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New Super Mario Bros Wii, eccellente furbata Nintendo [recensione]

New Super Mario Bros Wii, eccellente furbata Nintendo [recensione]

New Super Mario Bros Wii è anzitutto il titolo che farà riaccendere (o togliere dalla scatola) il Wii a moltissimi giocatori. Ogni nuova uscita dell’idraulico va infatti giocata a dovere, approfondita e spulciata in ogni anfratto alla ricerca di segreti. La notizia è che finalmente, dopo anni di attesa, è possibile fare tutto questo in compagnia degli amici, fino a un massimo di quattro giocatori.

Soprattutto dopo averlo provato a fondo, viene spontaneo chiedersi come mai abbiamo dovuto aspettare tanto tempo per un “multi-Mario”: le sue meccaniche di gioco, rigorosamente in 2D, sono cesellate alla perfezione per garantire il divertimento di chiunque abbia voglia di impugnare il Wiimote; i suoi colori, musiche e personaggi sono l’ideale per unire davanti allo schermo le più disparate categorie di persone.
Questo però non significa che sia un titolo facile: come ogni gioco della serie infatti, sa essere adorabilmente punitivo, e non lascerà tregua al giocatore distratto nel suo approccio ai salti o all’eliminazione delle varie minacce. A questo proposito, la famosa Super Guide che avevo bistrattato qui , non è così drammatica. Più che un pilota automatico liberamente utilizzabile è una specie di stampella per i più maldestri: morendo 8 volte nello stesso punto sarà possibile attivarla e far partire un video che illustra i passaggi essenziali per trarvi d’impaccio. Durante questa “soluzione” è possibile premere un tasto e riprendere a giocare direttamente in modo da sentirvi un po’ meno in colpa con gli dèi del videogioco.

Chi abbia provato l’episodio per DS sa bene a cosa si troverà di fronte: 9 mondi (uno è da sbloccare ottenendo tutte le monete speciali) per un totale di più di 80 livelli che vanno dalle classiche pianure del Regno dei Funghi agli abissi marini, passando per le case dei fantasmi, i vari castelli abitati dai boss, il deserto… insomma, tutto l’immaginario che l’idraulico paffutello porta con sè da più di 25 anni.

Fin qui la parte facile: Mario è Mario è non si discute… ma ci sono dei però.
Nonostante mi abbia decisamente rapito, tanto da sostituire molti giochi più in voga al momento nella mia personale hit parade, non è possibile non notare come  gli sforzi di Nintendo siano davvero ridotti al minimo. Va bene immaginario riconosciuto/riconoscibile, ma se da tanti anni ci divertiamo a zompettare qua e là è pur vero che inizia a essere fastidioso il riciclo continuo e perenne di mondi e ambientazioni. Neanche metti il dvd nella console e sai già che ci sarà il mondo del ghiaccio, del fuoco etc… tutti fissi sulle stesse meccaniche ormai stra-consolidate.
Anche la scelta dei personaggi da gestire è disturbante: ok Mario, ok Luigi, ok un funghetto ma… perchè due identici? Perchè non si possono sbloccare altri comprimari? Persino l’immondo e spurio Mario 2 (1988) permetteva di controllare 4 personaggi diversi!

Dalla versione “maggiore” di quello che è ormai un classico per DS sarebbe stato lecito aspettarsi introduzioni piacevoli, qualche variazione sul tema: se togliete il Mega Fungo e aggiungete il fiore del ghiaccio, il costume da pinguino e l’elichetta sulla testa, i power up di questo episodio sono stra-abusati, così come le circostanze in cui utilizzarli.
Mi si potrebbe replicare: “beh, ma questo è Mario“… In parte è vero, ma la freschezza e le trovate di Galaxy stavano nel mettere l’idraulico nelle stesse situazioni, ma in contesti estremamente variegati.
Sia chiaro: le meccaniche 2D sono PERFETTE, irraggiungibili per chiunque altro (chi fa platform di questo tipo ad oggi?), il gioco è DIVERTENTISSIMO, a patto però di giocarlo seguendo due vie alternative.

