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Un colpo di katana ed uno di pennello [recensione Muramasa: The Demon Blade]

Un colpo di katana ed uno di pennello [recensione Muramasa: The Demon Blade]

Quando tre anni fa acquistai un Nintendo Wii non nascondo che il mio primo pensiero andò a mia sorella minore: avrei potuto avvicinarla alla mia passione (quella per i videogiochi naturalmente :-) ) in modo soft, grazie ad una racchettata a  Wii Sport e, osando, ad un incontro a  Smash Bros. Non avrei mai immaginato, facendo un salto indietro, cha la console della casa di Kyoto, avrebbe sfornato tra il 2009 e questo 2010 un gran numero di autentiche perle di originalità dedicate a giocatori di lunga data, quell’utenza che va di moda definire hardcore. Se da una parte i  dubbi sollevati dal nostro Simone “Akira” Trimarchi sull’esistenza nei prossimi dieci anni di giochi marcatamente hardcore sono più che leciti, dall’altra Vanillawere va contro tendenza e stupisce con un titolo “vecchio” nel senso più ampio del termine.

Muramasa: The Demon Blade (Muramasa: La Spada Demoniaca nel Bel Paese) abbraccia il mondo del platform in 2D, trasportandoci in un Giappone feudale a tinte fantasy. Ed è un paltform pittoresco a 360 gradi: i colori pastello miscelati a colorazioni più intense, abbinati ad una sapiente realizzazione degli sfondi 3D, riescono a dare un tocco di inedita originalità grafica al titolo, condita da un level design eccezionale nei livelli più avanzati, tra scalate a castelli feudali e arrampicate su ripidi alberi secolari. Nonostante un’impostazione 2D questo gioco ha ben pochi limiti da questo punto di vista e dei livelli che mi sento di definire unici. Così come unica è la possibilità data al giocatore di avventurarsi in percorsi alternativi all’interno degli stage. Quasi ogni livello propone infatti più diramazioni da scegliere e da trovare proseguendo nell’avventura, senza disdegnare apposite scorciatoie nascoste, che permettono al giocatore di accedere ad un percorso alternativo più facile rispetto a quello prospettato dalla via principale. Una soluzione molto semplice, ma in grado di incrementare sensibilmente la rigiocabilità del titolo.

Che lo si affronti impugnando l’accoppiata Nunchuck-Wiimote o si preferisca un approccio più tradizionale con il Classic Controller (è supportato anche il pad del mitico GameCube), Muramasa deve molto del suo fascino hardcore anche al suo livello di difficoltà, mai frustrante ma dall’altissimo tasso di sfida, soprattutto nelle battaglie contro i boss di fine livello. Mostri tipici della mitologia giapponese prendono vita davanti ai nostri occhi grazie a profonde pennellate di colore, alcune delicate altre più decise, ma sempre cariche di uno stile particolare e riconoscibile. Dopo ogni battaglia con il boss di turno (e lasciatemi dire che alcuni occuperanno gran parte dello schermo!) verremo ricompensati adeguatamente, spesso con una nuova e letale spada per Kisuke e Momohime.

I due protagonisti paiono forme di una tela in movimento, vi si mescolano alla perfezione, per poi attirare immediatamente l’attenzione per qualità di animazioni e character design, davvero ad altissimi livelli. I due spadaccini sono entrambi utilizzabili ed hanno caratteristiche e peculiarità diverse. Sono però accomunati da una rosa di attacchi base piuttosto ristretta. Non che la cosa si traduca necessariamente in un difetto: la varietà di attacco è onestamente limitata, eppure il ridotto numero di mosse non solo ci costringerà a combattere con astuzia e misura, ma è riuscita a ricordarmi anche in maniera piacevolmente malinconica le meccaniche dei picchiaduro a scorrimento tipiche dei primi anni ‘90.

Suddiviso in due diverse campagne, una dedicata ad una giovane principessa posseduta dallo spirito di uno spadaccino e l’altra incentrata sulle avventure di un giovane ninja vittima di una grave forma di amnesia (Kisuke e Momohime appunto), questo titolo presenta una longevità veramente pazzesca, in un certo senso guidata dal giocatore e dalla volontà di incrementare la percentuale di completamento. Unico limite alla rigiocabilità è forse il gameplay stesso, stancante e ripetitivo a lungo andare.

Mi sembra di vedere le vostre “faccine meste” (chi becca la citazione vince un gioco della collezione del nostro Fucktotum :-D ) desiderose di saperne molto di più sulle armi sbloccabili nel titolo Vanillawere. E’ innegabile che la vastità dell’arsenale sia allo stesso tempo croce e delizia di Muramasa, con ben 108 katane da forgiare con tanto di skill tree da perfetto RPG. Insomma, molto spesso non ho fatto in tempo ad abituarmi ad una lama che già era tempo di riporla e di passare ad una più letale.

Tornado sull’aspetto squisitamente artistico, se non bastano sublimi paesaggi dal mood nippo-pittorico, vivissimi cromatismi o personaggi squisitamente iconografici per attirare la vostra attenzione, sappiate che questo ricco piatto è accompagnato da una soundtrack classicheggiante ed un doppiaggio in lingua originale davvero azzeccato ed affascinante.

Muramasa è a tutti gli effetti una fiaba in 2D, mi ha catturato come pochi giochi sono riusciti a fare in questa ricchissima generazione e proprio per questo ho deciso di proporvelo a mesi di distanza dalla release europea. E’ un gioiellino che nessun appassionato dovrebbe ignorare e mi sarebbe davvero piaciuto poter parlare di un capolavoro a tutto tondo piuttosto che di uno mancato. Purtroppo nel tentativo (assolutamente riuscito) di portare il comparto audiovisivo nell’Olimpo delle opere a due dimensioni, gli sviluppatori sembrano aver eclissato parzialmente il gameplay del titolo, smorzando in parte quella che avrebbe potuto essere un’esperienza ludica totale.

Se come il sottoscritto siete dal cuore nostalgico, non avete scelta: impugnare una katana nella mano destra ed un pennello nella sinistra diventa un obbligo verso voi stessi, nei confronti di quei ragazzini che non hanno mai rifiutato un sorriso davanti ad un cabinato. Un sorriso da 200 Lire! ;-)

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Ancora una volta, un capolavoro made in Nintendo [Recensione Super Mario Galaxy 2 Wii]

Ancora una volta, un capolavoro made in Nintendo [Recensione Super Mario Galaxy 2 Wii]

Vi dico la verità: il titolo di questo articolo è sbagliato. Scrivere una recensione di Super Mario Galaxy 2 è semplicemente inutile, quindi permettetemi più che altro di mettere in forma scritta la miriade di pensieri che ho in testa dopo aver concluso la mia ennesima partita con la nuova avventura di Mario.

Quando all’E3 dell’anno scorso Nintendo annunciò il secondo capitolo di Mario Galaxy, i più (tra cui il sottoscritto) storsero il naso pensando ad una semplice versione 1.5 della killer application per eccellenza. Tuttavia, appena messo dentro il gioco pochi giorni fa, mi sono reso conto di quanto fossi nel torto.

Super Mario Galaxy 2 è semplicemente il miglior gioco di Mario mai uscito, proponendo il gameplay a cui siamo abituati con un level design che nessun altro titolo al mondo può vantarsi di possedere. E ancora più che un gioco del simpatico idraulico baffuto, questa nuova incarnazione della filosofia Nintendo Difference sembra in realtà un punto della situazione, una enorme, gigantesca festa cui tutti gli abitanti del regno dei funghi devono partecipare, ognuno con il proprio ruolo, in attesa della nuova svolta per questa splendida saga.

E così c’è Bowser, che ha deciso di diventare enorme per potersi gustare una torta grande quanto una galassia; c’è Junior, che inventa ogni tipo di diavoleria per dare una mano al papà (e non si separa mai della bandana “ricordo” di Super Mario Sunshine); c’è la Principessa Peach, oggetto del desiderio dei buoni e dei cattivi…e c’è Mario, eroe nei modi ma non nell’aspetto, che senza fermarsi un attimo intraprende l’odissea spaziale per riportare a casa la sua amata. A fare da cornice a questa bellissima fiaba moderna c’è tutto l’Universo, popolato da creature stranissime ma familiari a chiunque sia tanto fortunato da essersi avvicinato al mondo dei videogiochi. Ovviamente c’è un altro grande complice in tutto questo, qualcuno senza il quale tutta la favola perderebbe il suo significato: il Videogiocatore. E grazie al Videogiocatore possono esistere una fabbrica di Categnacci e antiche rovine Maya fluttuanti nello spazio, grazie al Videogiocatore un baffuto idraulico italiano può compiere prodezze incredibili, grazie al Videogiocatore un intero mondo di gioco prende vita.

