altro dettaglio che ho particolarmente apprezzato è la gestione della telecamera; spesso l’inquadratura cambia da “libera” (cioè gestita dal secondo stick analogico) ad “accompagnata”, come nelle vecchie avventure con telecamere fisse (es: Alone in The Dark, questa volta il primo episodio del 93, o Resident Evil), permettendo a chi ha diretto, è il caso di dirlo, il gioco una rappresentazione molto più cinematografica dell’azione. I momenti in cui succedono eventi scriptati, come il crollo totale del ponte su cui il protagonista si trova, sono così molto più nascosti e risultano sui sensi come un impatto notevole. Ripeto: proprio come nei film.

Per condire e concludere il mio personale punto di vista, qualche osservazione oggettiva: la grafica è clamorosa (il filmato qui sopra dovrebbe aiutarvi a valutare da voi), il sonoro altrettanto, la difficoltà è ben calibrata, la durata non è eccessivamente corta e nel “pacchetto” è compraso anche un multiplayer divetente.

Che altro dire? Che Sony ha veramente fatto un ottimo affare acquistando Naughty Dog e che finalmente la Playstation 3 mostra gli artigli con delle esclusive degne di convincere qualcuno all’acquisto della console.

Il voto è scontato, questo gioco è un capolavoro.

L’unica cosa da valutare è se, addirittura, questo sia secondo noi di Inside The Game il gioco dell’anno. Ancora io stesso non sono arrivato ad una conclusione ma, con la nostra classifica annuale (perchè devo giocare AC2 e Dragon Age Origins), ma vi prometto sveleremo come la pensiamo molto presto.

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Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]

Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]

E’ opinione comune che pochi luoghi al mondo siano pittoreschi come la nostra bella Italia, una nazione tanto ricca di paesaggi e architetture quanto decisamente poco sfruttata, almeno in ambito videoludico.

I videogiochi che prendono in considerazione la ricchezza culturale e storica del bel paese sono pochissimi, una decisione forse spiegabile con la scarsa presenza di software house italiane.

Ci volevano i francesi di Ubisoft per fare il grande passo e scegliere una delle ambientazioni più interessanti che si possano trovare: l’ Italia rinascimentale; un periodo di immensa fioritura culturale e di intrighi che hanno fatto la storia. Continua a leggere

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