Se si cazzeggia e si vogliono passare un paio d’ore, la modalità a 4 giocatori è il top: farsi scaletta, ostacolarsi, rubare Yoshi (bentornato!) al compagno, magari anche causare volontariamente una morte, tutto può essere spassoso. Ma non ci raccontassero che è lo stesso gioco che si pratica in due. Diventa limitato, l’esplorazione ridotta a zero, le incazzature molto più probabili perchè si muore per le cause più disparate.
Scordatevi un “party” di 4 amici che si vedono tutti i giorni per ottimizzare le giocate: in 4 è Mario per casual gamers che vogliono ridere senza pensare, legittimo ma limitante.

L’alternativa, e qui il gioco diviene un imperdibile capolavoro, è giocarlo in due, aiutandosi a vicenda e magari facendosi qualche scherzetto. Inutile dire quale preferisca: con un compagno affiatato è Mario all’ennesima potenza, gameplay puro, divertimento da sballo in barba a una grafica colorata ma discutibile, alla mancanza di multi online, ai milioni di poligoni. In barba a tutto ciò che oggi è considerato videogioco, ma che in fondo non lo è.

Questa è la furbata Nintendo: contemporaneamente regalare una piccola perla ai suoi fan e dare in pasto agli scanzonati giocatori saltuari un assaggio di quello che questa grande serie è sempre stata e sarà sempre. Divertimento puro e gioia di videogiocare.

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L’avventura continua o si trascina? [recensione Lego Indiana Jones 2]

C’era una volta un duo di registi/produttori eccezionali, capaci di far vivere sogni a persone da tutto il mondo. C’era un volta un eroe puro, forte ed esilarante, onesto e sciupafemmine. C’era una volta l’Avventura (si, con la “a” maiuscola), nemici crudeli e corse rocambolesche. Poi, complice un Teschio di Cristallo, una trilogia intoccabile ha perso troppi colpi.
Ora quel maledetto teschio irrompe sulla scena dei videogiochi e turba persino i sonni degli appassionati di giochi Lego.
Se avete buona memoria, o voglia di cliccare qui, sapete che il primo Lego Indiana Jones mi aveva sollazzato durante la torbida estate del 2008.
La divertente possibilità di ripercorrere la trilogia di film di Indy insieme alla mia ragazza era stata colta appieno, col divertimento compiaciuto di chi sa come tutto si svolgerà, ma vuole vederlo e rivederlo.
In più le meccaniche di gioco, basate sulla continua distruzione degli scenari per ricercare oggetti segreti, aveva solleticato il mio vecchio spirito Nintendo, regalandomi un buon numero di ore di gioco. Una grafica più che carina, la splendida colonna sonora e il cast completo dei personaggi dei film avevano fatto il resto.
Ben diverso è il caso di questo seguito, nato per “completare” il predecessore aggiungendo Il regno del teschio di cristallo e sfruttare commercialmente una miniera d’oro come si sta rivelando quella dei giochi sul binomio film-Lego.

Per sgombrare il campo da inquietanti equivoci, vi mostro in video una puntata di South Park, che racchiude perfettamente il mio pensiero sull’ultimo film del Dott. Jones:

Passando all’adattamento ludico, le maggiori novità riguardano proprio la gestione delle varie avventure, dalla più recente a momenti non sfruttati (o inventati di sana pianta) dei tre capitoli precedenti. Anzichè un unico hub da cui partire per rivivere il mito, ogni “film” ne ha uno dedicato, pieno zeppo di segreti e location speciali da scoprire utilizzando le varie abilità dei personaggi.
Una scelta che ho apprezzato, ma che comunque potrebbe spiazzare proprio a causa della vastità degli scenari di raccordo, in cui non è semplice trovare l’accesso ai nuovi capitolo sbloccati.
Inoltre viene dato un maggiore spazio all’utilizzo dei veicoli, acquistabili grazie alle monetine che si ottengono con la distruzione dei vari oggetti che affollano gli stage: non solo macchine e moto, ma anche dromedari e aerei per rendere l’azione un po’ più varia con percorsi a tempo e destruction derby.
Peccato solo che tali mezzi siano mal gestibili, al punto da rendere frustrante persino il loro posizionamento su un interruttore: figuriamoci quando dovrete centellinare i secondi per sbloccare una ricompensa.