Ognuno di noi, a casa davanti al monitor, prende parte alla magia Nintendo e per una volta si dimentica tutti i discorsi da console war, la necessità di una trama articolata, la propensione per i giochi 18+….nulla di tutto questo conta. E così ci si stupisce di fronte alle esplosioni di colore come fosse la prima volta che si prende in mano un joypad.

Non vi nascondo che il momento più emozionante, almeno per me, è stato saltare sopra quell’ovetto a pois verdi e sentire ancora una volta, a distanza di anni, la voce di Yoshi, il piccolo dinosauro che corre e piange ma che acquista coraggio quando è accompagnato da Mario. Ma non sarà così per tutti, perchè in Super Mario Galaxy 2 ci sono talmente tanti momenti indimenticabili che difficilmente le partite di due persone distinte si somiglieranno. Shigeru Miyamoto ha dato ancora una volta prova del suo profondo rispetto per i fan e ci ha regalato in forma giocabile esattamente ciò che da anni desideravamo: il mondo di Mario esplorabile a 360 gradi. E così, se in una galassia potremo nuotare nell’azzurrissimo mare di Super Mario Sunshine, in un’altra ci ritroveremo a sorridere come bambini alla vista del primo pixelloso quadro di Super Mario Bros in versione gigante (con tanto di monetoni scalabili e musichetta rifatta in pompa magna dall’orchestra!). Non mancano vere e proprie chicche, come la galassia Nostalgia che, per rendere omaggio ad un altro capolavoro del passato, ripropone per intero il quadro di Mario 64 con Re Whomp in cima alla montagna.

Ma non finisce qui! I più nostalgici non faticheranno a riconoscere la riproposizione di vecchie glorie come la corsa contro i pinguini di Mario 64 (questa volta in chiave “autunnale” sui rami di una sequoia), il povero Pipino Pirana (introdotto in Sunshine) che le busca sempre nel peggiore dei modi, fino ad arrivare a espliciti riferimenti a piccole gemme purtroppo passate inosservate come Luigi’s Mansion…E a proposito di Luigi, poteva forse il fratello di Mario mancare a questo splendido elogio del Videogioco? Ovviamente no, e la maggior parte dei quadri sarà giocabile anche con il baffo verde!

Non avremo più l’enorme castello degli sfavillotti a disposizione, ma una vera e propria astronave somigliante al faccione di Mario che ci permetterà di girovagare per tutto l’Universo alla ricerca delle Superstelle necessarie ad affrontare il malvagio Bowser. Vi aspettano decine di livelli diversi, dal momento che ognuno di essi conterrà molte meno stelle rispetto al passato! Una grande scelta degli sviluppatori, che hanno così potuto sbizzarrirsi ed inventare molte galassie in più rispetto al precedente Mario Galaxy (ottimo anche il design dei pianeti, ora più grandi e meno frammentati), fino a progettare un totale assurdo di 242 stelle collezionabili (qui il link per la guida trattata nel precedente appuntamento di Inside The Gamerscore).

Ma qual è il vero punto di forza di questa enciclopedia del Videogioco? E’ molto semplice…il Divertimento. Già perchè ogni momento, ogni livello, ogni frammento di Super Mario Galaxy 2 è un’esplosione di colori e di vita, una freccia che colpisce il cuore dei videogiocatori e che fa leva sul particolare cui sono più legati, divenendo un’esperienza diversa a seconda del giocatore, sia che esso abbia 5 o 40 anni!

Nintendo ci consegna tra le mani l’ennesimo capolavoro che sarà metro di paragone negli anni a venire per tutti i videogiochi, platform e non; qui ad Inside The Game vogliamo premiare l’ennesimo sforzo di Miyamoto ma purtroppo il voto è quello che è… potreste anche non guardarlo talmente inadeguato a valutare il nuovo Mario (se volete fate conto che lì sotto ci siano cinque stelle al posto delle solite quattro!) .

Mario 64 fu la rivoluzione che introdusse la terza dimensione nel game design. Super Mario Galaxy 2 non è una rivoluzione,  è una conferma. E’ il motivo per cui vi siete avvicinati ai videogiochi tanto tempo fa, e il motivo per cui continuate a giocare.

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Chi trova uno shooter trova un “tesoro” [Recensione Sin & Punishment: Successor of the Skyes]

Chi trova uno shooter trova un “tesoro” [Recensione Sin & Punishment: Successor of the Skyes]

Chi di voi è cresciuto, videoludicamente parlando, in una sala giochi (purtroppo sempre più un luogo in via d’estinzione) e con una pila di 200 lire sul palmo della mano si faccia avanti. Sono sicuro che se decidessi di contarci (mi ci includo anch’io) ne saremmo veramente tanti, appartenenti a quella categoria di vecchi nerd nostalgici, ma con ancora tanta voglia di stringere uno stick in mano e di emozionarci di fronte all’ennesimo shooter.

E parliamo proprio di sparatutto on rail, non uno qualunque, ma il seguito di quel Sin & Punishment per Nintendo 64, acclamato da pubblico e critica come un breve, ma intenso capolavoro. Uno di quei giochi di razza che, una volta “domato” e capito appieno, riesce ad entrarti dentro e a cambiare per sempre la percezione stessa di videogioco. Tanto bello quanto particolare, quasi di nicchia, il gioiello Treasure rimase confinato al solo Giappone per motivi di opportunità e di marketing. Questo non  riuscì a fermarmi. Correva l’anno 2000, e da buon nerdazzo e conoscitore dell’import, approcciai quello che ad oggi considero uno dei più bei giochi della generazione a 32 e 64 bit, se non uno dei più belli a cui abbia mai avuto il piacere di giocare. Fortunatamente il recente arrivo del gioco originale su Virtual Console, accolto piuttosto bene in Occidente, ha convinto Treasure e Nintendo a non confinare Successor of The Skyes, degnissimo seguito di Sin & Punishment, al solo mercato del Sol Levante.

Ed eccomi/ci qui, dieci anni dopo, a raccontare la storia di uno shooter “totale”, di quelli tosti, cattivi, hardcore. E proprio sulla console più volte accusata di aver tradito le aspettative degli appassionati, prostituendosi al pubblico di nonne, cugini e fratellini, il Wii. Il gioco Treasure pare aver trovato una comodissima casa sulla console Nintendo: l’accoppiata Wiimote/Nunchuck ben si sposa con il carattere shooteroso di questo titolo, che richiederà un’elevata coordinazione oculo-manuale, offrendo in cambio un fottio di divertimento e sempre di classe. Dovete credermi se vi dico che vi ritroverete a distruggere vere e proprie orde ed invasioni di nemici, in un’orgia di proiettili di sicuro impatto, arricchita da livelli davvero spettacolari, che si spalancano passo dopo passo, con continui cambi di inquadratura ed effetti particellari a schermo, presentandosi come uno dei titoli più scenografici di sempre. E questo in barba all’alta definizione e alle console più potenti. Certo, ci sono texture in low-res e qualche poligono fuori posto, ma il Wii nasce per stupire non certo sul piano tecnico, e giochi come Sin & Punishment ne sono un esempio lampante: stile, stile e ancora stile, che va a sopperire alle mancanze tecniche della console! Che poi non parliamo mica di robetta: 60 frame al secondo (con qualche sporadico rallentamento nelle fasi più concitate) e decine e decine di elementi a schermo, accompagnati da una colonna sonora dal sound techno e adrenalinico.

Vero fiore all’occhiello di questo gioiellino Treasure è sicuramente il gameplay, che ha l’obiettivo di rappresentare un’autentica sfida per il giocatore,  in grado di regalare tantissime soddisfazioni una volta metabolizzato. Come il prequel, Sin & Punishment 2 si basa infatti sull’idea di creare chain sempre più lunghe tra i vari attacchi, in una perversa caccia all’high score che vi porterà lentamente a studiare a memoria gli stage e i pattern delle orde avversarie al fine di elaborare la strategia perfetta. Sicuramente tosto, con un livello di difficoltà settato sulla modalità “bastardo”, ma mai frustrante, grazie al perfetto bilanciamento del sistema di controllo con Wiimote e Nunchack, talmente curato da eclissare con disinvoltura le altre configurazioni disponibili, ovvero Classic Controller, pad del GameCube e Wii Zapper. Rimarrete davvero con la mascella inchiodata al terreno in moltissime situazioni e proverete più di una vertigine di fonte alla direzione artistica di Yasushi Suzuki, che splende soprattutto nella realizzazione dei boss (ce ne sono in media 3 per livello, alcuni veramente big and bastard!), intervallati da fasi quasi platform, da grattacieli maestosi e da cambi di passo da togliere il respiro.

