Eccoci qua, grondanti sudore e pronti ad intraprendere questa disamina inerente l’ultima fatica targata Rockstar Games, Red Dead Redemption (qui il Machinima di John Hillcoat) – di cui abbiamo già pubblicato un’esauriente descrizione degli obiettivi e dei troferi sbloccabili. Ed è proprio dal titolo che abbiamo intenzione di partire. Perché ‘redenzione’? Questa parola, evocatrice di significati ben più profondi di quanto le sue sillabe non lascino intendere di primo acchito, è probabilmente la chiave di lettura dell’intera opera.
In molti abbiamo atteso al varco quello che a più riprese ci è stato proposto come un Grand Theft Auto nel far west. Alt! Niente di più falso. Condividerà meccaniche e, almeno in parte, una spiccata propensione all’open-world, ma nulla più. E credetemi, è poco se si considerano le numerose componenti su cui poggia proprio quel GTA IV da cui tanto mutua Red Dead Redemption. In quest’ultimo non troverete la classica satira amara mista ad ironia e sarcasmo; l’esasperazione di una società alla deriva e dei suoi vizi. No, ed è forse questa la carta vincente.
D’altra parte, come esasperare vizi e virtù di un contesto che non ci appartiene, per il semplice fatto di non viverlo quotidianamente? Seguire la filosofia che ha reso grande, almeno in un secondo momento, la serie di GTA, avrebbe comportato delle incongruenze così lampanti da risultare a tratti persino fastidiose. Ed invece no, come abbiamo già detto: creiamo una storia e costruiamole attorno uno scenario credibile. Il far west, appunto, quello che, probabilmente, si può definire il Medioevo che l’America non ha mai attraversato.
John Marston ci guida attraverso questa storia, in un mondo ed in un tempo che furono. A lui l’ingrato compito di catapultarci in una realtà dove regna l’assoluta legge del più forte. Solo che qui, ricollegandoci al concetto di ‘redenzione’ citato in apertura, nessuno può scampare al severo passato che ritorna. Chi intende redimersi lo fa perché spinto da motivazioni forti, indotte, per l’appunto, da un passato cui si vuole almeno tentare di porre rimedio. In tal senso, non fa eccezione il nostro protagonista. Emerge qui la prima differenza di carattere narrativo rispetto all’ultimo GTA. Marston non è affatto guidato da un’indomabile sete di vendetta, bensì dalla palese rassegnazione ad essere una pedina. La stessa pedina che, però, chiede di poter continuare a vivere questa acquisita consapevolezza in tranquillità.
Ma, come accennato pocanzi, al passato difficilmente si sfugge. Tuttavia il povero John, sorretto da uno spropositato amore per la propria famiglia (moglie e figlio), ha già sfidato questa sorte nefasta, il che lo incoraggia a lottare con ancora maggior veemenza al fine di liberarsi dalle catene cui è costretto. E lo sconforto non prenderà mai il sopravvento, sicuro che tentare nella titanica impresa rappresenti l’unico scampolo di libertà rimasto ad uno come lui. Allora corre, dagli Stati Uniti al nascente Messico, combatte guerre che non gli appartengono, scende a patti con gente che mai e poi mai avrebbe incrociato se il suo cammino non fosse stato influenzato così pesantemente da certe costrizioni. Sono un po’ vago, lo so, ma non è un quadro completo quello che devo fornirvi, quanto più provare a mettervi nelle condizioni di saper “leggere” il messaggio che Rockstar intende lanciarci – o, bene o male, la storia che intende raccontare.
Ci torneremo su questo punto, anche perché non di sola trama vivono i videogiocatori. Quindi sotto con le nostre impressioni pad alla mano. Senza assurdi panegirici: Red Dead Redemption, a livello di gameplay, ha subito un ridimensionamento decisamente tangibile rispetto a GTA IV. Tale cambio di rotta rende il titolo in questione molto più fruibile, dato che il lavoro approntato è stato palesemente rivolto ad una maggiore semplicità. Insomma, in Rockstar hanno voluto rendere la vita quanto più facile possibile. Tanto per cominciare, via la barra indicante lo stato di salute – troppo “old-school”. In RDR disponiamo di un sistema molto meno elaborato e tanto più efficace. L’invisibile barra vitale si ricarica automaticamente dopo qualche istante dall’ultimo colpo ricevuto – ricordate Gears of War? Perfetto, né più, né meno. Gli unici indicatori riguardano il Dead-Eye (ossia la modalità di mira in slow-motion) e, quando si è a cavallo, la resistenza di quest’ultimo. La prima barra in rosso, la seconda in azzurro.