Per quanto ancora una volta la longevità sia dalla parte del titolo, che tra artefatti da raccogliere, nuovi personaggi da sbloccare e veicoli da controllare vi farà penare non poco,  gli inglesi di Traveller’s Tales hanno tentato di strafare, inserendo un editor per creare i vostri livelli e giocarli a piacimento.
Questa possibilità, ovviamente lontana anni luce da quella vista in Little Big Planet, era da tempo richiesta dai fan dei mattoncini colorati: la sua realizzazione è però trascurabile, perchè come al solito bisognerà non solo pensare a edificare un mondo di gioco che sia piacevole da vedere e divertente da giocare, ma anche prendere in considerazione elementi come la lunghezza dei salti o l’utilizzo delle abilità speciali. E’ vero che dopo ogni modifica è possibile controllarne direttamente la riuscita, ma i tempi di realizzazione si dilatano e il tutto potrebbe smettere di essere piacevole in poco tempo.
Aggiungete l’impossibilità di condividere le vostre opere online e vedrete questa novità cessa di essere interessante in un baleno.

In ogni caso è il fattore novità a penalizzare ampiamente nuovo titolo Lego, ottimo per giocare con un nipotino o per una serata poco impegnativa: nè l’editor nè i nuovi utilizzi della frusta del Dott. Jones riescono a risollevarlo dalla sensazione che se in Traveller’s Tales non si daranno una svegliata, la formula avviata con Star Wars ( e di cui si prevedono un futuro Harry Potter e un più che probabile Signore degli Anelli) è destinata a infrangersi in mille pezzi, proprio come avrebbe dovuto fare l’ignobile teschio di cristallo.

Pur restando divertente, molto longevo e con qualche graziosa feature aggiuntiva, lo posso consigliare solo a chi non avesse affrontato il primo capitolo, o fosse un fan talmente appassionato di giochi sui Lego o Indy da non poterlo proprio perdere: questo mi dispiace più di tutto, perchè la formula e le idee viste tante volte in piacevolissimi titoli precedenti inizia a stancare anche me che le ho tanto apprezzate in passato.

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Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal [recensione]

Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal [recensione]

Telltale Games tenta l’inosabile: rispolverare Monkey Island con tutto il suo fascino leggendario e provare a riportare la serie ai fasti di un tempo. Il tutto con gran parte del team originale, con l’unica, devastante assenza di Ron Gilbert e della sua particolarissima vena ironica.
Un progetto coraggioso ed encomiabile, soprattutto in questi anni in cui la maggior parte dei giocatori ignora il genere delle avventure grafiche, mentre i fan di vecchia data non sono più capaci di riscoprire la magia che gli fece passare pomeriggi interi a riflettere sui mille utilizzi di un pollo con la carrucola in mezzo: questo è il primo dei cinque episodi in cui il gioco è stato diviso, ma sarà degno del nome che porta?

Per la maggior parte dei giocatori nei primi anni ‘90, Guybrush Threepwood è un mito vero e proprio: il pirata spaccone e combinaguai è un personaggio perfetto, creato con maestria e tanto humor per essere contemporaneamente un vincente e uno sfigato cronico.
In questa nuova avventura, si parte subito a mille all’ora con un piacevole scontro col suo arcinemico, il pirata non morto Le Chuck.
Quando tutto sembra volgere al meglio, una strana maledizione colpisce i due contendenti, scambiandogli i ruoli: mentre la mano sinistra dell’eroe viene posseduta dal male, la sua nemesi torna umana e diventa…buona, al punto da offrire fiori a Elaine, l’ormai moglie del nostro eroe.
Questo si trova sbattuto su un’isola da cui è impossibile salpare a causa dei venti, perennemente avversi, ed è proprio su Flotsam Island che l’avventura vera e propria.

Per chi non conoscesse le dinamiche, non esiste scuola migliore del primo episodio, reso tra l’altro disponibile in download un paio di mesi fa: in sostanza tutte le meccaniche coinvolgono una buona parte di esplorazione delle varie location, la raccolta degli oggetti utili (anche se, in pieno stile Monkey Island sono proprio le cose che appaiono meno utili a essere fondamentali) e il loro utilizzo, spesso in combinazione, per risolvere una serie di folli enigmi.