L’offerta ludica è poi arricchita dalla Nintendo Wifi Connection: il proprio gamerscore sarà condivisibile in una classifica online a livello mondiale, aspetto questo che marca ancora più nettamente il tipo di pubblico a cui questo gioco è rivolto, quel popolo nerd e hardcore ogni volta alla ricerca del record e dello score migliore.

I difetti di una produzione tanto curata come questa sono quasi nulli: il gioco dura il triplo del predecessore (che effettivamente durava un peto) risolvendone quindi il problema longevità. Unico aspetto che mi ha fatto storcere il naso sono proprio i due protagonisti (entrambi giocabili), Isa e Kachi, assolutamente non all’altezza dei predecessori Saki ed Airan. Potrei descriverli con tantissimi aggettivi, ma direi che pirla rende piuttosto bene l’idea! :-D Altro aspetto che sarebbe potuto essere veramente devastante se confezionato meglio è la coop per due giocatori. Allo stato attuale non è nulla di eclatante: il player 2 avrà solo un ruolo di supporto (così come accade in Mario Galaxy), presentandosi come un anonimo mirino sullo schermo. Ok che una bocca di fuoco in più è sempre utile, ma entrambi i personaggi utilizzabili contemporaneamente e magari anche online sarebbe stata cosa graditissima.

Treasure è riuscita in un compito difficilissimo, quello di migliorare un capolavoro. Sin & Punishment 2 è un prodotto migliore dell’originale sotto ogni punto di vista, e rappresenta un assoluto ed epocale must buy per qualsiasi possessore di un Nintendo Wii. Capolavoro!

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Silent Hill: Shattered Memories, ritorna l’orrore [Recensione]

Silent Hill: Shattered Memories, ritorna l’orrore [Recensione]

Non esiste un tipo solo di paura, e questa è una lezione che il cinema, nel corso di un centinaio di anni, ha imparato alla perfezione: dal terrore esagerato dei film della Hammer, al disagio evocato dagli splatter passando per la strisciante angoscia hitchcockiana per arrivare agli abissi della follia sondati da Lynch, esistono centinaia, migliaia di modi e argomenti per spaventare a morte.  Il videogioco ancora non ha esplorato tutte le possibilità e le occasioni offerte dal genere, e ancora sta portando avanti quelli che possono un po’ essere definiti i primi tentativi nella scoperta di questo terreno vergine, terreno su cui sicuramente questo Silent Hill: Shattered Memories, disponibile per PSP, Nintendo Wii e Playstation 2, si muove bene e riesce anche, un poco, a innovare.

Il primo passo per approcciare Silent Hill Shattered Memories è quello di tornare indietro nel tempo di circa dieci anni: nel 1999 usciva il primo Silent Hill, la risposta made in Konami a Resident Evil, e i videogiocatori di tutto il mondo scoprivano un universo di terrore morboso, psicologico e strisciante, contrapposto agli zombie d’assalto di Capcom.

Con questo nuovo episodio la serie torna alle origini, almeno nominalmente, dal momento che Shattered Memories si pone come remake del primo capitolo della saga con protagonista Harry Mason, scrittore in cerca della figlia di 7 anni, dispersa a Silent Hill.

Nonostante le premesse in comune però i due giochi hanno ben poco a che spartire dal momento che per questa versione riveduta e corretta gli sviluppatori di Climax hanno deciso di imboccare la strada dell’innovazione a 360 gradi: via le vecchie meccaniche, gli snodi narrativi e gli ambienti, che fanno posto a una versione della cittadina americana inedita e più inquietante che mai.

Il primo e più evidente cambiamento si ritrova nelle meccaniche di gioco dal momento che in questo capitolo gli orrori che abitano la provincia non possono essere affrontati in nessun modo; negli ultimi capitoli i giocatori avevano assistito a una sorta di deriva per cui i protagonisti del gioco erano in grado di utilizzare le tecniche più disparate per liberarsi delle aberranti creature che si trovavano di fronte, compreso il prenderle a pugni fino a farle stramazzare a terra, e se da una parte non era da poco l’oggettiva soddisfazione di poter finalmente riempire di mazzate i mostri che abitano la cittadina, d’altro canto bisogna ammettere che il risultato di tale scelta stilistica era di snaturare non poco l’atmosfera di impotenza su cui fa perno la saga.

In Shattered Memories si fa tabula rasa di tutto questo, come già accennato Harry posto di fronte alle creature ha una sola possibilità: quella di scappare più velocemente possibile e sperare di non essere raggiunto; nessuna alternativa.

La scommessa, c’è da dire, riesce e il risultato porta alla creazione di alcune delle più frenetiche sequenze mai viste in un videogioco: quando Silent Hill si trasforma e viene ricoperta dal ghiaccio, che costituisce il passaggio dalla realtà all’incubo in questo episodio, il giocatore viene assalito dal terrore e si può solo scappare senza avere il tempo di guardarsi intorno finchè la situazione non torna alla normalità. Nessun’altra azione è permessa, ne’ tantomeno è possibile fermarsi per capire dove ci si trovi o dove si stia andando, in una situazione di urgenza totale e assoluta che riesce pienamente a comunicare un senso di impotenza e spasmodico terrore.

Una volta terminata la fuga, sempre relegata a una sequenza ad hoc, non finisce però l’incubo, sostituito da un inquietudine strisciante e morbosa: tutta la città è piena di oggetti e ricordi che possono essere scoperti utilizzando il cellulare di Harry, ed è in quello che raccontano la vera innovazione narrativa del gioco. I sentimenti che aleggiano a Silent Hill sono tutti legati a storie piccole e inquietanti: da un litigio in famiglia che potrebbe aver a che fare con un tradimento a una prostituta costretta a vestirsi come la figlia del proprio cliente, passando per una possibile violenza sessuale o la storia della morte accidentale di un ragazzo, il realismo è la vera innovazione del titolo.

Un realismo cattivo e aspro, velato ma senza mezze misure raccontato tramite SMS e messaggi vocali che suggeriscono una situazione di calma apparente sotto la quale, come in quel capolavoro che è Twin Peaks, si nasconde l’orrore quello vero, quotidiano e banale.

L’effetto, si può immaginare, è travolgente: la ricerca di Harry Mason passa in secondo piano e a conquistare il giocatore sono gli anonimi protagonisti di queste minuscole, agghiaccianti perle.

A guidare Harry nella cittadina arriva la seconda innovazione a livello di gameplay: un cellulare con funzioni di mappa, blocco per gli appunti, macchina fotografica e, ovviamente telefono. Nessun hud ingombrante, quindi, dal momento che lo schermo è sempre libero e qualunque questione “amministrativa” può essere svolta dal telefono. Un altro motivo di innovazione legato al mezzo si trova ancora una volta nell’aspetto narrativo: Silent Hill è piena di cartelloni e messaggi con numeri di telefono da chiamare per ascoltare brani di conversazione, storie e dialoghi che contribuiranno a calare il giocatore nell’atmosfera generale. In questo senso è importante anche la presenza di uno psicologo, che interromperà il gioco in determinati momenti per porre domande sempre più imbarazzanti al giocatore; domande le cui risposte saranno utilizzate per tracciare un profilo psicologico che il gioco stesso si premurerà di utilizzare contro il personaggio: i mostri e le creature da anonimi si trasformeranno nel peggiore incubo dell’utente, e così alcune ambientazioni si modificheranno a seconda delle risposte date; un tocco di classe non male.

Grafica e sonoro sono quelli a cui gli appassionati sono abituati: luoghi cupi e “non musiche” ambientali che propongono un mix di rumori meccanici e note allungate e dilaniate che non possono non fare atmosfera. La ruggine e il sangue degli episodi precedenti sono sostituiti da neve e ghiaccio, veri protagonisti dell’incubo che avvolgerà il personaggio: tormente, fondali imbiancati e personaggi secondari congelati nella routine quotidiana fanno da sfondo al terrore, per un risultato di sicuro effetto.

Una produzione, insomma che sembra prediligere il comparto narrativo, volendo dare in mano al giocatore un ambiente, delle storie, un’atmosfera in cui la storia di Harry Mason è quasi solo un pretesto.