Inoltre è il primo titolo, da che il sottoscritto ha memoria, in cui Rockstar introduce i livelli di difficoltà – seppur inerenti alla mira, che non si limiterà a poter essere semplicemente manuale o assistita. Totalmente estranei all’intera serie di GTA, nel contesto che attiene alla nostra trattazione risulta un ulteriore incentivo per coloro i quali trovassero difficili, se non addirittura frustranti, certe missioni. A tutto ciò va ad aggiungersi una gestione dei check-point che agevola di molto il nostro compito di portare a termine un qualsiasi incarico. In più, qualora non si riuscisse proprio a fare a meno di crepare, eccoci direttamente trasportati nella nostra dimora più vicina, abili e arruolati per tornare sul luogo del misfatto, o fregarcene e proseguire per la nostra strada.
Insomma, suppongo si evinca piuttosto facilmente quanto gli sviluppatori abbiamo optato per soluzioni alla portata di tutti, in termini di gameplay, per amore di far seguire una trama che altrove è stata spesso e volentieri bistrattata (è un dato di fatto che non tutti abbiano portato a termine la storia principale di GTA IV, perché ritenuta eccessivamente dispersiva). Qui non si è voluto correre tale rischio, ed il risultato è un titolo divertente ma forse troppo “semplice”, per lo meno a tratti. Pur compensando con una discreta mole di “roba inutile” (leggasi missioni secondarie) da portare a termine, anche sotto questo precipuo aspetto cede mestamente il passo al suo tanto decantato “mentore” GTA IV.
Tesori da scovare, sfide da affrontare, fortini da assalire, fiori da raccogliere (ah, pardòn, quest’attività rientra nelle sfide, come anche scuoiare armadilli)… questo ed altro ancora, certo: ma pur sempre troppo poco se messo a paragone con la sua presunta fonte d’ispirazione, uscita nel 2008. Nonostante ciò, sicuramente riesce nell’intento di tenere incollati allo schermo per parecchio tempo, specie considerata la durata media di un gioco d’azione oggigiorno.
Ma vogliamo parlare dell’aspetto grafico? E parliamone pure. Qui c’è veramente poco da dire, sia a livello di performance che a livello di mera resa artistica. Gli scorci che vi offre Red Dead Redemption difficilmente li rintraccerete altrove. Certi angoli di visuale sono letteralmente da mozzare il fiato, con immense distese e praterie che si stagliano meravigliosamente sotto i nostri increduli occhi. Non mancano dei bug, alcuni simpatici, altri meno, in ogni caso perdonabili in considerazione della tipologia alla quale appartiene quest’opera. Ottimi gli effetti particellari di luce, coerente la fisica, che ancora una volta beneficia dell’ottimo motore, già sperimentato con il sempiterno GTA IV, ossia Euphoria. Il senso d’immersione che ci forniscono gli sviluppatori, inoltre, merita un plauso a sé stante. Per gli amanti di certe location “selvagge”, RDR sarà una vera manna. Dalle sperdute cittadine nel bel mezzo del nulla, a paesaggi un po’ più rurali e suggestivi: come l’ultima zona cui avremo modo di accedere. Lievemente più sottotono il comparto sonoro, dal quale era lecito aspettarsi qualcosa in più, alla luce di motivi celebri come quelli del maestro Morricone in certi intramontabili spaghetti-western.
Ma poiché vorremmo, almeno nelle intenzioni, offrirvi un’analisi di più ampio respiro, torniamo a soffermarci su talune componenti narrative la cui comprensione, a nostro avviso, agevola la corretta percezione dell’intero lavoro svolto dagli sceneggiatori. E lo facciamo riportando delle citazioni tratte dal gioco, che fungono semplicemente da spunto su cui speculare. Essendo la ‘redenzione’ la chiave di lettura più immediata di RDR, era auspicabile un continuo ricorso alle Sacre Scritture. Molte missioni del gioco prendono il nome da una frase o una semplice allusione alla Bibbia, con particolare riferimento al Vecchio Testamento. Ma poiché è di redimersi che il nostro protagonista sente il bisogno, è chiaro che attingere a certe perle di Verità, come quelle proposte nel Nuovo Testamento, era d’obbligo. Non a caso, proprio sul finire del gioco tali citazioni divengono sempre più incalzanti.
Il fulcro centrale, di conseguenza, non può che riflettersi su altri aspetti, tesi magari ad una presa di coscienza, atteggiamento primario al fine di poter anche solo aspirare a cancellare un passato quasi insopprimibile. Ed è una, in particolare, la questione che tiene maggior banco: il potere. Sì, quello che, diceva qualcuno, “logora chi non ce l’ha”. Quello per cui la gente è disposta pure a svendersi per amore di ottenerlo. L’unico aspetto, forse, dinanzi al quale il denaro stesso può passare in secondo piano. Ma il messaggio, seppure velatamente, potrebbe riassumersi in un monito, uno dei più pressanti proprio del Vangelo: “Che vale all’uomo guadagnare il mondo se poi perde la sua anima?“. E via di citazioni tratte dal gioco.
Mr. McFarlane: Il potere è come il vino. Più ne bevi, più ne vuoi bere. E lo reggono in pochi.