In questo senso, questo primo episodio (il gioco è stato spezzettato in 5 capitoli a cadenza mensile) risulta impegnativo il giusto e pazzesco quanto basta: ironia a palate infarcisce gli scambi di battute tra i personaggi (ad es. il fantastico Marquis De Singe e il suo “Sacre Merde!” o il ritorno della Voodoo Lady) e scordatevi di salpare dall’isola ventosa in meno di quattro ore, dato che alcuni momenti possono essere frustranti, in ossequio al vecchio modo di intendere questo tipo di giochi. In sostanza, sottovalutare di ripetere un dialogo potrebbe portare a perdere una battuta fondamentale per proseguire, lasciandovi incastrati chissà dove.

Il lato tecnico è quello di cui mi sconforta un po’ parlare: non che ci sia niente di sbagliato, ma il restyling di Guybrush è orripilante, molte animazioni leggermente approssimative e tutto il mondo di gioco sembra plasmato nello stesso materiale, dal legno al ferro ai capelli dell’eroe.
Due elementi però giungono in soccorso su questo lato: le animazioni facciali, curate e spesso divertenti, e la colonna sonora “old style”, ad opera di Michael Land che a suo tempo creò uno dei motivetti migliori di sempre per il primo Monkey Island (e infiniti altri titoli LucasArts).
Parere positivo invece sull’umorismo che trasuda in ogni momento: questa, insieme a quella degli enigmi, era la sfida maggiore da superare e per fortuna nulla da eccepire: più volte un bel sorriso vi si stamperà sul volto, a volte per una trovata geniale (quella sullo U Tube ad esempio), a volte per una citazione azzeccata da un gioco precedente. Come dice sempre AKirA però, un video vale più di mille parole, ecco qui i 10 momenti top di questo LotSN:

A conti fatti quindi io consiglio di provarlo, magari in funzione della sua uscita su Wii (tutti e 5 i capitoli insieme), cui magari la sua impronta all’antica si sposa meglio. Al di là di controlli fastidiosi (via tastiera o mouse), di qualche pecca grafica e scelta discutibile, non è un delitto che l’urlo del narvalo riecheggi fino alle sacre sponde di Monkey Island.

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Cavalcando il fulmine al fianco di Quattro Cavalieri [recensione Guitar Hero Metallica]

Cavalcando il fulmine al fianco di Quattro Cavalieri [recensione Guitar Hero Metallica]

I Metallica. Per più di un decennio punto di riferimento del trash metal, sono stati capaci di vendere milioni di copie anche quando non avevano avuto necessità di scendere a compromessi commerciali,
cambiando genere musicale e attitudine.
A causa del loro “voltafaccia” il mio rispetto è leggermente scemato, anche se ciò non ha tolto nulla all’entusiasmo con cui ho imbracciato la chitarra di plastica e iniziato a rockeggiare.

Il titolo contiene moltissimi dei successi di questa band leggendaria, insieme a qualche schifezza immonda tratta da Load e Reload e contando nel novero qualche brano di altri artisti, selezionati dai Metallica stessi (o perchè apprezzati dai Four Horsemen, o perchè gli stessi ne hanno suonato una cover, come per Stone Cold Crazy dei Queen o Am I Evil? Dei Diamond Head).

Imperdibile per i fan, superfluo per gli altri: come ogni titolo a tema, il giudizio si può sintetizzare in questo modo. Nello specifico però, qualche precisazione è inevitabile.

Visto con gli occhi dell’appassionato metallaro, il nuovo capitolo di GH contiene tutto quello che si può chiedere: canzoni storiche, potenti e ancora oggi straordinarimanente attuali, menù, interfaccia e personaggi tutti ispirati ai musicisti di San Francisco, moltissimo materiale inedito, dai commenti sui brani ai brevi filmati che fanno da sfondo alla modalità carriera.