Un gioco veramente terrificante che si staglia su decine di altri tentativi che vogliono con effetti speciali riuscendo grossolanamente. Silent Hill: Shattered Memories è vero, le situazioni realistiche ed è proprio per questo che riesce a fare paura, a far star male; un traguardo non da poco, specialmente se sorretto da un gameplay che rende il viaggio piacevole da giocare e da affrontare e che da l’idea di essere il mezzo migliore per proporre le situazioni che gli sviluppatori si propongono di raccontare.

Un piccolo, riuscitissimo capolavoro come non se ne vedevano dal secondo episodio della serie; un gioco, forse l’unico, capace di entrare dentro e rimanerci dopo una partita, finchè non si riaccende la luce e si va a scuola o al lavoro; e anche lì, sotto il sole, il dubbio che l’incubo non sia ancora finito riesce a presentarsi alla mente, ed è un grandissimo risultato.

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Suda51 e il Paradiso degli hardcore gamers [Recensione No More Heroes 2: Desperate Struggle]

Suda51 e il Paradiso degli hardcore gamers [Recensione No More Heroes 2: Desperate Struggle]

Goichi Suda è un nome che nel panorama videoludico rappresenta quella che nel mondo dell’arte si definirebbe l’essenza dell’estro creativo. Ogni titolo dei Grasshopper Manifacture può definirsi un calderone di idee e di soluzioni geniali ed innovative, che troppo spesso non incontrano il favore del pubblico di massa. Amai Killer 7 fin dalle prime immagini rilasciate ed in seguito mi feci affascinare dalla prima avventura di Travis Touchdown, sviluppata per accontentare quella fetta di giocatori hardcore, in parte insoddisfatti dall’offerta sulla bianca console Nintendo. No More Heroes era tutt’altro che un gioco esente da difetti, a partire dalla realizzazione tecnica (che mostrava il fianco soprattutto nelle fasi di spostamento tra le strade di Santa Destroy) e finendo con alcune scelte di gameplay non così esaltanti come ci si aspettava prima di toccare il gioco con mano.

A detta dello stesso Suda, lo scopo della sua vita artistica e lavorativa è quello di leggere entusiasmo ed esaltazione negli occhi di noi giocatori, soprattutto di quelli di vecchia data. Ed ecco che allora prende vita questo Desperate Struggle, pronto a sbarcare in Europa il 28 Maggio: Santa Destroy e i suoi abitanti sono cambiati da quando Travis ha deciso di godersi una meritata vacanza di due anni . Dopo aver raggiunto la vetta della classifica dei migliori assassini della città, il nostro anti-eroe verrà coinvolto in una lotta disperata per difendere il proprio titolo, una nuova battaglia che fa da preludio agli eventi narrati nel gioco e che ci vedrà ripartire nuovamente dalla 51esima posizione della United Assassins Association (U.A.A.).

Fin dai primi minuti in game, No More Heroes 2 trasmette tutto il suo potenziale, un connubio di passione e follia, fatto di stile e violenza, senza dimenticare la vera chiave di lettura di questo franchise: l’umorismo! Molto spesso ci troveremo, infatti, di fronte a cut scene e dialoghi in grado di esaltare anche il nerd più smaliziato. Nerd che troverà il Nirvana soprattutto in una novità di gamplay inserita dagli sviluppatori: la possibilità di utilizzare finalmente la doppia katana laser.

Nerd di tutto il mondo, siete pronti a sguainare una doppia Beam Katana?

Le novità rispetto al capitolo precedente non sono tantissime, ma tutte di una certa rilevanza e comunque sufficienti a giustificare la nuova incursione di Mr Touchdown su Wii. Innanzitutto le fasi esplorative sulla moto più tamarra del panorama videoludico sono state molto ridimensionate e gli spostamenti tra una missione e l’altra sono ora eseguibili tramite il menu di gioco. Secondo me una scelta azzeccata, in virtù del fatto che forse erano le fasi più deboli del gioco precedente e in alcuni frangenti una vera e propria martellata alle parti basse. Il ritmo di gioco ne ha beneficiato parecchio, non presentando più tempi morti tra una missione e l’altra, intervallata soltanto da alcuni dei dialoghi più geniali, trash e fottutamente ironici che ricordi in un videogioco. Il cuore pulsante del gioco è naturalmente rappresentato dai combattimenti (in particolare quelli con i boss di fine livello..Alcuni decisamente fuori di testa!) ed anche questo aspetto è stato nettamente migliorato dal team di Suda. Per eseguire tutti gli attacchi a suon di Beam Katana è necessario premere il tasto A del Wiimote, ma per creare combo via via più spettacolari e violente sarà importantissima una certa dose di coordinazione e di spirito di osservazione: dopo aver indebolito l’avversario con gli attacchi standard, appariranno sul video le indicazioni legate ai movimenti da compiere fisicamente con il Wiimote, innescando un colpo di grazia ed una serie di effetti grafici decisamente spettacolari. Proseguendo poi nell’avventura si apprenderanno nuovi e letali attacchi, alcuni addirittura legati al wrestling (una grande passione del protagonista) e al combattimento corpo a corpo.  Durante le fasi di combattimento, subito dopo una mossa finale, apparirà sullo schermo un’interfaccia in stile slot-machine e centrando la combinazione corretta si attiveranno una serie di bonus, tutti molto particolari (vi dico soltanto che mi è capitato di trasformarmi in una tigre..Potete immaginare la mia faccia ed il mio stato di esaltazione!). Per chi trovi scomodo giocare con “quel telecomando che mi costringe a muovermi come un ossesso davanti alla TV”, c’è la possibilità di giocare il titolo interamente con il Classic Controller. Sicuramente più preciso, ma molto meno divertente ed appagante.

Piccola chicca offerta dal gioco sono i minigiochi. Forse starete già storcendo il naso, ma reggetevi forte e seguitemi. Lo dico, i minigames di NMH2 sono geniali! Grafica pixellosa , stile di gioco da classico 8-bit e sopratutto la possibilità di guadagnare soldi da spendere per allenarsi in  palestra, in capi di abbigliamento e in nuove armi. Insomma, questa volta i rompicapo non serviranno a sbloccare la missione successiva come nel primo No More Heroes, ma rappresentano un contorno davvero gradito e ottimamente realizzato.

Alcuni effetti grafici sono pazzeschi!

Sul fronte venalmente tecnico, il gioco è fatto di alti e bassi come il suo predecessore: estrema cura per quanto riguarda la realizzazione dei personaggi, in un ottimo cel-shading, ma ambientazioni decisamente spoglie, che troppo spesso contrastano con la maniacale realizzazione artistica complessiva.

No More Heroes 2 soffre su un aspetto che condizionava pesantemente anche il primo, la maledetta gestione della telecamera. Ancora una volta non è controllabile direttamente dal giocatore e spesso ci si troverà ad agitarsi in maniera del tutto confusionaria tra il delirio che nel frattempo impazza sullo schermo, tra gore, effetti grafici e numerosi nemici. Questo non è l’unico difetto: come di solito accade per gli action 3D, il gioco è piuttosto ripetitivo a lungo andare, ma credo che questa sia una caratteristica propria del genere di appartenenza, alleviata però dalla realizzazione in alcuni casi superba e azzeccatissima dei boss di fine livello, che ci spingeranno a voler andare avanti per il gusto di vedere “quello che arriva dopo”.

Stile, genialità e divertimento scanzonato, questo ha da offrirvi No More Heroes 2: Desperate Struggle. Se siete felici possessori di un Wii, abbracciate Suda e lasciatevi coinvolgere dall’esperienza che ha preparato per voi, miei prodi nerd. Sono sicuro che non ve ne pentirete!

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Put your hands up! [Recensione Dj Hero]

Put your hands up! [Recensione Dj Hero]

Prima di cominciare a parlare del nuovo (si fa per dire, è uscito ad ottobre!) gioco musicale di Activision, vorrei fare una premessa… chi scrive e si appresta a recensire Dj Hero è un metallaro. E non un metallaro della Domenica, no… un metallaro doc, di quelli che ascoltano praticamente solo musica metal, a parte qualche rara eccezione di apertura ad altri generi musicali! E allora perchè un metallaro dovrebbe valutare un gioco con musica prevalentemente dance, techno ed elettronica? Beh…. la risposta è semplice: perchè Dj Hero è una figata mostruosa!