In questo caso il riferimento era rivolto ad un governatore locale, a quanto pare disposto a tutto pur di preservare la propria posizione, con tutti gli onori – più che gli oneri – ad essa saldamente ancorati. Ma andiamo avanti. Perché è un altro il dialogo che maggiormente si ricollega a quanto ho sostenuto poco sopra.
John Marston: E va bene, quando il Messico sarà tuo, quando avrai tutto il potere che desideri, cosa farai?
Reyes: Come ogni grande leader, fratello, delegherò.
Insomma, Marston calca la mano su questo punto, manifestando chiaramente quali siano le sue priorità, che non si possono tradurre certo in effimere aspirazioni di potere. No, allo stato attuale delle cose, il povero John cerca qualcosa di duraturo, qualcosa che possa, seppur timidamente, controbilanciare il tanto male da lui arrecato in un passato, che, ancora una volta, non riesce a scrollarsi di dosso. E nella spasmodica bramosia di potere non vede certo la via più adatta al fine della sua ricerca. Perché è vero, una volta centrato questo tanto agognato obiettivo, cosa rimane? La risposta di Rockstar è amaramente sarcastica: eserciterò i privilegi acquisiti senza alcun obbligo, facendo gravare questi sulle spalle degli altri. Ecco allora esplicitarsi la natura meschina di questi propositi, il cui conseguimento deve solo comportare un’esenzione perenne da responsabilità e sacrifici. Insomma, in altre parole, significa remare dalla parte opposta rispetto alla ‘redenzione’.
Ma questo fittizio dibattito, che procede per esclusione (seguendo un modello del tipo, “se una cosa non è A, non B, non C, allora cos’è?”), punta il dito pure su di un altro tipo di potere, generato anch’esso dalla superbia dell’uomo ad elevarsi a giudice, o quantomeno a creatura che tutto è in grado di disporre. La scienza allora riveste un ruolo non secondario in questo nostro discorso, vista però quale mezzo per esercitare, come già detto, un altro tipo di potere, quello sulla natura – forse addirittura più grave rispetto a quello esercitato sugli altri. Vediamo allora come, alle elucubrazioni del più classico dei topi da biblioteca, uno scienziato infarcito di dogmi, fa da contraltare il pragmatismo di un pellerossa – che di dissertazioni scientifiche, evidentemente, non ne ha lette affatto.
MacDougal: Guardi signor Marston. Dei bufali. Che bestie nobili!
John Marston: Li vedo.
Nastas: L’uomo bianco sarà presto la loro fine.
MacDougal: Di cosa stai parlando, Nastas?
Nastas: Troppi cacciatori, signore.
MacDougal: La tua società si basa sulla caccia.
Nastas: Noi cacciamo per nutrirci, non per divertirci. Tra poco non ci saranno più bufali.
MacDougal: Chi ti insegna queste sciocchezze! L’estinzione è un mito, ripudiato da Darwin. Le specie non muoiono, evolvono. La caccia, con il tempo, renderà il bufalo più forte.
Ed è proprio la frase conclusiva a tradire le reali intenzioni dell’uomo: forzare la natura. Si lasci perdere la vaga allusione di stampo animalista, dato che nello stesso gioco gli sviluppatori incentivano la caccia mediante alcune sfide che dobbiamo affrontare. Nè, ci pare, il senso della questione vada a parare lì. Si tratta sostanzialmente di quel delirio di onnipotenza sdoganato da uno sfrenato scientismo, opera di pochi sedicenti scienziati che anziché produrre scienza hanno prodotto ideologie. Quale più beffardo siparietto se non quello in cui è un nativo americano a sbugiardare certe teorie preconfezionate?
Forse ci sarebbe altro ancora da dire, o forse ci siamo spinti un po’ troppo oltre. Ma è doveroso rilevare come quest’ultima fatica di Rockstar ben si presti a certe speculazioni. Noi ci abbiamo provato, evidenziando ciò che ci ha più colpito, nel tentativo di rendervi partecipi di questa nostra particolare ricezione dell’opera. A noi non resta che avviarci alla fine citando nuovamente un dialogo tratto da una scena d’intermezzo del gioco, per poi concludere davvero con un’ultimissima riflessione.
MacDougal: Sa, avevo sognato di poter documentare gli ultimi giorni del vecchio West. Il fascino, l’onore, la nobiltà! Ma a quanto pare si tratta solo di persone che si uccidono a vicenda.
John Marston: E’ stato sempre così, professore. E il vecchio West non è ancora morto.
Profetiche le parole di Marston. A distanza di circa due secoli, possiamo davvero affermare che il “West” sia morto? Qui il caro professore avrebbe potuto applicare le sue ridicole teorie: il “West” non è morto, si è solo evoluto! E magari chissà… Proprio agli sgoccioli del gioco, a Marston viene detto che qualcuno sta lavorando su degli apparecchi in grado, un giorno, di far volare l’uomo come un angelo. John riflette, fissando il vuoto, e fa da eco: “Sì, voleremo come gli angeli”. Non sarebbe meraviglioso? Ed esiste forse redenzione più grande?