Solo sulla scelta della tracklist ci sarebbe da obiettare, perchè non è possibile che proprio “The Four Horsemen” sia stata esclusa a vantaggio di roba tipo “Fixxxer” o “The Memory Remains“. In ogni caso è evidente che si sia cercato di prendere estratti da ognuno dei lavori della band, così come è da considerare che la soggettività la fa da padrona nella musica.

L’impegno dei quattro di Frisco si è tradotto oltre che nella scelta delle 21 bonus tracks (che portano il totale a 49), anche in intense session di motion capture, per essere certi che i movimenti delle controparti in game fossero fedeli agli originali. Stesso discorso per i due graditissimi ospiti sbloccabili, Lemmy dei Motorhead e King Diamond dei Mercyful Fate (costretto tra l’altro a modificare la skin del suo personaggio per non urtare con anelli e simboli la suscettibilità religiosa di chiccessìa).

Certo però mettere Cliff Burton e Jason Newstead, gloriosi bassisti precedenti a Robert Trujillo, magari sarebbe stata aggiunta gradita…

Insomma, pane per i denti per gli appassionati di sonorità massicce, mentre le novità per quelli di GH c’è solo il livello di difficoltà aggiuntivo per i batteristi, Expert +, che prevede l’utilizzo del doppio pedale: per il resto è lo stesso gioco di sempre.

Eventuali critiche possono essere rivolte solo a questo aspetto, ma sono indipendenti dal titolo in questione: è proprio questo genere di videogiochi che arriverà presto a noia se non verrà integrato da  nuove possibilità. Per quanto invenzione recente, sta venendo spolpato letteralmente, rischiando l’inflazione e il conseguente allontamento di masse di giocatori.

Per il momento però, col mercato che sorride a ogni uscita (il mondo impazzirà per The Beatles: Rock Band, questo è certo) e il divertimento che non sembra scemare, non si può dare contro a un prodotto che ha un target chiaro ed è capace di soffisfarlo appieno.

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Costruire un mito: Lego Indy! [recensione]

Costruire un mito: Lego Indy! [recensione]

Le calde serate estive possono rappresentare un duro ostacolo per il videogiocatore moderno: se è un netgamer rischia di trovare meno avversari, nel caso contrario rischia di non sapere su che gioco buttarsi, dato che le uscite sono un po’ sporadiche di questi tempi (e meno male che c’è Soul Calibur IV!).

Può capitare allora di ricordarsi di un titolo uscito da qualche mese, sottovalutato perchè i tempi del vostro incontro non erano maturi, proprio come sta succedendo a me con Lego Indiana Jones(che all’epoca scorrazzavo per Liberty City).

Ciò che penso sui tie in dovreste già saperlo: in più se mi aveste chiesto cosa ci potesse essere di meritorio in un gioco che fonde i celebri mattoncini (a proposito: GRAZIE amici danesi: mi avete insegnato a costruire edifici e unità ben prima di Blizzard!) a una serie di film di successo vi sarei balzato al collo attentando alla vostra vita.

Ma avrei commesso un grosso, grosso errore.

Il lavoro dietro a Lego Indy è di ottima qualità: grafica carina e soprattutto simpatica, belle animazioni, grande level design e un tocco della parola magica dei nostri giorni, cioè profondità.

Eh si, perchè oltre a essere un valido titolo per ragazzi, il buon Indy, come la sua fama suggerisce, ama proprio come i videgiocatori cacciarsi nei guai alla ricerca di oggetti nascosti: il gioco ricompensa ampiamente questa esplorazione con livelli bonus e personaggi aggiuntivi (addirittura c’è Han Solo!), seguendo una chiara impostazione che sa leggermente di Nintendo (pur essendo sviluppato da Traveller’s Tales per tutte le piattaforme).

Il tentativo di premiare la ricerca di tesori fatta seguendo un criterio non convenzionale, rendendo arduo ad esempio prenderne uno ben in vista a inizio livello, è un chiaro segno del fatto che un’ottima licenza (come era anche quella dei precedenti Lego, quelli di Star Wars) unita a un po’ di perizia in termini di game design e idee, può offrire tante ore di divertimento.