Ma andiamo con ordine. Il gioco si apre con un tutorial un tantino irritante ma utilissimo sul funzionamento del controller creato ad hoc per il titolo in questione, ed effettivamente di azioni da compiere ce ne sono tantissime! Finito il tutorial si passa al gioco vero e proprio, ma in Dj Hero non troviamo alcuna modalità storia o carriera che dir si voglia, solamente tanti concerti in cui esibirsi, tante location (alcune davvero esaltanti come Time Square) e soprattutto tanti, tantissimi Dj da utilizzare! Ogni brano mette a disposizione del giocatore cinque stelline da collezionare (in base alla quantità di punti  effettuati),  e proprio dall’ottenimento di queste stelline dipende il sistema di rilascio degli Extra, che possono consistere in nuovi pezzi, nuovi vestiti per i personaggi, nuovi strumenti e chi più ne ha più ne metta! C’è davvero tantissimo da sbloccare, e proseguendo nel gioco è possibile avere accesso ai Dj più famosi del mondo come personaggi giocabili (ragazzi, ci sono anche i Daft Punk!!!!!!!!) e ai loro Mix personalizzati, tutti davvero di ottima fattura.

Parliamo proprio dei brani, secondo me il vero punto di forza di Dj Hero. Ho scoperto, nonostante la mia ignoranza in materia, che tutti i pezzi presenti in Dj Hero (ce ne sono 100 in tutto) sono dei mash up, ovvero miscele di due canzoni (anche appartenenti a generi diversi) mediante l’uso di campionatori. Ora, io sono un felice possessoe di tutti i Guitar Hero presenti sul mercato, ma mai avevo trovato in un gioco musicale una tracklist così completa e coinvolgente! Qui ce n’è davvero per tutti i gusti, si passa dall’Hip Hop (con Tupac, Jay-z ed Eminem) al Pop anni ‘80 (i Queen, i Tears for Fears e molti altri), fino ad arrivare alla vera musica da discoteca  (Benny Benassi). Insomma, con tutti i generi musicali toccati, proprio non è possibile giocare a Dj Hero senza appassionarsi ad almeno una canzone! Per quanto mi riguarda ho trovato davvero geniale l’accostamento di “Shout” dei Tears for Fears con “Pjanoo” di Eric Prydz (che avevamo già apprezzato nel trailer di Gta The Ballad of Gay Tony), e ormai a casa mia non si sente altro da giorni.

Passiamo ai comandi che, se da un lato prendono a piene mani dall’eredità lasciata dai vari Guitar Hero, dall’altro innovano profondamente creando il sistema di controllo più profondo mai realizzato in un gioco musicale. Il controller fornito con il gioco è composto da un piatto completamente ruotabile con tre pulsanti simili a quelli della chitarra, e un supporto che accoglie una manopola e una levetta. Su schermo saranno presenti tre linee ognuna dedicata ad un pulsante del piatto e contemporaneamente ad uno dei pezzi che compongono il mash up (ad esempio il blu corrisponde alla base, il verde alla traccia vocale e il rosso agli effetti). A questo punto le cose si complicano, perchè con la mano destra (ma c’è anche l’opzione per i mancini) dovremo premere i tasti al momento giusto come in un qualsiasi rhythm game, ma con la sinistra dovremo muovere la levetta in modo che i nostri movimenti seguano le linee su schermo che, a differenza dei vari Rock Band, non è sempre dritta, ma va a zig zag! Per quanto riguarda la manopola in alto invece, il suo utilizzo risulta più facoltativo rispetto agli altri controlli perchè si occupa principalmente della scelta di quali effetti inserire nel mash up. E non finisce qui! Infatti in alcuni frangenti i pulsanti da premere sul piatto avranno una forma particolare e il giocatore, nel fomento più assoluto, oltre a premerli dovrà anche mimare un vero e proprio scratch! In tutta questa marea di comandi, gli sviluppatori hanno pensato bene di inserire anche due possibilità extra per tutti gli aspiranti Dj domestici: l’Euforia e il Rewind. L’Euforia altro non è che lo Star Power di Guitar Hero e funziona esattamente allo stesso modo; il Rewind invece è un’abilità che si sblocca eseguendo determinate sezioni perfettamente e permette, con un rapido giro di piatto, di riavvolgere parte della canzone e ottenere un ulteriore moltiplicatore di punti. Ovviamente detto in questo modo potrebbe risultare davvero complicato, ma vi assicuro che, una volta terminato il tutorial, avrete tutto il necessario per fiondarvi anche sulle canzoni più difficili senza problemi. Altra novità che mi ha positivamente colpito è stata l’eliminazione del possibile fallimento di un brano, mi spiego: in Dj Hero non fallirete mai nessun concerto, semplicemente sbagliando o toccando i tasti in maniera errata azzererete il moltiplicatore e non raccoglierete stelline, ma l’esecuzione del brano non sarà in nessun modo interrotta dandovi la possibilità di provare e riprovare senza dover ogni volta innervosirsi quando il gioco interrompe l’esibizione.

DJ-Hero-Controller

Sono stati inseriti diversi livelli di difficoltà e possiamo affermare fin da subito che sono tutti molto più semplici di quelli presenti in Guitar Hero, motivo per cui il sottoscritto (che con la chitarra riusciva ad eseguire i pezzi a difficile) dopo sole 48 ore di gioco si trova fisso a livello esperto con percentuali di completamento  pari all’85 % di media! Questa faccenda dei diversi livelli di difficoltà, se da una parte rende il gioco più accessibile  a tutti, da un’altra contribuisce a rendere l’esperienza per chi gioca a normale o addirittura ad un livello inferiore estremamente noiosa, perchè si percepisce chiaramente che Dj Hero manda avanti il pezzo senza troppa collaborazione da parte dell’utente… discorso a parte invece per le difficoltà superiori, dal momento che l’incredibile quantità di azioni da compiere e la relativa facilità di apprendimento delle stesse, rendono l’esecuzione di un mash up una vera e propria scarica di adrenalina da gustarsi con il volume a palla (meglio ancora se siete provvisti di un impianto sorround).

Per quanto possa amare questo titolo ci sono piccole sbavature che fanno comunque storcere il naso, e la maggior parte di esse fanno riferimento proprio ai contenuti scaricabili che il gioco prevede: non è presente uno store come per i Guitar Hero ma ci sono pacchetti aggiuntivi acquistabili solamente dal marketplace (o psn store che dir si voglia) a prezzi secondo me troppo alti! Ci sono infatti solo due DLC, uno dedicato a David Guetta e l’altro a Eminem e Jay-z, ognuno dei quali provvisto di soli quattro brani al prezzo complessivo di circa 8 euro…insomma non è lo standard suntuoso cui siamo stati abituati dagli ultimi Guitar Hero e soprattutto Rock Band in cui lo store interno al gioco diviene un vero e proprio jukebox virtuale che rende il titolo praticamente infinito e sempre nuovo! Insomma in una produzione del calibro di Dj Hero la mancanza di uno store si fa sentire e anche parecchio, tanto che sul finale alcune basi sono ripetute e incastrate in diversi mash up, quindi perchè non inserire periodicamente nuovi titoli scaricabili (e di licenze ne avrebbero a bizzeffe, pensate solo ad un DLC con i successi dei Daft Punk!) o nuove proposte per allungare la vita del gioco?.

Per il resto Dj Hero si merita a mio parere la palma del miglior gioco musicale presente sul mercato, dato che riesce a coinvolgere e divertire grazie ad un sistema di controllo stellare e una tracklist da capogiro! Se ci aggiungete che proprio in questi giorni il prezzo ufficiale è stato abbassato da 110 Euro (199 Euro per la Renegade Edition che contiene i DLC e un supporto per il controller) al ben più abbordabile costo di 59 Euro (99 Euro per la Renegade), capirete che Dj Hero è davvero il re dei rhythm game unendo allo stesso tempo divertimento senza pari e una profondità di gioco davvero rara in questo periodo! Vi saluto, e vi lascio un ricordino proprio qui sotto, che spero possa convincervi ancora di più della validità delle tracce presenti…. I like to move it move it! (…qualcuno ha detto re Julien???).

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New Super Mario Bros Wii, eccellente furbata Nintendo [recensione]

New Super Mario Bros Wii, eccellente furbata Nintendo [recensione]

New Super Mario Bros Wii è anzitutto il titolo che farà riaccendere (o togliere dalla scatola) il Wii a moltissimi giocatori. Ogni nuova uscita dell’idraulico va infatti giocata a dovere, approfondita e spulciata in ogni anfratto alla ricerca di segreti. La notizia è che finalmente, dopo anni di attesa, è possibile fare tutto questo in compagnia degli amici, fino a un massimo di quattro giocatori.

Soprattutto dopo averlo provato a fondo, viene spontaneo chiedersi come mai abbiamo dovuto aspettare tanto tempo per un “multi-Mario”: le sue meccaniche di gioco, rigorosamente in 2D, sono cesellate alla perfezione per garantire il divertimento di chiunque abbia voglia di impugnare il Wiimote; i suoi colori, musiche e personaggi sono l’ideale per unire davanti allo schermo le più disparate categorie di persone.
Questo però non significa che sia un titolo facile: come ogni gioco della serie infatti, sa essere adorabilmente punitivo, e non lascerà tregua al giocatore distratto nel suo approccio ai salti o all’eliminazione delle varie minacce. A questo proposito, la famosa Super Guide che avevo bistrattato qui , non è così drammatica. Più che un pilota automatico liberamente utilizzabile è una specie di stampella per i più maldestri: morendo 8 volte nello stesso punto sarà possibile attivarla e far partire un video che illustra i passaggi essenziali per trarvi d’impaccio. Durante questa “soluzione” è possibile premere un tasto e riprendere a giocare direttamente in modo da sentirvi un po’ meno in colpa con gli dèi del videogioco.

Chi abbia provato l’episodio per DS sa bene a cosa si troverà di fronte: 9 mondi (uno è da sbloccare ottenendo tutte le monete speciali) per un totale di più di 80 livelli che vanno dalle classiche pianure del Regno dei Funghi agli abissi marini, passando per le case dei fantasmi, i vari castelli abitati dai boss, il deserto… insomma, tutto l’immaginario che l’idraulico paffutello porta con sè da più di 25 anni.

Fin qui la parte facile: Mario è Mario è non si discute… ma ci sono dei però.
Nonostante mi abbia decisamente rapito, tanto da sostituire molti giochi più in voga al momento nella mia personale hit parade, non è possibile non notare come  gli sforzi di Nintendo siano davvero ridotti al minimo. Va bene immaginario riconosciuto/riconoscibile, ma se da tanti anni ci divertiamo a zompettare qua e là è pur vero che inizia a essere fastidioso il riciclo continuo e perenne di mondi e ambientazioni. Neanche metti il dvd nella console e sai già che ci sarà il mondo del ghiaccio, del fuoco etc… tutti fissi sulle stesse meccaniche ormai stra-consolidate.
Anche la scelta dei personaggi da gestire è disturbante: ok Mario, ok Luigi, ok un funghetto ma… perchè due identici? Perchè non si possono sbloccare altri comprimari? Persino l’immondo e spurio Mario 2 (1988) permetteva di controllare 4 personaggi diversi!

Dalla versione “maggiore” di quello che è ormai un classico per DS sarebbe stato lecito aspettarsi introduzioni piacevoli, qualche variazione sul tema: se togliete il Mega Fungo e aggiungete il fiore del ghiaccio, il costume da pinguino e l’elichetta sulla testa, i power up di questo episodio sono stra-abusati, così come le circostanze in cui utilizzarli.
Mi si potrebbe replicare: “beh, ma questo è Mario“… In parte è vero, ma la freschezza e le trovate di Galaxy stavano nel mettere l’idraulico nelle stesse situazioni, ma in contesti estremamente variegati.
Sia chiaro: le meccaniche 2D sono PERFETTE, irraggiungibili per chiunque altro (chi fa platform di questo tipo ad oggi?), il gioco è DIVERTENTISSIMO, a patto però di giocarlo seguendo due vie alternative.

Se si cazzeggia e si vogliono passare un paio d’ore, la modalità a 4 giocatori è il top: farsi scaletta, ostacolarsi, rubare Yoshi (bentornato!) al compagno, magari anche causare volontariamente una morte, tutto può essere spassoso. Ma non ci raccontassero che è lo stesso gioco che si pratica in due. Diventa limitato, l’esplorazione ridotta a zero, le incazzature molto più probabili perchè si muore per le cause più disparate.
Scordatevi un “party” di 4 amici che si vedono tutti i giorni per ottimizzare le giocate: in 4 è Mario per casual gamers che vogliono ridere senza pensare, legittimo ma limitante.

L’alternativa, e qui il gioco diviene un imperdibile capolavoro, è giocarlo in due, aiutandosi a vicenda e magari facendosi qualche scherzetto. Inutile dire quale preferisca: con un compagno affiatato è Mario all’ennesima potenza, gameplay puro, divertimento da sballo in barba a una grafica colorata ma discutibile, alla mancanza di multi online, ai milioni di poligoni. In barba a tutto ciò che oggi è considerato videogioco, ma che in fondo non lo è.

Questa è la furbata Nintendo: contemporaneamente regalare una piccola perla ai suoi fan e dare in pasto agli scanzonati giocatori saltuari un assaggio di quello che questa grande serie è sempre stata e sarà sempre. Divertimento puro e gioia di videogiocare.

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L’avventura continua o si trascina? [recensione Lego Indiana Jones 2]

C’era una volta un duo di registi/produttori eccezionali, capaci di far vivere sogni a persone da tutto il mondo. C’era un volta un eroe puro, forte ed esilarante, onesto e sciupafemmine. C’era una volta l’Avventura (si, con la “a” maiuscola), nemici crudeli e corse rocambolesche. Poi, complice un Teschio di Cristallo, una trilogia intoccabile ha perso troppi colpi.
Ora quel maledetto teschio irrompe sulla scena dei videogiochi e turba persino i sonni degli appassionati di giochi Lego.
Se avete buona memoria, o voglia di cliccare qui, sapete che il primo Lego Indiana Jones mi aveva sollazzato durante la torbida estate del 2008.
La divertente possibilità di ripercorrere la trilogia di film di Indy insieme alla mia ragazza era stata colta appieno, col divertimento compiaciuto di chi sa come tutto si svolgerà, ma vuole vederlo e rivederlo.
In più le meccaniche di gioco, basate sulla continua distruzione degli scenari per ricercare oggetti segreti, aveva solleticato il mio vecchio spirito Nintendo, regalandomi un buon numero di ore di gioco. Una grafica più che carina, la splendida colonna sonora e il cast completo dei personaggi dei film avevano fatto il resto.
Ben diverso è il caso di questo seguito, nato per “completare” il predecessore aggiungendo Il regno del teschio di cristallo e sfruttare commercialmente una miniera d’oro come si sta rivelando quella dei giochi sul binomio film-Lego.

Per sgombrare il campo da inquietanti equivoci, vi mostro in video una puntata di South Park, che racchiude perfettamente il mio pensiero sull’ultimo film del Dott. Jones:

Passando all’adattamento ludico, le maggiori novità riguardano proprio la gestione delle varie avventure, dalla più recente a momenti non sfruttati (o inventati di sana pianta) dei tre capitoli precedenti. Anzichè un unico hub da cui partire per rivivere il mito, ogni “film” ne ha uno dedicato, pieno zeppo di segreti e location speciali da scoprire utilizzando le varie abilità dei personaggi.
Una scelta che ho apprezzato, ma che comunque potrebbe spiazzare proprio a causa della vastità degli scenari di raccordo, in cui non è semplice trovare l’accesso ai nuovi capitolo sbloccati.
Inoltre viene dato un maggiore spazio all’utilizzo dei veicoli, acquistabili grazie alle monetine che si ottengono con la distruzione dei vari oggetti che affollano gli stage: non solo macchine e moto, ma anche dromedari e aerei per rendere l’azione un po’ più varia con percorsi a tempo e destruction derby.
Peccato solo che tali mezzi siano mal gestibili, al punto da rendere frustrante persino il loro posizionamento su un interruttore: figuriamoci quando dovrete centellinare i secondi per sbloccare una ricompensa.

Per quanto ancora una volta la longevità sia dalla parte del titolo, che tra artefatti da raccogliere, nuovi personaggi da sbloccare e veicoli da controllare vi farà penare non poco,  gli inglesi di Traveller’s Tales hanno tentato di strafare, inserendo un editor per creare i vostri livelli e giocarli a piacimento.
Questa possibilità, ovviamente lontana anni luce da quella vista in Little Big Planet, era da tempo richiesta dai fan dei mattoncini colorati: la sua realizzazione è però trascurabile, perchè come al solito bisognerà non solo pensare a edificare un mondo di gioco che sia piacevole da vedere e divertente da giocare, ma anche prendere in considerazione elementi come la lunghezza dei salti o l’utilizzo delle abilità speciali. E’ vero che dopo ogni modifica è possibile controllarne direttamente la riuscita, ma i tempi di realizzazione si dilatano e il tutto potrebbe smettere di essere piacevole in poco tempo.
Aggiungete l’impossibilità di condividere le vostre opere online e vedrete questa novità cessa di essere interessante in un baleno.