Questo è quello che mi sta dando Lego Indy: il piacere di giocare in coppia cercando di ottenere e sbloccare tutto il possibile, sempre col cervello acceso per capire cosa voglia di volta in volta il titolo per farmi progredire: proprio una bella esperienza, che alimenta in minima parte il “Nintendaro” in me in tempi un po’ difficili da sopportare.

Insomma, tra un cocktail a bordo piscina, una partitella con la Psp o il DS e una sfida serrata ai racchettoni, perchè non dare una possibilità a un gioco che se la merita tutta?

Nel video c’è proprio Lego Indiana Jones, anche se non esattamente quello di cui ho parlato finora!

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Eternal Darkness: un’esperienza da urlo [recensione]

Eternal Darkness: un’esperienza da urlo [recensione]

“Deep into that darkess peering, long I stood there , wondering, fearing, doubting…”

Non è molto comune che un videogioco si apra con una citazione letteraria, men che meno con una delle più celebri opere di Edgar Allan Poe, “Il Corvo“. Ma i programmatori di Silicon Knights non sono propriamente mainstream, avendo optato per una via più complessa di quelle imboccate da altri per giungere al successo, privilegiando i contenuti ai soliti diabolici meccanismi promozionali.

A una prima occhiata Eternal Darkess: Sanity Requiem non può certo far gridare al miracolo: inizialmente doveva uscire per Nintendo64, macchina meravigliosa ma meno performante del cubetto di casa Nintendo su cui alla fine il titolo è approdato. Sotto l’aspetto prettamente visivo questo passaggio si nota pesantemente, ma la vera essenza di un qualsiasi gioco non sta nella sua componente più immediatamente visibile, ma nelle sue meccaniche e nelle innovazioni che è in grado di portare al suo genere.

Su questo Eternal Darkness non conosce paragoni.

Il primo colpo di genio viene dalla trama, che attraversa i secoli facendoci sempre prendere il controllo di un personaggio diverso, entrato in contatto con gli “Antichi” e per questo condannato a un’ineluttabile follia e, nel migliore dei casi, alla morte. L’incipit è affidato a un centurione romano che rinviene un’antica reliquia (straordinaria l’atmosfera: mentre ci si avvicina all’oggetto in questione delle voci riecheggianti recitano “Come to us Pious Augustus…”) che lo trasforma in un non-morto pronto ad aprire la strada per la terra ai suoi immondi signori…Grandioso no?
Pian piano che la trama prende piede, diviene più evidente la cura verso l’ambientazione e lo spirito citazionistico profuso qua e là: senza dubbio ci troviamo di fronte al più grande tributo videoludico al Solitario di Providence, quell’Howard Philip Lovecraft che ha ispirato e ispira tutt’ora i cultori dell’horror investigativo.

Mai citato direttamente, sempre presente in modo indiretto: a partire dagli Antichi, passando per la scelta dei nomi e di tante situazioni e finendo per la collocazione in Rhode Island (a Providence Lovecraft ha passato gran parte della sua vita, salvo una sfortunata parentesi newyorkese), l’influenza dello scrittore è evidentissima (anche in Eternal Darkness alla base dell’intreccio c’è un libro maledetto, l’equivalente del Necronomicon inventato dal grande autore americano).

Tutta l’idea alla base dell’intreccio del titolo Silicon Knights, cioè la presenza sulla Terra di creature preesistenti rispetto all’uomo, pronte a trovare un varco per un ritorno distruttivo, è mutuata da racconti come “L’Orrore di Dunwich” o “La maschera di Innsmouth”: questo fornisce un ottimo background culturale alla narrazione del gioco, che ne esce evidentemente arricchito.

E fin qui non vi ho ancora parlato del vero tocco di genio in termini di gameplay, gli insanity effects! Infatti, come ogni uomo normale, il protagonista (meglio: i protagonisti) del gioco può assistere a pochissimi eventi soprannaturali senza impazzire e rintanarsi sbavante in un angolo (diciamoci la verità: vedere uno zombie dal vivo non sarebbe proprio salutare neanche per Rambo!). Proprio per questo è presente un’apposita barra (verde), per la sanità mentale: più ci si imbatte in fatti spaventosi e più questa si abbassa lasciando il campo alla vera follia.