In ogni caso è il fattore novità a penalizzare ampiamente nuovo titolo Lego, ottimo per giocare con un nipotino o per una serata poco impegnativa: nè l’editor nè i nuovi utilizzi della frusta del Dott. Jones riescono a risollevarlo dalla sensazione che se in Traveller’s Tales non si daranno una svegliata, la formula avviata con Star Wars ( e di cui si prevedono un futuro Harry Potter e un più che probabile Signore degli Anelli) è destinata a infrangersi in mille pezzi, proprio come avrebbe dovuto fare l’ignobile teschio di cristallo.

Pur restando divertente, molto longevo e con qualche graziosa feature aggiuntiva, lo posso consigliare solo a chi non avesse affrontato il primo capitolo, o fosse un fan talmente appassionato di giochi sui Lego o Indy da non poterlo proprio perdere: questo mi dispiace più di tutto, perchè la formula e le idee viste tante volte in piacevolissimi titoli precedenti inizia a stancare anche me che le ho tanto apprezzate in passato.

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Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal [recensione]

Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal [recensione]

Telltale Games tenta l’inosabile: rispolverare Monkey Island con tutto il suo fascino leggendario e provare a riportare la serie ai fasti di un tempo. Il tutto con gran parte del team originale, con l’unica, devastante assenza di Ron Gilbert e della sua particolarissima vena ironica.
Un progetto coraggioso ed encomiabile, soprattutto in questi anni in cui la maggior parte dei giocatori ignora il genere delle avventure grafiche, mentre i fan di vecchia data non sono più capaci di riscoprire la magia che gli fece passare pomeriggi interi a riflettere sui mille utilizzi di un pollo con la carrucola in mezzo: questo è il primo dei cinque episodi in cui il gioco è stato diviso, ma sarà degno del nome che porta?

Per la maggior parte dei giocatori nei primi anni ‘90, Guybrush Threepwood è un mito vero e proprio: il pirata spaccone e combinaguai è un personaggio perfetto, creato con maestria e tanto humor per essere contemporaneamente un vincente e uno sfigato cronico.
In questa nuova avventura, si parte subito a mille all’ora con un piacevole scontro col suo arcinemico, il pirata non morto Le Chuck.
Quando tutto sembra volgere al meglio, una strana maledizione colpisce i due contendenti, scambiandogli i ruoli: mentre la mano sinistra dell’eroe viene posseduta dal male, la sua nemesi torna umana e diventa…buona, al punto da offrire fiori a Elaine, l’ormai moglie del nostro eroe.
Questo si trova sbattuto su un’isola da cui è impossibile salpare a causa dei venti, perennemente avversi, ed è proprio su Flotsam Island che l’avventura vera e propria.

Per chi non conoscesse le dinamiche, non esiste scuola migliore del primo episodio, reso tra l’altro disponibile in download un paio di mesi fa: in sostanza tutte le meccaniche coinvolgono una buona parte di esplorazione delle varie location, la raccolta degli oggetti utili (anche se, in pieno stile Monkey Island sono proprio le cose che appaiono meno utili a essere fondamentali) e il loro utilizzo, spesso in combinazione, per risolvere una serie di folli enigmi.

In questo senso, questo primo episodio (il gioco è stato spezzettato in 5 capitoli a cadenza mensile) risulta impegnativo il giusto e pazzesco quanto basta: ironia a palate infarcisce gli scambi di battute tra i personaggi (ad es. il fantastico Marquis De Singe e il suo “Sacre Merde!” o il ritorno della Voodoo Lady) e scordatevi di salpare dall’isola ventosa in meno di quattro ore, dato che alcuni momenti possono essere frustranti, in ossequio al vecchio modo di intendere questo tipo di giochi. In sostanza, sottovalutare di ripetere un dialogo potrebbe portare a perdere una battuta fondamentale per proseguire, lasciandovi incastrati chissà dove.

Il lato tecnico è quello di cui mi sconforta un po’ parlare: non che ci sia niente di sbagliato, ma il restyling di Guybrush è orripilante, molte animazioni leggermente approssimative e tutto il mondo di gioco sembra plasmato nello stesso materiale, dal legno al ferro ai capelli dell’eroe.
Due elementi però giungono in soccorso su questo lato: le animazioni facciali, curate e spesso divertenti, e la colonna sonora “old style”, ad opera di Michael Land che a suo tempo creò uno dei motivetti migliori di sempre per il primo Monkey Island (e infiniti altri titoli LucasArts).
Parere positivo invece sull’umorismo che trasuda in ogni momento: questa, insieme a quella degli enigmi, era la sfida maggiore da superare e per fortuna nulla da eccepire: più volte un bel sorriso vi si stamperà sul volto, a volte per una trovata geniale (quella sullo U Tube ad esempio), a volte per una citazione azzeccata da un gioco precedente. Come dice sempre AKirA però, un video vale più di mille parole, ecco qui i 10 momenti top di questo LotSN:

A conti fatti quindi io consiglio di provarlo, magari in funzione della sua uscita su Wii (tutti e 5 i capitoli insieme), cui magari la sua impronta all’antica si sposa meglio. Al di là di controlli fastidiosi (via tastiera o mouse), di qualche pecca grafica e scelta discutibile, non è un delitto che l’urlo del narvalo riecheggi fino alle sacre sponde di Monkey Island.

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Cavalcando il fulmine al fianco di Quattro Cavalieri [recensione Guitar Hero Metallica]

Cavalcando il fulmine al fianco di Quattro Cavalieri [recensione Guitar Hero Metallica]

I Metallica. Per più di un decennio punto di riferimento del trash metal, sono stati capaci di vendere milioni di copie anche quando non avevano avuto necessità di scendere a compromessi commerciali,
cambiando genere musicale e attitudine.
A causa del loro “voltafaccia” il mio rispetto è leggermente scemato, anche se ciò non ha tolto nulla all’entusiasmo con cui ho imbracciato la chitarra di plastica e iniziato a rockeggiare.

Il titolo contiene moltissimi dei successi di questa band leggendaria, insieme a qualche schifezza immonda tratta da Load e Reload e contando nel novero qualche brano di altri artisti, selezionati dai Metallica stessi (o perchè apprezzati dai Four Horsemen, o perchè gli stessi ne hanno suonato una cover, come per Stone Cold Crazy dei Queen o Am I Evil? Dei Diamond Head).

Imperdibile per i fan, superfluo per gli altri: come ogni titolo a tema, il giudizio si può sintetizzare in questo modo. Nello specifico però, qualche precisazione è inevitabile.

Visto con gli occhi dell’appassionato metallaro, il nuovo capitolo di GH contiene tutto quello che si può chiedere: canzoni storiche, potenti e ancora oggi straordinarimanente attuali, menù, interfaccia e personaggi tutti ispirati ai musicisti di San Francisco, moltissimo materiale inedito, dai commenti sui brani ai brevi filmati che fanno da sfondo alla modalità carriera.

Solo sulla scelta della tracklist ci sarebbe da obiettare, perchè non è possibile che proprio “The Four Horsemen” sia stata esclusa a vantaggio di roba tipo “Fixxxer” o “The Memory Remains“. In ogni caso è evidente che si sia cercato di prendere estratti da ognuno dei lavori della band, così come è da considerare che la soggettività la fa da padrona nella musica.

L’impegno dei quattro di Frisco si è tradotto oltre che nella scelta delle 21 bonus tracks (che portano il totale a 49), anche in intense session di motion capture, per essere certi che i movimenti delle controparti in game fossero fedeli agli originali. Stesso discorso per i due graditissimi ospiti sbloccabili, Lemmy dei Motorhead e King Diamond dei Mercyful Fate (costretto tra l’altro a modificare la skin del suo personaggio per non urtare con anelli e simboli la suscettibilità religiosa di chiccessìa).

Certo però mettere Cliff Burton e Jason Newstead, gloriosi bassisti precedenti a Robert Trujillo, magari sarebbe stata aggiunta gradita…

Insomma, pane per i denti per gli appassionati di sonorità massicce, mentre le novità per quelli di GH c’è solo il livello di difficoltà aggiuntivo per i batteristi, Expert +, che prevede l’utilizzo del doppio pedale: per il resto è lo stesso gioco di sempre.

Eventuali critiche possono essere rivolte solo a questo aspetto, ma sono indipendenti dal titolo in questione: è proprio questo genere di videogiochi che arriverà presto a noia se non verrà integrato da  nuove possibilità. Per quanto invenzione recente, sta venendo spolpato letteralmente, rischiando l’inflazione e il conseguente allontamento di masse di giocatori.

Per il momento però, col mercato che sorride a ogni uscita (il mondo impazzirà per The Beatles: Rock Band, questo è certo) e il divertimento che non sembra scemare, non si può dare contro a un prodotto che ha un target chiaro ed è capace di soffisfarlo appieno.

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Costruire un mito: Lego Indy! [recensione]

Costruire un mito: Lego Indy! [recensione]

Le calde serate estive possono rappresentare un duro ostacolo per il videogiocatore moderno: se è un netgamer rischia di trovare meno avversari, nel caso contrario rischia di non sapere su che gioco buttarsi, dato che le uscite sono un po’ sporadiche di questi tempi (e meno male che c’è Soul Calibur IV!).

Può capitare allora di ricordarsi di un titolo uscito da qualche mese, sottovalutato perchè i tempi del vostro incontro non erano maturi, proprio come sta succedendo a me con Lego Indiana Jones(che all’epoca scorrazzavo per Liberty City).

Ciò che penso sui tie in dovreste già saperlo: in più se mi aveste chiesto cosa ci potesse essere di meritorio in un gioco che fonde i celebri mattoncini (a proposito: GRAZIE amici danesi: mi avete insegnato a costruire edifici e unità ben prima di Blizzard!) a una serie di film di successo vi sarei balzato al collo attentando alla vostra vita.

Ma avrei commesso un grosso, grosso errore.

Il lavoro dietro a Lego Indy è di ottima qualità: grafica carina e soprattutto simpatica, belle animazioni, grande level design e un tocco della parola magica dei nostri giorni, cioè profondità.

Eh si, perchè oltre a essere un valido titolo per ragazzi, il buon Indy, come la sua fama suggerisce, ama proprio come i videgiocatori cacciarsi nei guai alla ricerca di oggetti nascosti: il gioco ricompensa ampiamente questa esplorazione con livelli bonus e personaggi aggiuntivi (addirittura c’è Han Solo!), seguendo una chiara impostazione che sa leggermente di Nintendo (pur essendo sviluppato da Traveller’s Tales per tutte le piattaforme).

Il tentativo di premiare la ricerca di tesori fatta seguendo un criterio non convenzionale, rendendo arduo ad esempio prenderne uno ben in vista a inizio livello, è un chiaro segno del fatto che un’ottima licenza (come era anche quella dei precedenti Lego, quelli di Star Wars) unita a un po’ di perizia in termini di game design e idee, può offrire tante ore di divertimento.

Questo è quello che mi sta dando Lego Indy: il piacere di giocare in coppia cercando di ottenere e sbloccare tutto il possibile, sempre col cervello acceso per capire cosa voglia di volta in volta il titolo per farmi progredire: proprio una bella esperienza, che alimenta in minima parte il “Nintendaro” in me in tempi un po’ difficili da sopportare.

Insomma, tra un cocktail a bordo piscina, una partitella con la Psp o il DS e una sfida serrata ai racchettoni, perchè non dare una possibilità a un gioco che se la merita tutta?

Nel video c’è proprio Lego Indiana Jones, anche se non esattamente quello di cui ho parlato finora!

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Eternal Darkness: un’esperienza da urlo [recensione]

Eternal Darkness: un’esperienza da urlo [recensione]

“Deep into that darkess peering, long I stood there , wondering, fearing, doubting…”

Non è molto comune che un videogioco si apra con una citazione letteraria, men che meno con una delle più celebri opere di Edgar Allan Poe, “Il Corvo“. Ma i programmatori di Silicon Knights non sono propriamente mainstream, avendo optato per una via più complessa di quelle imboccate da altri per giungere al successo, privilegiando i contenuti ai soliti diabolici meccanismi promozionali.

A una prima occhiata Eternal Darkess: Sanity Requiem non può certo far gridare al miracolo: inizialmente doveva uscire per Nintendo64, macchina meravigliosa ma meno performante del cubetto di casa Nintendo su cui alla fine il titolo è approdato. Sotto l’aspetto prettamente visivo questo passaggio si nota pesantemente, ma la vera essenza di un qualsiasi gioco non sta nella sua componente più immediatamente visibile, ma nelle sue meccaniche e nelle innovazioni che è in grado di portare al suo genere.

Su questo Eternal Darkness non conosce paragoni.

Il primo colpo di genio viene dalla trama, che attraversa i secoli facendoci sempre prendere il controllo di un personaggio diverso, entrato in contatto con gli “Antichi” e per questo condannato a un’ineluttabile follia e, nel migliore dei casi, alla morte. L’incipit è affidato a un centurione romano che rinviene un’antica reliquia (straordinaria l’atmosfera: mentre ci si avvicina all’oggetto in questione delle voci riecheggianti recitano “Come to us Pious Augustus…”) che lo trasforma in un non-morto pronto ad aprire la strada per la terra ai suoi immondi signori…Grandioso no?
Pian piano che la trama prende piede, diviene più evidente la cura verso l’ambientazione e lo spirito citazionistico profuso qua e là: senza dubbio ci troviamo di fronte al più grande tributo videoludico al Solitario di Providence, quell’Howard Philip Lovecraft che ha ispirato e ispira tutt’ora i cultori dell’horror investigativo.

Mai citato direttamente, sempre presente in modo indiretto: a partire dagli Antichi, passando per la scelta dei nomi e di tante situazioni e finendo per la collocazione in Rhode Island (a Providence Lovecraft ha passato gran parte della sua vita, salvo una sfortunata parentesi newyorkese), l’influenza dello scrittore è evidentissima (anche in Eternal Darkness alla base dell’intreccio c’è un libro maledetto, l’equivalente del Necronomicon inventato dal grande autore americano).

Tutta l’idea alla base dell’intreccio del titolo Silicon Knights, cioè la presenza sulla Terra di creature preesistenti rispetto all’uomo, pronte a trovare un varco per un ritorno distruttivo, è mutuata da racconti come “L’Orrore di Dunwich” o “La maschera di Innsmouth”: questo fornisce un ottimo background culturale alla narrazione del gioco, che ne esce evidentemente arricchito.

E fin qui non vi ho ancora parlato del vero tocco di genio in termini di gameplay, gli insanity effects! Infatti, come ogni uomo normale, il protagonista (meglio: i protagonisti) del gioco può assistere a pochissimi eventi soprannaturali senza impazzire e rintanarsi sbavante in un angolo (diciamoci la verità: vedere uno zombie dal vivo non sarebbe proprio salutare neanche per Rambo!). Proprio per questo è presente un’apposita barra (verde), per la sanità mentale: più ci si imbatte in fatti spaventosi e più questa si abbassa lasciando il campo alla vera follia.

Vi faccio qualche esempio: può capitare di ascoltare  bisbiglii di sottofondo, urla improvvise o rumori agghiaccianti.
Oppure, entrando in una stanza già attraversata, potete trovarla capovolta, o ricolma di mostri inesistenti. E ancora, mosche o insetti sullo schermo, la barra del volume della tv che inizia ad abbassarsi/alzarsi, oppure il nostro personaggio che perde la testa e, raccogliendola, recita l’Amleto di Shakespeare. Ultima, ma non meno importante, la migliore del lotto: salvando il gioco, anzichè la classica scritta “vuoi sovrascrivere il salvataggio precedente?” compare “vuoi cancellare tutti i salvataggi?” e, pur cliccando su “no”, il gioco annuncia la cancellazione di tutti i file!

Vi ho elencato solo i migliori, ma il titolo andrebbe vissuto in prima persona per capirne la vera portata innovatrice: magari aspettando il prossimo lavoro originale dei canadesi Silicon Knights (dopo Eternal Darkness si occuparono della conversione di Metal Gear Solid per Game Cube, ribattezzato “The Twin Snakes”), quel Too Human che fa già tanto parlare di sè, esclusiva Xbox360 e, a mio modesto parere, probabile capolavoro.

Mentre attendete l’uscita però, se siete possessori di Wii non avete scuse: essendo retrocompatibile col cubetto, potete trovare Eternal Darkess a un prezzo risibile, vi assicuro che difficilmente potrete scordarvi di un titolo del genere!

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