Vi faccio qualche esempio: può capitare di ascoltare  bisbiglii di sottofondo, urla improvvise o rumori agghiaccianti.
Oppure, entrando in una stanza già attraversata, potete trovarla capovolta, o ricolma di mostri inesistenti. E ancora, mosche o insetti sullo schermo, la barra del volume della tv che inizia ad abbassarsi/alzarsi, oppure il nostro personaggio che perde la testa e, raccogliendola, recita l’Amleto di Shakespeare. Ultima, ma non meno importante, la migliore del lotto: salvando il gioco, anzichè la classica scritta “vuoi sovrascrivere il salvataggio precedente?” compare “vuoi cancellare tutti i salvataggi?” e, pur cliccando su “no”, il gioco annuncia la cancellazione di tutti i file!

Vi ho elencato solo i migliori, ma il titolo andrebbe vissuto in prima persona per capirne la vera portata innovatrice: magari aspettando il prossimo lavoro originale dei canadesi Silicon Knights (dopo Eternal Darkness si occuparono della conversione di Metal Gear Solid per Game Cube, ribattezzato “The Twin Snakes”), quel Too Human che fa già tanto parlare di sè, esclusiva Xbox360 e, a mio modesto parere, probabile capolavoro.

Mentre attendete l’uscita però, se siete possessori di Wii non avete scuse: essendo retrocompatibile col cubetto, potete trovare Eternal Darkess a un prezzo risibile, vi assicuro che difficilmente potrete scordarvi di un titolo del genere!

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Mario Kart Wii [recensione]

Mario Kart Wii [recensione]

Ogni nuova console targata grande N porta con sè un ennesimo episodio di Mario Kart.

Questa tendenza procede senza sosta dai tempi del primo, mitico episodio per Super Nes: non mi ha stupito affatto dunque il vedere negli scaffali di tutti i negozi italiani il nuovo capitolo delle corse targate Mario & friends. Più o meno tutti sanno di che cosa si tratti: furiose gare tra kart pilotati da molti personaggi classici del mondo Nintendo, combattute non solo tra sorpassi e derapate ma anche con qualche bella scorrettezza, come lancio di gusci o bucce di banana per ostacolare chi ci tallona.

La formula è questa dai tempi del primo gioco, e proprio questo suscita qualche riflessione. La casa di Kyoto è celebre nel mondo per la sua capacità di reinventare il medium videoludico, creando e ricreando miti per intere generazioni: basti pensare all’innovazione che titoli del calibro di Mario 64 o Zelda: Ocarina Of Time hanno saputo trasmettere a tutto il mondo dell’entertainment su console.

Ora, considerando quanto sia difficile inventare qualcosa di nuovo in un contesto di gare automobilistiche, bisogna pur dire che di passi in avanti rilevanti nonn c’è traccia. Se l’episodio per Gamecube (Mario Kart: Double Dash) aveva accentuato le dinamiche “di squadra”, permettendoci di guidare un kart insieme a un amico nel doppio ruolo di piloti/lanciatori di oggetti, già con quello per DS (Mario Kart DS of course) si era tornati sui propri passi: controlli immediati, gran divertimento e guida tassativamente in singolo, proprio come ai bei tempi.
Era quindi più che lecito attendersi qualcosa di diverso che un piccolo volante, bello da vedere ma tutto sommato più complicato da gestire del vecchio e caro pad, oppure da un paio di oggetti nuovi: considero assurdo inoltre che la metà dei tracciati provenga da episodi precedenti! Oltre a questo, i volti dei soliti noti infestano ormai qualsiasi prodotto Nintendo: capisco sfruttare le proprie mascotte, ma una pur minima varietà, un po’ di turnover, darebbe quel minimo di freschezza cui il fan di vecchia data anela.

Insomma, se è chiaro che col Wii stia abbattendo le frontiere tra gamers e non, sarebbe il caso che ogni tanto pensasse anche che tutti questi introiti da trabiccoli come la pedana di Wii Fit potrebbero pure essere investiti per regalarci qualche altro indimenticabile capolavoro, qualcosa che rompa, ancora una volta, i limiti che le case di sviluppo di autoimpongono.

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